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文档简介

五子棋26种开局助记图

一、直指开局(左右对称)1、寒星局;

2、溪月局;

3、疏星局;

4、花月局;

5、残月局;

6、雨月局;7、金星局;

8、松月局;

9、丘月局;10、新月局;11、瑞星局;12、山月局;

13、游星局

二、斜指开局(对角线对称)1、长星局;

2、峡月局;

3、恒星局;

4、水月局;

5、流星局;

6、云月局;7、浦月局;

8、岚月局;

9、银月局;10、明星局;11、斜月局;12、名月局;

13、彗星局

五子棋开局命名规则:

桂:桂马打,黑1、黑3成马步,“日”字形,以“月”命名。如直指的:“溪月”、“残月”、“新月”、“山月”;如斜指的:“峡月”、“水月”、“岚月”、“名月”。

间:间打,黑1、黑3在一条直线上或一条斜线上,间隔一点,以“星”命名。如直指的:“寒星”、“疏星”、“金星”、“游星”、“瑞星”;如斜指的:“长星”、“恒星”、“流星”、“明星”、“彗星”。

连:连打,黑1、黑3在一条直线上或一条斜线上,无间隔,以“月”命名。如直指的:“花月”、“雨月”、“丘月”、“松月”;

如斜指的:“云月”、“浦月”、“银月”、“斜月”。

附上彭建国编写的《彭氏口诀》:寒星溪月疏星首,花残二月并白莲,

雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚,

黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。二十六局先弃二,直指游星斜彗星。

溪峡雨云形相似,子序不同略有别五子棋阵法篇阵法篇(一)八卦阵

五子棋玩儿家们经常提到“八卦阵”,什么是八卦阵?八卦阵就是一种高效率的防守阵法,如果对方不得其要领,八卦阵能够取得很优越的外势。我现在用通俗的语言描述一下这里面的道理。

如果你想用渔网打鱼,就需要有预谋地布下一张网,把鱼儿“网”在里面慢慢收拾。但大家都知道渔网和渔叉的区别,渔叉是有直接攻击性的,渔网没有直接的攻击性,它的使用是先布网,轰赶、控制,最后收网,再杀鱼。

我们先说布网的问题。

第一,布网的效率。用一定数量的材料,最大效率地织网,很自然遇到一个疏密的问题,过疏则网眼过大,易漏;过密则效率不高,自己就成鱼早被别人网在里面了。怎样才算疏密适当呢?那要看网是做什么用的了。下五子棋用的,疏密程度要以使对方不能在网里面形成五连为标准,那么很自然就是只留有四个空点为标准了。以这样的标准和统一的织法来织网,就是那个“马步”相连的网了。

第二,布网的缓急。当鱼儿看到有一张网出现在眼前,很自然就会躲避、突围,所以在布网的时候要预测鱼儿逃跑的方向,逃跑的方向就是布网的急所,要先急后缓。

再说收网的问题。

第一,收网的时机。当鱼儿在网中横冲直撞的时候,不是收网的最好时机,急于收网,网容易被撞破。当鱼儿气力枯竭的时候,才是收网的时机。

第二,收网的方法。最基本的收网方法是用一颗棋子与网上已有的节点同时形成三个活二,这样,一张渔网就摇身一变,成了一把鱼叉,然后不停地叉啊叉,就把鱼儿收拾了。

图例仅为示意图。黑21是鱼儿气力枯竭的表现。白22是把鱼网变成鱼叉的方法。

八卦阵示意图。注意网格横竖方向和斜方向距离均为4格。

阵法篇(二)八卦阵2

这盘棋是八卦阵在实战中的运用的一个例子。

无禁规则,中央自由开局。

白4I8,小马步防守。黑5、黑7挺给面子,让白棋下成八卦式。

一直到黑15,白棋按八卦防守着,倒也省心。

黑17E10似乎意识到这样下不行,让白棋把路都给堵死了,终于开始跳了。

黑跳三后再活三,却逼迫白棋被动成活三了,只好再挡,结果增加了白22E9的防守效率,一子挡了黑棋两个活二。

接下来又是黑棋逼迫白棋进行的交换,到黑27F5防,白棋得到了先手。

这时候,我仔细分析了一下局面。白棋上面似乎有些攻势,但经过目测,没有发现胜棋,于是白28G4继续在辽阔的方向防守。

黑29D7有些莫名其妙,或许是看白28没有作为?

