江科大学生对“王者荣耀”沉迷行为的原因分析_第1页
江科大学生对“王者荣耀”沉迷行为的原因分析_第2页
江科大学生对“王者荣耀”沉迷行为的原因分析_第3页
江科大学生对“王者荣耀”沉迷行为的原因分析_第4页
江科大学生对“王者荣耀”沉迷行为的原因分析_第5页
已阅读5页,还剩20页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

第1章:引言1.1研究背景及意义1.1.1研究的背景网络游戏已经成为我国文化产业的一个重要支撑,也是拉动经济增长的重要力量,仅网游出版产业一项,“去年实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。”近几年,网络游戏用户增长速度也是惊人的,据《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,“截至2015年6月,网民中网络游戏用户规模达到3.80亿,占整体网民的56.9%。”n:据2015年统计结果,我国在校大学生两千六百万人左右,其中90%的大学生都玩过网络游戏,存在网络游戏沉迷现象的占将近40%,有很大一部分大学生群体存在重度沉迷网络游戏现象。各地不断出现的大学生因沉迷网游不能自拔自杀身亡或模仿网络游戏暴力在现实中杀害他人等事件令人震惊之余,电将大学生网络游戏沉迷现象的严峻现实和严重危害摆到社会面前,如何正确的看待网络游戏以及如何引导大学生正确使用网络游戏对社会管理者、学校和家长都提出了一个难题。因此,在这一背景下从传播学角度分析网络游戏的特征和沉迷行为背后的理论机制,并通过大量问卷调查和访谈的形式呈现大学生沉迷网络游戏的现状和原因,试图提出一些针对性的意见和建议。1.1.2研究的理论意义目前网络游戏在中国出现时间较短,国内对于网络游戏的研究相对来说还不够丰富,而在这部分研究中学者大多关注网络游戏的动机、游戏行为的研究,将网络游戏沉迷作为一种现象进行系统的现象研究仍旧较少。而且,学界现有的关于网络游戏沉迷的研究往往从心理学或社会学的角度出发,探讨青少年受众自身的心理特点和社会因素是如何引发游戏沉迷的,虽然这些研究看到了心理机制和社会原因在导致青少年沉迷网络游戏的过程中发挥的作用,但不可忽视的是,这类研究没有将网络游戏视作一种新媒体的表现形式,看到玩家与网络游戏之间存在的多向互动,没有从传播学角度动态的关照网络游戏的沉迷现象,缺少将玩家与电子游戏作为一个系统的对象研究。当前我国大学生网络游戏沉迷现象已非常严重,甚至将演变发展成一个不容忽视的社会问题。由于沉迷网络游戏导致大学生就业现状不容乐观、各种压力指数不断上升,甚至由此带来的大学生自杀率也连年升高。大学生关乎祖国的未来,他们在大学校园里除了学习文化知识之外,对于价值观、心理素质、社交能力的培养和学习也不能放缓,过度沉迷于网络游戏占用了他们过多的休闲时间,也挤占了学习和社会交往的时间,容易造成荒废学业,对其他方面的全面发展也非常不利。因此,社会发展对大学生网络沉迷现象的研究提出了要求。为了对大学生网络游戏沉迷现象有一个直观的认识,本文用了问卷调查的方式对在校大学生发放问卷,集中了解他们平时的网络游戏使用习惯、接触动机以及态度看法;通过对典型案例的访谈,更进一步的了解网络游戏对他们的生活、学习、社交等方面的影响。通过进行这一系列的实证调查,本文希望能够对导致网络游戏沉迷的个人、学校、家庭等方面的原因进行总结,收集较为全面的数据为以后的研究提供参考。本文的最后一部分是针对调查结果和数据提出相应的应对措施,内容具体详实,主题包含社会管理者、家长、学校等方面,具有一定的现实指导意义。。