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文档简介

目录第一章执行总结41.1公司简介41.2企业文化41.3公司标识41.4产业前景51.5营销策略5第二章行业分析62.1行业概述62.2桌游益处82.3行业特点:92.4行业开展102.5行业前景11第三章工程分析113.1工程简介113.2具体模式133.3桌游吧标识143.4桌游工程143.5所需物品223.6桌游吧选址233.7桌游吧装修233.8细节问题24第四章市场分析254.1市场背景254.2消费因素274.3消费者游戏选择偏好284.4SWOT分析29第五章开展战略305.1总体战略305.2具体战略30第一阶段31二阶段32第三阶段32第六章团队管理326.1团队设置326.2部门职能336.3引进专业人才336.4在就近学校招聘兼职33第七章:经营策略347.1目标人群分析347.2推广策略357.3网络宣传方式357.4针对周围学校的宣传方式:367.5针对周围小区和写字楼的宣传方式:37第八章财务分析388.1管理以及财务预测:388.2退出方案43第九章风险分析439.1桌游吧面临的风险43.政策风险43.资金风险44.运营风险449.2风险控制459.3收益预测风险459.3.1同行竞争469.3.2收益低谷469.4关键问题469.5解决方法51附件一:桌游玩家感受调查表52附件二:桌游协会比赛活动方案59附件三:加盟程序61附件四:网页设计63第一章执行总结1.1公司简介零点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游〔国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类〕的租借效劳,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式效劳机构,主要面向大学生等消费人群。1.2企业文化推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、乐活、快乐的生活体验。产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。1.3公司标识1.4产业前景桌游在2005年进入中国市场,开展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的开展和追逐潮流,而桌游正是一种溯流,所以深得广阔青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。1.5营销策略传播一个概念:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。传播产品效劳概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。第二章行业分析2.1行业概述桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最正确沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风行白领群体。狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上〔通常是为某个游戏而设计的〕放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁〔强手棋/Monopoly〕。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有TabletopGame之说,广义的桌上游戏意义和TabletopGame是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比方以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏(Werewolf/LupusofTabula),万智牌(Magic)。当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的幅员游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差异要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求到达目标制定出详细的策略与全盘方案。桌上游戏大多使用纸质材料〔或者加上精美的模型辅助〕,而不需要其他电子设备的辅助。它不插电〔unplugged〕,却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比方大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。2.2桌游益处桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的开展,少数病人还有一定程度的智力恢复。2.3行业特点:1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;2.游戏规那么简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规那么设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;4.游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。6.游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规那么。并参与一些开放素材和规那么以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”〔Print&PlayGames〕2.4行业开展桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会开展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风行,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。相信桌游之路在我国也会越走越长。2.5行业前景桌游在2005年进入中国市场,开展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的开展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,所以深得广阔青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。第三章工程分析3.1工程简介零点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游〔国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类〕的租借效劳,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式效劳机构,主要面向大学生等消费人群。该种模式有很多的优点,因为所有的活动根本是以消费者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营。在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类似效劳设施人员相似即可,人力资源本钱较低。事实上,我们这次创业设计中的亮点就是突出桌游店的特色之所在。我们的核心指导思想就是将时尚、新颖、个性的理念渗透到经营之中,尊重每一位客人个性选择,并尽可能的为他们创造出易于激发出其各方面灵感的环境,以满足不同客人的不同要求,并为这些不同个性的客人之间架起一座交流的桥梁。首先这就是个性理念的核心之所在。另外一项重要的指导思想就是新颖。在我们的理念中,天天有不同,日日有惊喜。工作人员除了会给出活动的参与者们每一次的主题之外,还会和参与者进行互动,参加诸多易于活泼气氛的主题表演。当然,我们桌游店的主角还是属于广阔顾客朋友们的,这里是他们展现自我的舞台。每一个个体的创造性都是无穷的,关键就是如何去帮助他们将其开掘出来,把那个得到大家的认可。在我们这种模式里,个体的光芒将得到最大限度的放大,能使内秀的顾客能向大家展现出其的才能,使自信者更上一层楼,更加增添其对生活的兴趣。每一次的才艺展示中,还将由店家设置最正确奖,得到相应的优惠或者是消费代金券。