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动画考试试题名词解释(每个2分,共10分)填空(每个2分,共40分)简答(每小题3分,共30分)编程(第1小题6分,第2小题14分,共20分)填空:现在电影的播放速度为(24帧/秒),电视画面的播放速度为(25帧/秒)或(30帧/秒)。为了减少动画的成本,经常采用(一拍二)或(一拍三)模式,即持续的两帧或三帧重复同一幅画面。1996年,《动画总动员》世界上第一部完全用计算机动画制作的电影。3000万美元的投资,获得了破纪录的3.5亿美元的票房收入,还获得奥斯卡最佳剧本奖的提名,其意义在于:给电影制作开辟了全新道路。制作一部完整的动画片大致上需要三个阶段:(前期筹办阶段)、(中期制作阶段)和(后期制作阶段)。中期制作阶段重要完毕画面制作,涉及(原画创作)、(中间插画制作)、画面测试、描线和上色。OpenGL((OpenGraphicsLibrary),开放图形库)是一种图形显示软件工具包,它为图形硬件(例如显卡)提供软件接口。(OpenGL)为计算机动画提供由图形生成图像帧的工具。本书介绍如何在MicrosoftVC++环境下基于MFC开发(OpenGL)应用程序。OpenGL函数库重要分为三类:(核心库)、(工具库)、(辅助库)。核心库应对的链接文献是“OpenGl32.Lib”,对应的头文献是(GL.h),在核心库中的函数名称普通以(gl)开头。工具库对应的链接文献是“GLU32.Lib”,对应的头文献是(Glu.h),工具库中的函数名称普通以(glu)开头。辅助库对应的链接文献是“GLAux.Lib”,对应的头文献是(GlAux.h),辅助库中的函数名称普通以(aux)开头。如果有gl0rtho(-1.5,1.5,-1.5,1.5,-10.0,10.0),则近裁剪面的左下角坐标为(-1.5,-1.5,10.0),右下角坐标为(1.5,1.5,10.0),远裁剪面的左下角的坐标为(-1.5,-1.5,-10.0),右上角的坐标为(1.5,1.5,-10.0)。绘制真实感图形重要进行两种操作:(设立光源)和(设立材质)。在OpenGL中,每个光源涉及下列属性(颜色)、(位置)、(方向)。OpenGL对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的,即:(环境光)、(漫反射光)、(镜面反射光)、(发射光)。在设立了光源属性后来,必须打开光源才干使光源有效,启用光源,即调用函数(glEnable(GL_LIGHTING));写出实现沿x轴正方向平移5个单位的函数语句(glTranslated(5.0,0.0,0.0));简答(一)写出生成基于MFC应用程序的五个操作环节。答:(1)启动MicrosoftVisualC++软件,鼠标单击“File/New/Project”。(2)在弹出的新建项目对话框中,选择“MFC”项目类型和“MFCApplication”项目模板类型,选择要保存的硬盘途径,输入项目名称,单击“OK”。(3)这时弹出MFC应用程序向导对话框,直接单击“Finish”,直接采用默认设立。这时MicrosoftVisualC++会自动创立一种MFC项目,并生成基本的MFC应用程序代码。(4)单击“Build/RebuildSolution”对项目进行编译和链接。(5)单击“Debug/StartWithoutDebugging”运行项目。(二)简朴写出生成基于MFC的基本OpenGL应用程序的九个环节P28。答:(1)新建或打开基本的MFC应用程序。(2)配备应用程序,添加OpenGL链接库文献。(3)在实现视图类的文献中添加包含OpenGL头文献的语句。(4)增加统计OpenGL渲染句柄的变量。(5)添加视图类的组员函数OnCreate。(6)添加视图类的组员函数OnDestroy。(7)添加视图类的组员函数OnSize。(8)添加视图类的组员函数OnEraseBkgnd。(9)修改视图类的组员函数OnDraw的代码。(三)请简朴阐明视觉暂留原理。答:动画的基本原理是视觉暂留原理,即在人的眼睛看到一幅画或一种物体后大概在0.05~0.1秒内不会消失。运用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。(四)简述动画片的制作过程。答:制作一部完整的动画片大致上需要三个阶段:前期筹办阶段、中期制作阶段和后期制作阶段。前期筹办阶段,首先要提出初步的创意,然后根据创意写出故事提纲,接着将故事提纲扩充成为文学剧本。把文学剧本改编成为分镜头剧本。再进行美术设计,即造型设计、场景设计。中期制作阶段重要完毕画面制作,涉及原画创作中间插画制作、画面测试、描线和上色。后期制作阶段首先进行校对检查,然后进行剪辑,最后进行对白、配音和字幕等的制作,从而完毕动画片的制作过程。(五)提高计算机动画效果的基本手法。答:迪斯尼公司总结了下列几个提高动画效果的手法(1)挤压与拉伸(2)时间分派(3)预备动作(4)场景布局(5)惯性动作与交迭动作(6)持续动作与重点动作(7)慢进和慢出(8)弧形运动(9)夸张(10)附属动作(11)吸引力(六)计算机在动画制作中的作用。