手机游戏用户的分析及发展趋势_第1页
手机游戏用户的分析及发展趋势_第2页
手机游戏用户的分析及发展趋势_第3页
手机游戏用户的分析及发展趋势_第4页
手机游戏用户的分析及发展趋势_第5页
已阅读5页,还剩11页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

PAGEPAGEI手机游戏用户的分析及发展趋势摘要21世纪里人们的日常生活越来越离不开手机,据统计,截至2014年底,中国手机用户数量已突破5.8亿,而手机的销售量依然在不断地同比增长,很显然中国手机用户马上就要跨入10亿人时代。不止手机用户的数量在不断地增长,人们对手机功能的要求也不断提升,人们不再满足于仅仅用手机打电话发短信的交流,开始要求手机拥有更加强大的功能和拓展。手机游戏作为手机功能不可或缺的一环,可以说是伴随着手机的发展,于是人们自然也对手机游戏提出了更高的要求。本文基于CNNIC近年发布的中国手机游戏用户调查报告及艾瑞网相关统计数据,对国内外手机游戏用户及市场做了简单比较,并分析了二者的主要特征。并对国内手机游戏用户的发展方向做了简要预测。对中国手机游戏市场的发展有一定的价值。关键词:手机游戏;用户;用户体验;发展趋势AbstractCenturyinPeople'sDailylivesmoreandmoreinseparablefromthemobilephone,accordingtostatistics,therhythmattheendof2014,Chinamobilephonenumberofusershasexceeded580million,whilesalesofmobilephonesisstillinconstantlyincreased,obviouslytheChinesemobilephoneuserswillsoonenter1billionage.Morethanthenumberofmobilephoneusersinconstantgrowth,peopledemandformobilephonefunctionisalsorising,peoplenolongersatisfiedwithjustusemobilephonetextmessagingcommunication,begantodemandthatmobilephonehasmorepowerfulfunctionanddevelopment.Mobilegameasanintegralpartofmobilephonefunctionality,canbesaidtobeaccompaniedbythedevelopmentofthemobilephone,sopeoplecanalsoputsforwardhigherrequirementsonmobilephonegames.Inthispaper,basedontheCNNICChinamobilegamesuserresearchreportspublishedinrecentyearsandiresearchnetrelatedstatisticaldata,formobilegameusersandmarketathomeandabroadtodoasimplecomparison,andanalyzesthemaincharacteristicsofthetwo.Andthedevelopmentdirectionofdomesticmobilegameusersabriefforecast.ThedevelopmentofChina'smobilegamemarkethasacertainvalue.Keywords:mobilegames;Users;Userexperience;Thedevelopmenttrend