本创业小组认为,这种将盈利分散到细腻优质的引导效劳中去,并尽可能以顾客之所需为出发点的模式,应该是对传统商业酒吧模式的一种最大程度的颠覆。在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。店家所需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提供商品效劳。虽然在人力本钱上能到达很少的开支,但相对的创意投入那么显得很少,对于气氛的衬托,大多数时候是以使用硬件的投入〔诸如店面装修等来实现的〕。而在这种桌游店模式中,我们在投入中,仅仅需要参加一些创意十足的想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工本钱那么不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显个性即可。3.2具体模式1、桌游吧采取按时计价2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游3、以茶室、咖啡吧为前身,出售快餐,提供汉堡,点心,果汁,奶茶等零食4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等5、出售充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就卖6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,他们都喜欢这些东西7、出售动漫周边-理由同上8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然后让别人出钱放自己店里卖别人的东西11、网上开淘宝店售桌游产品12、开交友的网站3.3桌游吧标识零点桌游吧标识由兔绒绒图案、汉字零点桌游吧,英文lingdianboard组成,整体为活泼可爱的动漫风格,较易于学生、白领群体所接受。3.4桌游工程三国杀〔角色扮演、推理、团队、手牌管理型桌上游戏〕由“游卡桌游”出品的桌游《三国杀》无疑是现今国内最火爆和广为人知的桌上游戏了。《三国杀》借鉴了许多著名桌上游戏的原型,并精心融入了三国的历史文化背景,设计了能力多变的武将及功能卡牌,终成为了集历史、文学、美术之大成且竞技平衡性良好的桌上游戏。游戏得三国题材游戏之灵韵,在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、互动性、协作性于一身,是一款注重文化内涵、老少皆宜的桌上游戏。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作,和身边的同伴一起获得最终的胜利。《三国杀》融合了西方杀人游戏的特点,以身份为线索,以游戏牌为形式,是经过设计团队良久用心研发完成的优秀国人桌游产品。同时提供了更具策略性的3V3团队竞技模式,吸引了大批高校高才生、企业白领及私人企业主等成功人士投身其中,其严谨的制作态度和完善的规那么也受到了群众的一致好评。《三国杀OL》更借助桌上游戏产品的成功,一举荣获了2010年度最正确竞技网络游戏的荣誉。是当今国内最为成功的一款桌上游戏。风声〔谍战,推理,角色扮演〕《风声》是国产首部谍战游戏巨作,通过这个谍战桌面游戏,让您有时机体验险象环生的间谍生涯!在《风声》中,分为两大对立的阵营,大局部玩家都会扮演忠于某个阵营的的间谍角色,其余玩家那么会扮演无辜卷入的路人。游戏开始时每个人手上都会分发一定数量的手牌,这些手牌就是你手里掌握的情报,每个人每个回合开始时会补充二张手牌,然后你就要想方法把对自己阵营有利的情报传递到自己的同伴那里,其他扮演对立阵营间谍的玩家那么会想方设法阻挠你那些情报的传递。整个游戏过程中,会穿插着许许多多虚假的情报,情报收与不收,是否能捕捉其他玩家不经意间透露的"蛛丝马迹",凭借自己的推理和判断,步步为营,忍辱负重,找出暗藏的敌人与同伴,将是对玩家判断能力与逻辑推理能力最为关键的考验。作为间谍的您如果收集到的假情报超过一定数量时,将会被宣判收取假情报太多而死亡。反之,如果您收集到一定数量属于您自己阵营的情报时,那您同您的盟友们就可以获得游戏的胜利了。狼人〔角色扮演推理投票类桌上游戏〕其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密杀害一位村民。白天,被杀的村民被告知并退出游戏。剩下的村民〔普通和特色〕然后商讨并对他们疑心是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以参加一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。宿命〔魔幻策略类,团队合作,手牌管理类〕这是一个宿命的时代,每个人都背负着宿命的枷锁,在这个游戏里,玩家都拥有一个隐藏身份——天灾、近卫或中立,天灾以消灭近卫为宿命,近卫以消灭天灾为宿命,而中立那么需要达成自己特有的宿命。每名玩家都将扮演一名英雄,并且同时知晓自己下家的身份,用你的行动迷惑下家,同时也需要不断推理其他玩家的身份。队友?敌人?你的背后是谁?各自心怀鬼胎,虚虚实实,一切都需要你去破解。《宿命》是一款以西方魔幻题材为背景的桌面纸牌游戏。游戏融合了最热魔兽RPG地图DOTA的背景元素,将DOTA的战火延续到了桌面。《宿命》采用了全新的身份系统,独特的怒气设计,强调玩家间的互动和配合,游戏人数为2-10人,特别适合各种聚会,是结交朋友,增进感情不可多得的桌游娱乐游戏。《宿命》的玩家在游戏中需扮演天灾、近卫和中立中的一种。根据你的身份,各自有不同的胜利条件。《宿命》的名称本省就包含了各种内涵。游戏以宿命为主旨,所有英雄都会有自己的故事和出处,亲情,爱情,友情,夹缝下的生存,宿命中的生存,宿命中的抉择。菲特里斯大陆的宁静被战火翻开,神秘组织EYESOFFATE的最终阴谋究竟是什么,死亡遗书下落不明身在何处,末日之战何时降临……当战火弥漫,一切仅仅只是开始……《宿命》带给玩家的不仅仅是游戏的乐趣,更是一段传奇故事。UNO/乌诺〔手牌规划类桌上游戏〕UNO〔乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”〕是一种纸牌游戏,由MerleRobbins在1971年创造,现时由游戏公司美泰儿生产。当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出"uno",游戏因而得名。它兼备扑克牌变色龙的玩法,但参加了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规那么简单,但要精通却也并不容易,“uno”是最早以桌游名义推广的外国游戏。当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。现代艺术〔拍卖竞价类桌上游戏〕现代艺术是著名游戏设计师ReinerKnizia的拍卖游戏系列之一〔另外两款分别是“太阳神/Ra”与“美第奇/Medici”〕,国内很多游戏都参考和模仿现代艺术,比方决战苏富比,地产风云等。买卖画作是很有利可图的生意,这也是现代艺术游戏的前提。玩家既是买家又是卖家,通过买卖画作来获得利润,考验大家对现金流的使用。游戯王〔手牌管理规划类桌上游戏〕以代表怪兽、魔法、陷阱的卡片来进行对战。游戏王至今已经卖出226亿张以上,作为最畅销的集换式卡片游戏被收入吉尼斯世界纪录。这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来梦想,包括古埃及、日本、古印度、古巴比伦等,还标明了该怪兽的攻击、防守值与怪兽的效果〔也有没有效果的通常怪兽〕。由40张以上60张以下的卡片构筑成的牌组和15张备牌还有15张的额外卡组。双方之中有任一方PL〔根本分,初始为8000〕被削减为零;或其中一方牌组中的卡牌耗尽即结束。牌组的构建与牌与牌之间互相的combo需要很好的逻辑思维能力才能发挥最大的效果,是一种适合全年龄的健脑桌上游戏。卡坦岛〔交易建设类桌上游戏〕在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢送的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢送程度,并且推出了很多的扩展包。车票之旅〔手牌管理区域规划类桌上游戏〕车票之旅是一个比拟受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。〔其他桌游假设干,这里不做一一介绍〕3.5所需物品1、家私:桌子,椅子,〔桌椅,灯具,用来营造一些优雅,放松,浪漫的感觉〕;

