大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参_第1页
大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参_第2页
大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参_第3页
大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参_第4页
大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参_第5页
已阅读5页,还剩24页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

第一单元信息世界奇遇单元综述本单元以探究信息世界中的小隐私为主题活动,让学生了解计算机二进制编码的意义,感受生活中二维码的应用,以声音文件为载体,体验信息的存储、传输、处理过程。通过了解电脑嬉戏开发过程,提升学生对电脑嬉戏的相识、自控实力。第一课奇异的信息编码本课主要是让学生了解信息编码的存在意义,初识计算机系统的内部语言——二进制编码,相识码,进而感受编码在存储、传输、处理信息过程中的奇异作用。其次课探秘“二维码”本课通过相识二维码、利用智能工具(手机、平板电脑等)识别二维码、制作二维码等一系列活动,让学生体验信息技术在实际生活中的广泛应用,进一步意识到科技在不断发展,必需保持不断学习,提高自己实力的心态。第三课

小小录音师本课以体验录音师的工作为主题,了解声音文件,学习用7系统附件中的录音程序录制声音的基本操作方法,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。通过学习,学生驾驭用计算机录制声音的最简洁的操作技能,同时加深对声音文件格式的理解,提高处理信息的实力。第四课

嬉戏城堡本课通过应用中表格、形态、组织结构图等高级工具来制作介绍电脑嬉戏的电子作品(包括电脑嬉戏的发展、类别、开发过程等内容),对学生来说是一个信息加工处理的巩固实践活动,为以后进行项目活动奠定基础。单元教学目标1.学问与技能(1)了解信息编码的意义,知道计算机二进制编码的作用。(2)相识二维码,了解其在生活中的广泛应用,并能借助工具制作二维码。(3)驾驭用录音程序录制声音文件的基本操作方法。(4)能够依据须要,利用格式工厂软件将声音文件进行简洁的格式转换处理,进而了解声音文件的不同格式的应用场合与其作用。(5)了解电脑嬉戏的类别与其开发过程,驾驭中表格、形态、组织结构图等工具的相关操作。2.过程与方法(1)以探究信息世界的小隐私为主题,体会信息技术在生活中的广泛应用实例。(2)在不同的小任务体验活动中进行学习,引导学生驾驭一些与生活应用相关的最简洁的基本技能操作方法。(3)在视察、比较、探究与实践中,开展自主学习、沟通合作活动。3.情感、看法与价值观(1)在认知活动中,了解信息世界的发展,初步理解信息处理的过程。(2)在操作实践中,主动发觉信息编码的作用,感受二维码的奇妙,体验录制声音的的乐趣,能正确地谛视电脑嬉戏在生活中的教化意义。课时支配课题相关学问技能课时建议第一课奇异的信息编码了解信息编码的作用,相识二进制编码,了解码1其次课探秘“二维码”什么是二维码、如何识别二维码、制作二维码1第三课

小小录音师了解声音文件的格式,用录音程序录制声音文件,应用格式工厂软件转换声音文件格式,搜寻声音文件2第四课

嬉戏城堡电脑嬉戏的类别与开发过程,娴熟运用中的表格、形态、组织结构图工具1四、考核评估本单元的考核方式以每课的详细任务达成目标为评价内容,在师生实践学习中开展自评、互评活动。如下列表:课题评价内容考察要点第一课奇异的信息编码说明信息编码的作用,说出简洁的二进制编码,明白码字符表的意义表达的意义是否正确、清楚其次课探秘“二维码”说明二维码应用的范例、如何识别二维码、制作出自己想要的二维码语言表达实力实际操作实力第三课

