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金融系论文哈尔滨市大学生手机游戏市场调查分析报告系部金融系专业金融工程年级学号姓名指导教师2017年月2论文原创性声明毕业论文原创性声明本人郑重声明:所呈交毕业论文,是本人在指导教师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不包含任何其他人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。论文作者签名:年月日
目录第一章哈尔滨市大学生手机游戏市场的概况及发展状况 2第二章哈尔滨市大学生手机游戏市场的现状分析 31.哈尔滨市大学生手机游戏市场的发展情况分析 32.哈尔滨市大学生群体对手机游戏市场的推动作用 33.哈尔滨市大学生手机游戏市场现状调查情况 34.哈尔滨市大学生手机游戏市场的调查结果分析 4第三章哈尔滨市大学生手机游戏市场SWOT分析 51.优势 52.劣势 53.机会 64.威胁 6第四章哈尔滨市大学生手机游戏市场4P分析及营销策略研究 61.产品 62.渠道 73.推广 74.价格 85.营销内容的多样性 86.传播形式的创新 87.精准定位的研究结果 9参考文献 10 哈尔滨金融学院金融系学年论文 摘要随着中国手机市场的快速增长,游戏成为手机中使用功能中的一大亮点。手机游戏由于不受时间和空间的限制,成为一种便捷的娱乐方式,近年来获得快速发展。但是随着手机游戏的发展,也出现了很多问题,比如产品的同质性、收费标准不合理、无限网络不稳定等等。对哈尔滨市大学生手机游戏市场的研究,可以更好地满足哈尔滨市大学生群体的消费需求,可以促进手机游戏市场的改革与创新。哈尔滨市大学生群体作为手机游戏的一大消费群体,研究哈尔滨市大学生群体对手机游戏市场的消费意愿,有助于手机游戏供应商完善手机游戏的各项功能,提高哈尔滨市大学生群体对手机游戏的满意度,从而提高手机游戏市场在哈尔滨市大学生群体中的市场占有率。本文以哈尔滨市大学生的手机游戏市场作为研究对象,试图找出较合理的和完整的手机游戏的消费者意愿影响因素,并针对哈尔滨市大学生群体,为手机游戏的发展提出相应的建议或策略,激发哈尔滨市大学生对手机游戏市场的潜在需求,促进手机游戏市场在哈尔滨市大学生群体中健康快速的发展。关键词:哈尔滨;哈尔滨市大学生;手机游戏;市场调查AbstractWiththerapidgrowthoftheChinesemobilephonemarket,thegamehasbecomeabrightspotintheuseofmobilephones.Mobilegames,whicharenotlimitedbytimeandspace,becomeaconvenientwayofentertainment,andhavebeendevelopedrapidlyinrecentyears.Butwiththedevelopmentofmobilegames,therehavebeenmanyproblems,suchasthehomogeneityoftheproduct,chargingstandardsunreasonable,unlimitednetworkinstabilityandsoon.Theresearchofcollegestudents'mobilegamemarketcanbettermeettheconsumptiondemandofcollegestudents,andpromotethereformandinnovationofmobilegamemarket.Asalargeconsumergroupofmobilegames,collegestudentgroupsstudythewillingnessofcollegestudentstoconsumethemobilegamemarket,whichwillhelptoimprovethefunctionsofmobilegamesuppliersandimprovethesatisfactionofthecollegestudentsinmobilegames,soastoimprovethemarketshareofthemobilegamemarketamongcollegestudents.Thisarticletakesuniversitystudent'smobilegamemarketastheresearchobject,attemptstofindoutmorereasonableandthecompletemobilephonegameconsumerwillingnessinfluencefactor,andaimsattheuniversitystudentgroup,proposesthecorrespondingsuggestionorthestrategyforthehandsetgamedevelopment,stimulatestheuniversitystudenttothehandsetgamemarketlatentdemand,PromotethemobilegamemarketintheUniversitystudentgrouphealthyandrapiddevelopment.Keywords:Harbin;collegestudents;mobilegames;marketresearch哈尔滨市大学生手机游戏市场调查分析报告第一章哈尔滨市大学生手机游戏市场的概况及发展状况随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而哈尔滨市大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。