2、音乐〔纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐〕,音响及播放设备;

3、酒杯、碟〔按碟子酒杯的形状来区分价钱〕;

4、桌面游戏〔制作一本目录,说明书〕,以后每月推出一款游戏;

5、魔术道具:用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以;

6、摆设用的精品〔装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的梦想〕;

7、书:介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话;

8、收银台、雪柜、消毒碗柜;

9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物〔以后条件好的时候考虑购置精油,香薰疗法〕;

10、打印机、照相机〔人足够多的都送一张大合照,给人温馨感〕;

11、厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点饮食,提供菜单;

12、球星海报。3.6桌游吧选址首家直营店初步设在河北工程大学周边,以吸引大学生为主。以后所开店面从以下地方选择:1.租街边门面开的,费用很高,装修成休闲茶室的样子,店铺空间70~80平方以上,月租金3~5万以上,工业电费,1月2000以上,第一次装修费7万以上,但很明显,这应该是人气最好聚集的,也是收费高的,因为租金高,费用高。2.租商业广场内的商铺开,费用很高,跟门面的价格不相上下,收费也很高,但是人气方面和门面一样,比拟好聚集。3.租商务办公室开的,费用相对也比拟高,办公室空间70~80平米以上,月租4~5千以上,工业电费,1月1500以上,第一次装修费3万以上,这种模式的桌游吧比拟多,吧主们需要做得最努力的事就是推广,如何拉人气,地域性质的学校论坛,门户论坛,交友网,SNS,当地的交友QQ群都是努力进入推广的对象。4.租公寓开的,这类费用相对低廉了一些,一个居住面积120平米以上的房子,月租在2000以上,如果本身就有装修的话第一次只需投入点购置桌椅还有游戏的费用,1万以上,最低1万也就够了,民用电费,1个月500以上,这种模式的吧主们和租办公室开的吧主要做的事是一样的,不停的找地方推广吧。3.7桌游吧装修询问专业人员,风格需要注重色调和搭配〔1〕以时尚的游戏为主打气氛;〔2〕充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的缺乏;〔3〕利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,充分表达现代时尚气息;〔4〕在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,表达桌游文化。3.8细节问题

细节1:舒适的休息区。等人时傻坐着可不是好的感觉,沙发+杂志+游戏机可能更容易让顾客满足和感到温馨。细节2:背景音乐。安静的环境有的时候会给人感觉死气沉沉,特别是在人少的时候,适当的音乐可以改善玩游戏的心情,圣诞,新年音乐在相应节日播放更是气氛加倍。细节3:植物。很多女孩子喜欢绿色的感觉,几盆植物和花朵,哪怕是假的,也能给屋子带来生气和灵性。

细节4:游戏介绍。翻阅游戏菜单,目录,按照分类看简介,总比站在游戏架前不知所措和乱选一通好,游戏的针对性会更强细节5:禁烟区和吸烟区。虽然吸烟是有害的,但顾客总是会有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影响经营,分区是最简单的。细节6:价格形象。开业超低价抢来的顾客,常常会在价格恢复正常的时候根本流失。降低价格远不如在标准价格上增加赠送商品和效劳更佳。、

