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文档简介
《队列练习》教学设计教学目标:1.掌握建立广播的方法。2.理解坐标的含义,能够利用坐标的变化表示角色的运动。3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,培养学生的计算思维能力。培养崇尚科学、热爱探究的精神,养成良好的编程习惯。教学重难点:建立广播的方法。教学准备:多媒体课件、鸿合交互式教学软件教学过程:导入师:首先,我们来看一段小视频(播放视频)师:这段视频录制的是什么?生:我们在上体育课。师:体育课上在做什么呢?生:练习队列。我们马上要体操比赛啦!师:看完这个视频,你有什么感受呢?生:1队伍很整齐生2:我们听从老师的命令做操,动作一致……师:老师发出命令后学生做出相应的动作,这是靠什么互动的?生:广播。师:看来同学们预习的不错,这就是“广播”(板书:广播)师:什么是广播?广播到底有什么作用呢?本节课我们学习第13课《队列练习》(板书课题)探索新知编程三步走——理过程师:同学们还记得编程的三步走吗?谁来说一下?生:理、定、找师:谁来补充一下?生:理过程、定角色、找积木师:谁还能再说的具体一点?生:……师:补充的非常完整,真棒!下面我们就按照这三步一步一步走。首先,理过程(课件展示),根据刚才你们队列练习的视频,我们从现实生活中把它抽化到Scratch编程中,那过程是什么样的?第一步是什么?生:……师:第二步呢?生:……师:第三步呢?生:……师:第四步呢?生:……2.认识广播师:整个过程都是紧紧围绕一个关键点进行的,那个关键点是什么?没有这个关键点就无法进行互动。生:广播师:什么是广播?(课件展示)学生齐读,加强记忆和理解。3.编程三步走——定角色师:理清了过程,我们开始第二步:定角色。除了三个人物外,还需要几个角色呢?(利用鸿合交互式教学软件中的“克隆”功能,让学生上台选择投票互动)提问几个学生选择这个答案的原因。师:叫出一个学生的名字,举例证明不需要再建立“出列”角色的原因。切合实际,便于学生理解。师:请同学们创建角色(上机操作),几分钟后,抽查几个学生的作品。4.编程三步走——找积木师:就像拍戏一样,有了剧本定了角色就可以拍戏了。那编程也是一样的道理,理清了过程,定了角色就可以找积木搭建脚本了。下面开始闯关游戏……5.搭建脚本闯关一:设置初始化和出列师演示建立“广播”的方法(引导学生理清舞台和角色互动的关系)。学生根据引导动手尝试操作。几分钟后找学生充当“小老师”边演示边讲解(锻炼学生实操能力和表达能力)。演示成功后奖励一枚金币作为奖励。闯关二:设置归队让学生自由练习操作,学会类比学习(和出列的脚本相似)。几分钟后找学生边演示边讲解。演示成功后奖励一枚金币。闯关三:设置起跳让学生合作探究实践操作。几分钟后找学生边演示边讲解。演示成功后奖励一枚金币。老师把握分寸,面向全体学生,让各小组积极参与,给予每组展示机会。(三)知识延伸挑战赛:如何调整起跳速度和起跳幅度?旨在充分掌握本节课重点内容的基础上,学会举一反三、学以致用,解决实际问题。老师给予积极参与的小组机会,演示操作成功后,奖励一枚金币。最后决出“闯关达人”。(四)总结收获师:同学们,通过本节课的学习,你有那哪些收获呢?生:……师:同学们学到学到的知识真不少,下面我们一起回顾下本节课的重点内容:①建立“广播”;②设置X坐标和Y坐标的值;③创建多个角色;④改变运动的速度和幅度。(五)课后作业师:老师想找个小帮手,负责日常管理工作,比如说每次上机都要填写《微机上机记录薄》,这个小帮手就负责收发记录薄。谁愿意当这个小帮手?生:……师:报名的可真不少!这可难为老师了。所以说还需要同学们帮忙制作一个竞选信息技术课代表的投票软件,这个软件有两个功能:①单击竞选人姓名时,他的头像会上升。②统计出该竞选人的得票总数。谁设计的好下节课我们就用谁的软件公开竞选课代表。(六)课后寄语师:最后送大家一句话愿共勉之:不以规矩,不能成方圆。就像本节课学习的《队列练习》要听从指挥、服从命令,做有文化、有纪律的好学生。同时也希望在今后的编程过程中养成良好的习惯,学会三步走!(七)板书设计:第13课队列练习广播《队列练习》学情分析本节课教学Scratch编程中的队列练习,是在学生已经学过坐标方向、移动、旋转和变量的基础上学习的,内容包括创建多角色、左右和上下移动以及广播等,重点理解“广播”的含义,知道舞台和角色间的互动。