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文档简介
光线跟踪算法研究
真实感图形学中的主要算法之一
1968年AppleA给出光线跟踪算法的描述
1979年Kay和Greenberg的研究考虑了光的折
射
1980年Whitted提出了第一个整体光照明
Whitted模型,并给出一般性光线跟踪算法的
范例
光线跟踪的基本原理
光线在物体之间的传播方式一由光源发出的光
到达物体表面后,产生反射和折射。
I直接光,直接反射和直接折射,
间接光,间接反射一光线跟踪算法基础
光源物体表面物
体表面人眼
■最基本的光线跟踪算法是跟踪镜面反射和折射。从光源发
K出的光遇到物体的表面,发生反射和折射,光就改变方向,
r沿着反射方向和折射方向继续前进,直到遇到新的物体
声.光源发出光线,经反射与折射,只有很少部分可以进入人
'的眼睛
实际光线跟踪方向与光传播的方向相反
视线跟踪-由视点与象素”吸出一根射线,与
第一个物体相交后,在其反射与折射方向上进行
跟踪
四种光线定义
在光线跟踪算法中,有如下的四种光线
-视线:由视点与象素(x,y)发出的射线
-阴影测试线:物体表面上点与光源的连线
-反射光线:视线反射方向光线
-折射光线:视线折射方向光线
算法应用意义上的终止条件
-该光线未碰到任何物体
-该光线碰到了背景
-光线在经过许多次反射和折射以后,就会产生
衰减,光线对于视点的光强贡献很小
-光线反射或折射次数即跟踪深度大于一定值
光强计算
光线V与物体表面交于点P时,光在点P对光线V
方向的贡献分为三部分
-由光源产生的直接的光线照射光强,是交点
处的局部光强
+VZ•N)&]
I=1K\KIqvLN"KQH
aa//p^iLasi/s、s/」
i
+ZIpMdS-N-Lj)+Kt(N-Htjr]
J
-反射方向上由其他物体引起的间接光照光强,
由人气计算,通过对反射光线的递归跟踪得到
-折熊》向上由其他物体引起的间接光照光强,
由/,用计算,//通过对折射光线的递归跟踪得到
-把工盅三部4光强相加,就是该条光线V在P点
处的总的光强
.两个向量
I反射光线向量:
IR=u-(2u.N)・N
透射光线向量:
T=(HI/n2)u-(cos9r-(m/n2)cosejN
,折射角:cos4=sqrt((l-(r|i/r|2尸)(1-cosR))
光线与物体求交
光线跟踪算法中需要用到大量的求交运算,因而
求交运算的效率对于整个算法的效率影响很大
光线与物体的求交时光线跟踪算法的核心
求交方法:
代数解法:联立光线方程和场景中各物体表
一面的平面方程
几何解法:
RayTracenRay,Depth,&Color)
(光线亮度衰减到小于给定值)return;
算Ray与场景中最近的物体的交点P;
;没有交点jColor=Background;〃颜色等于背景色
e
影测试;
生P点的颜色=p点的局部光强
lor=LocalcontributionatPbyHallmodelorsomewhatelse;
Depth>1)
当前面是镜面)
算反射光线ReflectedRay;
yTracer(ReflectedRay,Depth-1,&RefColor);
lor=Color+RefColor;
当前面是透射面)
算透射光线TransmittedRay;
yTracer(TransmittedRay,Depth-1,&TransColor);
lor=Color+TransColor;
光线跟踪算法的加速
基本的光线跟踪算法,每一条射线都要和所有的
物体求交,处理效率很低
光线跟踪加速技术是实现光线跟踪算法的重要组
成部分
包围盒及层次结构
包围盒技术是加速光线跟踪的基本方法之一,由
Clark于1976年提出
「1980年,Rubin和Whitted将它引进到光线跟踪算
法之中,加速光线与景物的求交测试
基本思想
用一些形状简单的包围盒将复杂景物包围起来,
求交的光线首先跟包围盒进行求交测试,若相交,
则光线再与景物求交,否则光线与景物必无交
利用形状简单的包围盒与光线求交的速度较快来
提高算法的效率
困
有
层次结构
包围盒技术的一个重要改进是引进层次结构
根据景物的分布情况,将相距较近的景物组成一
组局部场景,相邻各组又组成更大的组
整个景物空间组织成树状的层次结构
优点:
能够方便的产生阴影,模拟镜面反射与折
射现象。
后缺点:
计算量大,每一条光线都要与场景中的物
体进行求交、计算光照模型等。
纹理及纹理映射
解决计算机生成真实感图象缺乏
现实物体表面细节的问题
纹理的概述
用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过
于光滑单调,反而显得不真实
现实物体表面有各种表面细节一纹理