细节7:欢送再来。留着老顾客远比开展新顾客意义更大,本钱更低。送点优惠券,组织他们夜宵、唱歌,运动、可大大增强顾客对桌游店的忠心度。哪怕老顾客不赚钱,他也会为你带来更多的新顾客的。第四章市场分析4.1市场背景邯郸市位于河北省南部,总面积1.2万平方公里,总人口857.1万人。1985年被国务院列为对外开放城市,1992年被国务院批准为“较大的市”,1994年被国务院批准为全国历史文化名城。现辖四区、一市、十四县。2011年普查市区人口为138.2万人。拥有将近10万的高薪阶层人群和多所中高等院校将近三十万的高等学历人群。人们在高速运转的现代社会中工作、学习,休闲场所成为缓解压力的好去处。尤其是青年人,有强烈的好奇心,和广交朋友的欲望,非常渴望集体的归属感,因此休闲市场仍然有着巨大的开展潜力。现在的年轻人尤其是白领阶层和大学生的消费理念、消费方式,生活理念、生活方式已经发生了很大的改变,他们渴望交流和释放。目前,邯郸拥有几所桌游相关类店面,但都是经营种类单一且店铺功能性较弱,并不能完全满足高等学历人群的消费娱乐需求。通过针对局部大学生的调查显示,他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅,消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所。在对河北工程大学以及邯郸学院的局部在校生的调查可以发现,仅有9%的同学对桌游从未听过,这说明桌游的消费者根底还是比拟稳定的。但非常熟悉的同学也只有6%,而在两者之间的同学占了85%。因此可以得出桌游在同学教的传播是十分宽广的,但是很多同学很多同学对桌游的概念还不是很了解,其对桌游的好奇心和尝试心理是值得挖掘的。4.2消费因素桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境,价格,效劳,游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响。根据调查显示,对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由高到低分别为效劳,游戏的种类,价格,环境。这跟前面的分析根本吻合,顾客对游戏的票号根本集中在集中大型游戏上,对与游戏的多少其影响并不是很大:至于效劳,由于桌游会所采取的效劳根本为“自助”模式,效劳并不能成为游戏中的主要影响因素:而价格和环境对于顾客来说有很大的影响,环境的优美与否和价格是否适中成为顾客的首选因素。可见,桌游会所在装潢力度上的加大以及效劳制度的物美价廉才是重中之重。4.3消费者游戏选择偏好桌面游戏一共有几百种,但是从调查数据中我们可以发现,顾客群体所玩游戏相比照拟集中,三国杀,狼人游戏,UNO分别占了32%,13%,15%,综合到达了61%,另外斗地主、划船、大富翁综合起来也到达了22%,其他很多种游戏占了剩下的17%。我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的游戏,在数据相对集中的三国杀、狼人、UNO三个游戏进行分析,总体看来,这些游戏的游戏人数一般在5—10人之间,甚至很大程度上会大于10人;再看一下游戏时间,一般游戏时间都在12-3个小时至上,也有很大程度会超过5个小时。可见,目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的,很多游戏顾客不喜欢玩,而且也不是很在乎;另外·,现有桌游吧人员流动性差。因此如果新开一家桌游吧,就没有必要把过多本钱风在顾客不关心的游戏上面,另外面积稍微大一些,确保客流量。4.4SWOT分析SWOT即“优势”〔Strength〕、“弱势”〔Weakness〕、“时机”〔Opportunities〕、“威胁”〔Threats〕的首字母的缩写。优势〔Strength〕1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就可以执行;2、与其他一些工程相比〔如KTV、电影院等等〕,初期投资相对较少;劣势〔Weakness〕1、门槛低,导致竞争对手较多;2、时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀,但到周末有可能爆满没有地方等;3、盈利方式较单一,可控性较差〔可能有些人来了不消费〕;时机〔Opportunities〕1、桌游吧相对还是新兴工程,需要人们逐渐去接受和普及;2、都市白领越来越追求无电脑的生活方式〔至少阶段性的〕;威胁〔Threats〕KTV等其他可替代工程的兴起;挑战坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不断扩展新的玩家,不断做大,取得最终成功。第五章开展战略5.1总体战略坚持诚信为本,顾客利益至上的经营宗旨。我们会时刻关注顾客需求,以店面效劳和公司网站为平台,留意客户反应信息,为客户提供各种咨询效劳。并以市场为导向,加快产品更新速度,从而保证我们的桌上玩具的优质与时尚,满足人们追求健康、好玩、潮流的欲望。凭品质和效劳,赚客户认可度,这就是我们的经营之道。相信依靠公司同仁的努力,我们的效劳会赢得良好的信誉,在获得丰厚利润的同时,也为顾客提高自己的思维及逻辑推理能力、增进家庭成员间的感情和远离网络游戏提供了一个极其重要的渠道。实现公司与客户的双赢。5.2具体战略第一阶段1、桌游吧进入市场,在本校全面实行公关和广告策略;2、采取预付费的会员制管理经营策略,或选择推出8折卡会员;3、做到天天有活动,以大量新颖的活动吸引并逐步形成稳定的顾客群。星期一星期二星期三星期四星期五、六、日每周拉帮结派日,五人行,一人免单快乐女人日,所有女性5折优惠。〔限会员〕三国杀专场,只要是玩三国杀的朋友就可以抽取周边产品学生放价日,十元不限时happy。〔限会员〕杀人,狼人入侵,三国杀群雄争霸,积分最高者可获正版三国杀精美礼品或月卡等。每月每月举办三国杀,杀人和狼人等游戏比赛,采用积分计算,设立常规赛,胜者可获得月卡,周卡,三国杀Q仔,武将杯等更多丰富礼品!〔本吧会员生日都可以获的珍贵礼品〕4、在学生心目中初步形成知晓度;逐步建立,树立本吧的形象5、收回本钱,开始获得利润二阶段1首家直营店面盛装起航2-3年后在本地区及附近县市直营店面到达5家以上。2宣布开放加盟,发布消息,引起投资者广泛关注。第三阶段自主研发益智桌上游戏品牌特色产品并开发相应网上游戏,为新产品申请专利,利用我们主导中国益智桌游市场的优势,让有意经营益智桌游店铺和出售益智桌游产品的商家,都来买我们的版权,长期获取利润。并以自己旗下的直营店、加盟店为依托,发行销售所研发的桌游,增加桌游吧人气,同时反之促进桌游销量,形成一个及桌游研发、桌游销售、桌游吧效劳为一体的产业链。第六章团队管理6.1团队设置“零点”,作为一家主要面向学生提供奶茶,咖啡,小吃,桌游效劳的桌游吧。设立店长一名,下设宣传营销部、财务仓储部、信息采集部三个部门。团队人员不需太多,两到到四人即可满足需求。否那么那么是一种人力资源浪费。视人员情况,一人可兼职多部门工作。所有成员都应该熟知制作奶茶,咖啡,小吃等产品,参与日常制作。宣传、营销、财务、仓储,信息采集那么分配到人,各司其职。店长店长宣传营销部财务仓储部信息采集部6.2部门职能1、店长:负责公司的休闲吧的开展战略规划的制定以及各项具体工作的实施与落实,协调各部门之间关系。2、宣传营销部:负责本店的奶茶,咖啡,小吃,桌游的前期宣传工作。通过张贴海报、派送传单、深入群体讲解,以及咨询进行宣传,以保证本店良好的运作。负责制定和实施休闲吧的营销方案,在前期以买一送一的优惠活动为重点,全面开展营销活动以到达良好的经营效果3、财务仓储部:负责进行季度预算以及掌握各种收支明细情况。负责与奶茶,咖啡等营销市场联系、确保原料及供给,开办学生业余时间兼职打工业务。6.3引进专业人才在休闲吧形成一定规模后,开设联盟加锁店后,引进有杂志排版、美术、财务、销售方面的专业人才。6.4在就近学校招聘兼职店内工作人员较少的情况,可在休闲吧所在校区招聘学生兼职,用来参与奶茶,咖啡,小吃等的制作和清扫,清洗等卫生工作。第七章:经营策略7.1目标人群分析鉴于产品效劳的特征和价格,目标消费者应该是这样一群人:1、学生群体:在校大学生,可以扩展到高中生和初中生