目录摘要 IAbstract I前言 1一、手机游戏市场的现状 3(一)国内 3(二)国外 5二、手机游戏用户的总体特征 7(一)国内 7(二)国外 9三、手机游戏市场的发展趋势 10结论 13参考文献 14PAGE6前言通往科技的道路,也是一场不可逆转的旅行。手游市场的势如破竹,也是由那些“非典型游戏用户”齐力缔造,他们一边对自己“不爱玩游戏”的属性深信不疑,一边随手在飞机大战中为了过不去的关卡而买下一架火力强大的付费飞机。游戏以前被称作第九艺术,既是艺术,那么它意味着门槛和专业性,玩家也有一定的侧写观。要打破这些枷锁最终被手游,我们可以看到玩家的划分和归类愈来愈困难,业界也悄然改变男权统治,同时,标志性的WCG(世界电子竞技大赛)宣布关闭2014,不到四年的时间打造触摸技术已经启动上市计划。在手机游戏发展史上,我们把它分为以下几个阶段:1、史前时代:1998–2003对于用户来说,这是手机作为一种通讯工具的闪耀的时代,甚至用手机可以专门丰主题拍摄一部电影,戏谑的社会秩序的影响。然而,“利用手机玩游戏,”提出了这一需求不明确,手机内置的游戏,通常直接提供的手机制造商,但还远没有任何商业模式,只是为了增加手机的卖点。《贪食蛇》是这一时代的手游代表作品只要结果数可以作为一个命令的四个方向键,贪得无厌的胃口,蛇会吞下一块在体前每一块食物直到它长大填补所有的像素在屏幕或墙上撞气绝身亡。2、石器时代:2004–2007随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户,这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一个时代都提升了许多。由于功能手机基本已经到达极限——凡是能够想到的功能,都挖掘到了尽头——加上中国第一代山寨机(波导、科健、熊猫……)不计代价的抢滩登陆战,手机生产商开始回归硬件本身,应用内容的主导权被交到了运营商的手上。这是一个凿石为刀、削木成弓的野蛮时代,在巨大的市场增量影响的手游行业,开始迅速增长,但由于没有及时没有监管系统,是对消费者的祭坛上牺牲已经成为这个时代的血与泪的教训。3、启蒙时代:2008–2011iPhone的诞生,及其开创的触屏潮流,不仅革新了用户操作手机的体验,而且也使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能手机的用户规模进一步扩大,Android伺机而动的补缺则完成了智能手机对功能手机的最后一击。当然,SP模式的破产和应用商店模式的兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能手机真正成为人的皮肤的外延,地铁上、餐厅内、办公室里……无处不见“低头族”。4、青铜时代:2012–?iPhone4发布之后,苹果在国内用户中的占有率开始飙升,以千元机主的智能手机市场价格下探,亦使Android大有用武之地。于网游之于PC互联网如出一辙,在手游行业巨大的市场增量的影响开始快速增长,但没有缺乏及时的监管体系是对消费者的祭坛上牺牲已经成为这个时代的教训的血与泪。一、手机游戏市场的现状(一)国内截至2013十二月,中国手机网民规模达到5亿,与2012年底相比增长了8009万,移动互联网用户的人口比例从74.5%增加到81%年底的2012手机用户的使用,继续保持稳定和增加手机互联网用户规模持续增长,部分原因是由于智能手机和3G无线网络的发展普及,价格继续下降,移动互联网的使用具有促进各类移动应用程序的用户的使用奠定了良好的基础,特别是对网络接入终端的人群,上网可能访问限制。另一方面,由于移动应用和服务的多样性和深度,特别是在新的即时通讯工具和生活方式应用的推动下,移动互联网进一步增加日常生活的渗透,以满足多元化的生活需求,而用户提升互联网上的移动电话用户。图1手机上网网民规模跟据CNNIC2014年发布的《2013年中国手机游戏用户调查报告》显示,中国手机游戏及用户体现有以下特征:1、手机单机游戏的主导地位正在向手机网络游戏转移,仅玩过手机单机游戏的用户比例跌至19.2%;仅玩过手机网络游戏的用户比例升至38.5%;两种游戏都玩过的比例增长超过20个百分点。2、移动游戏用户的微通道网络游戏把新的手机游戏在一岁以下的用户起到非常重要的作用,百分之40.5在其他手机微信游戏没玩过的游戏。3、游戏在手机越来越多的游戏电脑终端的影响,计算机游戏时间结束后,电话结束后玩游戏,大量减少30.6%的比例;由于使用手机玩游戏以来,15.6%的用户不在电脑玩游戏的4、国际象棋游戏,赛车游戏,和跑酷游戏是在游戏式的手机用户的比例最高,单和在线游戏比任何一个单一的游戏或手机网络游戏的比例,手机应用商店主要是用户下载游戏。