看清黑棋在左边没有VCF,白棋在I6活三后即便黑棋挡左边也只能做VCT,况且白棋D9还能冲一下,延缓黑棋的进攻。想清楚后,白30在I6试探性进攻。

黑31没有去做VCT,大概也看到那是不赶趟的,挡在了G6。

白32J7再跳三,黑33H5依然挡中间,这下可是给了白棋机会了!

白34、36连续两个跳三后,突然发现K7-L8那个活二不知道该向哪里活三了!

向上M9活三的话,8线上空间不够了;向下J6活三的话,对方I5有反三!

这时候我想,无论如何也不能让对方反三啊,就硬着头皮向上活三了。

这时候黑39J6犯了错误,大概是怕白棋冲了再冲?

白40M10之后,黑唯一强防为M8,给白棋一个演示VCF的机会(黑41如果下M8,白棋有个VCF,留给初学者做题用吧),但黑棋看到大势已去,随手下了黑41L9冲四,再防M8的时候,白棋G12很简单地取胜了。

这盘棋要说明的是:1、黑棋15手之前让白棋形成八卦阵,是个很失败的战略;2、黑29明显落后手,缓招;3、黑39没能沉下心来认真计算。希望初学者引以为戒。

阵法篇(三)八卦阵3

有很多人问过我八卦阵的破法,我总是回答:死八卦阵易破,活八卦阵难破。现有一典型的实战对局,也许对想解破八卦阵奥秘的人有所启发。

本局棋无禁手规则,偏移溪月开局。

前8手棋黑白双方各自形成一个八卦单位,黑9白10各自发展自己的八卦体系,黑11G6占据了双方共同的八卦阵点,白12只好变形,防黑棋双二同时自己成活二。这时候如果黑方随即变形,这盘棋将演变成“太极推手”,但黑13没有应变,有些“死八卦”的苗头。这给了白棋稍纵即逝的进攻机会,至白28F6,白棋双三取胜。

对于八卦阵我不作过多的分析了,强调一点就是八卦阵只是一种思想理念,要灵活运用才能取得满意的效果。希望大家回帖对“八卦阵”这一常见阵型作出总结或发表体会,以提高朋友们的五子棋水平。

变化参考图1

阵法篇(四)燕阵

燕阵是中国古老的五子棋阵法之一,是黑必胜棋形。燕阵变化繁多,近些年来发展创新出一些更简洁的胜法,这里介绍经典变化之一。

棋行至黑9,这个棋形即为燕阵。

白10、12以攻为守,是比较强的防守之一。棋行至白14,黑棋开始以攻取势。黑19,关键性做棋,白20、22、24为最强防守。之后,黑棋25、27为示招进攻,黑29含招攻守兼备,31引招示招同时形成,此时白棋没有VCF,败定阵法篇(五)剑阵

剑阵是中国古老的五子棋阵法之一,是黑必胜棋形。近些年的花月局定式研究发展很快,黑棋胜法很多,剑阵在高手对局中已不常见,民间下法中经常会出现。

棋行至白8,这个棋形即为剑阵。参见变化图。

变化参考图1黑9以守待攻,白10、12强防,黑13关键做棋。

白14E8,黑15E7,胜点。

变化参考图2

白14F9活三,黑15E10,胜点。

变化参考图3白棋各种防守均不能奏效。参考图中只列举两种变化,其他的变化请自行拆解。

换一个白10

黑19本身为示招,但其更深远的意义在于无论白棋在A、B、C、D、E任何一点防守,黑棋都有F或G双示(一子双杀)点的产生。阵法篇(六)十字阵黑1、白2、黑3、白4四颗子,形成一个十字形,此阵型是个黑必胜阵型。

黑5活三,白6必然,黑7团角,白8挡二活二最强防守。黑9活三,白10反三,黑11冲四后白必挡,黑13再反三。黑15活三进攻。

如果白16防守I5,黑17活三,如果白18挡上面,黑19一示一含,胜定!

如果白18防守下面,黑棋VCF胜定!

如果白16防守E9,黑17活三,如果白18挡上面,黑19一示一含,胜定!

如果白18防守下面,黑棋VCF胜定!

白8如果挡黑棋的眠三,黑9活三后速胜!

