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文档简介

PAGE中文摘要中国游戏发展至今才不到30年,与中国经济腾飞一致,它也是我国经济重要组成部分。到了2018年中国游戏产业总收入已达2144.4亿元人民币,且随着电子技术普及,人口红利逐渐消失,我国游戏产业已经到了新的发展层面——从数量优势往质量优势转变。由于中国人口基数,中国已然成为游戏产业大国,但从游戏产业体系仍与美国,日本,韩国等游戏大国有所差距。本文运用文献资料法、举例法以及pest法,主要参考了近年来游戏产业相关文献资料,包括论文,相关政府文件,各大数据统计平台统计数据等,阐述了中国游戏产业历史发展进程和目前发展形势。以此探讨中国游戏产业存在的弊病以及未来发展重点。希望通过此次探讨,我们能对中国游戏产业有整体了解,并给游戏产业一点方向建议。关键词:游戏产业;游戏发展体系;移动游戏;电子竞技;游戏直播

目录TOC\o"1-3"\h\u11468一、绪论 126050(一)研究背景及意义 1219821.研究背景 1113942.研究意义 13036(二)文献综述 1315941.国外文献综述 175832.国内文献综述 222353(三)研究内容 312412(四)研究方法 373381.文献资料法 345432.pest法 425492二、中国游戏产业历史 4264(一)起步阶段(1997年之前) 415679(二)发展阶段 48852(三)加速阶段(2003年-2008年) 523961(四)全面推进(2008年至今) 5176三、中国游戏产业现状 57018(一)传统游戏业 5322361.单机游戏 6169652.网络游戏 7260593.移动游戏产业 819699(二)游戏衍生业——电竞行业 930718(三)游戏衍生业——游戏直播行业 105188四、中国游戏市场困境及对策 1127246(一)政治问题 1175341.游戏盗版、作弊手段仍然严重 111612.游戏低龄化严重,无相关分级政策 1119555(二)经济问题 122878(三)社会问题 1286371.社会舆论 12309082.传统文化结合 1210553(四)技术问题 1310370五、中国游戏产业发展方向 139430(一)从《命运/冠位指定》看中国二次元游戏市场发展 1331742(二)从《第五人格》看用户体验对游戏的重要性 138717六、结束语 1415741七、参考文献 1520935八、后记 16PAGE16绪论研究背景及意义研究背景刚刚过去的《英雄联盟》第八赛季全球总决赛(下列简称S8)中,ig这个名字突然被许多并不了解游戏的人所知道。这一次是八年间,中国队第一次拿下《英雄联盟》总决赛世界冠军!这在中国又刮起了新一阵电子竞技热潮。。相较于以往,今年比赛场馆安排在竞技业一向拔得头筹的韩国举办,场馆是能够容纳5万人的仁川文鹤体育馆,也是韩国仁川亚运会举办场地。开场就使用了AR技术让游戏中虚拟角色与韩国偶像文化结合演唱开场曲,并于全球实况转播。在一个多月的时间里,S8最高峰时,观看直播的人数达到2亿人(数据来源Esportscharts数据研究公司)这不仅为韩国宣传了国力,更是带来了一大笔旅游型消费。虽然规模上还不能与奥运会,世界杯等世界级赛事相比,但近两年也越来越收到主流视野的关注。从中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》中指出,中国2018年游戏产业总收入达2144.4亿元人民币,同比增长5.3%。占全球游戏市场比例约为23.6%。中国游戏产业不仅仅是一个新生产业,而是已成为中国经济重要组成部分。研究意义一个产业的发展并不是只在于产业收入,从西方经济学家凯恩斯提出的“挖坑理论”(经济不景气时,由政府出钱请工人开工,从而带动其他产业发展)我们可看出,游戏产业发达,从而衍生出为之服务的一系列产业发达。如游戏需要硬件——推动个人电脑,游戏机,键盘,鼠标等实体生产产业发展,需要软件——电竞产业,直播产业,相关游戏平台,论坛等分享平台也同样蓬勃发展。政府也逐渐注意到了新型产业的发展必要性,从抑制、打压,到逐步开放,鼓励创新,并为之做出了发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》、设立“电子竞技管理部门”等举措。有效的促进了游戏产业规范化发展。与此同时2018年亚运会上,各类电子竞技也都作为表演项目进行比赛,并颁发奖牌。因此研究游戏产业在中国的现状,困境及发展路径是推动我国经济发展的一种途径,也为游戏产业公司提供参考。文献综述国外文献综述游戏产业于国外也是重要产业,国外学者也同样对于游戏产业充满兴趣。同时笔者也认识到国外学者对于产业与文化的不同看法。TimFields(美)(2017)在《手游与社交游戏设计》中讲解了如何利用社交网络的特点来制作极具黏性、令人欲罢不能的游戏,内容适合各种类型的游戏设备。通过书中所讲的众多游戏设计策略和营销技巧实例,以及对行业术语和工作思路的细致讲解,人们将对手游与社交游戏的设计和货币化机制有更全面、深刻的理解。