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文档简介

2024年大学试题(计算机科学)-三维动画历年考试高频考点试题附带答案(图片大小可自由调整)第1卷一.参考题库(共25题)1.在导角立体中,下面关于FilletSegs命令的说法正确的是()。A、设置导角大小,值越大,导角起圆滑B、设置调角大小,值越小,导角越圆滑C、设置导角的分段数目,值越大,导角越圆滑D、设置导角的分段数目,值越小,导角越圆滑2.()命令用不定期合并扩展名是max的文件。A、File/OpenB、Group/ExplodeC、Group/AttachD、Group/Detach3.打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。()4.在海洋操作中,对于FluidEffects>Ocean>CreateWake命令的解释,下列说法正确的是()。A、该命令可以创建泡沫效果B、该命令可以是海洋产生涟漪效果C、使用该命令,会创建流体容器D、新创建场景,在没有任何海洋的情况下,就可以直接正确使用FluidEffects>Ocean>CreateWake命令E、该命令可以是海洋产生浪花的效果5.在Standard材质的BlinnBasicParameters卷展兰中,哪个参数影响高光区域的大小?()A、SpecularB、SpecularLevelC、GlossinessD、Soften6.下面哪写叙述是不正确的?()A、Skew一定沿着三个轴偏移对象或者次对象几何体。B、Twist沿多个轴扭曲对象。C、Mirror是对象和次对象的可动画镜像效果。D、Material不允许次对象材质的动画。7.编辑修改器几何体的贴图通道最多有多少个()。A、100B、999C、99D、2568.渲染焦散时不论如何调节,产生的焦散效果始终没有变化,此时勾选下列哪项可以解决这个情况?()A、CausticsB、RebulidPhotonMapC、FianalGatheringD、GlobalIllumination9.在Dynamic菜单组下使用菜单命令FluidEffects>Create3DContainer的结果应该是()。A、创建一个流体发射器B、创建一个流体容器C、创建一个动力学水效果D、创建一个云彩特效E、创建一个带有流体发射器的流体容器10.下面关于将流体转成Polygon对象的操作,说法正确的是()A、一旦转成Polygon物体就不再受流体影响B、转成Polygon对象后不能保留流体的流动动画C、转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来D、转成Polygon对象后不能删除构造历史,否则物体会消失11.下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,正确的是()。A、Maya中的硬件粒子类型有BlobbySurface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来D、硬件粒子不能使用表面材质E、硬件渲染利用计算机的图形硬件,且比软件渲染慢得多12.NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。()13.()是在变动修改前对制定物体一个拷贝物体,然后对物体进行各种面的变形操作。A、优化B、维护C、松驰D、涟漪14.3dsmax中的材质分为()种类型。A、1B、2C、3D、415.使用粒子工具ParticleTool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。A、重力场强度太小B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落16.一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外一条曲面曲线上。()17.编辑修改器产生的结果与()有关。A、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景是否移动18.NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作。()19.在maya实时显示模式中哪项数字键为平滑显示的快捷键?()A、1B、2C、3D、420.按住Alt+鼠标中键,然后左右移动鼠标,是对视图进行下列哪项操作?()A、移动B、旋转C、缩放D、放大21.在调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的()按钮。22.圆柱体、螺旋线、方型虚拟物体分别隶属于()类型。A、几何体、线条、帮助B、几何体、几何体、帮助C、线条、线条、帮助D、线条、几何体、帮助23.下列编辑修改器中没有几何体贴图通道的是()。A、UVWMapB、MapC、MapScalerD、UnWrapMap24.Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图25.下列关于InsertSurfaces命令说法正确的是()。