小小录音师说明常见的声音文件的格式,会用录音程序录制声音文件,能应用格式工厂软件转换声音文件格式,能搜寻到指定的声音文件学生作品(主题内容明确、健康,声音效果恰当)实际操作实力第四课

嬉戏城堡能娴熟运用中的表格、形态、组织结构图工具表达出电脑嬉戏的类别与开发过程,表明自己对电脑嬉戏的相识。学生作品(主题内容明确、健康,作品布局美观、设计合理,技术应用恰当)第一课奇异的信息编码【教学目标】1.学问与实力(1)了解信息编码的意义,即为什么要对信息进行编码。(2)结合对十进制数的相识,初识二进制编码。(3)了解编码的作用。2.过程与方法(1)通过视察、分析生活实际案例,对信息编码、二进制编码建立初步的理解。(2)视察字符代码表,了解字符在计算机系统中转码的方法。3.情感看法与价值观(1)体会运用计算机进行信息处理的解决过程。(2)通过学习,建立主动获得信息、合作沟通的意识。【课时支配】建议支配1课时。【教学重、难点】重点:了解信息编码的意义,二进制编码的作用难点:理解二进制编码,相识码表【教学方法与教学手段】学生在学习本课学问时,通常会依靠于老师的讲授教学,成为单方面的接受者,使课堂失去灵动性,师生在活动中缺乏互动。因此,在本课学习中,老师可将传统的讲授教学与案例教学法、探讨学习法相结合,通过对生活中具有代表性的案例进行分析、探讨,启发学生视察生活,思索问题,用已有的学问积累来解决遇到的问题。【教材分析与教法建议】本课的内容围绕信息编码绽开学习,之前,学生并没有涉与过此类内容,对他们而言,应当作为计算机理论学问的拓展。通过学习,让学生明白信息编码是运用计算机进行信息处理的必要过程,使学生初步了解二进制编码的意义,相识码字符表,体会运用计算机解决实际问题的过程,就是把实际问题转换成计算机能够识别处理的编码问题。在活动中,让学生尽可能地参加到日常生活案例的学习沟通中,提高学生学习信息技术的爱好,培育学生擅长发觉问题、思索问题并尝试解决问题的习惯。其次课探秘“二维码”【教学目标】1.学问与实力(1)了解什么是二维码。(2)了解二维码在生活中的广泛应用。(3)知道如何应用智能工具识别二维码。(4)驾驭利用网站免费工具制作二维码的操作方法。2.过程与方法(1)通过视察、亲自操作,了解识别二维码的方法。(2)通过完成层次递进的小任务(扫二维码、制作二维码),感受二维码在生活中的广泛应用。情感看法与价值观通过学习,感受二维码的奇妙,体验信息技术在生活中的实际应用。在实践操作中,了解信息技术发展的前沿,激发求知欲望,不断探究信息世界。【课时支配】建议支配1课时。【教学重、难点】重点:二维码的识别和广泛应用、制作二维码难点:二维码的识别和广泛应用【教学方法与教学手段】本课以生活中常见却简洁忽视掉的事例,引导学生发觉二维码,相识二维码,进而学习运用智能工具识别二维码,驾驭制作二维码的简洁操作方法。教学过程中,实行探究式教学法,通过问题引导,激励学生主动参加,发觉和探究,找到解决问题的方法,内化学生的学问积累。本课以事例导入激发学习爱好,以任务驱动教学走进二维码,通过实践活动、老师讲授、学生自主探究、沟通与探讨,完成整个教学任务。【教材分析与教法建议】本课的教学内容是围绕时下流行“二维码”绽开的。目前,学生对用手机软件扫描二维码的实践操作有所尝试,但对二维码的相关学问与其运用了解得并不多。因此本课的教学也是为学生供应一个了解信息技术前沿技术的平台,在完成任务的过程中,引导学生了解二维码的实际应用,让学生初步体验用手机等智能工具处理信息,解决学习、生活遇到的问题这一过程。第三课