JessicaMulligan(美)和BridgettePatrovsky(美)(2017)在他们的《网络游戏开发》一书中以实际经历,完整的叙述了他们做游戏开发的全过程,写到了许多实例的细节,为后来游戏公司提供了帮助,JohnMaynardKeynes(2016)在《就业利息和货币通论》中阐述了一种财政政策与货币政策,将国家对市场的干预纳入考虑如何解决就业,解决供求失衡的范围,历史性的推动了经济学发展。ChrisAnderson(美)(2016)在《长尾理论》中叙述了人们只关注重要的人或事,而忽略了需要更多时间精力的部分。如在商业中人们将精力集中关注了了VIP用户的需求,而放弃了普通用户。此文章叙述了,只要基量足够大,即使冷门市场也能够产生和热销市场一样的利润。而这就适合中国这种人口规模庞大的市场,使得游戏厂商关注基础用户体验。LawrenceLessig(美)(2019)在《免费文化-创意产业的未来》中讨论了当下一个严重的问题——盗版与权力。在互联网时代,美国的知识产权前所未有的集中于大资本家手中,人们的创意似乎很大一方面受到了制约。他倡导一个以付费为前提的,实现自由的文化传播与创造的文化氛围。国内文献综述随着游戏产业在中国不断发展,人们也从未停止对游戏产业的研究。肖志兴(2016)于《产业经济学》中以SCP模式为基础,研究产业结构的演变及其对经济发展的影响。对游戏产业的发展研究有着奠定基础的意义。韩蕾(2017)在《中国电子游戏产业链及赢利模式研究》中不仅着眼于产业价值链,更从核心价值、赢利对象、利润杠杆、收入来源以及利润屏障的角度深入探讨,剖析游戏产业赢利模式的构成和表现吴一(2016)在《我国电子竞技产业发展的现状及对策研究》中阐述了他对于中国电子竞技行业的看法,认为我国电子竞技产业发展重点仍然要放在建立对俱乐部以及选手规范的管理模式以及加大政府的引导。朱树豪(2016)在《体育休闲产业与社会发展》中从体育休闲与生活模式、体育休闲与城市的发展、体育休闲与经济的增长等3方面论述了体育休闲的功能与作用,给电子竞技这种特殊的体育模式起到了指引作用。曹原(2018)在《我国职业电子竞技发展现状与对策研究》中突出的对比了我国电竞产业与韩国电竞产业的异同,并重点探讨了电子竞技职业化之路的发展。贾作坤(2018)在《我国电竞主播发展现状及对策研究》中总结了当下电竞主播队伍收入两极分化的现状,对电竞主播队伍的传播先行进行论证分析。陶一星(2017)在《我国电子游戏产业的政府规制研究》中总结了我国政府对电子游戏产业规制出现的问题并进行原因的分析。曹丽萍(2015)在《网络游戏著作权案件审理中的四大难题》中综合的讨论了网络游戏著作权保护问题,主要通过实践案例来分析网络游戏案件的特点与难点。韩欣达(2018)在《中国游戏产业海外并购研究》中,探讨了中国人口红利衰退后,中国游戏企业向海外市场谋求发展的企业并购路线带来的利弊。周越(2018)在《基于游戏市场竞争力提升的腾讯连续并购效应研究》中着重以腾讯为例,探讨了游戏企业并购的动因已及带来的优势。吴晓波(2017)在《腾讯传》中全景式的记录了腾讯崛起的实例,对我国互联网,游戏,社交等产业的发展起着记录与指引之用。陈美艳(2017)在《论我国网络游戏著作权的司法保护》中从法律角度解读了网络游戏的著作权保护,并举大量游戏产权法案实例,探讨了法律的认定方法和存在的缺陷。韩新华(2019)在《网络游戏分级与未成年人保护》中分析了分级制度的利弊并基于各个国家不同的分级制度,来讨论中国网络游戏分级制度的发展可能。刘建根与周轶(2016)在《我国青少年网络游戏监管政策的十年回顾与分析》中回顾,分析了关于青少年的网络游戏监管制度。提出了政策跟不上发展这一矛盾,在中国互联网快速的发展中,各种圈钱手段层出不穷,对未成年保护发展却相对滞后,没有时效性。刘由钦(2017)在《我国网络游戏发展及其内容生产偏向—基于大型多人游戏在线的考察》着重探讨了大型多人在线游戏快速发展的现状以及原因。提出更应从文化方面实现游戏自身价值。史玥(2016)在《中美单机游戏产业比较研究》中,对比了中美两国单机游戏发展路线,并从产业环境角度分析了中国单机游戏产业优势及劣势。方晟(2018)在《网络效应视角下pc游戏产业线上渠道模式比较研究—以B和Steam为例》中从游戏渠道入手,分析了游戏渠道对游戏营销的作用,并对比研究了自营平台与第三方平台对于游戏营销的作用,并为pc游戏产品线上分校提供综合解决方案。刘起(2017)在《哔哩哔哩弹幕视频网的传播生态研究》中对二次元媒体的发展进行综述,并与爱奇艺等传统视频网站进行对比,对比分析了二次元视频网站生存模式以及生态圈发展。汪代明(2017)在《电子游戏艺术的定义》一书中对电子游戏的特征进行确认,通过与艺术定义的比较做出来结论——电子游戏艺术的特征是交互性、开放性、虚拟现实等。曹渊杰(2018)在《电影与电子游戏的融合》中讨论了两种不同的产业之间的融合发展——电影业与游戏业的不同只是在享受方式上,而要求带给用户的体验主旨都是相同的,论述了产业融合的方向。