一木材表面的木纹
-建筑物墙壁上的装饰图案一
-桔子皮表面的皱纹
纹理定义
图象纹理:将二维纹理图案映射到三维物体
表面,绘制物体表面上一点时,采用相应的
纹理图案中相应点的颜色值。
•函数纹理:用数学函数定义简单的二维纹理
图案,如方格地毯。或用数学函数定义随机
高度场,生成表面粗糙纹理即几何纹理
纹理的种类
按照定义域进行分类:一维纹理、二维纹理和三维纹理。
.于纹理的表现形式进行分类:一
颜色纹理一呈现在物体表面上的各种花纹、图案和文字等
,几何纹理一基于景物表面微观几何形状的表面纹理
过程纹理一表现了各种规则或不规则的动态变化的自然景象
纹理映射
纹理映射是把纹理图象值映射到三维物体的表面的技术
纹理映射的问题
]-改变物体的属性,可以产生纹理的效果,对简单光照
一明模型而言
•改变漫反射系数来改变物体的颜色
-•改变物体表面的法向量
纹理空间
纹理定义在单位正方形区域(OW〃WLOWvWl)之上,
称为纹理空间
纹理函数是定义在此空间上的函数
纹理空间也可用其他方法定义
-用参数曲面的参数域作为纹理空间2D「
-用辅助平面、圆柱、球定义纹理空间2D
-用三维直角坐标作为纹理空间3D
纹理映射
纹理空间一景物空间一图象空间
图象空间一景物空间一纹理空间
漫反射贴图(Diffuselapping):用一个图案或图像改变
表面颜色参数,从而改变物体外观。
匕凸凹贴图(BumpMapping):用一个灰度图案控制物体的法
■一线从而改变物体的表面粗糙度。
反射贴图(ReflectionMapping):模拟物体表面具有反射周
三围环境的效果。用一个反映周围环境的图像,按一定百分
比叠加在物体原有材质上。
•透明贴图(OpacityMapping):用一个灰度图象调制物体各
部分的透明程度
光亮度贴图(ShininessMapping):用一个位图的灰度
值调制物体表明光亮度。按一定百分比值与光亮度参数相
结合。
镜面反射贴图(Specularitylapping):改变表面高光的
颜色与强度。
自发光贴图(LuminosityMapping):用一个位图模拟物
体内部发出的光。
折射贴图:在软件不支持光线跟踪时模拟光线折射效果。
位移贴图(DisplacementMapping):用一个位图的灰度值使
物体表面对应各点的形状沿各自法线方向作一定位移,从
而构造地形等凸凹不平的表面。
环境贴图:模拟全局反射效果。
基本映射坐标
.平面映射坐标:把整个纹理图案所设定的垂直于物体表面
1的方向贴向物体
二柱面映射坐标:把纹理图围绕物体的四周弯曲一圈后直至
纹理图的两边包过来相结。
■球面映射坐标:先将纹理图绕物体卷过来,再将顶部和底
部变形并收缩在一起。
•立方体映射坐标:把图像按坐标的六个方向给物体的不同
方位的表面施加纹理图。
阴影生成算法
般步骤:
计算与光源有关的阴影信息,与视点无关;
考虑视点,将前一步的信息加到阴影生成中。
隐藏面算法:
将视点置于光源位置,确定不可见面,即阴影区。多
边形,多面体
插值透明(颜色调和法)
假设:多边形1是透明的,它位于观察者
与不透明的多边形2之间。像素的颜色〃
;由A、B两点的颜色"1和"2插值产生,即
IIA=(l-Ktl)IAl+KtlIA2
其中取1是多边形1的透射系数。
依[范围(0,1)
KH=0表示多边形完全不透明,所以〃二
依=1表示多边形完全透明,所以〃二
IA2
为了产生逼真的效果,通常只对
两个多边形表面颜色的环境光分
i量和漫反射分量采用,上式
♦进行计算,得到的结果再加上多
边形1的镜面反射分量作为像素
三二的颜色值。
1人二(1%)1入i+KtJ入2
_-Ri:多边形的透明度,在[0,1]之间
8-前后两物体光强可由简单光照明模型计算
「可用隐藏面消除算法实现,模拟平玻璃的透明效
果
过滤透明
过滤透明方法将透明物体看作一个
过滤器,有选择的允许某些光透过
而屏蔽了其余的光。对右图有:
I.=+K,C-八
ytAi0tA,
其中侬仍是多边形1的透射系数,
但不再局限于(0〜1)。越大,
多边形2的颜色透过来的越多。
C机对不同的颜色各不相同。C机
=0表示某种颜色的光不能透过多
边形L
无论米用插值透明方法还是米用过滤透明方
法,当多边形1之前还有其它的透明多边形时,
4都要递归计算。
'•简单透明比较容易结合到多边形绘制算法中。
考虑折射的透明
7是视点所在空间的介质折
射率,%为物体的折射率
一折射定律:
sin27]
透射光
考虑折射的透明
当光线从高密度介质向低密度介质时,4〉慎即
如果入射角不断增大,到一定的程度,折射角比=90度,
此时透射光线沿着平行于分界面的方向传播,称此时
的例为临界角度,记
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