1.2国内外研究简述1.2.1国外研究简述网络游戏是指互联网时代下,运用网络技术与游戏手段相结合而设计产生的游戏类型,网络游戏在世界上的发展已有40多年的历史,但在中国发展历史不足20年,可以说是一个新兴产物,但自从产生以来,网络游戏作为一个带有争议的产物一直是学术界关注的一个热点话题,尤其是对于网络游戏沉迷现象,作为行为沉迷的一个类别,其原理机制在医学和心理学上早有探讨。近几年,对网络游戏的沉迷的研究数量也已非常可观,散见于国外各大学术期刊、博硕士论文、学术交流研讨会,浏览这些研究内容,其主要特点有:第一,大都采用多种定量分析方法,数据内容有说服力。研究用了和调查的方法对网络游戏使用行为、使用动机进行了数据采集,并用严谨的计算方法进行数据分析和计算,得出大量有说服力的数据。第二,涉及学科广泛,角度多样。大量研究从各个角度出发,例如美国的学者ChrisCrawford从游戏设计师的角度来看待互动叙事的运用对网络游戏的影响'国内很多学者如佐斌、马红宇、赵永乐等将网络游戏沉迷现象与其他学科相结合,重在分析沉迷现象对社会、政治、教育、青少年心理等方面造成的负面影响。1.2.2国内研究简述国内很多学者从不同的学科和角度对网络游戏沉迷进行了不同的阐释,采用了严谨的实验研究方法并留下了大量详实的数据,为本文和以后的研究都提供了丰富的资源和借鉴之处。然而,网络游戏作为一个新兴事物,短短几十年的发展还未在学术界形成统一的标准,现有的研究仍存在一些空白之处,主要体现在:第一,对网络游戏概念的界定存在不一致,很多研究没有区分电子游戏与网络游戏的差别,或者将两者混为一谈,研究的结论也不能完全适用于网络游戏。第二,网络游戏究其呈现和使用形式来说归根结底是一个新媒体的表现形式,从传播学和媒介的角度对其沉迷现象进行解读目前这方面的研究还较少,没有从网络游戏与受众互动的角度看待网络游戏的特征。第三,缺乏将网络游戏视为现象进行系统的现象研究,目前的研究只是侧重于从一个角度研究网络游戏沉迷的危害以及应对措施,没有全面系统的分析。1.3研究内容与方法1.3.1研究的内容针对目前大学生网络游戏沉迷现象的现状以及背后复杂的原因,提出解决大学生网络沉迷现象的系统构建。1.3.2研究的方法本文采用的主要研究方法是文献法、问卷调查法和访谈法。在大量翻阅资料的基础上,对网络游戏沉迷现象进行系统的介绍,利用问卷调查和访谈的方式进行定量研究,宏观把握当前大学生网络游戏沉迷的现状及原因,并试图提出一些可行性的意见和建议。1.4相关理论概述1.4.1个体行为理论个人的具体行为都是有原因的,其原因由浅入深可分为多个层次。从最简单的技能到最深层的人格特质,分别分了6个层次。其中技能和知识属于表层原因;价值观、自我定位、驱动力、人格特质属于深层原因。1.4.2动机理论动机理论是指心理学家对动机一概念所作的理论性与系统的解释。用以解释行为动机的本质及其产生机制的理论和学说。在早期的动机理论,实质上都是关于人性论的引申。1.4.3期望理论期望理论又称作“效价-手段-期望理论”,是管理心理学与行为科学的一种理论。这个理论可以公式表示为:激动力量=期望值×效价。是由北美著名心理学家和行为科学家维克托·弗鲁姆(VictorH.Vroom)于1964年在《工作与激励》中提出来的激励理论。在这个公式中,激动力量指调动个人积极性,激发人内部潜力的强度;期望值是根据个人的经验判断达到目标的把握程度;效价则是所能达到的目标对满足个人需要的价值。这个理论的公式说明,人的积极性被调动的大小取决于期望值与效价的乘积。也就是说,一个人对目标的把握越大,估计达到目标的概率越高,激发起的动力越强烈,积极性也就越大,在领导与管理工作中,运用期望理论于调动下属的积极性是有一定意义的。