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文档简介

游戏策划方案-文案框架(转)LIN-08-1301:36:38来自:LIN游戏策划方案-文案框架a.封面标题页b.目录索引页c.游戏概述及基础指导标准1.1-设计思绪概述1.2-市场分析及运行思绪1.3-游戏周围估计d.游戏机制及设计标准2.1-游戏类型及特色定位2.2-玩家愿景分析2.3-游戏风格及设计标准f.世界观概述3.1-背景介绍3.2-世界观分析3.3-小说参考e.数据库分类及架构标准4.1-数据单元设定4.2-参数交换及关联4.3-数据库及插件设计标准f.角色设定5.1-玩家角色5.2-协同角色5.3-战斗及互动功效设定5.4-角色参数设计5.5-其它角色/npcg.道具设定6.1-装备品及功效6.2-消耗品及功效6.3-道具价值体系及参数关联6.4-其它道具开发思绪h.游戏进程7.1-根本设计思绪7.2-关卡设计思绪7.3-玩家进阶设计7.4-奖励思绪i.功效操作8.1-关键操作界面及功效关联8.2-数据查询界面及权限设定8.3-系统提醒界面及功效关联封面游戏策划任务书第一章游戏概述1.1游戏背景介绍1.2游戏文化1.3游戏操作1.4游戏特点第二章游戏机制2.1游戏类型2.2玩家在游戏中要操作什么2.3游戏怎样进行第三章人工智能AI3.1通常AI属性设定3.2怪物行为(通常攻击怪物AI设定)3.3怪物攻击方法及游走AI设定3.4召唤兽AI设定3.5伙伴AI设定第四章小说介绍游戏小说纲要第五章游戏角色5.1主角5.2伙伴5.3角色状态设定5.3怪物5.4其它NPC第六章游戏道具6.1武器6.2防具6.3药品6.4其它第七章游戏进程7.1小说情节描述7.2关卡描述第八章功效操作8.1操作界面8.2系统面板8.3角色状态面板8.4技能面板8.5任务面板8.6行囊面板附录2宣传场景2片头动画无意中看到一篇文章,作者绝刀,感觉很好,作者看来有比较长游戏企业工作经验,写得也很中肯,所以转过来和好友们一起分享企划制作守则1.游戏不是给一样层级人玩。2.企业不是慈善事业,游戏是要卖钱。老板出钱出声誉,千万尊敬。3.游戏好不好是对不正确起自己;适不适合是对不正确起消费者;卖不卖是对不正确起老板。至于被放在第一顺位,应该不会是自己;假如能做出三方面全部可接收游戏,就是大赢了。企划制作心态1.游戏是商业行为,不是艺术作品。2.通常失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩是什么。有剧情、有画面,不过『玩』部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。3.企划假如不能在早期就把一切交代清楚,只会让全部组员做白工,更会加深她人挫折,这是作游戏最忌讳事情。4.游戏原来也能够成为创作形式,但现在游戏制作已经脱离了单打独斗时代,是集众人之力创作,所以能够说是一个沟通妥协艺术。在有限时间资源人力能达成什么样结果,是很关键。5.提议企划们多参与国际展览,藉由人和人之间交流激发出更多元创意6.行销见解在于按时关键。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提升大幅卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。7.在制作小组中,每个负责单位背景全部不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确告诉全部组员要做到底是什么,也同时能掌握每个人要是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。企划功课:1.游戏卖点在哪里?为何这个游戏能够卖?2.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?3.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么能够做什么不能做企划是不是很清楚?4.企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看:整个游戏雏形,包含小说情节人物角色、怎么玩,连这些全部没有就别享受下一步。给程序:架构、属性、步骤,出来了就不要再变了。给美术:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,全部资料全部是量化明确可衡量。5.通常游戏程序为了方便企划人员能够去调整游戏步骤,剧情事件等,会要求以游戏引擎方法来开发游戏,建立如地图编辑器,剧情编辑器或是事件编辑器来合适区分程序设计人员和游戏企划人员.6.在计划游戏内容时,要说服三方面人马时,应该以不一样计划来说明自己想法.先以创意案来说服老板出资开发一套游戏,再以企划案和同事沟通,说明自己想法,最终则是一份较详尽设计案来向项目标同事说明各项设计规格.7.假如你是刚进入企业,要考量现在环境,不要好高骛远,一开始项目能够先磨练磨练自己及企业同事,先让企业能够顺利将投资收回,再去进行自己远大理想开发一套心目中好游戏.8.开发游戏时,要注意自己游戏是卖给通常大众,所以需要考量不仅是高等级玩家品味,亦要考量通常大众思惟,毕竟游戏要卖出时,不是只给自己玩.9.项目在实施时,要注意各阶段检验时间点,项目必需根据时程进行,才算有效项目模式,必需时得有些人扮黑脸,将部份功效修正或进行赶工,切勿延误整个产品上市时程.10.项目标进行在不一样企业有固定小组式或自各部门抽调人手方法,各有优缺点,(对于自己企业原有方法,假如没必需,能够不用强加要求改变,毕竟这种制度算是很政治式议题,不要让自己还没冲锋,就死在沙滩上了)11.项目在计划时要考量合适研发人月,能考量现在现况,对人力做最有效分配.企划行销部份1.现在游戏市场在上市第30天内大约就会销出全部销售周期百分之八十数量,所以对于行销人员来说怎样在很短时间内将产品讯息传输给消费者,就是现在最关键任务.2.通常企划人员跟游戏相关大抵可能是游戏厂商行销企划和信息通路商行销专员,一家游戏厂商行销企划十二个月顶多有三至四个案子,不过通路商可能要负责数十个游戏推销上市.3.对于游戏开发厂商来说,品牌经营可能是最需考量事,先把企业名称打响,对后续产品推销是很大助力.4.对于通路商来说,对行销人员能够快速累积不一样产品经验,是个不错好起点.5.口碑效果=产品力x行销力,假如有任一方是负值,对品牌会造成伤害,所以好产品加上好行销才能真正取得玩家口碑.6.对行销人员来说行销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导,广告或社群)/店头(立牌,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引人群外,也要被媒体报导,增加影响力)7.行销动作对产品不外乎发挥四大功效:通知,吸引,说明及促成购置行为.8.在设计游戏封面时,要注意侧边及背后说明吸引力,侧边可能要让玩家有从架上拿下来动力,背后说明则是吸引玩家购置另一个管道.很棒哎看别坛子四处全部是求模版贴这个只限于RPG游戏框架-08-1519:38:54昏倒幻听(天天睡不醒)看到类似索引就很担心,因为文档次序并不是思索次序,甚至离“阅读次序”全部很远。针对不一样类型游戏,从关键规则开始方法是通用。而从目标反退设计内容,这种过分商业化设计方法,极难确保实现正确性。也就是说,很多东西并非不能做,而是因为缺乏关键规则作为起点,整个玩法很糟糕。这其实是中国游戏关键问题……当然,另一个问题是实现能力不足。说归说,需要学习东西还很多,这个很有参考价值,先收藏了~-12

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