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文档简介
人机自然交互技术
提纲
•人机交互概述
-定义,内涵与外延
-研究内容
-历史、现状
•人机自然交互技术
•我的工作
HCI是什么?
•用尸:我又错了?
-用户必须不断地适应计算机,而不是相反!
人机交互
・定义(ACM,1992)
-Human-computerinteractionisadiscipline
concernedwiththedesign,evaluationand
implementationofinteractivecomputing
systemsforhumanuseandwiththestudyof
majorphenomenasurroundingthem.
-一门研究人类所使用的交互式计算系统的设计、
实施、评估及相关主要现象的学科
HCI简化模型
HCI目标
•使得用户在完成任务时,能够达到
-安全性(Safely)
-有效性(effectively)
-高效率(Efficiently)
-愉悦感(Enjoyably)
-高可用性(Usability)
高可用性(Usability)
•易于学习如何使用
-Easeoflearning,freeoftraining
•用户可高速执行任务
-Highspeedofusertaskperformance
•低的用户错误率
-Lowusererrorrate
•用户的主观满意度
-Subjectiveusersatisfaction
•对用户持久的吸引力
一Userretentionovertime
HCI主要研究内容(ACM1992)
U1u会组织与工作
C2对话技C4计律机制
术图
nn
C3对话风
楙C5对话构建
D4实例系统与、
实施技巧
D3评估技D2
与工具
巧D1设计
HCI研究内容
•N人机交互的本质
-N1人机交互(元-)模型
•U计算机的应用及情景
-U1人类社会组织和工作
-U2应用领域
-U3人机适应(FitandAdaptation)
•H人类特征
-H1人类信息处理
-H2语言,通信与交互
-H3工效学(Ergonomics)
HCI研究内容(续)
•C计算机系统和界面构建
-C1输入和输出设备
-C2对话技术
-C3对话风格Genre
-C4计算机图形学
-C5对话架构(ArcMtecture)
•D开发过程
-D1设计方法
-D2实施技术
-D3评估技巧
-D4实例系统和案例研究
•P项目展示和测试
U2HCI应用领域
•面向文档的应用•多媒体信息亭
-文字处理,文档格式化,
•连续控制系统
插图,电子表格,超文本
•面向通信的应用-过程控制系统,虚拟
-email,视频会议,电话/声音现实系统,仿真器,
信息系统座舱,视频游戏
•设计开发环境类•嵌入式系统
-开发环境,CAD/CAM-复印机,电梯,消费
•在线帮助和指南电子,家用电器(TVs,
VCRs,微波炉.)
U3人机适应
•实现人机适应的可变化技术手段
•自适应系统的本质,适应冗余系统的错误本质,
用户对例程改进的经验发现,成功系统的关键点
•系统选择:系统采用理论
系统适应:定制与裁剪技术
•用户选择:用户和系统特性的兼容性
•用户适应:易学习,训练方法(在线指南),与
系统设计的关系
•用户指导:帮助技术,文档,错误处理技术
H1人类信息处理
•认知机理模型
-符号主义,连接主义,工程模型
•诸多认知过程的现象和理论
-记忆,知觉,运动技巧,注意和警惕,问题求
解,学习和技巧获得,动机等
•用户的概念模型
•用户行为模型
•人类的多样性(包括残障人士)
C1输入和输出设备
•输入设备
-特定设备的结构,性能特性,残障人专用设备,手写,
手势,语音输入,眼动跟踪,其他设备(如脑电扫描
设备,3D扫描仪,其他测量生物信号的设备)
•输出设备
-特定设备的结构,向量式设备,光栅设备,帧缓存,
图像存储,事件处理,残障人专用设备,声音和语音
输出,3D显示器,运动等等
•输入输出设备特性
-重量,便携性,带宽,感觉模态
•虚拟显示设备
C2对话技术
•对话输入
-输入目的类型(如选择,具体参数指定,连续控制)
-输入技术
•键盘技术(e.g,commands,menus)
•基于鼠标的技术(e.g.,选择)
•基于pen的技术(eg,字符识别,手势等)
•基于语音的技术
•对话输出
-输出目的
•如:传达精确信息,信息摘要,过程展示,信息可视化
-输出技术
•滚动条显示,窗口,动画,鱼眼显示,画中画等
-屏幕布局问题
•焦点,杂乱,视觉逻辑
C2对话技术(续)
•对话交互技术
-对话种类和技术
•文字技术,表格填充,菜单选择,图标和直接操作,
自然语言等
-对话市的导航和指向,错误管理
-多媒体和非图形对话
•语音输入/输出,语音信箱,视频信箱,主动文档,
视频磁盘
-智能代理,AI
-多人对话
HCI简史
D4实例系统和案例研究
WhyHistory?