第2章:江科大学生对“王者荣耀”沉迷行为的现状及调查分析2.1江科大学生对“王者荣耀”沉迷行为的现状2.1.1接触网络时间的数据分析通过上面的数据分析,我们不难发现使用网络10年以上(36.36%)以及接近10年(27.27%)的用户占了大多数,从这里可以看出许多网民早就开始接触网络了。2.1.2上网目的的数据分析2.1.3网络游戏时间数据分析通过上面的数据分析,我们可以看到一半的被调查者(50%)通过网络进行的活动是类似看电影、聊天的休闲活动,真正玩游戏的只占到了百分之二十,可以说沉迷网络游戏还只是个别现象。通过上面的数据分析,我们可以看到过半的被调查者(68.18%)的游戏时间是随意性的,给自己定下时间玩游戏的人还是少数。2.14网络是否浪费金钱数据调查分析通过上面的数据分析,我们很容易看出,网游在大多数人眼里,是浪费金钱的代名词占到了总调查人数的77.27%,这可能是由于关于网瘾少年的报道时常出现,也可能是因为被调查者自己也有过充值网络游戏的经历。2.15网络对少年的影响数据调查分析通过上面的数据分析图,我们可以看出68.18%的被调查者认为网络游戏会影响到他们的正常生活;22.73%的人认为网络游戏有助于活跃思维;认为无影响的比较少,只有9.09%。2.1.6关于是否因为网游想退学的数据分析通过上面的数据分析,我们可以看出,因为极度沉迷网游而想退学的被调查者还是少数,9.09%,可见网瘾问题只是个别现象。2.2调查的对象与方法本问卷调查的调查对象是从大一大四的全日制大学本科学生,年龄在18——24周岁之间,大学选择以江西省的大学为主,学生生源地遍布全国,学生按照比例进行随机选择,通过网络发布调查问卷,问卷调查以匿名形式进行,希望能够获得大学生网络游戏沉迷现象的真实反馈。《大学生网络游戏沉迷现象调查问卷》共发出问卷500分,按计划从大一到大四每年级发放125份问卷,男女生各250分问卷。最后收回的有效问卷462份,问卷样本量462份,其中大一学生125份问卷,男生63份,女生62份;大二学生16份问卷,男生68份,女生58份;大三学生104份问卷,其中男生55份,女生49份,大四学生117份,其中男生65份,女生52份。2.3调查的问题分析《大学生网络游戏沉迷现象调查问卷》的设计主要参考了两方面的内容,一是当代大学生生存现状、心理特征、压力来源、社交、学习及就业情况等相关的文献资料,并在与大学辅导员和从事大学生心理咨询的老师交谈的基础上设计而来,另一方面是参考已有的有关网络游戏的调查问卷,从游戏类型、游戏时间、游戏消费等因素入手,重点探寻大学生对网络游戏的认知以及造成网络游戏沉迷的原因以及相应的解决措施。问卷一共设计12道问题,其中完全开放性题目1道,其余都为选择题,11道选择题中有3道是多选题。题目内容包含性别、年级等基本信息;调查对象是否喜欢网络游戏、每天花在网络游戏上的时间、喜欢网络游戏的类型等基本测量类的题目;是否通宵玩网络游戏、因网络游戏而逃课的经历、在网络游戏上的消费情况等网络游戏沉迷行为的分析;最后是调查对象认为网络游戏沉迷的原因和影响。第3章:江科大学生对“王者荣耀”沉迷行为产生的影响3.1生活上3.1.1不良作息影响身体健康由于反复从事这些活动,会给个体带来痛苦或者造成工作、学业、人际关系等方面严重受损,给自身和他人的人身健康造成难以预料的危害。典型的行为成瘾包括过度饮食、赌博成瘾、性成瘾、过度锻炼、网络成瘾等。其中在网络成瘾中有些学者通过问卷调查的方式将其又分类为网络消费成瘾、网络社交成瘾、网络性成瘾和网络游戏成瘾等类别。3.1.2影响人际沟通因为学习上的需要,大一新生一入学就各自配备电脑,具备较好的硬件条件。面对大学的新环境,部分学生由于高考失利或者对新的环境、人际关系和学习模式不适应出现了心理失衡的现象,继而把精力投入虚拟世界中寻求慰藉。