小小录音师【教学目标】1.学问与实力(1)了解常见的声音文件的类型,并能搜寻计算机中的声音文件。(2)了解声音文件获得的方法,能运用7系统附件中的录音程序录制声音。(3)会用格式工厂软件将声音文件进行简洁的格式转换处理。2.过程与方法(1)通过自主探究,大胆尝试,在老师讲解和引导下驾驭基本的操作方法。(2)在活动中主动思索,发觉问题,与他人合作沟通,共同解决问题。情感看法与价值观(1)能从自己的角度对声音等艺术类作品做出正确的鉴赏评价。(2)在制作声音作品过程中,体验其中乐趣,发挥自己的创新实力和想像力。【课时支配】建议支配2课时。【教学重、难点】重点:运用7系统附件中的录音程序录制声音。理解不同的声音文件类型的作用。难点:依据需求,会用格式工厂软件将声音文件进行简洁的格式转换处理。【教学方法与教学手段】联系生活中的自然现象,提出体验录音师的工作学习任务。通过老师讲解和演示部分操作方法,引导学生主动思索,了解声音文件的类型,并大胆尝试录制声音。在任务中,提出声音文件的需求与应用场所,激励学生合作沟通,解决任务中遇到的问题。【教材分析与教法建议】本课的教学内容是了解声音文件的类型,驾驭在计算机中搜寻声音文件,学习用7系统附件中的录音程序录制声音,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。活动中,着重于让学生亲自自制声音文件,对声音有所鉴赏,提出依据需求转换文件格式的任务,激励学生合作探讨用格式工厂软件解决问题。在这一系列的学习中,让学生体验对信息的识别、获得、加工、处理的过程,感受信息技术对生活艺术带来的乐趣。第四课

嬉戏城堡【教学目标】1.学问与实力(1)了解电脑嬉戏的类别与其开发过程。(2)娴熟驾驭表格制作工具。(3)娴熟驾驭制作流程图的操作方法。2.过程与方法(1)通过视察、比较、分析案例,归纳电脑嬉戏的类别,用表格的方法直观体现出来。(2)通过引导、演示、尝试实践,驾驭制作流程图的方法。情感看法与价值观(1)通过实践操作,建立对专题项目探讨的意识。(2)通过活动,正确谛视自己对电脑嬉戏的看法,增加对电脑嬉戏的自控力。【课时支配】建议支配1课时。【教学重、难点】重点:了解电脑嬉戏的类别与开发过程,能用表格和流程图体现出来。难点:用制作表格和流程图。【教学方法与教学手段】本课以任务驱动教学法为主,展示网络上不同的小型电脑嬉戏,提出任务,正确引导学生用视察、比较的方法,将电脑嬉戏作以分类,并搜寻信息,了解电脑嬉戏的开发,运用已学的学问技能解决问题。通过活动,不仅要培育学生实践操作实力,更要渗透学生对电脑嬉戏的正确相识的思想。【教材分析与教法建议】本课是应用中的高级工具对电脑嬉戏专题做探讨的体验活动。在此之前学生已经学过了中的表格、形态、组织结构图等高级工具,本课是让学生在相识电脑嬉戏的学习中综合运用已学的学问技能,用图文形式呈现出自己对专题探讨的成果。在学习活动中,充分调动学生的参加度,启发学生主动思索,用实践作品表达自己的思想。五年级下册其次单元一、单元综述本单元我们将通过7个小程序的设计,逐步学习软件中的角色、脚本、舞台的相关学问。通过学习初步达成以下教学目标:1.了解的主要功能和基本模块的简洁用法;2.了解运用编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系;3.了解循环结构的功能,驾驭简洁的循环结构的编程方法;4.了解限制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本吩咐的功能,会用相关模块和吩咐搭建简洁的小程序。第五课《初识》本课是编程软件的起始课,主要是了解的主要功能,初识软件的界面;了解吩咐的拖拽方法;理解并驾驭“移动”“面对”吩咐的运用。通过学习激发同学们的爱好,为以后的学习打下基础。第六课《小兔子乖乖》本课通过制作简洁的嬉戏:小兔子不给大灰狼开门,使学生理解嬉戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系并驾驭新增角色的三种方法,驾驭“移到、平滑移动到、说……”吩咐的运用方法。渗透平安意识教化。第七课《逃命演习》本课通过制作嬉戏《逃命演习》来学习循环结构的应用,相识侦测模块并驾驭“假如遇到……颜色”吩咐的运用方法,学会在循环结构中运用推断吩咐。