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文档简介

(单选题)1:0可以用来判断向量叉乘值的方向。

A:左手定则

B:右手定则

C:左手坐标系

D:右手坐标系

对的答案:

(单选题)2:模板限制中,[…]表达()

A:开放的

B:闭合的

C:受限的

D:半开放的

对的答案:

(单选题)3:()是图形中最基本的几何对象。

A:点

B:线

C:向量

D:三角形

对的答案:

(单选题)4:当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。

A:Device->SetTransform(D3DTSPROJECTION,?&V);

B:Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);

C:Device->SetTransform(D3DTSTEXTUREO,?&V);

D:Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);

对的答案:

(单选题)5:()是最快的着色方式。

A:平面着色

B:高洛德着色

C:两种方式都不久

D:两种方式都很慢

对的答案:

(单选题)6:。是由光源发出经多次散射而无法拟定其方向的光。

A:漫反射光

B:环境反射光

C:镜面发射光

D:自发光

对的答案:

(单选题)7:3D世界中最基本的图形是()。

A:点

B:线

C:向量

D:三角形

对的答案:

(单选题)8:三维物体变为二维图形的变换称为()。

A:平行投影

B:旋转变换

C:投影变换

D:缩放变换

对的答案:

(单选题)9:()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。

A:Direct3D设备对象

B:COM组件对象

C:Direct3D对象

D:类工厂对象

对的答案:

(单选题)10:()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;涉及顶点坐标转换和光照解

A:像素着色器

B:可编程着色器

C:着色器

D:顶点着色器

对的答案:

(单选题)11:DirectX9中发布了高级着色器语言,是()

A:GLSL

B:HLSL

C:Cg

D:C++

对的答案:

(单选题)12:我们通常通过两个向量(),来判断向量之间的夹角。

A:点积

B:相加

C:叉积

D:相减

对的答案:

(单选题)13:在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表达一个变换。

A:3X3

B:4X4

C:2X2

D:1X4

对的答案:

(单选题)14:()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A:世界坐标系

B:本地坐标系

C:观测坐标系

D:屏幕坐标系

对的答案:

(单选题)15:采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色

A:最近点采样

B:线性过滤

C:各向异性过滤

D:mipmap过滤

对的答案:

(单选题)16:()是一个由互相连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A:点列表

B:线段列表

C:线段条带

D:三角形列表

对的答案:

(单选题)17:Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“一方面取得与计算得到的纹理元

素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色

值”思想的纹理过滤方案。

A:线性过滤(linearfiItering)

B:最近点采样(nearestpointsampling)

C:各向异性过滤(anisotropicfiltering)

D:mipmap过滤(mipmapfiltering)

对的答案:

(单选题)18:逆矩阵的特点是:()

A:和原矩阵相乘等于原矩阵

B:和原矩阵相乘等于逆矩阵

C:和原矩阵相乘等于单位矩阵

D:和原矩阵相乘等于全1矩阵

对的答案:

(单选题)19:D3D9中粒子的表现图元是:()

A:点图元

B:三角形

C:公告板

D:方块面

对的答案:

(单选题)20:()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色解决

A:像素着色器

B:着色器

C:顶点着色器

D:可编程着色器

对的答案:

(单选题)21:替换顶点解决的部分叫做()

A:像素着色器

B:着色器

C:顶点着色器

D:可编程着色器

对的答案:

(单选题)22:()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地解决。

A:静态缓存

B:动态缓存

C:两种都可以

D:两种都不可以

对的答案:

(多选题)1:实现光照所要用的函数有:(??)

A:SetRenderState()

B:SetMaterial()

C:SetLight()

D:LightEnableO

对的答案:

(多选题)2:DirectX重要由()和()所构成。

A:硬件抽象层

B:软件抽象层

C:硬件模拟层

D:软件模拟层

对的答案:

(多选题)3:Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

A:最近点采样

B:线性过滤

C:各向异性过滤

D:mipmap过滤

对的答案:

(多选题)4:D3D中的常见的矩阵变化(??)

A:旋转

B:缩放

C:平移

D:组合变换

对的答案:

(多选题)5:Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

A:漫反射光

B:环境反射光

C:镜面发射光

D:自发光

对的答案:

(多选题)6:D3D中的光照模型有:(?)

A:环境光

B:漫反射

C:镜面反射

D:全反射

对的答案:

(多选题)7:下面有哪些函数表达物体的基本变换是(??)

A:D3DXMatrixTranslation

B:D3DXMatrixSca1ing

C:D3DXMatrixRotationAxis

D:D3DXMatrixMultiply

对的答案:

(判断题)1:平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)2:顶点列表包含所有不反复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表达每一个三角形的

构造方式。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)3:通常情况下,深度缓存相应与屏幕大小相同的一块二维区域

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)4:在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)5:Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Dire

ct3D提供的所有特性。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)6:接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DW0RD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指

的是子集中的各个三角形。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)7:Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)8:可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)9:在Direct3D中我们可以通过设立绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状

态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)10:Direct3D采用了两种方法进行雾化解决:顶点雾化和像素雾化。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)11:模板限制指在存储数据对象时,是否可以增长其他数据类型的数据,在模板定义中结束部

分的标记

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)12:模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)13:纹理包装在u和v方向上可以同时使用。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)14:A1pha分量重要是用来指定像素的透明等级

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)15:若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)16:裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)17:使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓

存。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)18:A1pha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)19:有材质和纹理的X文献中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文献名模板、纹理坐标模板

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)20:创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。

A:错误

B:对的

对的答案:

(判断题)21:图元是Direct3D中定义的基本图形表达,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。

A:错误

B:对的

对的答案:

(单选题)1:()可以用来判断向量叉乘值的方向。

A:左手定则

B:右手定则

C:左手坐标系

D:右手坐标系

对的答案:

(单选题)2:模板限制中,[…]表达()

A:开放的

B:闭合的

C:受限的

D:半开放的

对的答案:

(单选题)3:()是图形中最基本的几何对象。

A:点

B:线

C:向量

D:三角形

对的答案:

(单选题)4:当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。

A:Device->SetTransform(D3DTS_PR0JECTI0N,?&V);

B:Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);

C:Device->SetTransform(D3DTSTEXTURE0,?&V);

D:Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);

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