更有个别学软件的学生以打游戏是为帮助学业为借口,终日沉醉在网络游戏中不能自拔。3.1.3费用的增加从个人微观层面来说,网络游戏沉迷除了给大学生本人身心带来危害之外,还会带来其他的危害,如荒废学业、畸形的消费观念。被调查的学生平均每月生活费1200元,有10%左右的学生每月花在网络游戏上的钱高于100元,2.6%的学生每月花500元以上消费网络游戏,这样大大缩减了其他的日常生活支出,造成大学生学习、生活质量的下降。3.1.4影响公共环境导致网络游戏沉迷的原因有社会力大,沉迷网游成为转嫁压力的工具。在对沉迷网络游戏的大学生的调查中,有14.10%的调查对象将“暂时逃避放松,缓解现实中的压力”作为自己沉迷网游的主要原因,而被调查者中而临毕业的大四学生中将缓解压力作为游戏沉迷的主要原因的比例高达43.38%,而对大学生所受的压力类型调查中,排名前三位的是就业压力、学习考试压力、婚恋压力,尤其是就业压力。在大学生由象牙塔走向社会的过程中,原本拥有的理想和自信在与现实相遇的那一刻被打击的支离破碎,有一些学生承受不住现实的打击,转而采取逃避的方式,网络游戏具有虚拟性,它既能虚拟现实,又能与现实保持一定的距离,所以一些大学生在网游世界中找到一种虚拟的满足,产生对现实世界的片刻逃离。3.2学习上3.2.1影响学习质量作为大学生这个社会角色,其主要任务就是学习。而人的精力是有限的,如果不能抓住主要矛盾便会本末倒置。大学生耗费大量时间在幻想的虚拟角色扮演游戏中,势必会减少投入的学习时间;再加上玩游戏需长期高度紧绷神经,高速运转大脑,极易产生疲劳感,导致精力分散,会渐渐缺乏对学习的兴趣,学习成绩也必然受到不利影响,进而引发一系列严重的后果。3.2.2影响学业学生一旦对网络痴迷,就长时间沉迷于游戏之中,甚至通宵达旦,废寝忘食。晚上不休息,就会造成白天上课没精力,从而影响学习。据统计,绝大多数沉溺于网络的中学生学习成绩非常差,有的放弃了人生追求。有一位学生写道:该死的网络,你夺走了我的学业、夺走了我的大学,我咬牙切齿,切肤心疼!但我就是不能自控!还有位同学这样说:我一闭眼,就看到键盘,手指碰到任何物体都有鼠标的感觉,鼠标一点,导弹就发出了。我们无法真正进入那些迷恋网络的学生内心世界去体味他们的感受,但可以想象到他们通红的眼睛、疲惫的心理到底有多少精力去学习。3.3思想上3.3.1阻碍思维发展美国艾奥瓦州立大学心理学家克雷格·安德森的研究发现,网络暴力游戏的“精神麻醉”机制会增加青少年的攻击行为、攻击认知、攻击情感、暴力冲动的生理唤醒,减少亲社会行为。相应地,暴力行为已经成为网络游戏“施加”在青少年身上的主要“产品构成”,其基本的社会表现可以概括为四点:一是建立并激活与暴力攻击有关的思维网络;二是削弱对暴力攻击行为的抑制过程,暴力攻击行为被再现为某种正义的、合理的、恰当的英雄“在场”行动;三是游戏中的暴力奖赏规则使得“拟态环境”中的攻击行为会被不断地模仿并强化;四是游戏中的二元是非价值观会降低青少年的同情心。3.3.2消费意识扭曲网络游戏涉及了生活的方方面面,对青少年的交往观,生命观及消费观的影响尤其明显。这也是本文将要重点探讨的几种价值观。交往价值观:既在交往过程中形成的一种对交往的基本看法和观点生命价值观:既对他人及自身生命的一种看法和重视程度消费价值观:既在长期的消费活动中形成的一种消费习惯及其对整个消费领域的一种观点。第4章:江科大学生对“王者荣耀”沉迷行为的原因分析4.1社会因素4.1.1科技的发展随着网络游戏商业化进程的加深,越来越多网络游戏开发商也企图从中分一杯羹。有关数据显示,目前我国网络游戏产值呈膨胀型发展态势。游戏制造商千方百计吸引玩家成瘾,设计闯关模式并频繁更新游戏场景界面。在网络游戏中,人们不再只执行简单的游戏程序,而是在创造游戏、幻想生活。