A、InsertSurfaces命令可以在曲面与曲面之间生成新的相交曲面B、InsertSurfaces命令可以在曲面与曲面之间生成新的相交曲线C、InsertSurfaces命令不可以得到独立的相交曲线D、InsertSurfaces命令不可以得到曲面曲线第2卷一.参考题库(共25题)1.Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。()2.设置物体熔化的物质性有()方式供选择。A、IceB、GlassC、JellyD、Plastic3.显示/隐藏主要工具栏的快捷键是()。A、Alt+3B、Alt+1C、Alt+4D、Alt+64.Path数值框中的数值可以按()计算,也可按()计算,还可以按计算。A、路径长度和百分比B、路径的绝对长度C、路径工具的百分比D、路径的布数5.在场景中,打开和关闭对象的关联显示的命令是()。A、Views/ShowDependenciesB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/ShowBackgroundD、Views/ShowKeyTimes6.可以复制关联物体的是()。A、ControlB、ReferenceC、IntsanceD、Copy7.3D角色模型/3D场景/道具模型8.在制作影片时,有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维效果,这时就要用到卡通材质。下面两张图所示的都是卡通材质渲染的效果,图1和图2效果不同的主要原因是()。 A、图1比图2的“绘制级别”高,“墨水宽度”高B、图1比图2的“绘制级别”低,“墨水宽度”低C、图1比图2的“绘制级别”低,“墨水宽度”高D、图1比图2的“绘制级别”高,“墨水宽度”低9.3dsmax中材质类型共有()种。A、12B、15C、18D、2110.一个粒子物体只能包含一个粒子点。()11.下面哪个控制器可以组合多个控制器的效果?()A、PositionListB、PathConstraintC、AudioPostionD、BezierPostion12.放样的方式分别为两种情况,一种情况是()。另一种情况是()。A、GetShape方式,GetJiemian方式B、GetJiemian方式,GetPath方式C、GetShape方式,GetPath方式D、shape方式,path方式13.以下()方法可以使动画速度加快。A、缩短整体关键帧之间的距离B、删除关键帧C、增加整体动画的时间D、改变摄像机的焦距14.下面哪个编辑修改器可以将NURBS转换成网格(Mesh)?()A、EditMeshB、EditPatchC、EditSplineD、EditPoly15.MAYA中的海洋系统,说法正确的是()。A、Hypershade窗口中的OceanShader材质与海洋系统丝毫无关。B、Hypershade窗口中的OceanShader材质就是海洋系统的材质。C、海洋可以和流体结合使用D、海洋系统不支持MentayRay渲染E、海洋效果可以通过NURBS平面来预览16.如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确的是()。 A、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式B、创建地面模型,用于接收飞机的阴影C、勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地面模型用于接收飞机的阴影D、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式,然后创建地面模型,并为地面模型指定【无光/投影】材质17.在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以扑捉曲线。A、xB、cC、qD、v18.系统的空间结构不但有规律可循,而且可以()组织起来。19.不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面。()20.要想设置准确的粒子数量,需要选择()选项。A、UseTotalB、ParticleSizeC、PercentageofParticlesD、以上答案都不正确21.AVI是24位真彩色的动画文件,可以压缩,但是不包括声音通道。()22.使用3dsMax的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。A、选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上C、选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮D、以上方法都不对23.videopost的主要目的是()。A、将场景、图像、动画组合连接在一起B、对组合和连接加入特殊处理C、多镜头输出D、加入淡如淡出处理24.下列选项中,不是Cut(切)类型中包括的类型的一项是()。A、RefineB、SplitC、RemoveInsideD、Fit25.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。()第3卷一.