2、白领阶层他们都具有以下特征:平时工作生活较长时间在电脑面前;喜欢社交活动;不愿独处;喜欢热闹的环境;家庭经济能力较好;个人收入水平较高;职业种类以白领和学生为主;对娱乐消费观念较开放;社会阶层较高;文化教育程度较高;生活方式追求潇洒快乐;年龄一般在20~35岁;想更多的结交朋友或者想融入新的朋友圈子等。具备以上特征的人已经是桌游吧的潜在客户,但不一定就成为客户,原因就是一个适宜的理由〔导火索〕,虽然桌游吧的很多游戏比方三国杀等已经传播的非常广泛了,但是真正深入了解的人并不多,并且对桌游吧认知度也没有到达很高的水平,这个时候如果一个朋友发起一次桌游吧活动就可以带动很大一局部人来参与,这其中将会有一局部是新手,所以说作为桌游吧的创业者或者老板等不能“坐以待毙”等着客户上门,应该是主动组织活动,在各大社区论坛发起活动等。7.2推广策略1、定位这类人对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相传。

2、传播一个概念桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。传播产品效劳概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。7.3网络宣传方式1、搜索排名:设置你店铺里最有特色点的关键词搜索优化,让玩家最先接触到你的店面

2、论坛推广:在桌游比拟火的和目标人群聚集的论坛何群组如173、桌游世界、178桌游网、桌游界、游卡、爱桌游、豆瓣、磨石、六人行、圈网、天涯、西祠胡同、猫扑、三国杀论坛等论坛发布制作精良的帖子,通过人为地炒作吸引目标人群的的浏览

3、在博客中发布店里的最新促销信息和活动,和店面的开展历程,精彩的玩家故事和一些活动故事,吸引目标人群关注和搜索引擎的收录。到达传播信息的沉积,方便玩家随时查到关于你店里的信息。

4、专题合作:与乐子铺、磨石、豆瓣、六人行这样的网站采取专题活动合作的形式,借助他们的平台和人气来推广

推广:利用自己的SNS平台如:开心、人人网、豆瓣、qq空间等在好友间传播互动来推广。7.4针对周围学校的宣传方式:1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。这样做的好处是本钱低,宣传单和海报钱都不需要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入校园不会有阻碍。

2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地,例如英语社团都会有“英语角”之类的活动,可以提出为他们提供“英语角”的举办场地,并且提供第一轮免费的白水饮料之类,当然,他们要再买饮料那么是另外一回事。在活动做大以后,你还可以邀请老外举办“中外交流”的活动,这样可以更吸引想学外语的学生来桌游吧,邀请老外的本钱也不高,提供一些免费的饮料和游戏就行。这只是英语活动,其它活动都可以依此来做。

3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事,例如招聘兼职员工之类,当然,并不是真的在学校里招聘员工,只是一种宣传桌游吧的方式,现在很多学生都希望做兼职,一定会有很多去你那儿应聘,你不一定要用,但可以趁机宣传桌游吧,并给出优惠吸引他们成为顾客。

4、在桌游吧活动如:桌游赛事,邀请学生来免费参加这次竞赛,优胜者可以获得一定的奖励,这样可以在学校里极大地提高桌游吧的知名度。

5、当然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,给大学生自习相信也会有很好的口碑传播效果7.5针对周围小区和写字楼的宣传方式:1、传单发放:传单发放是最有效最直接的宣传方式,在上下班顶峰和周末发放给年轻人,并在传单上注明凭传单可以获得一定的优惠。