•读史使人明智
-理解我们从哪里走过来的,有助于指明我们继
续前进的方向!
Understandingwhereyou'vecomefromcan
helpalotinfiguringoutwhereyou'regoing.
-领域知识意味着对其历史的准确评价!
Knowledgeofanareaimpliesan
appreciationofitshistory.
HCI范式(Paradigms)
•里程碑式的理论框架或科学世界观
-如物理学上的亚里士多德时代、牛顿时代、爱
因斯坦时代
•对HCI历史的理解,可以通过对计算机应
用范式变迁的认识来完成
-HCI的历史,基本上就是计算机发展的历史!
计算机的诞生
•回溯
-数字计算机的概念在18世纪提出
-在20世纪40年代技术上称为现实
•早期模拟计算机
-1943年1月:MarkI,自动顺序控制计算机在美国研制
成功,被用来为美国海军计算弹道火力表
-1943年12月:AlanTuring参与设计制造的最早的可编
程计算机Colossus在英国推出,目的是为了破译德国
的密码,每秒能翻译大约5000个字符
ENIAC,1946
•开始研制于1943年,完成于1946年2月15日
-ElectronicNumericalIntegratorAndComputer电子
数字积分计算机——第一台真正意义上的数字电子计
算机
-占地面积170平方米,30个操作台,约相当于10间普
通房间的大小,重达30吨,耗电量150千瓦,造价48
万美元。它使用18000个电子管,70000个电阻,
10000个电容,1500个继电器,6000多个开关
-每秒执行5000次加法或400次乘法,是继电器计算机
的1000倍、手工计算的20万倍
-负责人是JohnW.Mauchly和J.PresperEckert
ENIAC
・用途:计算弹道和氢弹的研制。
P1:V.Bush&Memex1945
•促成了美国NSF,ARPA等的创立
•“AsWeMayThink〃-1945年
•Memexdevice理论模型/概念
-能够存储所有记录、文章和通信
-内存巨大
-按索弓I,关键词,相互参照获取信息
-相互连接管理(提出的概念非常类似
THypertext)
g寸6LX0E8W
P2:J.R.Licklider
・心理学家f计算机科学家■
—1960年,发表了“人机共生”/
("man-computersymbiosis")的论文
・计算机如何更好的帮助人做事情1
一1962年,J.CRLicklider和W.CIark
发表论文《On-LineManComputer
Communication^,讨论分布式社
交行为的全球网络概念
-Batchprocessing今time-sharing
-Internet先驱人物之一
P3:LSutherland&SketchPad1963
•SketchPad"编程”系统
-信息论先驱Shannon的学生
-1963PhDthesisatMIT
-1988TuringAward
-可以通过使用手持物体(如光
笔)直接在显示屏幕上创建图
形图像。可视的图样随即被存
入计算机内存,它们可以被重
新调用,并同其他数据一样可
以进行后期的处理。
-CAD先驱,后期致力于设计头
盔式3D显示器(1967年开始)
■
■
V
P3:IvanSutherland
•Sketchpad是第一个可以在显示屏幕上直
接构造图形图像的系统,不用再通过键盘
向计算机输入代码和公式
•更具革命性的是,它考虑到了在显示屏幕
上作某些改动后,存储在计算机中的信息
可以被改变和更新。
•Sketchpad开创了计算机辅助设计的一个
新领域,即我们所熟知的CAD
新的范式:VideoDisplayUnits
•视频显示部件VDU
-Sutherland^Sketchpad是里程碑式的系统
-计算机从此可以用于信息可视化和数据操作
■之前:主要用于数据计算
P4:DouglasEngelbart
•道格拉斯•恩格尔巴特——“人机交互”大师
—因发明鼠标而闻名,鼠标最初的名字:显示系统的X-
Y位置指示器(1963〜1965)
P4:DouglasEngelbart
鼠标器只不过是他所有成果中的一个小发明。但
他提出的那些气魄辉宏的计算机理论却远远不及
他发明的鼠标器广为世人所知晓