网络游戏的自由性、互动性、虚拟性、匿名性及无限性使得部分网络游戏参与者持乐观态度。4.1.2智能产品的普及截至2016年6月,我国网络游戏用户规模达到3.91亿,占整体网民的55.1%。手机网络游戏用户规模为3.02亿,较去年底增长2311万,占手机网民的46.1%。4.2个人因素4.2.1课余时间较多有网络游戏沉迷倾向的大学生中,仅有40.26%每天玩游戏的时间控制在1一2个小时之间,28.39%的沉迷者平均每天玩游戏3—6个小时,周六周天平均每天达到8小时以上,27.27%的人承认自己经常通宵玩游戏,22.08%的人经常为了玩网游逃课。网络游戏占据了他们绝大部分的休闲时间,很多被调查者到最后承认自己已经不能控制每天玩游戏的时间了,网络游戏已经融入生活,成了他们生活的一部分。4.2.2自我学习意识薄弱学生沉迷网络游戏与社会大环境是密不可分的,社会上不良的风气不断地冲击着校园文化。西方的拜金主义和享乐主义无时无刻不充斥在学生的所见所闻中,让信奉这些理念的学生妄想不劳而获,无心向学的他们只能依靠游戏来打发空闲时间。另外,学校教学人员水平参差不齐,使得一些学生对自己所学的课程失去了兴趣,宁愿逃课打游戏也不愿意到教室上课的现象频频出现。4.2.3自我控制能力较差大学生正处于好奇心旺盛的时期,对于外界的各种新鲜事物都充满了好奇。这些大学生在好奇心的促使下,抱着我的自控力很强、绝对不会像其他人那样上瘾的心理接触网络游戏。然而涉世尚浅的大学生价值观和人生观都尚未成熟,其自制性和自律性相对而言较弱,极难经得住网络游戏的诱惑,被网上光怪陆离且层出不穷的新游戏网住的可能极高。4.2.4资金宽裕根据调查结果显示,在被调查的大学生中,有43.8%的大学生月生活费收入在800-1200元之间,月生活费收入在1200-1500元的占了19.26%。该数据总体反映出现在大学生月生活费收入普遍在800元以上,更有29.7%的学生月生活费超过1200元,由此可看出大学生的资金较为充裕,从侧面反映出大学生具有一定的消费能力和购买力。第5章:江科大学生对“王者荣耀”沉迷行为的对策5.1学校方面5.1.1实施网略监管为加强学校网络信息管理,充分发挥校园网的作用,加强接入环节管理,关闭或删除不必要的应用、服务、端口和链接,电脑设置固定IP地址,并登记备案,强化无线网络设备的管理(设置密码)。加强信息内容上报、上传、外传的安全管理,确保发布内容的准确性和真实性。备份相关重要数据,做好防木马、病毒工作,做好操作系统、病毒防护软件等的补丁升级工作,客户端安装麦咖啡网络版杀毒软件。5.1.2提升课堂氛围课堂教学是整个教学工作的中心环节,是学生学会学习的主渠道和实现自主和谐发展的主阵地。新课程背景下的课堂教学,要实现“为了所有学生终身发展”的核心理念,每一位教师都要重新审视自己的日常教学行为,要在课堂教学中以新的教学方式体现新课程“以生为本”的理念,创设思辨型、活动型、开放型的课堂,提升课堂氛围。5.1.3增强校园文化定期开展与网络有关的技能大赛、讲座,努力提高活动的趣味性和实用性。鼓励学生利用自己专业上的优势积极组建学生团队参加校内外比赛。营造一种健康、文明的网络氛围,让学生从心里自觉抵触沉迷网络的不良陋习。5.2社会方面5.2.1改善网略体制(1)完善网络游戏相关法律法规对于网络游戏沉迷现象,世界各国具体应对方式是不同的,有的国家出台了有关网络游戏的新的法律,如英国1996年颁布的《3R互联安全规则》明确规定了对网络游戏中的非法信息的具体管理措施,其他大部分国家是在原有互联网法律的基础上进行完善。我国在2006年《未成年人保护法》修订时加入了防止未成年人沉迷网络游戏的条例,具体涉及未成年人不得出入网吧等措施。