研究内容本文通过研究中国游戏产业发展历史,现状,并以此为基础提出中国游戏产业目前困境以及解决方法。文中多以案例分析的方法阐述观点,探索方法,以提出建设性意见。本文正文分为四大部分:第一部分:引言,首先提出本文研究背景及意义等。第二部分:介绍游戏产业发展历史。第三部分:将目前游戏产业分为传统游戏业,电子竞技产业以及游戏直播产业,逐个叙述目前发展形势及趋势。第四部分:运用PEST方法,从政治,经济,社会,技术四个方面对游戏产业的问题进行阐述并提出对策。并以两个实际案例为中国游戏发展提供方向。研究方法本文结合既定的研究目的,对游戏产业历史,现状进行综合阐述及研究,以期为游戏产业带来新的发展路线。研究路线如下:文献资料法在本作的论述过程中,参考了大量国内外文献。针对“游戏产业”词缀对中国知网学术文献总库进行搜索、阅读,并在文章既定方向对文献做出总结。pest法在本作对中国游戏产业存在问题中,运用pest法,对游戏产业所在宏观环境进行分析,根据游戏产业自身特点提出问题,解决问题。中国游戏产业历史起步阶段(1997年之前)这个时期的中国还在改革开放初期,对外界事物的接触也才开始。国际上,由于技术原因,电子游戏业也还停留在家用游戏机时代,从雅达利的流行到任天堂的风靡全球,到如今任留在记忆中也就是那经典的“红白机”了。任天堂1985年发布的《超级马里奥》为他统治全球家用游戏机奠定了基础,任天堂将自己的游戏机销往全球,就有无数软件公司自告奋勇的开发各种游戏充实游戏系统,当年任天堂的市场占有率达到98%。而中国,由于当时的政治及税收制度等原因,很少能够进口原机,只得将“红白机”拆成零件回国组装。而这给中国人自我发展带来了启示。一款由成龙代言的名叫“小霸王学习机”比任天堂在中国这片土地上更悠然自得。“望子成龙小霸王”,一句经典广告词让无数家长害怕自己的孩子输在起跑线,纷纷购买这款学习机。但实际上这便是搭载着国际如“马里奥”,“坦克大战”等游戏的家庭游戏机。由于“小霸王”等一系列家庭游戏机在中国的如鱼得水,而中国还没有出台相关保护版权的政策,国际上的游戏公司纷纷于中国止步,并没有进入中国市场。这一时期的游戏,由于硬件技术等原因还停留在家庭游戏上,游戏性单一,一个游戏往往只有一两个模式。而且同时存在着两个无法解决的问题:一是独立性,它们无法让两台或游戏机一起玩游戏,二是无法存档,一旦关机重启便要从开头重新玩,不能记忆。发展阶段1997年10月于游戏产业是个值得记住的时刻,美国一家名为3Dfx的公司推出了一块名叫VooDoo的电脑显示加速卡,将家用游戏机上的3D技术带到了电脑上来,从此电脑游戏得到了极快速的发展,得到了大众广泛关注。各种单机游戏纷纷面世,“模拟城市”“三国志”系列等旷世名作也都是这一时期开发出来的。中国最出名的便是台湾大宇公司出品《仙剑奇侠传》系列,将传统文化与3D游戏结合制作出的经典大作。推出5天就销售了近万套。真正给游戏提速的还有互联网及宽带的发明,随着世界上各种网络,引擎等硬件的发展,游戏产业也得到了它的“加油卡”。将世界电脑联通与互联网上。这一时期出现了各种多人在线游戏。基于技术与中国国情,1998年,联众公司开放了免费的服务器,为中国用户提供了免费的线上棋牌平台,棋牌类游戏成为了中国当时覆盖最广用户最多的游戏。而2000年中国最早的大型多人在线游戏《万王之王》的推出也标志着中国进入了网络游戏时代。国际上的《星际争霸》、《魔兽争霸》等的发展,2001年盛大代理的《传奇》于中国也开启了新时代,这一年网络游戏与单机游戏在中国市场几乎持平。一年的时间《传奇》的同时在线人数就突破50万人次,依靠这款游戏,盛大董事长短短5年身价从50万涨到150亿,巨大的商业价值让无数人盯上了这块蛋糕。但与此同时中国各种“沉迷网络不醒,暴怒杀人”、“连续游戏7天猝死”等负面消息也让家长们惊慌。国务院2000年颁布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见》中,规整了经营,却也禁止了电子游戏设备及其零件生产及销售,中国单机游戏进入了短暂的寒冬。加速阶段(2003年-2008年)如此快速的发展同时也带来了弊病。2002年各种外挂与私服纷纷破土而出,便宜又强大的作弊手段令玩家无法抵抗。这种广泛的作弊行为极为严重的危害到了网络游戏的商业模式,而中国当时的政治制度并没有相关的完整的法律,没有规则的地方迅速消亡。2003年中国意识到了游戏产业的重要性,出台了一系列政策加强管制。一,加大力度监管“网吧”。从2002年9月国务院颁布了《互联网上网服务营业场所管理条例》到2004年颁布了《国务院对于加强未成年人思想健康建设的若干建议》加强了对网吧管理并加强了对未成年人要求。二,加强了对“外挂”“私服”的管制,出台了相关条例并查处了88家违法提供“外挂”“私服”的单位。这些条款的发出代表了政府鼓励产业发展的态度以为中国游戏发展保驾护航。但是,这个时期中国单机游戏盗版猖獗,网络游戏模仿严重。由于版权意识薄弱,中国已经习惯了玩游戏不花钱的消费习惯,中国单机游戏的发展进入了瓶颈期,厂家收入被盗版瓜分,没有资金研发新游戏。