渗透平安意识教化。第八课《平安过公路》本课通过制作嬉戏《平安过公路》来学会运用“绘图编辑器”绘制舞台背景;驾驭导入造型的方法,会运用人物的造型让角色动起来;驾驭“等待、遇到边缘就反弹”吩咐的运用方法;能为作品配乐。同时渗透平安意识教化。第九课《大鱼吃小鱼》 本课通过制作嬉戏《大鱼吃小鱼》学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数吩咐以与【侦测】模块中“……颜色遇到了……颜色?”吩咐;学会将【侦测】模块的到……的距离吩咐和【数字和逻辑运算】模块推断大小吩咐复合运用;驾驭并能够运用广播与接收吩咐。第十课《趣味弹力球》本课通过制作嬉戏《趣味弹力球》学会利用填充工具绘制渐变色舞台角色;驾驭限制模块中“直到……前都等待”和“全部停止”吩咐的运用;学会动作模块“将x坐标设定为……”“方向”与侦测吩咐“遇到……”“鼠标的x坐标”吩咐。第十一课《灭虫行动》本课通过制作嬉戏《灭虫行动》驾驭限制模块中循环嵌套的运用方法;学会侦测模块中“按下鼠标?”和“……的造型编号”吩咐的运用;在条件循环吩咐中,运用数字和逻辑运算以与侦测模块复合吩咐;从小渗透环保意识。第十二课《奇妙的万花筒》本课通过制作嬉戏《奇妙的万花筒》驾驭在限制模块“假如……就重复执行”和侦测模块“按键……是否按下”复合运用限制角色移动或旋转;能够敏捷运用“图章”吩咐生成图案;学会创建出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留;增加学生的艺术观赏水平。二、单元教学目标1.学问与技能(1)了解的主要功能和基本模块的简洁用法;(2)了解用编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系;(3)了解循环结构的功能,驾驭简洁的循环结构的编程方法;(4)了解限制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本吩咐的功能,会用相关模块和吩咐搭建简洁的小程序。2.过程与方法(1)以平安教化为主线,运用的编程功能来模拟解决生活中的平安问题。(2)以任务驱动方式进行学习,引导学生发觉问题,从而探求解决问题的方法。(3)开展自主学习、合作学习,调动学生主动视察、动脑、动手的主动性,在探究与实践中驾驭技能,娴熟操作。3.情感看法与价值观(1)培育学生视察问题、分析问题、解决问题的实力。(2)树立学生主动参加,沟通合作的学习意识。(3)提高学生的平安意识;平安第一,警钟长鸣。三、课时支配课题相关学问技能课时建议第五课《初识》初识界面;了解吩咐的基本运用方法;理解并驾驭“移动、面对”吩咐的运用。1第六课《小兔子乖乖》理解嬉戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系;驾驭新增角色的三种方法;学会运用工具条调整角色大小,并会编辑角色;学会用多种方法执行脚本;驾驭“移到、平滑移动到、说……”的吩咐运用方法;学会保存作品。1第七课《逃命演习》驾驭循环结构的应用;相识侦测模块并驾驭“假如遇到……颜色”吩咐的运用;学会在循环结构中运用推断吩咐。1第八课《平安过公路》会运用“绘图编辑器”绘制舞台背景;驾驭导入造型的方法,会运用人物的造型让角色动起来;驾驭“等待、遇到边缘就反弹”的吩咐运用方法;能为作品配乐。1第九课《大鱼吃小鱼》学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数吩咐以与【侦测】模块中……颜色遇到了……颜色?吩咐;学会将【侦测】模块的到……的距离吩咐和【数字和逻辑运算】模块推断大小吩咐复合运用;驾驭并能够运用广播与接收吩咐1第十课《趣味弹力球》利用填充工具绘制渐变色舞台角色;驾驭【限制】模块中“直到……前都等待”和“全部停止”吩咐的运用;学会【动作】模块“将x坐标设定为……”“方向”与侦测吩咐“遇到……”“鼠标的x坐标”吩咐1第十一课《灭虫行动》驾驭限制模块中循环嵌套的运用方法;学会【侦测】模块中“按下鼠标?”