哈尔滨市课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。河北省大学生用户普遍使用的频率非常之高,在使用的手机系统中andiord最普遍的,其次是非智能手机系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。他们对产品的质量、第一眼感觉以及对于他人的推荐来选择一款以产品,而在学生用户的消费观念基本上是因为同学付费了自己也要付费,而且要跟对方付同样的额度,这点说明学生用户的攀比心理比较强烈。其实无论他们的生活费是多少,绝大部分的人都不愿意为玩手机游戏而付费免费的手机游戏会更受哈尔滨市的欢迎。但开发商不能放松游戏的质量,因为哈尔滨市毕业后是潜在付费的消费者,有长远目光的企业在此时更应注重游戏的质量。为今后企业的发展奠定基础。这类用户群体对于有趣的游戏的喜爱程度会比较高,而且在选择一款手机游戏是很多人最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物角色。从这三点可以看出,一款手机游戏想要出众除了要有引人入胜的故事情节,优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。大部分哈尔滨市玩游戏的原因主要是消磨时间,其次是排解压力,哈尔滨市课余时间多,并且约有90%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。第二章哈尔滨市大学生手机游戏市场的现状分析1.哈尔滨市大学生手机游戏市场的发展情况分析手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2016年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2016达到1.91亿元,环比增长8.5%。中国通信产业向4G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2016中国手机网游市场规模大3.88亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。2.哈尔滨市大学生群体对手机游戏市场的推动作用手机游戏是目前游戏市场的潮流,它取代了传统的游戏模式,更加简单方便。没有电脑游戏的繁琐程序,随时随地就可以玩。所以手游市场的发展空间是非常大的。研究哈尔滨市大学生手游的基本情况,以及影响哈尔滨市大学生使用手游的影响因素。随着移动互联市场的进一步发展和3G、4G网络建设的逐步完善,手机游戏产业的发展如火如荼,而哈尔滨市大学生作为这一产业的最具潜力的消费群体,了解他们对手机游戏类别的需求和在游戏中愿意花费的时间和消费的金钱数目以及对游戏未来发展的建议能更好的促进手机游戏的进一步发展和更好的营销推广,更有利于产业的发展。3.哈尔滨市大学生手机游戏市场现状调查情况1.1.用户玩过手机游戏的比例本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有89.04%,没玩过手机游戏的比例只有10.96%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.1.2.当前手机中手游的个数只有一款的占36.99%,2~5款的占60.27%,5款以上的占4.11%。1.3.是否愿意玩手机游戏从用户玩手机游戏的情况来看89.04%表示愿意尝试一下,10.96%表示没有玩的必要。1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在一小时以内,占53.42%,1小时至2小时的占31.51%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.1.5.用户对手游种类的喜爱情况竞速类占54.79%,格斗类占21.92%,塔防类17.81%,3D战争类19.18%,剧情类34.25%,移植类12.33%,其他类34.25%。2.手游与网游区别的观点认为基本上没有的占9.59%,认为没有太大区别的占39.73%,认为区别很大的占50.68%。2.1.用户玩手机游戏的时间用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.2.2.