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:网络工程学生学号:指导教师:2011年12月30日双人五子棋目录第一章课程设计目的和要求……………11.1课程设计的目的……………11.2课程设计的要求……………1第二章课程设计任务内容………22.1课程设计的主要内容………22.2系统设计原则………………2第三章设计说明…………………33.1游戏分析和介绍……………33.1.1游戏分析…………33.1.2游戏介绍…………33.2重点模块说明………………33.2.1棋盘界面Showboard()……………33.2.2下棋Play()…………43.2.3覆盖棋盘Recoverboard()…………73.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard()……………73.2.5保存棋盘CopyB()…………………83.3函数清单…………………83.4接口…………9第四章软件使用说明…………104.1测试…………104.2限制条件……………………13第五章课程设计心得体会………14附录一程序流程图………………15附录二程序代码…………………16附录三参考文献…………………26第一章课程设计目的和要求1.1课程设计的目1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计.3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。1.2课程设计的要求1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等)3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。第二章课程设计任务内容2.1课程设计的主要内容任务内容就是设计一款老少皆宜、能够锻炼个人策略谋划能力、较为传统的五子棋。棋盘为16*16,棋子放在交叉点儿上,两人各执一色,轮流下棋,先将横、竖、斜线上的五个同色棋子练成不间断的一排则胜出。2.2系统设计原则1,系统性。系统作为统一整体而存在,因此,在设计中,要从系统的角度考虑。系统的代码要统一,传递语言要尽可能一致。2,可靠性。可靠性是指系统抵御外界干扰的能力及外界干扰时的恢复能力。3,规范性。游戏的运用以吸引玩家的乐趣为前提,一方面,系统设计应尽量避免不必要的复杂化,另一方面模块应尽量简洁,以缩短处理流程。第三章设计说明3.1游戏分析和介绍3.1.1游戏分析该五子棋程序基本上实现了五子棋游戏的功能,有双方下棋之前的欢迎界面及下棋过程中的棋盘界面,还有最终会判断出输赢。同时,该游戏采用了二维坐标实现的,明了易懂,方便玩家在游戏过程中的基本操作,使游戏更加简便。细节方面,该程序有实时储存功能,随时记录。另外考虑到游戏挺简单的,就没有设置悔棋的相关模块。3.1.2游戏介绍该游戏是简单的双人五子棋,所实现的功能是能够显示欢迎界面,选择是否进行游戏,进入游戏界面以后,玩家开始下棋。玩家输入坐标则会在棋盘上显示棋子,(若是输入的坐标超出棋盘或者该位子已经有子则会提示玩家重新输入坐标位子),若输入<0,0>则退出游戏。3.2重点模块说明3.2.1棋盘界面Showboard()出现棋盘的界面,对棋盘上每一个点进行定位,并在棋盘上显示相关的信息。相关代码如下:intShowboard()//棋盘界面{ system("CLS"); cout<<""; for(ints=1;s<=16;s++) { if(s>=10)cout<<s-10<<""; elsecout<<s<<""; } cout<<endl; for(i=0;i<16;i++) { printf("%2d",i+1); for(j=0;j<16;j++) cout<<map[i][j]; if(i==6) cout<<"退出:输入:00"; if(i==8) cout<<"步数(Step):"<<Step; if(i==12) cout<<"制作人:吴忆芸余迎香。"; if(i==14) cout<<"请输入棋子的纵坐标、横坐标下子!"; cout<<endl; } return(1);}3.2.2下棋Play()在这个小游戏中,黑方先下棋,然后可以轮流进行。而在Play()这个函数中会调用各个函数,如最初的欢迎界面Interface(),每颗棋子的保存CopyB(),判断棋子的位子是否合法boollegal()boolOverflow(),判断同色五颗棋子是否连成一条线judgewin()相关代码如下:intPlay(){ chara0[3]="