和“……的造型编号”吩咐的运用;在条件循环吩咐中,运用【数字和逻辑运算】以与【侦测】模块复合吩咐;从小渗透环保意识1第十二课《奇妙的万花筒》驾驭在【限制】模块“假如……就重复执行”和【侦测】模块“按键……是否按下”复合运用限制角色移动或旋转;能够敏捷运用“图章”吩咐生成图案;学会创建出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留;增加学生的艺术观赏水平1四、考核评估的考核方式以评价学生的作品为主,考查实际操作为辅。例如:针对一个实际问题或指定主题,运用有关吩咐,达到想要的效果即可。实行学生自评、互评与老师评相结合方法。主题要求:中心明确,思想主动、健康。技术要求:脚本构思奇妙,合理运用相关吩咐。艺术要求:舞台美观,角色合理。第五课初识【教学目标】1.学问与实力(1)了解的主要功能,初识界面;(2)了解吩咐的基本运用方法;(3)理解并驾驭“移动”“面对”吩咐的运用。2.过程与方法本课采纳学问迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法。3.情感看法与价值观培育学生的自主探究实力。【课时支配】建议支配1课时。【教学重、难点】重点:了解吩咐的基本运用方法;理解并驾驭“移动”“面对”吩咐的运用。难点:运用“移动”“面对”吩咐制作小嬉戏,限制“小猫”的移动方向。【教学方法与教学手段】本节课是学习嬉戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习爱好。教学中应以老师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习爱好后再放手为好。【教材分析与教法建议】本节课从四个方面来学习,分别是简介、相识、吩咐的基本运用、初步体验编程。学习第一部分“简介”时最好通过一个好玩的编程嬉戏进行导入,让学生充分感知的基本功能后再进行介绍,这样能够极大地激发学生的学习爱好。学习其次部分“相识的界面”时,运用旧知迁移即可,不必死记硬背,后面的学习会不断巩固界面学问,运用频率多了自然会记住。第三部分“吩咐的基本运用”是本节课的重点,能从颜色上区分八个模块的吩咐,并从形态上区分堆吩咐和启动吩咐。能够添加删除吩咐。本部分学问老师最好运用讲解法、示范法、谈话法等促进学生的理解。第四部分“初步体验编程”,既是本节课的教学重点也是教学难点,可以采纳“教、扶、放”的教学方法。起先老师可以“教”学生去做一组“前进”的吩咐,然后“扶”着学生做一组“后退”的吩咐,最终“放手”让学生做“向上、向下”的吩咐。第六课小兔子乖乖【教学目标】1.学问与技能(1)理解嬉戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。(2)驾驭新增角色的三种方法。(3)驾驭“移到、平滑移动到、说……”的吩咐运用方法。2.过程与方法通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“小兔子乖乖”嬉戏制作。3.情感看法与价值观培育探究合作的实力,渗透平安意识教化。【课时支配】建议支配1课时。【教学重、难点】重点:驾驭新增角色的三种方法,驾驭“移到、平滑移动到、说……”的吩咐运用方法。难点:运用“移到、平滑移动到、说……”等吩咐制作嬉戏。【教学方法与教学手段】本课的学问点较多,宜采纳自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习。老师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习爱好。【教材分析与教法建议】1.嬉戏制作的三要素是“角色、舞台、脚本”,我们可以理解为“谁、在什么地方、做什么”。