-发明涉及视窗、文字处理系统、在线呼叫集成系统、
共享屏幕的远程会议、超媒体、电脑交互输入设备、
群件,层次超文本,多媒体,鼠标
•20世纪60年代初,他就发表了一篇题为《放大人
类智力》(AugmentingtheHumanIntellect)的文
章,提出了把计算机作为人类智慧放大器的观点
•1997年,ACM图灵奖
P5:AlanKay
•最早的图形用户界面(GUI)电脑A代。
—在施乐PARC,与同事构建了Alto,
成为Macintosh和Windows的先马区
•2003年度图灵奖得主(forOOP)
-发明了“ObjectOriented”这个术语,第一个完全面向
对象的动态计算机程序设计语言Smalltalk的发明者
•SmaHtalk源自AlanKay"使用一组独立的互相通信的对象来
解决问题”的思想,它可以说是目前主流语言C++,Java和
C#的前身。
•1972年,他来到施乐PARC,开始将Smalltalk作为一种儿童
教育工具
P5:AlanKay
・个人计算之父
—1968年,提出Dynabook设想
•"Notebooksizedcomputerloadedwith
multimediaandcanstoreeverything"
•将是一款如同书籍般,既为可携式且具互动功能的
多媒体个人式电脑,它的主要规格如下:
1.大小如A4纸张之易携带;
2.显示器的解析度必须优于报纸文字;
3.必须具有声音输入的功能且易操作;
4.必须能够网路化和作无线通讯
新的范式:个人计算
•因易于使用而更强大
•小而强大的计算机器为个人用户而做
•互联和分时的重要性
•先驱者
-Kay'sDynabook,1968年
-IBMPC,1970年代
•文本和命令方式
具有GUI的PC
•XeroxPARC-mid1970Js
-Alto
•BravoWYSIWYG文本编辑.
•BravoXMicrosoftWord的祖先.
•Laurel电子邮件.
•Neptune磁盘文件管理.
•Press文件打印.
•Sil画图程序.
XeroxStar-1981
・第一台为商务应用设计的商用PC
—具有了桌面电脑的主要特征
•Pointing,WYSIWYG,highdegreeofconsistency
andsimplicity
•采用了可用性工程方法
-有原型设计和分析
-好用性测试,迭代式的改进
XeroxStar
•天才的概念,商业失败
-$15kcost
一Closedarchitecture
一Lackingkeyfunctionality
1981IBMPC
•1981年8月12日,IBM正式发布了历史上第一台
PC,从此人类就进入了个人电脑时代!旧MPC
改变了我们的生活和工作方式
-IBMPC之父:埃斯特利奇,13人小组
AppleLisa-1982
•BasedonideasofStar
•更加个人化,而不全是
办公工具
-LisaWrite:字处理
-LisaCalc:表格
-LisaGraph:图形
-LisaList:规划管理工具刘”
-LisaProject:项目计划Gtdffhtrg
-LisaDraw:绘图程序
-LisaTerminal:现代通信软件
•失败③mrtt“E
14modoiM."必
18bold/ihlfc
拉Lmin-l
AppleMacintosh-1984
•并非先驱,但非常聪明的拷贝
一Nottrailblazer,smartcopier
•优点
-Aggressivepricing-$2500
-界面友好
-支持第三方应用
-童质量图像和激光打印
一高质量的应用系统,MacWrite>MacDraw
-新的应用:Pagemaker,Word,Excel
新的HCI范式:WIMP
•Windows,Icons,Menus,Pointers
-并行操作
•Candoseveralthingssimultaneously
-图形用户界面
—实例
•XeroxAlto,Star;earlyApples
P6:BenShneiderman
•Dr.Shneiderman的著作有《软件心理学:计算
机和信息系统中的人类要素》,1980
-发明了直接操作DM(DirectManipulation)概念
•在1983年首次设计了选中条目点击转到另一页的
方法.