用户玩手游的主要目的75.34%的用户是为了打发时间,21.92%的玩家是为了追求刺激,为了开发智力的占35.62%,其他目的的占20.55%。2.3手机游戏的更换情况基本上不换的用户占21.92%,不经常换的占57.53%,经常换的用户占20.55%.2.4手机游戏对学习影响的观点觉得影响不大的用户占73.97%,认为影响很大的用户占26.03%。2.5游戏中可以获得什么有67.12%的玩家可以从中获得快乐,46.58%的用户可以从中获得满足,有35.62%的用户认为很刺激,另外12.33%的用户觉得可以实现自我价值。2.6对新游戏尝试的观点有20.55%的用户不愿意尝试,79.45%的玩家愿意尝试新的手游。4.哈尔滨市大学生手机游戏市场的调查结果分析1、在所调查哈尔滨市大学生中,大部分哈尔滨市大学生是专科生,也有少数本科生。数据具有一定的随机性。且合肥信息技术职业学院是文科学院。得出的结论偏于文科类学生的观点。2、在使用的手机系统中andiord最普遍的,其次是非智能手机系统,和symbian系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。3、在手机游戏类型中,竞速类、剧情类和3D战争类游戏是较受哈尔滨市大学生的欢迎和喜爱的,应加大此类游戏的投入。4、在手机游戏下载软件中,官方下载是人们最为青睐的一种渠道,其次是手机营运上网。从中可以了解到人们的选择意识取决于网站的权威性和信任度。开发商应做好渠道营销战略。5、大部分哈尔滨市大学生玩游戏的原因主要是打发时间,其次是开发智力,哈尔滨市大学生课余时间多,并且约有89.04%%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。6、在选择手机游戏时,哈尔滨市大学生最为看重的是手机游戏的玩法,其次是游戏的画面、色彩、音质效果。哈尔滨市大学生选择游戏时,哈尔滨市大学生考虑最多的是这款手机游戏是否能来乐趣与兴奋,其次是智慧和知识。由此看出哈尔滨市大学生在选择手机游戏时,不仅要求手机游戏能够排解压力,同时能给人带来一些知识。开发商在游戏设计中针对哈尔滨市大学生的喜好也就是市场需求有所偏重。第三章哈尔滨市大学生手机游戏市场SWOT分析1.优势1、独特的电信能力2、存量客户庞大3、强大的品牌优势可吸引到优质的内容和产品4、丰富的现有资源,包含渠道、营销及关联数据业务5、合作伙伴对移动计费体系依赖6、服务方面拥有丰富的渠道、规范的标准和良好的认知2.劣势1、运营商移动游戏品牌认知度较弱2、国企大企业病3、开放平台不成熟4、产品体系劣势5、终端搭载劣势6、缺乏针对庞大的潜在用户进行大规模营销、挖掘转化的能力7、尚未建立完善的面向游戏玩家的服务体系8、重度网游厂商号召力弱9、代计费现象仍然存在3.机会1、宏观环境对游戏产业的发展整体有利,长期而言有利于建立健康的产业发展环境2、手机游戏产业还处于高速发展期,用户对游戏的需求将会快速的释放和满足,市场规模持续扩大3、手机游戏行业尚未形成稳固的行业主导者,未来有可能形成游戏运营平台商主导的模式4、4G网络快速覆盖有利于移动用户的用户及用户发展4.威胁1、对用户的争夺将是目前的竞争焦点,而强势竞争对手已经形成了较大的用户规模,且在理解客户需求、快速响应市场方面要比运营商平台更加突出2、计费优势随着支付宝为代表的互联网支付的崛起正在丧失优势3、用户增速,智能手机增速变缓,平台用户接近饱和第四章哈尔滨市大学生手机游戏市场4P分析及营销策略研究1.产品之所以把产品排在4P的第一个,是因为产品的质量、功能才是营销成功的根本。无论什么营销,目的都是把产品(或服务)推荐给目标用户,如果产品本身存在质量问题,无论营销技能多么高超,最终也只得事倍功半。目前有一些手游开发商,一是为了降低产品开发成本,一是为了提高产品成功率,往往在之前开发过的产品中挑选市场反映尚可或指标数据过关的,直接换个皮肤(游戏名称、界面、人物形象、ICON等)接着用,试图榨干该产品的剩余价值,以及市场和用户的期待。这种“一样的配方,熟悉的味道”的手游产品,起初用户还会尝试一下,但是过不了多久就会被遗忘。用户喜欢新鲜有趣的内容,而不是频繁地炒冷饭,这就是为什么中国发行的手游,续作的成绩往往不如第一部作品的原因之一。既然产品质量这么重要,为什么还有不少厂商不愿意细细打磨产品就急着推向市场?正是因为手游市场竞争激烈而又同质化高,生怕自家产品推出迟了会被竞争对手抢走用户,在这种局面下产品的生命周期普遍又不长,因此市场上就流行起来这种“快产品”。实际上,用户被快速发展的手游市场教育了这么久,早已有一双识别产品优劣的火眼金睛。即使他们被不符合实际的营销吸引,下载试玩了游戏,也会很快发觉产品的真实水准,放弃继续玩的念头,甚至对这家公司出品的其他游戏也先入为主地留下不好的印象。殊不知,频繁跳票的暴雪,虽然经常因为产品延期让粉丝失望,但用户们依然满怀期待暴雪的新产品上市,因为对方一贯的产品质量是有保证的,他们信赖这家厂商,用户愿意为这样的产品付出耐心。因此,游戏厂商想在手游营销的红海里脱颖而出,多花点时间精力去打造新颖的玩法、独特的创意、合理的引导、平衡的系统等,反而容易在激烈的竞争中让人眼前一亮,而这些优秀的产品特性也将成为营销中非常有效的宣传点,提升手游营销的效果。