2、软文发布:互联网上最流行的宣传方式,不需要花钱又可以收到很好的效果,在论坛上发布关于桌游吧的软文,最好是北京地区周围高校或者企业的论坛。

3、交友活动:现在青年人最热门的就是交友,如果你能在桌游吧办一些单身男女交友派对之类的活动,并推出饮品的优惠,就可以吸引大量男女到桌游吧,并且可以很大程度提高桌游吧的知名度。

4、儿童活动:对于中年人来说,桌游是比拟新鲜的事物,不一定能吸引他们,但是可以针对他们的小孩推出桌游有益智力开发和动手能力培养之类的宣传,可以吸引这些父母带小孩来桌游吧。第八章财务分析8.1管理以及财务预测:㈠、主要财务假定算计提。无形资产摊销年限为十年,采用平均年限法计提固定资产折旧。本公司的主要利润来源包括广告收入,饮料销售、销售点卡业务、游戏道具租借等。主营业务税金及附加包括:营业税〔=主营业务收入*5%〕、城市维护建设税〔=营业税税额*7%〕、教育费附加税〔=营业税税额*3%〕,所得税税率为25%。〔以上税率均按最新标准为主〕。各种设备估计使用寿命5年,期末无残值,按直线折旧法计年限法摊销。假设应收账款为当年主营业务收入的30%,坏帐准备按应收账款1%计提。R&D费用比率〔研究及开发费用〕:第一到三年60%,第四年50%,第五年40%以货币计量、持续经营为假设前提条件。㈡、未来五年主要财务报表预计利润表单位:万元第一年第二年第三年第四年第五年一、主营业务收入1012254070减:主营业务本钱816182040主营业务税金及附加0.41.22.44.26.8二、主营业务利润1.62.44.615.822.2减:营业费用0.81.81.02.45.8管理费用0.40.60.82.316.4财务费用0.20.30.51.13.5三、营业利润0.20.62.39.112.9减:所得税费用0.10.150.20.31.2四、净利润0.10.52.18.811.7减:盈余公积0.10.52.18.811.7利润分配001.98.010.3五、未分配利润000.20.81.4六、累计未分配利润0.10.60.81.63.0说明:按有关法律规定,按33%的税率征收多得税,按净利润的10%提取盈余公积,并按净利润的5%提取法定公益金现金流量预测表单位:万元时间科目初期第一年第二年第三年第四年第五年1.现金流入5.05.08.016.020.020.01.1饮料销售2.03.06.812.315.214.22现金流出2.1固定资产投资10.023.028.030.042.053.02.2流动资金投资2.04.25.08.012.024.02.3经营本钱7.08.425.025.430.030.02.4销售税金及附加0.41.83.54.110.22.5所得税费用0.31.23.24.215.23净现金流〔所得税前〕10.212.215.822.332.242.54累计现金流〔税前〕10.212.215.822.332.242.55净现金流〔所得税后〕10.212.2-2.51.53.513.56累计现金流〔税后〕10.212.215.820.826.729〔三〕、投资收益与风险分析净现金流量折现表单位:万元年度净现金流量折现系数净现金流量现值累计净现金流量现值010.2110.210.2112.20.90911.089811.0898215.80.82613.05013.050320.80.75115.620815.6208426.70.68318.236118.23615290.62117.98917.989投资决策分析是研究工程可行性的重要手段,因而,我们引进了投资净现值法(NPV),内含报酬率法(IRR),投资回收期法来说明我们的工程方案是否可行。净现值(Netpresentvalue,简称NPV〕是指投资方案在工程有效期内,其未来的期望现金流量,按一定的贴现率折算的兑现值与初始投资额之间的差额。净现值的计算公式为:NPV=++…+-I=-I 式中:NPV—投资工程的净现值;NCF—第t期的期望现金净流量;i—贴现率,取决于资金本钱或期望报酬率;I—原始投资额;N—该投资工程的期望寿命;使用净现值法来评估工程的准那么是:假设NPV >0,说明该投资方案在经济上有利,该投资方案可行;反之不可行。〔1〕投资净现值所谓的投资净现值〔NPV〕是指投资工程在有效期内或寿命期内的净现金流量按一定的折现率算累计净现值之和NPV=∑NCFt(1+i)-tNPV=21.5(万元)t=5考虑到目前资金本钱较低,以及资金的时机本钱和投资的风险性等因素,i取10%〔下同〕,此时,NPV=21.5〔万元〕,大于零。计算期内盈利能力好,投资方案可行。〔2〕投资回收期投资回收期是指以工程的净收益抵偿全部投资所需要的时间。一般以年为单位,开始年数从投资年算起。投资回收期是反映工程财务上归还总投资的能力和资金周转速度的综合性指标,一般情况下,这一指标越短越好。投资回收期=累计净现值出现正数的年数-1+〔未收回现金/当年现值〕通过净现金流量、折现率、投资额等数据用插值法计算,投资回收期为六年零三个月,投资方案可行。〔3〕内含报酬率内含报酬率〔IRR〕即工程在整个计算期内各年净现金流量现值累计等于零时的折现率,它反映了工程所占用资金的盈利率,是考察工程盈利能力的主要动态评价指标。它着重评价工程的商业可行性并估算工程所产生的收入能满足其归还债务的程度,并且可用财务的现金流量用试差法求得,该值越大越好。根据现金流量表计算内含报酬率如下:nNPV〔IRR〕=∑NCFt〔1+IRR〕-t=0IRR=34%T=0内含报酬率到达34%,大于资金本钱率10%,因此该工程可以采纳而且,前5年内市场增长性较好。8.2退出方案风险资本的推出成功与否,关键取决于企业的业绩和开展,就目前的企业的开展状况与规模,采取企业回购的方式比拟适合本企业,具体回购日合伙人的约定执行,希望我们毕业了之后本吧还能继续留在本校,形成一个品牌。