授课时老师可以做一个形象的演示,找一位同学到讲台上,让其他同学思索“角色”是谁?“舞台”是哪里?谁想做导演,让他怎么去表演,如何表演就是“脚本”。老师再协作适当的板书,学生就很简洁理解嬉戏制作的三要素“角色、舞台、脚本”之间的关系了。2.“导入角色”有三种方法,可以放手让学生自主探究,老师辅以恰当的引导即可。操作中难免会有多余的角色,老师可以因势利导地讲解删除角色的方法。3.“编辑角色”中用到的“绘图编辑器”与以前学习的画图程序有相像之处,教学时可以采纳学问迁移法学习。本节课只是初步了解“绘图编辑器”,可以让学生充分尝试,老师有针对性地让学生驾驭书中提到的工具如何运用即可,以后的课程还会详细学习“绘图编辑器”。4.运用“移到、平滑移动到、说……”等吩咐制作嬉戏是本节课的难点,关于角色的坐标问题须要老师进行讲解示范,其他的吩咐可以发挥小组的合作探究实力自行解决,老师适当点拨“移到、平滑移动到”的区分即可。学生的想象力、创建力是无穷的,要充分信任同学,给其充分的时间接着创作本节课的嬉戏作品,不能仅仅拘泥于书上的讲解。第七课逃命演习【教学目标】1.学问与技能(1)驾驭循环结构的应用。(2)相识侦测模块并驾驭“假如遇到……颜色”吩咐的运用。(3)学会在循环结构中运用推断吩咐。2.过程与方法通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃命演习”嬉戏制作。3.情感看法与价值观培育探究合作的实力,渗透平安意识教化。【课时支配】建议支配1课时。【教学重、难点】重点:驾驭循环结构的应用;相识侦测模块并驾驭“假如遇到……颜色”吩咐的运用;学会在循环结构中运用推断吩咐。难点:驾驭循环结构的应用。【教学方法与教学手段】老师在课前要打算做好的程序演示给学生看,或者让学生来操作老师的程序,这样做的目的是让学生充分感知新知。课堂上可以通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃命演习”嬉戏制作。【教材分析与教法建议】本节课的重点是学习循环结构的应用、侦测吩咐的运用。“舞台背景”和“角色”可以干脆运用教学光盘中的素材。至于“舞台”是如何制作的,可以留给学有余力的同学去探讨,课堂上不做统一讲解。“重复执行”吩咐的导出是在学生提出问题的前提下引出来,课堂中不能干脆告知学生要运用“重复执行”吩咐才能使“逃命者”这个角色始终跟随鼠标移动。颜色侦测吩咐的运用老师可以采纳“教、扶、放”的教学方法,只要把一组吩咐讲透,其他的吩咐就水到渠成了。教学中要留意每组侦测吩咐的摆放位置,它们之间是并列关系,不是包含关系;另外老师还要引导学生运用快捷方法(复制、粘贴、修改)编辑其他组的侦测吩咐。至于循环结构之前的两个吩咐“显示”和“移动到”要在主程序做好后最终讲解。假如干脆讲解,学生不知其所以然,只能徒劳。待主程序做好后,让学生合作探究此嬉戏中的漏洞,或许学生会自主发觉问题;即使学生不能发觉问题,老师也可以创设一个问题情境:假装与学生竞赛逃命,将“逃命者”拖到平安出口旁边,嬉戏一起先就立刻逃命了。有了问题情境后再讲解“移动到”的吩咐,是不是水到渠成呢第八课平安过公路【教学目标】1.学问与技能(1)会运用“绘图编辑器”绘制舞台背景。(2)驾驭导入造型的方法,会运用人物的造型让角色动起来。(3)驾驭“等待、遇到边缘就反弹”的吩咐运用方法。(4)能为作品配乐。2.过程与方法通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“平安过公路”的嬉戏制作。3.情感看法与价值观培育探究合作的实力,渗透平安意识教化。【课时支配】建议支配1课时。【教学重、难点】重点:会运用“绘图编辑器”绘制舞台背景;驾驭导入造型的方法,会运用人物的造型让角色动起来;驾驭“等待、遇到边缘就反弹”吩咐的运用方法。难点:通过造型切换让人物动起来很逼真。