各种仿制游戏。如2005年腾讯的“QQ堂”因仿制“泡泡堂”被起诉。全面推进(2008年至今)2008年是我国政府大改制的一年,在这一年国务院发布了《“三定”规定》中,对国务院各部门的主要职责进行了更明确地规定:“将国家新闻出版总署动漫、网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批),及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管的职责划入文化部”,新闻出版总署有“对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批”和“负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏作品进行审批”两项权力。从此文化部主管,新闻出版总署负责审核的网络游戏监管制度延续至今。文化部对此专门出台了《网络游戏管理暂行办法》这是我国第一部针对网络游戏进行全面管理与规范的政策,为政府管理、企业规划提供了法律依据。而到了2014年,中国长达13年的游戏机禁令才宣告解除,为中国电子游戏业的发展开通了新渠道。有了政府相对完备的保障,我国游戏的春天至此真正开始。中国企业也越来越认识到版权,文化的重要性。随着网络的向下多层次的普及,我国用户数量与游戏规模进一步扩张。大型网络游戏,单机游戏,页游,手游,以及各种小程序都为中国游戏市场提供了新活力。中国游戏产业现状传统游戏业2018年中国游戏产业目前总收入已达2144.4亿元人民币,但从《2018中国游戏产业报告》中我们发现2018年中国游戏市场收入增长比总的来说是呈现下降趋势的,且2018年下降幅度巨大。2018年3月原国家新闻出版广电总局发布《游戏审批重要事项通知》,宣布了所有游戏版号发放暂停,且没有宣布暂停期限。原本以为只是小规模调整,两三个月就会恢复,但这场版号暂停时间长达九个月,这打击了原本欣欣向荣的游戏行业,一些小型游戏公司因为版号发放问题导致无法发布游戏,接着无法回笼资金,研发团队没有工资只能裁员甚至倒闭,这直接的导致了2018年游戏市场低迷。图3-1中国游戏市场实际收入(亿元)且报告中同时公布了中国游戏用户数据,中国2018年游戏用户达6.8亿人,几乎为中国总人口一半,并且近三年增涨速度极为缓慢只有4%左右。所以我们可以推出,销售增长缓慢并不是由于销售不佳,而是人口红利逐渐消退。而近三年游戏市场发展都以移动端游戏发展为主,近三年移动端市场逐年增长,到了2018年,于中国游戏市场占比达到62.5%,销量达1339.6亿元。网络游戏市场不到30%,而核心游戏较多的单机游戏销量不足1%。接下来笔者将从单机游戏、网络游戏与移动端游戏三类分别叙述目前游戏形势。单机游戏单机游戏是指仅使用一台计算机或游戏平台即可进行的游戏。单机游戏收费方式大多仍是一次性买断,还有少量免费游戏或游戏内解锁收费。目前中国单机游戏游戏渠道主要是一、从各大游戏平台如steam,wegame进行正版下载,由平台与公司协商价格,为公司提供反作弊系统,由平台进行宣传以及向用户提供游戏下载与更新服务。用户只需要下载一个程序就可以打开平台上所有的游戏。大部分独立游戏厂商更倾向于这一种方式,他们没有足够的资金宣传,没有足够的人力进行反外挂活动,而steam会与这些独立游戏厂商进行协议,为游戏提供后续服务。二,是各大游戏厂商只在自己的平台发布自己的游戏,需要自己进行宣传以及更新。有的还需购买专门的游戏主机,如switch,ps4等。三,从各大盗版网站搜索资源,下到本地进行安装游玩。这是中国制度还未完全完善的历史遗留问题,但是由于制度逐渐完善与中国人素质的普遍提高,虽然盗版不能完全禁止,但也给大部分游戏公司留有生存空间。以steam为例。由于中国游戏机禁令,中国单机游戏仍以pc游戏为主,而绝大部分pc单机都会在steam上售卖。Steam是一个游戏发售,下载,分享,讨论为一体的多功能平台,目前大概有3万个游戏(根据steamspy数据),每日活跃用户达4700万人、最高同时在线用户1850万人(根据steam2018年回顾),而steam中国注册用户占总steam用户20%,成为除了美国最大的用户群。Steam发售游戏规则公开透明,对商家相对公平,拥有独立开发反作弊系统(VAC),提供技术保障,拥有社交分享平台与匹配推荐功能,宣传比较好,为公司与用户有效的提供第三方服务。所以steam这种主要以中小企业为主,兼顾大公司游戏的平台就保持了相当的活力。Steam也给中国独立游戏厂商带来了机会。获得steam“2018年度最具人气游戏”的《太吾绘卷》就是一个典型例子。《太吾绘卷》是由以中国传统神话武侠为题材的人物角色扮演类单机游戏。它在steam上5天销售22万套,一周登上steam销售排行第一,一个月销售超80万套,甚至拥有超过《绝地求生》的辉煌成绩。但谁能想到这款游戏是仅仅由五个人就做出来的游戏。一个策划,一个美工,一个程序员,一个配乐加一个后勤,五个人在网上利用视频的方式开会,开发过程中没有资金流入,三年连工资都发不出,经济压力,社会压力都考验着这一个小小的工作室。