学生在前两节课已经接触过左右和上下移动时的X和Y值变化,设计了守门游戏的事例,但对于刚刚接触Scratch编程软件的五年级学生来说空间感还不是很强,X坐标和Y坐标的设置容易混淆,思维还是以具体形象思维为主,而且前几节课创建的角色基本上是单个的,几乎没有涉及多角色。想较好地完成由形象思维向抽象逻辑思维转变,就要理清编程思路,按照动画过程搭建积木,让学生亲自去实验,去体验知识的形成过程。本节课我将安排学生按照“编程三步走”的方法理清角色间的关系,游戏驱动方式让学生多动手练习。根据学生喜欢动手和表现的特点,安排了竞赛活动,让学生在操作的过程中体会“广播”的功能,初步感受舞台和角色间的联系。让学生扮演老师角色边讲边演示,深化理解、互帮互助,从而更好地发展学生的创作精神。《队列练习》效果分析新课程标准指出,动手操作是学生学习的重要形式,是提高课堂效率,优化课堂教学的有效手段。《队列练习》这部分学习内容是Scratch编程知识的延伸和扩展。本节课教师给予学生较大的自由空间,让学生动手操作、自主探究、合作交流,让学生大胆参与、积极思考,真正成为了学习的主体。一、教学目标定位准确本课是Scratch编程的第七课时,教材主要让学生认识“广播”、理解舞台和角色间的互动意义,感受左右和上下方向的空间关系,学会设置X坐标和Y坐标中相应的值。马老师深刻理解了教材内容安排的意图,紧紧围绕教材内容确定教学目标和实现教学目标。二、教学重点与难点突出根据老师的教学内容的设计,主要帮助学生建立“广播”的概念,初步理解舞台和角色间联系的意义。教学中,老师紧紧抓住“广播”的意义和X坐标和Y坐标设置两大内容展开,为全节课的教学重点和难点。教学中,为了让学生更好地理解新知识点,老师利用“鸿合交互式教学软件”活跃课堂气氛,设置闯关游戏,以任务驱动步步递进,充分利用动手操作,学生演示操作等活动,让学生在操作过程中确实感觉到利用“广播”功能能实现舞台和角色之间的互动。三、创设了有助于学生学习的活动情境马老师让学生参与闯关游戏中,寓教于乐。自然地激发了学生的学习兴趣,也顺利地引出了本节课所要学习的新知识点,较好地发挥了导向作用。在新知识的探究过程中,老师也注意创设融洽的课堂气氛和有助于学生探究的活动情境,通过活动情境激发学生自主学习和探究学习的愿望。《队列练习》教材分析《队列练习》是五年级信息技术上册第二单元的内容。《队列练习》安排在学习完成《守门游戏》之后进行教学,并且以X坐标和Y坐标为基础,通过对比加以搭建。例如,通过“出列”和“归队”过程的对比,教材通过“斯凯收到广播后出列和归队”,帮助学生感受“广播”的过程以及X坐标的方向值设置。在“起跳”积木搭建时,对比“出列”和“归队”积木,设置Y坐标的值,更好地理解坐标方向的含义。在最后挑战赛环节,对Y坐标值进行改变,来改变起跳的幅度,结合实践操作过程,通过横向对比,使学生在对比中更加理解有运动速度和快慢的含义。同时,也深刻理解了“广播”的功能。教材专门设计了斯凯的参考脚本,让学生从抽象到具体,从感性到理性,从单角色到多角色的转变。《队列练习》评测练习选择题:闯关操作题:课后作业:《队列练习》课后反思本节课教学了队列练习,这节课是Scratch编程的延伸,教学中我主要让学生在思考中实践,在实践中验证结论,以此来感知“广播”的意义。根据五年级学生的年龄特点,通过直观性的课件展示和有趣的操作游戏,使学生积极主动参与学习,通过自己的努力发现问题,解决问题,构建新的知识体系,给学生以成就感。恰如其分的体现新课改的教学理念,在课堂中培养学生各方面的能力。
本节课的教学我觉得充分体现了学生的主体地位,师生配合很好,运用多媒体技术(鸿合交互式教学软件)实现了师生间的积极互动,使紧张的教学过程变得轻松愉快。在闯关操作任务时节奏可能有点快,应该多请几个同学表达。不过整体来看课堂教学效果还是比较好的,学生能够理解“广播”的意义,能够掌握运动效果的调整。《队列练习》课标分析本单元是Scratch编程知识的认识和运用,本节课是在前几节课基础上新知识的延伸和拓展,是今后继续学习编程类语言的重要基础。本课时的教学重点是理解“广播”的含义,难点是理清舞台和角色间的关系。在课程实施中,要通过上机操作直观地促进学生对相关知识的理解,要通过观察对比帮助学生理解各角色间的不同和联系,帮助学生树立编程语言
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