答:(1)计算机能够作为工具加速传统动画的制作,减少其难度,或者增添某些动画特效。(2)动画能够完全由计算机制作,并且能够直接在显示屏的屏幕上进行播放。(七)计算机动画的应用领域。答:(1)影视动画片;(2)影视特技动画;(3)广告动画;(4)游戏动画;(5)国防军事训练和作战演习模拟;(6)科技可视化;(7)教育;(8)医疗卫生。(八)OpenGL中加入光照环节。答:①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强②建立、选择并放置一种或多个光源,设立光源的不同属性。③建立、选择一种光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。④定义场景中物体材质的属性。(九)在OpenGL中进行纹理映射所需的基本环节。答:在OpenGL中进行纹理映射所需的基本环节以下:定义纹理;控制滤波;指定映射方式;给出顶点的纹理坐标和几何坐标,并绘制场景。(十)定义二次曲面图形并进行OpenGL绘制的过程。答:(1)绘制二次曲面对象;(2)设立二次曲面对象的多个属性;(3)绘制二次曲面(用同一种二次曲面对象能够绘制多个二次曲面)(4)删除二次曲面对象。(十一)OpenGL使用计时器控制的简朴动画的操作环节。答:1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。2、在Ondraw函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。3、在Oncreate函数体内最后一条语句“return0”4、在OnDestory函数体内最后添加KillTimer语句:例如KillTimer(1);5、添加OnTimer函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。(十二)自由变形(FFD)的基本思路。答:FFD的基本思路是将物体全部或部分嵌入到网格中,然后通过对网格的变形(即变化网格顶点的位置)控制物体的变形。(十三)核心帧动画技术最重要的研究内容。答:核心帧动画技术最重要的研究内容就是研究如何制作填充位于核心帧之间的画面,使得整个动画更加合理流畅。(十四)写出三种核心帧插值办法。答:(1)基于颜色的线性插值办法;(2)基于位置的线性插值办法;(3)基于旋转角度的线性插值办法;(4)运用二次Bézier曲线进行核心帧插值;(5)基于Hermite的核心帧插值。(十五)简朴描述单个粒子的生命周期。答:粒子的生命周期重要通过三个阶段:新生态、成长态、死亡态。在粒子系统中,不停会创立新的粒子,则刚创立的粒子所处的状态普通称为新生态。这时要对粒子进行初始化的操作。接着粒子进入成长态,处在成长态的粒子能够不停地变化粒子的属性,如形态、大小和颜色等。在粒子存在的时间超出其生命值之后,粒子就进入死亡态,即从粒子系统中消失。(十六)三维自由变换的环节。答:三维自由变形能够看作是二维自由变形的一种扩展,三维自由变形的整体环节以下:(1)将整个物体或者物体需要发生变形的部分嵌入到一种平行六面体中。(2)给平行六面体内部及其边界上的每个点分派一种固定的网格参数坐标(3)通过移动控制顶点,引发物体的变形。编程1、OpenGL设立材质规定:RGBA值为(0.8,0.0,0.8,1.0)是一种紫色,将材质的环境反射光和漫反射光色设立为紫色。写出实当代码。答:GLfloatmat_ambient[]={0.8,0.0,0.8,1.0};GLfloatmat_diffuse[]={0.8,0.0,0.8,1.0};glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);2、OpenGL中,如果程序要设立光源的漫反射光为蓝色,则实当代码应为。答:GLfloatlight_diffuse[]={0.0,0.0,1.0,1.0};glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);3、编程实现旋转的茶壶效果,规定写出具体的操作环节,写出OnDraw和OnTimer函数中的核心代码。答:1、操作环节:①定义全局变量m_angle:floatm_angle=0.0f;②在Ondraw函数中画茶壶语句auxWireTeaport(2.0)之前添加旋转变化语句;③在Oncreate函数体内最后“return0”之前添加SetTimer(1.33,NULL);④在OnDestory函数体内最后添加KillTimer(1);⑤添加OnTimer函数。OnDraw函数:glRotated(m_angle,0.0,0.0,1.0);auxWireTeapot(2.0);OnTimer函数:m_angle=m_angle+10.0;Invalidate();5、写出基于颜色的图像插值算法。P116输入:原始图像A和目的图像B,以及参数t∈[0,1],规定图像A和B含有相似的宽度和高度。输出:参数t所对应的中间帧图像。环节1:对于初始图像A的每一种像素位置,依次执行下面的各个环节:环节1.1:

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