5、用户通过手机浏览器里的游戏专区下载游戏是手机单机游戏的第二大下载方式。而手机网络游戏用户则喜爱通过微信、手机QQ等聊天工具下载手机网络游戏。6、微信、QQ等聊天工具是手机游戏信息获取最重要的渠道,比例达到66.9%,其次为朋友推荐,比例为63.6%。手机游戏推广线下渠道比重较去年有所加大。7、用户在寝室的比例最高,85.8%玩手机游戏的网站,其次是工作或学习的地方和公共场所,比例超过40%。用户的移动游戏场景,在家里/宿舍体率最高的手机游戏的时间比例为百分之77.1,其次是工作/学校的差距,和之前在45%比例的睡眠。手机游戏在人们的日常生活,成为一种习惯。8、当手机游戏和游戏的频率可以从长期看,手机网络游戏用户在游戏中的频率和持续时间比一个单一的游戏手机用户有更强的抗载波频率高,时间长。9、超过百分之三的移动游戏用户玩游戏,正常情况下只有不到一个月,在手机游戏的整体上升时间的消费用户,但保留时间短的一款产品。影响用户选择一个新游戏的社会因素。10、手机游戏社交性加强是手机游戏一个突出的特点。手机游戏用户玩的游戏中会进行排名时,66.8%的用户会关注自己的游戏成绩排名;如果玩的手机游戏中有排名,65.2%的用户会和朋友比拼排名。52.1%的用户表示在网上向他人分享过自己玩的手机游戏情况,的用户玩过他人在网上分享的手机游戏。11、手机游戏用户付费比例为33.9%,与2012相比,移动电话用户增加了游戏的比例,用户的支付意愿进行了改进,用户花在手机每个月显著高于网络游戏消费手机单机游戏。12、和安卓手机系统游戏用户属性存在一定差异,IOS的女性用户比例高于安卓用户游戏用户高度集中在年轻群体;IOS游戏用户收入水平较高。(二)国外目前日本手游市场收入全球第一。这个“第一”是指人均游戏消费位列全球第一。SEGANetwork旗下的GS研究所数据显示,日本游戏消费$120/人,约是韩国、美国、英国的2倍。/archives/332747.html/archives/332747.html1、日本手游市场基础强大稳固,付费环境完善,付费群体庞大。(1)游戏付费体系完善。本土功能机高度发展带来了相当普及的网络支付功能,使得日本玩家在智能化机普及时代已经比其他国家的玩家更习惯为游戏付费。(2)高度普及的智能机。根据GS研究所提供的其他调查数据来推测,到去年9月日本地区智能机用户总量约为2197万人,而2年前这一数字约为1373万人。70%的智能机普及率,助力手游占得日本游戏市场的110亿美元规模的一半。(3)单个玩家付费意愿强。日本移动游戏市场是个内向性的市场,游戏产值高以及人均消费高并不代表玩家多,而是单个玩家付费意愿强。这与喜欢追求、钻研的日本民族性格密切相关。日本地区手游市场虽然有其独特性,但在“免费游戏为主、付费下载为辅”这个大趋势上仍然是和全球其他市场相一致的。(4)手游玩家比例高,游戏时长稳定且多。GS研究所调查了日本地区3000名15~49岁的智能机用户。结果显示,在3000名调查对象中手游玩家比例达到53.5%、每周平均有2.4天在玩游戏、日均游戏次数为4.2次、人均安装手游数量为6.3款。2、日本游戏核心竞争力突出,游戏题材、玩法、活动丰富。日本游戏的玩法设计能力非常出色,并不亚于欧美。这很大程度又上是由委托开发-外包-版权方-开发方-发行商的开发结构决定的,也得益于在网络时代相关技术、经验的沉淀。缺陷在于多方纠缠的开发模式效率很低。日本游戏在设计上跟国内游戏有明显的不同:(1)游戏体验好,吸引了玩家,然后引导付费。日本游戏由于核心玩法、题材画风、体验,都与日本的游戏玩家需求非常吻合,所以玩家很容易就能找到感觉。看畅销排行分别是P&D、怪物弹珠、DQMSL、白猫计划;ipad上的前五畅销排行lovelive、P&D、COC、怪物弹珠、DQMSL。(2)日式游戏的活动设计的非常紧凑,以活动驱动付费。玩家可以在游戏中看到以天甚至以小时投放的活动,相比国内的产品,日本游戏的活动承载了更多的游戏内容。按月来看,每个月至少一个大活动,持续时间为大半个月。