"; chara1[3]="●"; Showboard(); cout<<"黑方下:"<<endl; while(cout<<"输入纵坐标:",cin>>x,cout<<"输入横坐标:",cin>>y) { if(x==0&&y==0) { Recoverboard(); Interface(); break; } if(Overflow()) continue; if(legal()) { x--;y--; if(flag==1)//输入的是白棋 { map[x][y][0]=a0[0]; map[x][y][1]=a0[1]; Step++; Showboard(); if(judgewin()) { cout<<"\n绿方胜利了!\n"; cout<<"游戏结束了!---是否重来?(y/n)"; cin>>Switch; if(Switch!='n') { unitboard(); Play(); } else return1; } cout<<"黑方下:"<<endl; flag=0; } else { map[x][y][0]=a1[0]; map[x][y][1]=a1[1]; Step++; Showboard(); if(judgewin()) { cout<<"\n黑方胜利了!"<<endl; cout<<"游戏结束了!---是否重来?(y/n)"; cin>>Switch; if(Switch!='n') { unitboard(); Play(); } else return1; } cout<<"绿方下:"<<endl; flag=1; } } else { cout<<"Italreadyhaveachessman!PleaseReenter:\n此位置已有子!请重新输入:"; } }}3.2.3覆盖棋盘Recoverboard()当一盘棋下完选择重来的时候,会出现一个最初的棋盘界面覆盖掉目前存在的棋盘,从而使棋盘达到清屏的效果,但是却能够保存所下的棋的步数。相关代码如下:voidRecoverboard()//覆盖棋盘,使棋盘恢复到原始状态{ Step=0; for(i=0;i<16;i++) for(j=0;j<16;j++) { map[i][j][0]=copymap[i][j][0]; map[i][j][1]=copymap[i][j][1]; }}3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard()相关代码如下:intunitboard()//游戏结束后界面初始化{ for(inti=0;i<16;i++) for(intj=0;j<16;j++) { map[i][j][0]=copymap[i][j][0]; map[i][j][1]=copymap[i][j][1]; } return1;}3.2.5保存棋盘CopyB()这个函数看起来貌似可以没有,但是,却是不可缺少的。它所实现的是对棋盘的保存,若是没有这个函数,最终将判断不出胜负。相关代码如下:voidCopyB()//调用字符数组保存原始棋盘{ for(i=0;i<16;i++) for(j=0;j<16;j++) { copymap[i][j][0]=map[i][j][0]; copymap[i][j][1]=map[i][j][1]; }}3.3函数清单charmap[16][16][8]//绘制16*16的棋盘copymap[16][16][8]//在重新玩一局游戏的时候显示最初的空棋盘Showboard()//棋盘界面棋盘界面//最初的欢迎界面unitboard()//游戏结束后棋盘初始化judgewin()//判断输赢Play()//下棋Recoverboard()//覆盖棋盘legal()//判断棋子是否合法Overflow()//判断棋子是否在棋盘内部3.4函数接口IIntmainSSystemtitleSystemcolor()Systemmode()CopyB()Interface()Overflow欢迎界面RecoverboardPlay()JudgewinSnowboardLegal图3-1第四章软件使用说明4.1测试如下所示,是运行过程中的各种界面显示:1,如图所示是五子棋的欢迎界面图4-12,选择“1”图4-23,选择“2”图4-34,进入棋盘界面下棋,当该位子已经有子的时候,界面显示如下图4-45,进入棋盘界面下棋,当输入的坐标超出棋盘时,界面显示如下:图4-56,当五颗同色的棋子相连的时候,界面显示如下:图4-67,选择“y”时,回到空棋盘,显示如下:图4-78,当选择“n”时,会出现如下界面:图4-84.2限制条件这个游戏由于比较小,而且是双人对战,所以没有设计悔棋这一步骤。这是一个相当大的限制。另外,只能是人人对战,而实现不了人机对战。第五章课程设计心得体会在本次课程设计中,不仅让我认识到自己学习上的不足,也通过请教其他同学何老师学会了修改并运行程序,还让自己复习了编程的知识,对遇见的众多问题,通过思考,耐心动手解决问题,在课程设计期间我也学到了课本中学不到的知识,明白了只有通过自己不断地动手实践才能找出不足、找出问题和提高自己的能力,发现课程设计是我学习和掌握专业知识的好方法,让自己变得活跃,也会看明白程序问题,本次受益匪浅。最后,感谢王艳老师的悉心指导,交给我的程序设计的思想和知识。这次课程设计要感谢老师和同学为我提出了很多的宝贵意见,给我讲解了我很多不懂得知识及应用方法,为我更好的完成报告付出了辛勤的劳动。附录一程序流程图附录二程序代码#include<iostream>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#include<dos.h>#include<windows.h>usingnamespacestd;intx,y,Step=0;boolflag=0;inti,j;charSwitch;charmap[16][16][8]={{"┌","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┐"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"},{"└","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┘"}};charcopymap[16][16][8];//保存棋盘初始状态,恢复初始状态intShowboard(),Interface(),unitboard(),judgewin(),Play();//棋盘界面,最初的欢迎界面,游戏结束后初始化棋盘,判断输赢,下棋voidRecoverboard();//覆盖棋盘boollegal(),Overflow();//判断位子是否合法,判断位子是否在棋盘内部intInterface(){ chara; cout<<"\n\n 五子棋游戏\n\t\t──────────\n\t\t────────────────\n"; cout<<" ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~"<<endl; cout<<" ~~~~"<<endl; cout<<" ~~1:TwoPersonGames~~"<<endl; cout<<" ~~(人人对战)~~"<<endl; cout<<" ~~~~"<<endl; cout<<" ~~2:Exit~~"<<endl; cout<<" ~~(退出)~~"<<endl; cout<<" ~~~~"<<endl; cout<<" ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~"<<endl; cout<<"\n Pleaseselect(请选择):"; cin>>a; if(a=='1') Play(); else { cout<<"\n\n(谢谢使用!)\n"; cout<<"按任意键退出!"; getch(); return0; } return1;}voidRecoverboard()//恢复到棋盘原始状态{ Step=0; for(i=0;i<16;i++) for(j=0;j<16;j++) { map[i][j][0]=copymap[i][j][0]; map[i][j][1]=copymap[i][j][1]; }}voidCopyB()//调用字符数组保存原始棋盘{ for(i=0;i<16;i++) for(j=0;j<16;j++) { copymap[i][j][0]=map[i][j][0]; copymap[i][j][1]=map[i][j][1]; }}intunitboard()//游戏结束后界面初始化{ for(inti=0;i<16;i++) for(intj=0;j<16;j++) { map[i][j][0]=copymap[i][j][0]; map[i][j][1]=copymap[i][j][1]; } return1;}intjudgewin()//判断输赢,每次向两个方向检查,两个方向间距大于5就返回1,否则返回0{ intcx,cy,dx,dy; chara,a0[3]="