2.渠道自从移动互联网兴起之后,各企业都比较热衷“微博营销”、“微信营销”等社会化媒体营销,而这只不过营销组合中的渠道营销而已。一个比较经典的失败案例是奥利奥的超级碗Twitter营销,专家们此后统计了这次营销数据并进行分析,结果表明只有不到1%的目标用户看到该推文。这个例子充分证明社会化媒体营销的效果未必有我们想象中那么好,还是要根据用户属性来选择渠道并设计相应的营销方案。任何产品都是给用户使用的,没用户使用再好的产品都白搭。因此,我们在做手游营销时,要以用户为本,以用户为中心开展营销。当我们确定好一款产品的目标群体后,就应该去找出这批用户经常出现的渠道,针对这个渠道的特点设计合适的营销方案,在目标用户集中出现的时间进行宣传。3.推广手游常用的促销策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、节日期间的购买折扣、活动期间使用游戏可以获得更高的珍贵道具掉落率等方式,这些都是以“让利”为手段吸引消费者使用产品,并不能持续久远的发挥价值。在设计促销活动时,我们不能仅仅把每一次的活动作为吸引用户的手段,而要在每一次活动中跟用户建立联系,加强用户的参与感,并突出企业的品牌形象,从而实现长期稳定的发展。4.价格在拥有较好用户付费习惯的苹果appstore推出低价优质的付费手游,也是个不错的策略。以国人的消费习惯来看,价格不高于12元的手机游戏更容易让人接受。在苹果应用商店还有一个比较常用的策略是给游戏先标个相对高的下载价格,然后进行限时免费吸引用户下载,实现榜单排名的快速攀升,然后逐步下调价格,持续提高下载量,后期再发布免费版本通过增值内容进行收费,比如新人物、新关卡等。此外,在目前下载免费,众多隐形费用的手游市场中,把游戏的费用通过一定的营销手段清楚地展示出来,无疑会显得独特和让人安心,家长也不用担心手游下载后,被自己或孩子在玩时不小心时扣去夸张的道具费用。5.营销内容的多样性售前预订。比如在游戏发售前六个月,对其建立一个爱好团体,进行游戏的试玩,加以改进,且在试玩中,配合大量的宣传推广,累积到足够的人气,在正式发行后得到一个良性效果。病毒式营销。传统营销模式带给用户的不能满足游戏用户间的互动性与双向沟通。因此在手机游戏营销过程中利用用户的体验感受、情感导向和口碑传播影响和塑造外部潮流的“病毒式营销”模式应运而生。病毒式营销的关键在于以下三个要素缺一不可:游戏产品本身的质量;为用户转发游戏信息提供方便的渠道;推动力。充分利用线上线下的渠道进行营销。利用线上线下的互动活动对其游戏进行一个营销,实现营销效用最大化。交叉营销。游戏开发商形成一个联盟,通过游戏站点、论坛、社交网站等对其游戏进行相互推荐,获得更多的用户,以达到一个共赢的效果。惊喜营销(附加性营销)。通过其他广告,如楼宇广告,在其中附带需要推广的游戏,以达到吸引消费者的眼球。6.传播形式的创新充分挖掘海参厂商推广途径,为手游开拓多元推广渠道。我们将手游下载的二维码印刷到包装盒上,这样每个买海参的客户都能成为手游的潜在客户。另外还在海参线下实体店中摆放大屏幕、海报、易拉宝等让用户扫描下载游戏,在游戏体验中参与活动赢取优惠券。通过这种跨界营销,手游产品便于海参品牌融汇成了一体,即相互进行了引流,又获得了共赢。对于手游厂商来说,有效的拓宽了推广渠道,让手游得到了最大程度的曝光,大大节约了推广成本。对海参厂商来说,这种新颖的营销方式,让客户在消费的过程中感受到快乐的同时获得实惠,能充分激起客户的购买欲,增加销量。另外客户通过手游离店也可体验到品牌,这样就让品牌得到了深化,同时根据手游的下载量还能获得分成增加增值收益。7.精准定位的研究结果小型游戏,采用免费下载道具收费的模式。对于中型游戏,让玩家免费试玩游戏中的一个章节,再收费开通后续章节,后续章节根据游戏设定的情况,大于等于七章的总定价不超过100元,小于五章的总定价不超过60元,每章节根据剧情发展的深度情况,调整收费,单章收费最高不超过24元。大型游戏,因为画面和故事情节都比小型和中型游戏更加精美且复杂,如果采取小型游戏的收费则会使得入不敷出,但按照中型游戏的章节收费法,又会使用户好不容易完成了某个游戏设定要继续游戏时,却提醒需要购买下个章节才能继续游戏,在心里产生不满。所以可以采取一次性购买的措施,但是价格不宜超过180元,或者采取购买存储点的模式,也就是玩家可以免费玩耍手机游戏,但是若想在玩耍过程中进行存储,以备长期玩耍,或是为挑战未知剧情不至于从头开始,就得花上一点费用,而每个存储点的购买费用,不超过3元,存储点总共不超过60个。
参考文献[1]翟虎祥,曲亚囡.全民互联网时代大学生网瘾问题防治研究——以网络手游为例[J].法制博览,2017(34):54.[2].大学生网上出售游戏账号被骗千余元[J].中国防伪报道,2017(10):83.[3]王硕.《王者荣耀》VS新阅读——基于热门手游阅读推广案例分析[J].河北科技图苑,2017,30(05):45-47.[4].互联网原住民
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