但是对于网络游戏传播的淫秽色情、暴力内容以及网络游戏带来的个人信息泄露和虚拟财产安全等方面却没有涉及。对此,我国应该学习西方建立完善的法律法规制度来肃清网络游戏发展的乱象并保护网络游戏者的合法权益。(2)加强监管,建立网络游戏内容审查制度对于网络游戏的监管和控制,首先应该放归市场,依靠市场调节淘汰掉一些内容低级、趣味底下的产品,但是由于网游受众群体普遍低龄化,他们很多都不具备鉴别和抵御能力,因此加强行业监管十分必要,监管涉及网络游戏产业准入规范监管、制作和发行等一系列程序监管等,从源头上杜绝违法违规现象发生。除了事前监管还应建立网络游戏内容审查制度,对网络游戏内容进行审查,过滤掉一些不适合公开传播的内容。在韩国这项制度就较为完善,韩国经过几十年发展制定出了一整套网络游戏监管和内容审查制度,有关部门对涉及性、暴力、恐怖等内容进行审查,并及时实行责令删除或限制发行等措施。(3)推行网络游戏分级制度将网络游戏分成相应的等级,并规定相应的年龄段用户可以使用的游戏等级范围,这是网络游戏发展规范化的标志,这也是英国、美国、円本等国家普遍采用的做法,这样做可以对未成年人进行相应的保护,也能够帮助家长监督孩子,减少不良网络游戏内容对未成年人身心的侵害。在我国,目前还没有实行分级制度,也没有对未成年人使用的游戏范围进行规范,这方面的空白还需填补。因为分级制度针对的是未成年人,对于己经成年的大学生来说,网络游戏分级对他们没有多大的约束,对他们的网络游戏沉迷现象的影响也是微不足道的。5.2.2限制年龄和时长防沉迷系统是世界各国针对网络游戏沉迷现象的具体的做法,不同国家采用不同的方式,例如越南采用“身份证强制登记注册,每个玩家游戏时间不得超过五小时”,超过时间游戏所得为零;韩国采用“游戏宵禁”,即玩家夜晚玩游戏强制关机。我国也颁布过类似的规定,但是“上有政策,下有对策”,防沉迷系统通过控制玩家上网时间来防止网游沉迷,但终究不是治本之策,而且目前新兴的互联网平台发展迅速,玩家可以在不同屏幕上切换游戏,防沉迷系统形同虚设。解决网络沉迷现象需要系统构建,只有社会多方合力才能够创造一个良好的网络游戏的环境。5.3个人方面5.3.1提升自制力网游种类繁多,竞争性强。当下玩家众多的网游如DOTA,英雄联盟等,此类游戏均是双方、多方对战,玩家的技巧、装备都影响着游戏的胜败。因此一旦开始玩此类游戏,玩家会想着如何提升技能、购买装备来提升自己战斗力,而且战斗力只有更好,没有最好,玩家便深深被吸引,无法自拔。彻底根除青少年网游成瘾,需要多发配合。家长应提高重视,不让孩子接触网游,避免孩子一旦上手、绝不撒手;学校应加大对网游成瘾危害教育,提早给孩子打上一剂“预防针”;工商、公安等部门要加强监管,依法整改、取缔学校周边黑网吧。5.3.2合理规划时间1.制定合理的计划,计划要实际可行.首先分出大的时间块,如作息时间,娱乐时间,学习时间及其它.重点谈谈学习计划的安排:A每天抽出一定的时间复习学过的书本知识B再留出一点时间复习下学期的学习内容C每天早上坚持读半个小时英语D读一些自己想读的课外书,增长知识,开阔视野.娱乐时间可以和同学朋友出去玩玩,也可以上网冲浪,可以去大学校园玩玩,感受一下大学的气氛,也可以去人才交流市场看看,每天最好坚持做点运动,不仅可以缓解疲劳也可增强体质.2实行计划的时候,把重要的事,必做不可的事放在第一时间做.3想一想自己的未来,总结一下上一学期的学习生活,从中找不足,取经验.5.3.3远离沉迷游戏群体兴趣是学生学习和发展思维能力的巨大动力。激发学生的学习兴趣不仅直接影响学生学习质量的提高。还将影响到学生潜在的发挥。学生有了学习兴趣,才能全神贯注,积极思维。从而自主放弃玩游戏。