•创立并任马里兰大学HCI实验室主任4n
新的范式:直接操作
DirectManipulation
•直接操作的特点
-对象可见
-渐进动作和快速反馈
-可逆性鼓励探索
-使用动作代替语言
-对动作进行句法修正
一WYSIWYG—WhatYouSeeIsWhatYouGet.
P7:DonaldA.Normar
•20世纪60年代他就是一流的认知心理学家,是认
知科学的开拓者之一,发展了HCI应用科学,涉
及到认知学、工程和设计,在HCI方面做出了大
量创造性的成就,提出的“以人为中心的设计”
概念。
•"DesignofEverydayThings55
-已成了设计人员的必备,以人为本,可用性、易用性,
还有情感影响,新的理念指导着很多的设计
•《EmotionalDesign:Whywelove(orhate)
everydaythings》情感化设计
-强调情感在产品设计中的重要作用
新的范式:多模态用户界面
•模态是人类交流的通道
-不仅仅是感官
•例如:语音(听觉通道)和唇读(视觉通道)
•多模态融合
-多通道同时使用共同协作完成输入/输出功能
P8:TedNelson
•Hypertext(超文本),hypermedia(超媒
体)等概念的(合作)提出者
新的范式:Hypertext
•WWW,1993
•超文本
-将信息看作互联的节点,而不是线性流
•Thinkofinformationnotaslinearflowbutasinterconnected
nodes
・源头
-Nelson'shypertext
-Bush'sMEMEX
•非线性的浏览结构
-Non-linearbrowsingstructure
P9:MarkWeiser
•提出普适计算是21世纪的计算模式
-MarkWeiser于1988年在XeroxPARC的
计算机科学实验室首次提出了这个概念
-无处不在的计算描述了具有丰富计算资源和通信能力
的人和环境之间关系的场景,能够在需要的何时何地
都可以提供信息和服务,这个环境与人们逐渐地融合
在一起。使得计算机“Invisible”,“最好的仆人是看
不见的仆人”
•还提出了"宁静技术calmtechnology”的概念
-充分利用人体丰富多彩的感知和动作器官,以及人们
与日常物理世界打交道时所形成的自然交互技能来获
得计算机提供的服务
人机自然交互技术
•HCI简史——人适应计算机的历史!
-1960年代一70年代:键盘,字符界面
-1980年代一90年代:鼠标,图形界面
•目前
-仍然以鼠标,图形界面为主,书写、听觉等为辅
•未来——计算机适应人的未来!
-到2015年左右,我们会如何使用计算机?
•下一代自然人机界面会是什么?
•需要大家的想象力!
人机自然交互技术
人们对于现存的人机交互方式并不满足,因为人与
人的交互不是通过人手操作来实现的,而是通过听觉与
视觉以语言、表情、手势和体势进行的。人们期望新一
代的人机交互能像人与人交互那样自然、准确和快捷。
于是在20世纪90年代人机交互的研究进到了多模态的阶
段,祢为人机自然交互(Human-ComputerNature
Interaction,HCNI°£Human-MachineNatureInteraction,
HMNI)O
人机自然交互与前几代人机交互的方式有本质上的差
别,这是一种人机交互的革命,是摆脱人手操作,赋予
机髓以智能,通过听觉和视觉通道来实现的新一代交互
方式。
人机自然交互的基本特征是只动嘴不动手,赋予计算
机听觉与视觉智能,使计算机能认识交互的对象,理解
以语言形式表达的说话内容,理解交互对象的情感,按
人的要求去做,或回答人提出的问题,达到交互的目的。
人机自然交互技术
•主要功能
-识别交互对象,即知道在与谁对话,以称为说话人识
别,这可以由视觉和听觉信息通道获取的知识中进行
识别和判断;
-要理解对话的内容,以便执行人发出的指令,或回答
人提出的问题,这是主要由听觉信息通道获取知识,
但由于语言本身是双模态的,由视觉信息通道获取的
唇动知识对某些
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