第九章风险分析9.1桌游吧面临的风险.政策风险桌游吧最初的开展离不开学校政策的支持。桌游吧目前是一家学生创业公司,离不开学校政策的支持,当桌游吧转型成为一家真正意义上的自负盈亏的独立法人企业,需要更多学校在人员、资金、场地、政策上的扶持,否那么,桌游吧的开展就成了无源之水、无本之木。.资金风险桌游吧的开展需要投入很多的资金。据估算,前后两年年间,共需投入资金20万元。虽然可以通过各种方式筹集资金,但是如果资金不能及时到位或者不能足额到位,将会对万方的快速开展产生很大的影响。.运营风险运营风险是指由于投资经营者运营不善,管理水平不高而给工程带来的风险,即投资工程因经营管理发生失误而造成的损失。桌游吧的开展是一个长期的的系统工程,涉及到很多高校和社会群体,要使整个系统能够协调运转,必须要有具备丰富管理知识和管理经验的人员进行管理。然而,桌游作为中国的新兴产业,桌游吧管理专业知识还是桌游管理经验都十分缺乏。随着桌游产业的开展,具有扎实理论根底和丰富实践经验的管理人员将日益成为桌游企业开展的主要制约因素。因此,管理人员的素质也是桌游吧开展的关键所在。桌游吧的运营需要现代管理知识和桌游专业知识,需要培养一个由桌游专业人员和管理人员组成的团队,该团队需要很强的协调管理能力,来处理不同学校的各种要求。引入风险投资基金,虽然可以带来资金、网络和管理运营经验,但是与桌游的企业文化的融合、与校园文化的融合,合作的紧密程度也是桌游将要面临的问题。9.2风险控制针对政策风险:桌游吧不仅要取得各高校的支持,还需要得到省教委、省团委、国家团委等相关政府部门的认同与支持,争取将桌游吧开展成为高校娱乐与放松减压的结合、创新创业的典范。针对资金风险:在桌游吧的开展初期,就要积极寻找风险投资基金、合作伙伴,使资金能够早日到位。在开展过程中出现资金暂时困难时,可以采用高校出面担保,银行融资等多种方式,化解资金风险,使桌游吧能够顺利开展。针对运营风险:桌游吧采用引进战略合作伙伴的方法带来成熟的运营经验。在选择合作伙伴时,就要充分考虑合作伙伴的背景和文化差异,谨慎选择。在运营之初,桌游吧要聘请企业管理人员对运营人员进行系统培训,掌握桌游与酒吧结合的运营管理知识。在运营的过程中,桌游吧要与合作方互相学习,取长补短。总之,桌游吧的开展不仅能带来可观的经济效益,还能带来可观的社会效益。桌游吧将成为高校师生的创业基地。桌游吧将来会成为高校师生培养能力、展示自我风采的大舞台!9.3收益预测风险同行竞争同类行业的竞争影响我们收益,如还在很流行的网络游戏,或其他桌上游戏销售商的增加或各式的桌游吧、桌游店、桌游馆、桌游体验基地、桌游俱乐部等,严重影响我们的收益。收益低谷收益的低峰潮,每一个事物既然有开展持续时间,到了它到一定的时候肯定会有衰退的时候。现在我们的产品是很新兴,但它也会有低潮的一刻,到了其他代替物出现后或人们开始厌倦桌上益智游戏时,我们就会面临困难了。解决方法:对于网络游戏的影响,这是无法防止的。而其他销售商或同行业的增加的话,我们只可以更加地大力宣传我们的产品,尽量早日大好我们的口碑,创立我们的品牌,赢得他们的信任,受他们的欢送。9.4关键问题心理准备缺乏顽强的意志是创业的脊柱。在创业中必然会遇到许多矛盾和困难,如果无好的意志品质、不懈追求的精神,就不会取得成功。意志包括:坚韧不拔的毅力、敢冒风险的果断性和胜不骄败不馁的自制性。然而从对近几年曾涉足自主创业的大学毕业生的情况分析来看,不少创业者往往缺乏这样的意志,他们对创业的艰苦性心理准备缺乏。由于家庭对学生创业的不理解和不宽容,家长供孩子读书已属不易,自主创业是笔额外的风险投资,与工薪家庭的投资回报期望相去甚远,从而导致家庭矛盾,出现意想不到的麻烦;由于创业之初人手少,无严格分工,创业者不得不同时担任多种角色,既疲劳不堪,又常常不能适应,这容易使人烦恼;由于创业要与社会各方面打交道,这又常常是初涉社会的大学生创业者所不擅长的,遭到碰鼻子办不成事的情形是常有的,这容易使人灰心;由于缺乏挫折承受准备,稍遇失败就心灰意冷,疑心自己的能力,害怕承当风险,这容易使人半途而废等。这些都要求创业者事前就预见到创业的艰辛、风险和可能的失败,并做好面对的心理准备,以顽强的意志承受这一切。.资本筹措困难资金缺乏是刚走出校门的大学生、研究生创业的首要难题。创业需要资金,对于某些领域的创业甚至需要大量资金。对创业者来说资金有三个渠道,一是自筹,二是借贷,三是风险投资。自筹数量有限;借贷一那么资信缺乏贷款不易,二那么有期限要求,不能满足创业的长期投资需要;风险投资是最好形式,特别适合大学生创业者。