游戏火之前,成员竟然都没有见过一面。游戏发售之初仍是测试版,因为资金紧缺到活不下去,才先发行,回笼资金继续研发游戏。而就是这么认真,不屈,坚持的精神才有这款游戏的成功。除了《太吾绘卷》,《中国式家长》、《隐形守护者》等各种国产单机游戏也在中国大获成功预示着中国独立游戏厂商的发展。但从游戏总体收入来说仍占比较小,2018年单机游戏总收入仅50.6亿(数据来源艾瑞咨询),占中国游戏总收入不到1%,工作室融资较小,而老牌厂商也大多局限于仙侠等题材,所以中国单机游戏发展仍需努力。网络游戏网络游戏就是依靠互联网,运营商服务器与用户计算机为端口,游戏运行软件为窗口交互的实现休闲、娱乐或取得个人成就感的多人在线游戏。与单机游戏要求的高配置不同,网络游戏更加大众化,需求配置则更要求平民化,要求相对较低。网络游戏有浏览器游戏与客户端游戏两种。浏览器游戏非常小,便捷快速,内容丰富,打开网站立刻开始游戏,比较适合上班族。但这种游戏由于网页传输限制一般比较小,画面相对粗糙,需要充值的地方比较多,用户人数相对客户端游戏较少,尤其近两年游戏用户与游戏收入都持续下滑(2018年浏览器游戏市场规模同比下降18.9%,数据来自伽马数据),市场缺乏活力。客户端游戏更加强调画面精美,游戏交互感,获得感较强,质量是其发展的关键点。。大多数客户端游戏终端都是游戏公司,为了维持相对良好的用户体验,面对再复杂的游戏都要保持游戏服务器运行流畅,数量巨大的用户数据请求也不卡顿或崩溃,就需要体量巨大的,多核的服务器。这为公司带来了极大的前期成本投入以及运营维护成本,所以客户端游戏一般都是大公司的天下。如腾讯与网易两家公司占领了游戏市场的80%,而腾讯一家公司就占领整个游戏市场的65%,这被称为游戏界的“二八”效应。2018年收入最高的客户端游戏前五中有四个属于腾讯游戏一个属于网易游戏,而前十也只有一个《刀塔》属于完美游戏,其他都属于腾讯或网易旗下。用户长期被几家大公司占领,人才,资金,技术都纷纷向这些公司流入,这些公司也拥有更多的时间资源打造更高品质的游戏。但游戏产业的壁垒也将越来越高,容易形成寡头或垄断市场——虽然其他的公司可以租用大公司的服务器来降低成本,但大公司就拥有了相对大的话语权。2018年收入最高的客户端游戏仍是《英雄联盟》,自2009年开服到2019年,《英雄联盟》自始至终都在游戏的顶端屹立不倒,被人们戏称为“流水的游戏,铁打的《英雄联盟》”,它免费又公平的游戏方式以及新奇又完整的世界观吸引了巨大的用户基础,又利用人们的虚荣,对比心理售卖装饰性道具的方式获得收入。《英雄联盟》的成功与它产生的时机有关系。2008年中国政策改革,给游戏产业发展提供了先决条件,而腾讯公司刚刚代理了《地下城与勇士》以及《穿越火线》两款大火的游戏,拥有了人气以及资金基础。而中国用户也不满足于单纯的打打杀杀战斗型游戏,而新型战略合作游戏给了游戏用户新体验,并且腾讯针对战略游戏不容易上手这个缺点进行了针对性解决。腾讯团队寻找到了先一批有经验的用户录视频教学,再在主页上发布娱乐性,趣味性视频调动用户积极性。抓住特点,注重弱点,各方面都考虑细节,才有《英雄联盟》成功的宣传。移动游戏产业其中2018年中国移动端游戏市场实际收入占了中国游戏产业总收入的62.5%,这得益于中国移动端的发展——几乎每个人都配备一台手机而不是个人电脑或游戏机,并且由于手机等移动端技术的发展,移动端已经可以搭载制作精美水平已经不下于某些客户端游戏的游戏。同时移动端游戏有它自己独有的优势,如及时性,碎片性。游戏公司专注于这些特点,将传统游戏的趣味性与碎片化的时间结合成就了移动游戏的成功。图3-2中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例移动端游戏有两种创作途径,一是借鉴客户端游戏等已经有制作及用户基础的游戏,再针对移动端环境更改形成“新”游戏。二是根据新IP重新创作。以2018收入最高的游戏为例。《王者荣耀》是借鉴《英雄联盟》的5v5战术竞技类游戏,2018年收入291.18亿,超过第二名两倍(《英雄联盟》132.93亿)。腾讯将《英雄联盟》相对复杂的操作改的简单,将游戏资源获得速度加快,将一局游戏时长控制在10-30分钟,还有时间5-10分钟的娱乐模式提供选择。让搭车,等人,甚至下课的时间里都可以玩上一局游戏,提升用户体验。还推出丰富且精美的游戏角色与装扮,各种抽奖机制,会员机制勾起玩家购买欲望。而《王者荣耀》中的游戏角色色彩更加丰富,更加偏向女性化,低龄化,加大的受众。同时《王者荣耀》也支持组队游戏,这也给于聚会,交往,社交一个借口和增加感情的机会,更多的人加入游戏,导致不玩的人将相对的边缘化,导致这些人也可能会加入游戏。优秀的游戏机制、完善的移动端化、加上有力的宣传与准确的定位促使了这款游戏的成功。除了需要下载移动端APP的游戏外,微信近年开发了微信小程序游戏也大受欢迎,利用几乎每个人都有的微信程序搭载小游戏,都是只需一两秒就可打开的,游戏时长几分钟的小游,更微信中可以与微信好友比较,互动。