【教学方法与教学手段】通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“平安过公路”的嬉戏制作。【教材分析与教法建议】“绘图编辑器”在第六课中学生有过接触,本节课是在第六课的基础上更进一步的学习,目的是能够比较娴熟地运用“绘图编辑器”自己绘制比较美观的舞台背景。本节课重点学习“文字、透亮、矩形”等工具的运用。教学时可以采纳任务驱动法来完成背景的制作,也可以采纳情境创设法来学习。造型与角色的关系对于初学者来说比较简洁混淆,很简洁把不同的造型当作多个角色来处理,其实只有一个角色,可以让学生先视察“角色区”与“造型区”,然后说出它们的区分。一个角色可以有多个造型。在编写程序的时候假如遇到多个造型,学生很简洁混淆,不知道自己正在编辑哪个造型,这时老师可以提示学生视察“造型名称”或者“造型编号”。另外“造型名称”可以修改,“造型编号”不行以修改。“造型”之间可以上下移动位置,移动后“造型名称”跟着移动,但是“造型编号”却不动。人物的走动须要多个造型切换,造型越多就越逼真。留意造型的依次,先抬哪只脚,落哪只脚;再抬哪只脚,落哪只脚。须要细致调整造型依次,细致视察造型名称,否则简洁出错。教学中采纳“创设情境法”较好,可以找同学现场演示生活中我们是如何走路的,对应的造型是什么。每个造型之间等待的时间可以让学生自己去试一下,最终得到比较客观的时间。为作品配乐比较简洁,同学自学或者小组合作就可以完成。第九课大鱼吃小鱼【教学目标】1.学问与实力(1)学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数吩咐以与【侦测】模块中……颜色遇到了……颜色?吩咐;(2)学会将【侦测】模块的到……的距离吩咐和【数字和逻辑运算】模块推断大小吩咐复合运用;(3)驾驭并能够运用广播与接收吩咐;(4)能够综合利用各个模块吩咐形成完整脚本,实现嬉戏。2.过程与方法以大鱼吃小鱼嬉戏情境为主要任务,让学生在自主探究、小组合作中驾驭本节课各个模块新吩咐的运用,并最终实现嬉戏。3.情感看法与价值观(1)培育学生的逻辑思维实力,增加学生发觉和提出问题的实力;(2)培育学生对信息技术学科的学习爱好。【课时支配】建议支配1课时。【教学重、难点】重点:随机数吩咐、……颜色遇到了……颜色、到……的距离吩咐和比较大小吩咐、广播与接收吩咐的运用。难点:学会将【侦测】模块的到……的距离吩咐和【数字和逻辑运算】模块推断大小吩咐复合运用以与明确运用的意义。【教学方法与教学手段】本课涉与的吩咐比较多,采纳自主探究的形式会使学习的目标性更强,更具有针对性,老师在让学生明确任务要求后,可以放手让学生自主去探究各个模块完成脚本,老师起到引导学生学习的作用。【教材分析与教法建议】本节课运用了一个学生熟知的嬉戏场景——大鱼吃小鱼,涉与的吩咐和模块比较多,第一部分是创建嬉戏场景,此部分内容学生已经学习过。但是要想实现整个嬉戏过程,对于学生比较难于理解,因此老师可以先对嬉戏流程进行分析,将其分解成几个部分,这样比较利于学生的理解。当每一个环节都实现后,最终整合到一起也完成了本节课的内容。本节课分为四个步骤:1、小鱼在水中自由游荡2、小鱼被大鱼吃掉3、大鱼游向鼠标指针的位置4、大鱼吧唧嘴。这几个部分可以以一个个小任务的形式抛给学生,在学生自主探究后,老师对重点和难点进行讲解。小鱼在水中自由游荡,在第一个部分涉与到一个新的吩咐,就是数字和逻辑运算模块中随机数的吩咐。因为是与动作模块中的旋转……度吩咐复合运用,而随机数的正负会影响到旋转的方向,因此即使学生能够自己完成这一部分脚本,老师最好也稍作提示与讲解。其次部分小鱼被大鱼吃掉,要让学生思索怎样才能被吃掉,言外之意就是当小鱼遇到大鱼的时候,怎样才能够侦测到呢,可以利用侦测模块中……颜色遇到了……颜色但是颜色的先后依次对程序有很大影响,前面的颜色是指现在所选中角色自身的,而后面的颜色是指其他角色对象的。广播……和当接收到……应成对出现,并且新建的消息名称,可以让学生运用易于理解的英文单词或者是字母,这样更利于学生以后高年级编程内容的学习。