按周来看,每周每天都有;按日来看,早上,中午,下午,晚上都有活动。3、精心设计过的付费点,与游戏核心玩法、成长方式牢牢统一观察排名在前约维持一年的游戏,如ZOOKEEPER、龙牌、乖离性百万亚瑟王、白猫计划等,主要有1.少量道具,2.体力3.抽卡4.道具(一小时内经验两倍,扩展背包)5.秒建筑CD时间6.购买工人等付费点。总结一下,这几个收费点,除了白猫,大部分排名靠前的游戏都是抽卡、体力、扩展背包。背后的原因是:先抽卡,抽完卡,用体力打活动赚强化素材,包不够了再扩展。所以这类游戏的活动非常重要。通常一周内每天或者隔几天安排几种不同的素材供玩家打,所以抽卡只是一个开始。游戏通过活动的奖励驱动,诱惑玩家(有些强互动游戏还可以将玩家集中起来增加互动),这些活动恰恰需要消耗很多的体力,所以使得急于成长的玩家消耗代币,从而获得更多奖励,于是背包容量不够,又要花代币扩展背包容量。此外,“刷首抽”的流行也是新兴付费点的兴起。可见,游戏付费点,核心玩法体验,成长方式相互贯通。二、手机游戏用户的总体特征(一)国内1、手机游戏种类丰富,下载方式多样2013,大量的游戏开发者的手机游戏市场,大量涌入的游戏,游戏的视觉风格和主题变得越来越多样化,产品数量呈现爆发式增长。消除类,跑酷类,防御塔,射击飞行2013等受到用户热捧。调查显示,棋牌游戏,赛车游戏,和跑酷游戏在游戏类型的手机用户比例最高,比例单和在线游戏超过40%。轻度休闲游戏,不需要太多的时间,符合大众口味或更多。目前,移动应用商店是最重要的比赛游戏厂商的分销渠道,AppStore游戏品种,丰富的产品,直接导致了游戏用户下载。手机浏览器也是非常重要的游戏下载渠道,手机浏览器的入口作用,可以将用户导入游戏中。此外需要注意的是,2013年出现了一种新的网络游戏下载方式:通过微信下载手机网络游戏,QQ聊天工具如手机。微信等聊天工具使用自己的移动电话用户的优势,成为游戏厂商的重要渠道,也成为了在线下载游戏的一个重要途径,甚至非游戏玩家为游戏平台的用户。2、手机游戏社交性加强,促进游戏传播、增加使用钻性2013年手机游戏社交性加强是手机游戏一个突出的特点,促进了游戏传播。手机随身性、实时性可以更好的维持社交关系,而社交元素的融入大大提升了用户对游戏的使用载性。根据调查,手机游戏用户玩的游戏中会进行排名时,66.8%的用户会关注自己的游戏成绩排名;如果玩的手机游戏中有排名,65.2%的用户会和朋友比拼排名。52.1%的用户表示在网上向他人分享过自己玩的手机游戏情况,55.7%的用户玩过他人在网上分享的手机游戏。手机端游戏偏轻度体闲,社交元素是留住用户的一个重要因素。对手机网络游戏,用户可以与朋友和熟人的竞争游戏排名的方式满足用户的心理活动,从而提高用户的Ru的阻力,包括一些道具的赠品,可以进一步促进用户之间的互动,甚至在一定程度上,提高了用户的支付意愿,薪酬激励用户行为。虽然手机单机小游戏不存在用户之间的排名和比拼,但是用户可以将游戏内分数或画面以截图的方式在社交平台中传播,与其他用户进行交流。3、手机游戏贯穿日常生活,抢占PC端游戏时间用户的移动游戏的地点,寝室的比例最高,8。8%,其次是工作或学习的地方和公共场所,比例超过40%。用户的移动游戏场景,在家里/宿舍体率最高的手机游戏的时间比例为百分之77.1,其次是工作/学校的差距,且比例要在4S%的睡眠。从数据可以看出,一方面,移动游戏在人们的日常生活中,在不同的游戏场景下的不同地点的人们会在手机用户的移动客户端行为越来越多的时间进入游戏;另一方面,手机游戏逐渐打破各自为政的形式,在家,对游戏的兴趣在整个时间比例的身体已经达到了很高的水平,手机游戏已经成为一个重要的日常娱乐,慢慢成为一种习惯抓住人们休闲的一天。手机游戏对电脑游戏的影响不断扩大,自2013年手机游戏迅速发展后用户在玩电脑游戏的时间比以往减少30.6%,而玩手机游戏的时间增加18%;2012年6s.9%的手机游戏用户电脑上网玩游戏时间没变化,而2013年,该比例降低至33.8%。此外,2013年自从用手机玩游戏以来,1s.6%的用户不在电脑上玩游戏了。手机游戏比电脑游戏的优势在于能随时随地的满足用户的娱乐需求,随着手机游戏质量的提升和游戏重复化趋势,用户的游戏时间中玩手机游戏的占比将越来越大,甚至在部分用户眼中手机游戏可以替代电脑游戏。