微信“跳一跳”,在2017年发布之初就大受欢迎,仅仅4M的小程序却有3.1亿人点击游玩,并分享至朋友圈。你可以在完成一次跳跃后看到你的成绩在你的好友中的排名,这刺激了用户不断玩,不断想刷新纪录的心理来留住用户,创造流量,而流量就是网络中的“财富”。因为微信小程序开发便利,容量小,几乎一个想法就可以完成一个游戏制作,所以微信小程序也成为移动游戏热门方向。总的来说,2018年收入最高的移动类游戏仍与2017年相仿。从游戏类别来说,动作类游戏仍是收入大头,主要是因为这种类别游戏数量较多,占比达32.4%,同时《大话西游》、《倩女幽魂》之类的IP力作也为游戏市场重头。在传统游戏业中,近年来变化整体趋势是游戏产业整体移动化,客户端游戏精品化,网页游戏市场下滑。其原因是社会分工逐渐明确,城市人口愈发忙碌,更愿意从需要集中精神游玩的单机游戏,客户端游戏转战轻松化的移动游戏,而网页游戏的主要客户是有极好经济基础却无聊的“富二代”,但当前“富二代”们也愈来愈奋发图强,网页游戏的客户基础变少。收费模式也更倾向于从点卡收费转变为不影响游戏公平的装饰性道具收费。宣传模式也线上线下、各个产业相结合,进入从明星代言、视屏宣传、主题曲宣传到线下网吧宣传,组织游戏聚会、线下比赛,更加涉及用户方方面面生活,也给用户带来现实互动。游戏衍生业——电竞行业国家体育总局有对电子竞技做出过定义:是利用电子设备作为运动器械的、人与人之间的智力对抗运动。早在2003年国家体育总局就批准了电子竞技作为正式体育竞赛项目,而到了2017年4月,电子竞技正式批准成为2018年雅加达亚运会项目与2022年杭州亚运会项目。2018年电子竞技在雅加达亚运会成为了表演项目,并颁发亚运奖牌,电子竞技已经逐渐被主流社会所看到。电子竞技从1998年暴雪游戏发布《星际争霸》开始就展现雏形,随着我国网吧的发展和2000年我国第一个网上竞技平台——浩方对战平台开始运营,中国电子竞技开始发展。但由于中国“禁娱令”,所有电子游戏方面的电视节目均被封杀,人们只能从网上探得电子竞技一角,直到2005年中国选手李晓峰(sky)获得世界电子竞技比赛《魔兽争霸》的冠军,中国人才开始真正看到电子竞技。上层建筑决定下层基础,直到2008年中国电子游戏产业全面复苏,中国也于2008年成功申请到2009年世界电子竞技大赛的主办权,中国电子竞技才开始全面发展。我国目前电子竞技行业主要是以俱乐部为运营商,与电子竞技职业选手签约组成战队,与游戏公司和与游戏赛事承包商一起举办比赛,通过实况转播赛事获得流量,而开放商,广告商作为上游为电子竞技流量买单。除了比赛流量,有名气的俱乐部还会接广告代言,在休赛期与直播公司签约——直播公司借用俱乐部名气带来流量,俱乐部借直播实现休赛期盈利,达到双赢。一场精彩的电竞赛事,除了背后的运营,观众的体验也很重要。优秀职业选手之间的碰撞,富有激情的赛事解说,幽默风趣的主持与充满能量的呐喊共同组成了一场精彩的赛事。而这离不开电竞体系与文化的建设。而我国目前电竞运动选拔还未成体系,家庭从小培养运动也都是倾向球类,田径类等相对体育赛事培养,而不会想到往电竞方向培养。我国电竞职业选手大部分是俱乐部于游戏排名前几的玩家中挖掘——这样并不能保证选手能不能适应团队或专业赛事对抗,且技术及理论完全依靠选手自我摸索,许多有天赋但理论不足的选手并不能被发现。而解说方面人才来源有许多是从选手“半路”出家,但并不是所有人都适合,同样也没有专业的解说培养体系。现场观众的欢呼与呐喊还停留在只喊“加油!”的阶段,没有专属于电竞产业的粉丝文化来培养俱乐部与粉丝之间的互动,以稳固电竞流量,如日本二次元打夯,和韩国粉丝应援。与时俱进,建设完善电竞产业培养体系是电竞产业发展重中之重。如韩国这种电子竞技大国为了电子竞技设立了专门管理机构——韩国电子竞技协会,专门负责整个韩国电子竞技运营,电子竞技赛事举行,管理职业,半职业电子竞技运动员。且韩国也推出了电子竞技选手受兵役减免,高校入学等政策扶持。就开头提到的《英雄联盟》2018年总决赛的盛况来看,其影响力接近于美国篮球职业联赛,但中国电竞收入水平与其仍有差距,但有极大潜力亟待发掘,需依靠政府与企业共同完善电子竞技经济体制。游戏衍生业——游戏直播行业随着移动市场的不断发展,在人们并不是有时间打完一整局游戏的情况下,看网络游戏直播也是一个越来越受欢迎的消遣方式。且游戏直播行业与游戏行业,电竞行业组成的生态圈都具有正反馈效应。游戏直播行业依靠热门的游戏获得人气,也为热门游戏保持热度做出贡献,许多人即使没时间或者已经不玩游戏,却还是能从直播中获得游戏乐趣,刺激人们重新回到游戏当中。电竞选手休赛期也能与直播网站签约,保持曝光率,同时获得收入。游戏直播行业收入主要通过用户打赏。网络直播人们可以通过“弹幕”等方式发表意见,与主播还有一起观看的观众产生交流,促使用户得到好的游戏体验从而打赏主播。2016年2月,花椒平台的《王者荣耀》游戏主播“萝莉有杀气”遇到了一掷千金的网友“慈溪天蝎”,她用8小时打了17连胜,带他上了“王者”(游戏里最高等级),被打赏了20万人民币的礼物。突然大热的直播与现象级手游《王者荣耀》,也同样是网络直播被大众关注的催化剂。