《建筑动画制作》课件-黄昏灯光_第1页
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文档简介

黄昏灯光场景中的灯光课程说明黄昏灯光第一步调整摄像机和材质。启动Max,打开相关的文件。观察整个场景,先了解它的摄像机角度,材质。摄像机角度。摄像机视图,如图。课程说明黄昏灯光第二步了解一下主体建筑与摄像机、周边场景之间的关系,如图。课程说明黄昏灯光第三步材质。该方案主体建筑材质主要是由玻璃、铝板构成。其中玻璃分为透明玻璃和半透明玻璃,铝板颜色也有两种深浅变化,如图。课程说明黄昏灯光第四步在这里主要讲解一下运用天空贴图来模拟黄昏色调,其中也借助了V-ray的一些功能。

1>在菜单rendering/environmet...中导入我们事先挑好的一张天空图片,并将它拖到编辑器中,调整它在荧屏中的最佳位置。如图。课程说明黄昏灯光第五步渲染一下,天空图片和画面建筑比较匹配,如图。课程说明黄昏灯光第六步设置一盏主光,主光的位置关系非常重要,这需要大家从不同的角度去多做试验,来比较相互的好坏,在黄昏的场景下我们大致要遵循的原则是:主灯光色调偏向黄色,灯光的高度不易过高(现实中黄昏中的太阳相对较低),这样来突出建筑的立面效果,弱化地面。该案例为了能更好的突出建筑的体量关系,主灯光处于一个相对逆光的位置。如图。课程说明黄昏灯光渲染一下看一下效果。课程说明黄昏灯光第七步现在画面的背光处,底面看上去还是有点暗,我们需要补一些光让画面更加自然些。在建筑底部加一盏泛光灯,来照亮建筑的底部,由于vray的全局光效,所以灯光强度不用太亮,在主光侧面加一盏射灯,加上投影,用来照亮画面左侧的建筑。课程说明黄昏灯光渲染看一下效果。课程说明黄昏灯光第八步最后我们在建筑的大堂内部补几盏带衰减的泛光灯,来补充一下建筑的细节,灯光设置如图。渲染看一下。课程说明黄昏灯光

我们现在已经完成了在Max中设置过程,得到了基本令人满意的画面效果。但这些还不够,我们还将在photoshop中来进一步将画面润色,高速细节。课程说明黄昏灯光效果如图。夜景灯光场景中的灯光课程说明夜景灯光第一步把材质搭配好,最出效果的东西就是玻璃或者铝板,所以玻璃材料的表现是重点中的重点,其他的材料不是有很特殊的要求,可以尽量不在它身上花费太多的精神。课程说明夜景灯光第二步场景的整理,因为建筑一般的面都比较多,这是很难避免的,所以我们得想方设法的提高渲染的速度。首先,减少物体的数量,物体多了,渲染时带入物体的时间就越长,从而增加了渲染的时间,而且渲染场景中有Reytrace材质,物体在反射的时候也会不停的带入物体。我们的经验是按材质塌陷,当然塌陷之前必须是在模型确定以后,要是没底,最好事先备份一个文件,不然塌陷以后无力回天,到时候只得对天哀嚎了。课程说明夜景灯光第三步下面是单位问题,因为建筑中常用的建模单位是mm,但是渲染的时候由于这个单位的灯光容易产生阴影残破的现象(因为Shadowmap类型的阴影,跟距离大小有很大关系,也就是说在mm单位下,灯光距离建筑越远,阴影就越残破,所以阴影的Size值和SamoleRange值都必须要很大才可以避免,但是灯光数目就相对要减少,光感就没有这么细腻,而且渲染的时间也大大增加)。所以我们必须把单位改成m来渲染,这样同时可以避免阴影残破的情况,也可以把Size值和SamoleRange值控制在很小的情况下,使渲染时间不会因为灯光多了一点而增长课程说明夜景灯光第四步因为单位改了以后,原来100mm的物体变成了100m,跟实际的情况不符合,所以还要把它缩小1000倍,不然跟没改单位的情况一样,所以一定要缩小模型(还有一个小经验,在建模的时候凡是用到FFD修改过的物体,一定要把它塌陷了,不然你缩小的时候,物体会被拉扯变形)课程说明夜景灯光第五步接下来开始做一个天球。天球的作用是模拟环境,让建筑玻璃有反射媒介,这样才更逼真。因为做的是夜景,而且本来建筑的玻璃面比较少,所以就Gradient(渐变贴图)做了一夜晚的环境贴图。课程说明夜景灯光第六步用的是球形光,其实道理很简单,在天空下,光的漫反射是无序的,也就说天光是很均匀的反弹到建筑上,所以球形光比较适合。因为是建筑效果图,背面看不到,所以把背面的灯光和下面的灯光都省略不计,适当的减少了灯光的数量。参数如下图课程说明夜景灯光渲染看看课程说明夜景灯光第七步基本的天光出来了,大体的建筑结构基本清楚了,但还有很多问题,底板太暗了。所以我们要进行补光,用了平行光来补,变换一下,这样比较容易控制,参数如下图课程说明夜景灯光第八步现在西边的楼比较亮了,东边的楼也得补,因为那边跟房间比较近,所以就用暖色的光补一下,也是同样的方法,参数如下图课程说明夜景灯光第九步因为建筑附近有两排地灯,所以也要打上光,没有计算阴影课程说明夜景灯光第十步正门的楼梯

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