",a1[3]="●"; if(flag==1) a=a0[1]; else a=a1[1]; cx=x;cy=y;dx=x;dy=y; while(map[cx][cy][1]==a) { cx--;cy--;//向左上检测 if(cx<0||cy<0) break; } while(map[dx][dy][1]==a) { dx++;dy++;//向右下检测 if(dx>15||dy>15) break; } if(dx>=(cx+6)||dy>=(cy+6)) return1; cx=x;cy=y;dx=x;dy=y; while(map[cx][cy][1]==a) { cx--;//向上竖直检测 if(cx<0) break; } while(map[dx][dy][1]==a) { dx++;//竖直向下检测 if(dx>15) break; } if(dx>=(cx+6)) return1; cx=x;cy=y;dx=x;dy=y; while(map[cx][cy][1]==a) { cy--;//水平向左检测 if(cy<0) break; } while(map[dx][dy][1]==a) { dy++;//水平向右检测 if(dy>15) break; } if(dy>=(cy+6)) return1; cx=x;cy=y;dx=x;dy=y; while(map[cx][cy][1]==a) { cx++;cy--;//向左下方检测 if(cx>15||cy<0) break; } while(map[dx][dy][1]==a) { dx--;dy++;//向右上方检测 if(dx<0||dy>15) break; } if(cx>=(dx+6)||dy>=(cy+6)) return1; return0;}intShowboard()//棋盘界面{ system("CLS"); cout<<""; for(ints=1;s<=16;s++) { if(s>=10)cout<<s-10<<""; elsecout<<s<<""; } cout<<endl; for(i=0;i<16;i++) { printf("%2d",i+1); for(j=0;j<16;j++) cout<<map[i][j]; if(i==6) cout<<"退出:输入:00"; if(i==8) cout<<"步数(Step):"<<Step; if(i==12) cout<<"制作人:吴忆芸余迎香。"; if(i==14) cout<<"请输入棋子的纵坐标、横坐标下子!"; cout<<endl; } return(1);}boollegal()//判断位置是否合法{ chara0[3]="

"; chara1[3]="●"; if((map[x-1][y-1][1]==a0[1])||(map[x-1][y-1][1]==a1[1])) return0; else return1; }boolOverflow()//判断棋子位子是否在棋盘内{ if(x>16||x<1||y>16||y<1) { cout<<"此位置不合法!请重新输入:"<<endl; return1; }

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