小鱼被大鱼吃掉后,随机出现在某一位置,这将再次运用到随机数吩咐,对于这一部分,老师可以放手,让学生自主尝试完成,从而巩固新知。第三部分大鱼游向鼠标指针的位置,可以利用第七课平安逃命的学问进行迁移。这一部分脚本须要用到……的距离和……>……的复合吩咐,不同于第七课,这样做可以避开当大鱼已经处于鼠标指针位置时,防止角色仍旧不断晃动。第四部分大鱼吧唧嘴是对以往外观模块中显示、隐藏、造型等吩咐的进一步巩固。第十课趣味弹力球【教学目标】1.学问与技能(1)利用填充工具绘制渐变色舞台角色(2)驾驭限制模块中“直到……前都等待”和“全部停止”吩咐的运用(3)学会动作模块“将x坐标设定为……”“方向”与侦测吩咐“遇到……”“鼠标的x坐标”吩咐2.过程与方法在学生分析编写弹力球的脚本的过程中,以自主探究和小组合作的形式驾驭须要学习的新吩咐。3.情感看法与价值观(1)学生在自主创作弹力球的过程中,增加学生学习信息技术的爱好,(2)提高学生的逻辑分析实力。【课时支配】建议支配1课时。【教学重、难点】重点:驾驭限制模块中“直到……前都等待”和“全部停止”吩咐的运用;学会动作模块“将x坐标设定为……”“方向”与侦测吩咐“遇到……”“鼠标的x坐标”吩咐难点:能够将动作模块和侦测模块的吩咐复合运用;了解脚本“面对180-方向方向”含义【教学方法与教学手段】在学生学习本课之前,老师应当让学生了解趣味弹力球这一嬉戏,只有在学生了解这一嬉戏的前提下,学生才能够在自主探究和小组合作中更好的完成任务,制作出趣味弹力球嬉戏。本节课老师协助学生学习,针对重难点学问进行讲解。【教材分析与教法建议】本课同第九课一样,将即将学习的新吩咐渗透在嬉戏的情境中。老师首先对嬉戏进行演示,然后师生共同对嬉戏的流程进行梳理,然后分解成几个步骤来进行实现。在实现中将小的任务抛给学生,让其以小组合作或者自主探究的形式进行学习,针对问题老师进行讲解和示范。在教学中,老师应留意以下几点:1、每一个参数的设定都有可能影响嬉戏,因此学生应当明确每一个参数的含义。2、当弹力球遇到挡板时就反射出去,这是教学中的一个难点,学生对于面对180-方向方向可能并不简洁理解,须要用到数学学问作为基础。3、挡板只能在x轴水平移动,且始终移动到鼠标指针的位置。须要将动作模块“将x坐标设定为……”与侦测吩咐“鼠标的x坐标”组合起来运用。4、弹力球须要事先设定确定的角度,否则,在运行的时候可能会出现错误。第十一课灭虫行动【教学目标】1.学问与技能(1)驾驭限制模块中循环嵌套的运用方法。(2)学会侦测模块中“按下鼠标?”和“……的造型编号”吩咐的运用。(3)在条件循环吩咐中,运用数字和逻辑运算以与侦测模块复合吩咐。(4)巩固外观模块中显示、隐藏以与数字和逻辑运算模块中随机数等吩咐2.过程与方法在学生分析编写灭虫行动嬉戏脚本的过程中,以自主探究和小组合作的形式驾驭须要学习的新吩咐。3.情感看法与价值观增加学生的动手实力,从小渗透环保意识【课时支配】建议支配1课时【教学重、难点】重点:驾驭限制模块中循环嵌套;学会侦测模块中“按下鼠标?”和“……的造型编号”吩咐的运用;数字和逻辑运算以与侦测模块复合吩咐。难点:驾驭限制模块中循环嵌套【教学方法与教学手段】本课不但学问点多,而且内容有很强的逻辑关系。对于学生较难理解,因此可以利用供应的流程图进行分析和梳理,教学过程中宜采纳自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习,老师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习爱好。【教材分析与教法建议】本节课情景设置是由打地鼠嬉戏演化而来,本节课脚本编程综合运用了动作、限制、侦测、数字和逻辑运算模块的多种吩咐,是对学生这一部分学问学习的综合考查

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论