4、单款手机游戏留存时间短,社交因素影响新游戏选择用户一般情况下持续玩一款手机游戏的时间为1-2个月的比例为26.4%;其次持续3-6个月,比例为22.2%。然而一款游戏仅玩1个月以内的比例高达30.4%,说明大多数用户一般情况下玩一款游戏不会超过1个月。用户的时间花在手机游戏中的整体上升,但停留时间很短的单品,由于在这方面,内容丰富的手机游戏,从中选择一个范围广泛,用户可以继续得到新的游戏频道游戏,分散的用户持续关注游戏的关注。另一方面,为自己做游戏很难吸引移动游戏轻度性别偏见的休闲用户长期原因,手机游戏,游戏产品投入少,开发周期短,缺乏质量的游戏内容,让用户玩如是低的,很容易造成客户流失。用户选择新游戏的主要原因是收到周围人的影响,受身边亲戚朋友或同学影响的比例高达76.6%;其次是由于自身感兴趣而选择新游戏的比例s2%;接着是通过社交网站上推荐而选择新游戏的比例为34.2%。无论是身边的朋友还是社交网站上的朋友都体现出社交因素对游戏产品的影响。社交性可以更好的为游戏吸引用户,特别是在强关系的带动下,用户更容易选择游戏,体验游戏。(二)国外总体来看,整个日本手机游戏市场的基础坚实,增长速度远远超过其他国家,而手机游戏市场和用户的特征又有哪些呢?1、手机游戏用户分布较为集中:主要在胡志明市与河内!由于日本的城市与郊区发展的不均衡性,城市的生活节奏和发展速度相对较快,消费能力较高,城市智能手机的拥有率也远远大于农村,因此大多数玩家集中在城市,东京与横滨重度玩家人数尤其居多。2、手机游戏用户偏于年轻化!目前,日本拥有近2亿人口,其中74%的人口为35岁以下,是一个人口极为年轻化的国家。大部分日本年轻人都喜欢新科技产品,特别是手机产品。3、目前,在日本受欢迎的手机游戏主要有策略类、运动类、赌场类等,其中mmorpg仍最受日本用户欢迎。4、在日本,手机上网与付费用户所占比例较高。使用手机接入互联网的用户达到75%,而预付费用户达成90%,且主要为ios用户。据YeahMobi手游海外推广部相关人士反映,在其多款手游产品的海外推广过程中,日本的付费率一直较为突出。5、中国手机游戏在日本市场较受青睐。由于两国的领土相近,日本人的风俗习惯,日常爱好与中国人比较相近,两国的文化具有极大的相容性,这为中国游戏进入日本提供最根本的条件。6、当前日本手机游戏的主流下载渠道不是苹果的Applestore,也不是谷歌的GooglePlay,而是本地的几大平台上Appstorevn、Upro、vngame等。在日本苹果的Applestore和谷歌的GooglePlay支付起来相当麻烦,因为大部分游戏支付需要绑定银行卡或信用卡,而日本人很少使用信用卡。所以手机游戏在日本大多选择本地知名的平台进行合作,让用户可以便捷的支付游戏费用。三、手机游戏市场的发展趋势如果将2013年比作手游元年的话,经历了2014年的疯狂增长,整个手游已经开始趋于理性,2015年不可避免的进入大面积的洗牌期。那么2015年将会有哪些新的趋势,接下去我们从相关数据中做一些解读。1、手游的玩法将更呈多样化2015年将是手游市场走向更加成熟的一年,市场走向成熟的标志在于细分市场的逐步完善。从14年Q4各类游戏数量占比可以看出,卡牌和休闲益智类游戏虽然占比依旧较高,但与其他类型游戏的差异已不太明显,手游市场已呈现玩法的多样化。图2手机游戏类型比例2、重度手游有较大的增长空间从14年新游上线以及网游开服数量可以看出,14年下半年重度手游有明显的增长趋势。特别是伴随IP的爆发,设备以及网络环境的升级,未来15年重度手游还有明显的机会可以挖掘。相对轻度和重度游戏,休闲游戏,游戏内容更加丰富,更加成熟的球员,支付意愿越明显,所以15年很可能迎来对高薪球员爆发的一大热点,游戏的市场份额进一步上升的严重。图32014年手机游戏上线类型分布图42014年手机游戏开服数量及重度分布3、手游的时间碎片化特征已不再明显图5用户手游时间分布伴随游戏内容的重度化,手游玩家游戏时间碎片化现象越来越不明显。日均使用时长大于30min的玩家达39%,日均使用次数超过5次的玩

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论