如我在教学《在幻灯片中画图》一课中,我就创设了一个“三只小猪”要盖新房请我们做设计师的情境,激发学生的学习欲望,孩子们开心的进入了情境,开始设计各种各样的房屋,汇报交流时一名以前特别爱玩游戏的学生说:老师,三只小猪要盖的房子我给设计成了砖房的,因为,草房子和木房子大灰狼来了就危险了。看到他这样说我真的很开心,他不仅没有偷偷的玩游戏,而且他进入了情境,创造性的设计着小房子。通过这件事,使我明白了一个道理:只要课堂精彩,孩子们的学习兴趣就会被调动起来,也就不会再玩网络游戏了。第6章总结网络游戏沉迷虽然是大学生个人的行为,但将其放到社会发展的大背景下来看,网游企业不断推出新游戏吸引以大学生为主的高智商玩家体验,同时又将用户数据和用户改良进入商业资本运作,大学生的游戏行为成为商业资本运作体系下的免费玩工,这对保护他们的知识产权和创造力都是非常不利的。当代中国在“大众创新,万众创业”的政策下,大学生在沉迷网络游戏的同时应该提高思维能力,如何开发自身的潜力,将对网络游戏的兴趣与自身未来的职业规划结合起来,创造新的经济产业和职业。参考文献[1]颜利飞,王积超.“低头族”手机依赖的现状及原因分析[J].华北理工大学学报(社会科学版),2017,17(01):16-21.[2]王超航,刘子健.大学生“低头族”现象分析及解决对策[J].辽宁行政学院学报,2016,(04):73-76.[3]陈丽玉,杨婷婷,刘丹.对当代大学生群体中“低头族”的分析及对策研究[J].西部素质教育,2015,1(16):35-36.[4]丁海丽,兰虹,于玲玲.浅议高校低头族现象的成因及其解决对策[J].学理论,2015,(17):53-54.[5]姜文浩.浅析传播学视野下的《王者荣耀》[J].新闻研究导刊,2017,8(17):255[6]张君论.解锁《王者荣耀》爆火的法门[J].现代企业文化(上旬),2017,(08):72-73[7]肖岳.风口上的《王者荣耀》[J].法人,2017,(08):23-24.[8]宋卓航.腾讯手游《王者荣耀》成功的秘诀[J].上海企业,2017,(06):92-93.[9]王轶伟.手机游戏社交化传播及问题探析——以腾讯游戏《王者荣耀》为例[J].传播力研究,2017,1(05):53.[10]王建业.传播学视角下游戏《王者荣耀》“爆红”原因探析[J].传播力研究,2017,1(04):143.[11]YasserEmad,SafaaSayed,GhadaSEl-Azkalany,HusseinSEl-Fishawy,EimanAbdElLatif,AmalHEissa.Relationofanti-annexinVantibodiestodiseasemanifestationsandactivityinBehҫet’sdiseasepatients[J].TheEgyptianRheumatologist,2017,:.[12]J.AlbertoNavas-Sierra.EltratadodeValenҫayoelfracasodelpactoimperialnapoleónico[J].JahrbuchfürGeschichteLateinamerikas–AnuariodeHistoriadeAmericaLatina,2014,27(1):[13]A.Okulewicz,I.Rząd.ChordatortiliscrassicaudaMendonçaetRodriguez,1965(Spirurida,Acuariidae)inwrenTroglodytestroglodytes(Passeriformes)inEurope:anewhostandgeographicalrecord[J

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论