但我国目前的风险投资市场还很不成熟:一是投资者少,资金有限;二是管理不标准,投资风险大;三是上市条件高,投资不能及时抽出,继续其他工程的投资。能为大学生创业提供投资者很少,数量也有限。为此,国家制定相关政策支持风险投资的开展。另外,在当前风险投资市场很不成熟的情况下,针对大学生创业问题,国家应专门设立大学生创业基金。但是作为意欲创业的大学生来说,不能等靠国家的扶持,而应发挥自身优势开展创业。.管理经验缺乏首先,从一份抽象的创业方案书到成功的市场运作,整个操作过程还需要借助长时间积累的管理经验加以磨合,这不是啃一啃纲常条目的书本理论就能到达的。如北京化工大学应用化学专业的某同学认为,“大学生自主创业的可能性不是很大。因为你本身没有什么工作经验,仅仅是依靠在校园里面学到的一点皮毛的东西,一知半解的,就自己去搞创业,既搞技术、又要管理,我觉得不太现实。”其次,在成立了公司之后对于如何建立财务制度、人事制度、行政制度等等,学生创业者并不很清楚“设想一下,要自主创业办一家公司,方方面面的事情都需要自己打理,工商、税务等等部门都要进行沟通、打交道。这个面特别得广,对于一位刚刚跨出校门的学生来说很难,即使有这样的学生,也是极少数的。但是,如果学生本身具备这方面的能力,同时也具备一定的资金的话,作为学校来说,应该是支持、扶持这些大学生的。.早期市场开发困难作为刚刚经营的店面,早期市场开发是最大困难,尤其是附近竞争对手已经占据一定份额。为此,我们要制定完善的营销方案,进行全面营销培训,树立良好的店面形象,开展周到效劳,并做好思想准备,为了美好的未来而甘愿努力。团队的稳定性创业之初因为投资较少会出现资金困难,同时业务开展需要一个循环过程,当付出很多没有收到效益的时候,会影响到团队成员的稳定性。针对这样问题,在创业之初我们要坚决信心,有充分的心理准备并渗透给成员,树立积极的竞争心态,努力保证团队成员稳定工作。原材料积压因为在经营过程中可能出现销售的低峰导致原材料的积压,为此会产生原材料过期的危险。店内决定在此期间加大营销部促销与宣传,采取降低价格等方式减少经营损失。利润低。相同档次的桌游吧,普遍以“价格战”为主。在邯郸,星期一至星期四为淡季,通常8元/小时/人,15元买断;星期五至星期天,8元/小时/人,20元买断。一个普通店的店租、员工、材料本钱和折旧,最少要6000元/月,即按平均每人消费20元算,平均每天至少要有10位顾客消费才能维持盈亏平衡。而由于目前桌游的群众普及度还较低,顾客根本以熟人团体消费为主,每天10人次难以企及。很多店主只能“无原那么”降价,逼死近邻,以获取分流的顾客。顾客消费不稳定。针对白领市场:多数桌游吧最善用既方便又容易形成消费团体的QQ群进行营销;也有人从顾客转为店主,将桌游QQ群和常光临的桌游吧的顾客一并拉走,实行更低价位运营。针对学生市场:一般是从校园网、论坛着手,虽然学生消费能力有限,但容易感性消费,前期利润往往不低于针对白领市场的桌游吧。但学生桌游吧有个致命伤――学生对桌游完全出于兴趣,如果没有新产品持续刺激消费,很容易冷场。综合起来,白领桌游吧的生意相对稳定。9.4.9网络桌游和盗版的冲击。据资深人士透露,一些网络桌游平台更新不及时,其目的在于让桌游经营者和玩家继续购置他们提供的升级版或者升级包。与此同时,仿制品、盗版正在吞噬桌游开发者的利润空间,整个正版市场本钱将会更高,这对渺小的桌游吧,无异于雪上加霜。9.4.10风险投资的运作机制和退出机制不健全。〔1〕评价机制需完善。目前,风险投资工程评价体系带有浓厚的人为色彩,缺乏严肃性、科学性。虽然我们仍可以找到工程,但蕴含的风险很大。〔2〕退出机制需完善。风险投资的目的不是长期地占有或控制被投资企业的股份,而是在投资成功后,通过出售股份或转让股权,取得高额投资回报。这在客观上要求有一个顺畅的退出通道,这也正是风险投资不同于实业投资的本质特点。风险投资资金应在资本市场上越滚越大,只能进不能出的风险投资市场只能是死路一条。目前风险投资退出有上市、回购、并购、清算等几种方式。以上方式在法律保障和可行性方面均存在问题,风险投资很难适时退出。9.5解决方法:①自主创业需要良好的心理承受能力和风险意识,时时要相互鼓舞士气,必要时使用物质奖励,力撑最后。②自主创业需要大量资金,可以兼职打工赚钱或向家里人要或银行贷款③自主创业需要各方面的知识积累,还需要社会经验和处理人际关系的能力,因为都是在校学生,所以我

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