2018年全直播平台收入548亿元,仅《王者荣耀》、《绝地求生》、《英雄联盟》三款游戏收入就达到全平台收入10%(直播平台是按不同游戏分区而没有游戏总分区)。但游戏直播行业大热的背景下,行业规范与主播整体素质仍是直播行业两大弊病。众所周知一个好的主播能够给一个直播平台带来大量人气,于是高昂的“签约费”就诞生了。在一个主播与其签约平台合约未到期的情况下,仍然愿意为了高昂的签约费转平台。但合约中巨大的违约损失,与未到期不能于其他平台直播的种种规定都被主播所忽视,宁愿背负法律诉讼,并在判决未生效期间尽量多的“捞金”。如企鹅电竞“张大仙”转战斗鱼,bilibili直播“少寒”转会yy直播。其中最受关注的莫过于虎牙直播主播“嗨氏”跳槽斗鱼直播,违约金高达4900万,当“嗨氏”于斗鱼直播时,人气每天都达150万左右,收入也有每天数十万,但2018年11月25日法律判决书下来,“嗨氏”就被斗鱼停播,并要背负4900万违约金。由于网络行业特殊性与开放性,行业监管困难,且行业发展迅速,法律法规与实际情况有时会出现偏差,所以有时会出现不符合法律逻辑的行为。热门的游戏主播大多是从职业选手退役,或者早早的辍学成为职业主播,由于直播门槛非常低,而顶级直播又带来巨额的收入诱惑,所以大量用户加入直播平台,导致主播素质良莠不齐。2018年开播的游戏主播中只有20%的主播学历在本科及以上,且学历较高的大部分是学生兼职业余主播。较低的主播整体素质与超高的用户接触面并不相符。未成年人盗用父母手机观看直播,刷出天价礼物事件不在少数,虽然此消费并不具有法律效应,但长时间的资金追回成本和对未成年思想的不正确引导却改不回来。2018年游戏直播市场总收入为74.4亿,同比增长107.2%,是游戏相关产业增长速度最快的部分。在如此迅速的发展姿态下,行业准则规范化,直播内容健康化、精品化更是稳住势头的关键。创造优良的直播环境不仅有利于行业长期发展,更是杜绝隐患的最佳方法。中国游戏市场困境及对策政治问题游戏盗版、作弊手段仍然严重虽然我国出台了许多针对游戏盗版,作弊等风气的文件,但游戏产业发展30年都没有一部相关的法律存在。我国针对游戏产业下发的文件多是“通知”、“意见”等,等“风头”一过,不法分子便又纷纷冒头。我国人口基数大,网络方便易行,监管需要的人力物力消耗较大,地方性政府难以形成有力度的打击,多为国家组织一段时间的针对性打击,但过了时间又卷土重来。在如今网络发达的时代,通过网盘,以及各种下载工具,仍然可以下载到盗版游戏文件,同时淘宝等购物网站或者微博等社交工具中也存在着大量以出售作弊工具为主要盈利方式的店铺。这些灰色收入侵害了正规游戏厂商的利益——人们一旦使用盗版,正版便无需花钱。缺少政府与法律保障,游戏产业小公司便难以立足。所以政府关于游戏法律的制定脚步亟待提速。游戏低龄化严重,无相关分级政策移动端游戏发展迅速,而移动端游戏人群未成年数量并不在少数,为了保护我国未成年身心健康,不受暴力,色情等不合适的文化所影响,政府对游戏制作画面有着严格的规定,致使移动端游戏画面制作愈发低龄化,动画化,舍弃了许多真实元素。这保护了未成年的心灵,也让想在游戏里寻找刺激的成年人觉得无趣,背离了游戏的初衷。而在世界上已经有许多国家实行了游戏分级制度,将不同年龄阶层能够游玩的游戏分开,或许是加速我国游戏内容发展的重要手段。其实我国曾经有许多人提出来过的分级制度规范,如2004年青少年网络协会与游戏出版工作委员会曾联合推出了我国第一个游戏分级制度《中国绿色游戏评测与推荐制度》,但最终由于种种原因并未实施。我国是有着分级制度的现实基础的,我国第三代身份证已经和每个人指纹,面部绑定,国家已经能够实现保存每个人的电子档案,网络分级制度已经有现实基础。出版方面也有着新闻出版总署与文化部等部门监管,在游戏出版前就对游戏进行评级。只需认真确认制度,就有着完全实现制度的能力。经济问题“一花独放不是春,万紫千红春满园”,中国游戏产业“二八法则”日益严重。中国游戏行业中腾讯一家公司就占得6.5成份额,而腾讯和网易加起来分割了八成以上的游戏市场。优秀的人才,优秀的创意,优秀的技术,腾讯与网易拥有着庞大的资金,都可以优先获得,行业壁垒高,导致游戏产业进入门槛高,容易形成寡头市场。在寡头市场中,产品相似度将提升,这对于提供精神服务的游戏市场来说是坏消息。人们的选择将变少,选择趋于同质化,起不到游戏带来放松,使人预约的目的。而中小企业由于目前政策扶持较少,而市场竞争较大,导致2018年的游戏版号事件淘汰了许多经济实力不够的小企业。更多的中小企业因为企业生存问题,铤而走险,违反中国网络管理,开发大量山寨游戏,夹藏色情元素,从事游戏赌博,为网络监管问题加大难度。虽然中国是社会主义制度,拥有着强大的政府调控能力,但仍要注重扶持新兴企业发展,形成有竞争的市场经济体制,只有竞争才能有发展的动力。社会问题社会舆论我国舆论对于游戏产业一向是持有负面态度,由于以前的多次未成年沉迷游戏猝死,未成年受暴力、色情文化侵害的消息频繁报道,导致中国社会对于游戏产生负面情绪。目前国家对游戏产业发布了未成年人保护政策,注册,游玩都需要身份证验证,且都作出了游戏时长等防沉迷规定。