参考题库(共25题)1.3dsMax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到动态影像文件在三维与后期软件中的输出与导入的问题,如果现在已经在3dsMax中将动画制作完成,需要渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,下列文件格式中,效果相对更好的是()。A、输出AVI动画文件B、输出带Alpha通道的tga图片序列文件C、输出无压缩的AVI动画文件D、输出Jpg图片序列文件2.以下灯光属性中哪个属性可以影响阴影颜色?()A、LightFogB、ShadowColorC、LightGlowD、LightGlow3.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。A、EnvironmentB、TransparencyC、BumpMappingD、Incandescence4.灯光的种类主要分两种,分别为()和()。A、目标B、自由C、远方D、收缩5.3dsmax6中,生成动画最常用的方法是()。A、关键帧B、黑白帧C、黑帧D、白帧6.下面哪种方法可以将Connect对象转换成NURBS?()A、直接可以转换B、通过EditablePolyC、通过EditablePatchD、不能转换7.以下不属于光学灯光的是()。A、目标点光灯B、自由点光灯C、天光灯D、自由线性灯8.以下属于3dsmax主要文件格式的是()。A、maxB、chrC、jpgD、AI9.3dsmax中,每一个物体及物体上的有效元素都具有()个坐标值。A、1B、2C、3D、410.主灯11.面片的类型有()。A、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、椭圆形、三角形和四边形12.编辑修改器要修改子物体上的点时应该选择次对象中的()。A、VertexB、PolygonC、EdgeD、Element13.摄影机控制14.不封闭二维图形的第一点可以是图形上的任何一点。()15.在灯光雾的作用下()灯是常用来模仿舞台灯、车头灯或者手电筒等发出的光柱效果。A、SpotLightB、AreaLightC、PonitLightD、VolumeLightE、PointLight16.编辑修改器根据路径形状变形对象时对象保持不变,将路径移动到对象物体上的编辑修改器为()。A、SkinB、FlexC、PathDeformD、PatchDeform17.下列选项中哪些不是模糊控制项?()A、BlurB、CheckerC、GlossinessMapsD、Bitmap18.使用()不能用来激活SelectObjects对话框。A、工具栏中SelectbyNeme按钮B、Edit菜单下的SelectByNeme命令C、键盘上的H键D、Tools菜单下的SelectionF1oter命令19.使用CV曲线工具创建NURBS曲线,下列说法正确的是()。A、使用CV曲线工具创建曲线可以调节生成曲线的度数B、在创建时,可以使用鼠标中间修改CV点的位置C、在创建时,可以使用D键或Insert键修改CV点的位置D、创建曲线完毕后,可以选择曲线,执行AddPointTool命令继续绘制曲线20.单击()按钮可以创建对象。A、CreateB、PlaneC、ScatterD、New21.有关3dsmax6的File/Import命令叙述错误的是()。A、3dsmax6的File/Import命令能够输入AutoCAD的DWG文件。B、3dsmax6的File/Import命令不能输入AutoCAD的DXF文件。C、3dsmax6的File/Import命令不能输入3DStudio的PRJ文件。D、3dsmax6的File/Import命令不能输入AdobeIllstrator的AI文件。22.在maya中为模型指定材质的方法下面不对的是()。A、先选择模型,然后在相应的材质上点击鼠标右键并将鼠标指向弹的B、先建立材质然后制作模型建模,建立好的材质会自动赋予到模型上C、直接用鼠标中键将材质拖到相应的模型上D、在maya视图中选择模型,然后使用鼠标右键菜单中的Materials/AssignE.先建立模型,然后通过鼠标右键选择一些简单的材质球23.()是3dsmax中功能最为强大的坐标系统。A、世界坐标系统B、视图坐标系统C、本地坐标系统D、自定义坐标系统24.()是把两个对象通过()为一个对象,通过()两上对象(对象A和对象),对A和B进行()、()、()等布尔操作,从而得到复杂的平面和窨造型。A、布尔运算,运算重新定义,组分,并,交,加B、布尔运算,运算重新定义,组分,加,交,减C、布尔运算,运算重新定义,组分,交,并,减D、运算重新定义,布尔运算,组分,交,并,减25.动作与画面的变化通过()来实现,设定动画的主要画面为(),()之间的过渡由计算机来完成。第1卷参考答案一.参考题库1.参考答案:C2.参考答案:B3.参考答案:错误4.参考答案:B,C,D5.参考答案:A6.参考答案:A,B,D7.参考答案:C8.参考答案:B9.参考答案:B,E10.参考答案:C11.参考答案:B12.参考答案:错误13.参考答案:B14.参考答案:B15.参考答案:B16.参考答案:正确17.参考答案:C18.参考答案:错误19.参考答

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