但未成年仍旧可以拿到父母的身份证进行游玩,所以并没有从根本上改变游戏危害问题,所以更需要政府出台新政策来形成更加完善的监管制度。然而从游戏本身的创作初衷来看,是给游戏用户提供了一个放松自我,满足自我的环境,来释放现实生活中的负面情绪。并且大部分游戏同时能够形成社交功能,加强与人的交流、沟通。所以我们应正确看到游戏的利弊,尽量正确的引导社会舆论。除了加强对游戏的监管,还需加强对群众素质,自觉性的培养,形成对游戏游玩程度的正确认识。传统文化结合中国上下五千年文化博大精深,但中国游戏受外国文化影响颇大,许多制作精良的大型游戏都是基于外国游戏文化形成的,根本上离不开外国游戏制定的框架。如最早于《黑暗破坏神》、《魔兽世界》形成的,种族分类(战士,魔法师,骑士,牧师等),装备等级(传说,史诗,精良等),背景故事(基于国外传说风格),IP等。很多中国自己的神话故事与自我本土IP并没有足够的引起重视。我国“四个自信”中“文化自信”是极其重要的一环,游戏作为一个商品与文化的结合,在努力打通国外市场的同时也能够更好地输出本土文化。从游戏背景入手企业能够利用中国历史制度,历史教派,各民族文化传说等进行游戏剧本创作。从游戏画面来说,中国绘画艺术也是历史悠久,日本有漫画,欧洲有油画,而中国水墨、水彩、壁画等传统绘画形式更加丰富,可借鉴之处也更多。游戏音乐方面就更多了,中国54个民族,各有各的音乐特色,戏曲、诗歌的发展也于中国影响深远。打造极具中国特色的游戏,是基于我国历史基础的正确道路。如《阴阳师》便是极好的注重了日本文化才成就了它的火爆。企业在创新游戏的同时做到了文化传播,才能创造出更多有新意的游戏。除了上述基于解决中国游戏发展背景问题外,中国游戏发展还有其自我特色与需注意方向。我将提出两个现实案例讨论中国游戏市场发展。技术问题中国电子技术发展对比外国较慢,游戏画面渲染与操作系统设计等都与国外有差异。但中国企业能够凭借资金优势并购国外企业,获得现有技术成果。如腾讯并购Epcitgame与Roitgame。但并购公司有着一定的风险,市场定位不同,中外文化差异,与地域分布太广监控不到位等,很可能使得并购过来的公司也迅速衰退,得不偿失。向国外学习只是进步的一种途径,核心技术还得自我发展得到。从我国十几年的计算机专业的热潮来看,我国计算机技术的发展是有着一定基础,国家与企业也都更需要注重计算机人才的培养,需多培、多鼓励,形成行业内竞争发展,自我创造,加深技术探索。中国游戏产业发展方向中国游戏产业已处于蓬勃发展的最好时期,各种游戏类型,收费模式于中国都有立足之地。整体来看,中国游戏产业仍是从pc游戏向移动端游戏发展,从整体化体验向碎片化体验发展,从动作类、益智类等大方向,往角色扮演动作类,卡牌类等产业细化方向发展。新兴产业发展日新月异,于此笔者将以两个实际案例,探讨游戏产业发展仍需加强的两个方向。从《命运/冠位指定》看中国二次元游戏市场发展《命运/冠位指定》是一款基于动漫《Fate》系列所打造的,通过控制游戏中的角色释放技能来击败敌方的回合制游戏,也是日本游戏《Fate/GranderOrder》由中国企业Bilibili代理之后的国服发行名称。由于《Fate》动漫系列在中国二次元圈的超高人气,与《Fate/GranderOrder》在日本的火热,《命运/冠位指定》由专注于二次元生态发展的Bilibili发布,很快在中国积累了大量二次元深度用户。据2018年Bilibili上市的财报数据来看,2017年游戏收入占总收入83.4%,而仅《命运/冠位指定》一款游戏就占游戏总收入71.8%,而剧报表数据,Bilbili20117年全年收入24.68亿元人民币,可算出这款游戏给Bilibili贡献了14.78亿人民币收入,将近公司总收入6成。而2018年全球游戏收入总排行中,《Fate/GranderOrder》全球总收入之和超过了《王者荣耀》获得第一。虽然在中国,二次元文化发展还有待提升,但据全球市场反应来看,是在中国很有潜力的方向。中国移动游戏发展进入了新阶段,更加细分的市场规划有助于市场开发与行业发展。二次元用户忠实程度较高,而80-90后这些首批受二次元文化影响的人群已经逐渐开始工作有着自我经济控制权,而新的二次元用户也在青少年中飞快形成。动漫,漫画这种有着用户基础二次元大IP也能促进新游戏开发与游戏公司收入的增加。从《第五人格》看用户体验对游戏的重要性《第五人格》是网易旗下2018年4月上市的非对称对抗性游戏,是模仿之前在steam大火的游戏《黎明杀机》,能够一个人当“屠夫”(强势一方)追捕人类,也可以作为人类组队(弱势一方)一起逃离屠夫,是一个无论几个人都能够得到乐趣的游戏。从游戏机制与前作《黎明杀机》的氛围来看,这是一款带有恐怖气氛的,刺激性游戏。在网易的宣传与前作的口碑影响下,《第五人格》推出首月有5000万以上用户,热度一度超过《王者荣耀》,相关文章阅读指数也堪比当时名列前茅的“吃鸡”游戏与《王者

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