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文档简介
法学——网络虚拟财产法律保护研究摘要随着现代社会信息网络技术日益成熟,以往的财产形式也发生了巨大变化,具有同样价值的互联网虚拟财产,尤其是网络游戏中的虚拟财产,开始被人们关注。然而,法律一贯的滞后性使得网络游戏虚拟财产的规范存在着一定的空白、漏洞,致使网络游戏虚拟财产的问题迟迟得不到解决,也致使得互联网用户虚拟财产权利遭受侵犯时,不能及时有效的使用法律武器进行维权。因此,虚拟产业的发展需要完善的法律法规来解决虚拟财产的各类纠纷。本文首先重点分析了虚拟财产法律保护的国内外研究现状,在这些理论的基础之上,本文对我国虚拟财产的法律保护现状进行分析,并指出我国虚拟财产法律保护方面存在的问题,最后提出我国虚拟财产的法律保护建议。关键词:非法获取;虚拟财产;法律保护
AbstractWiththeincreasinglymatureinformationnetworktechnologyinmodernsociety,thepreviousformsofpropertyhavealsoundergonegreatchanges.TheInternetvirtualpropertywiththesamevalue,especiallythevirtualpropertyinonlinegames,hasbeguntoattractpeople'sattention.However,duetothelagoflaws,therearesomegapsandloopholesintheregulationofvirtualpropertyofonlinegames,whichleadstothedelayinsolvingtheproblemofvirtualpropertyofonlinegamesandthefailuretotimelyandeffectivelyuselegalweaponstoprotecttherightsofInternetuserswhentheirvirtualpropertyrightsareviolated.Therefore,thedevelopmentofvirtualindustryneedsperfectlawsandregulationstosolveallkindsofdisputesofvirtualproperty.Onthisbasis,thispaperanalyzesthecurrentsituationofthelegalprotectionofvirtualpropertyinChina,andpointsouttheexistingproblemsofthelegalprotectionofvirtualproperty,andfinallyputsforwardthecountermeasuresandSuggestionsforthelegalprotectionofvirtualpropertyinChina.Keywords:illegalacquisition;Virtualproperty;Legalprotection
目录Abstract 2一、绪论 5(一)研究背景与意义 5(二)国内外研究现状 51.国内研究现状 52.国外研究现状 8二、虚拟财产相关概述 9(一)虚拟财产的概念 9(二)虚拟财产的界定 10(三)虚拟财产的特征 101.虚拟性 102.价值性 113.依附性 114.多变性 115.受限性 11(四)虚拟财产的法律性质 12三、网络游戏虚拟财产刑法保护存在的问题 13(一)网络财产的价值认定问题 13(二)虚拟财产保护的相关立法不完善 13(三)网络服务商的欺诈行为难以认定 13四、完善网络游戏虚拟财产法律保护的建议 14(一)制定一部关于网络犯罪的单行立法 14(二)明确对虚拟财产纠纷的举证责任 14(三)构建公正的第三方电子证据库 15结语 16参考文献 17致谢 19
一、绪论(一)研究背景与意义随着互联网信息技术的不断发展,虚拟产业也已经成为我国产业链中重要的一环,由于目前虚拟财产的相关立法尚不完善,运行存在着漏洞,监管审查的力度不够,使得互联网成为许多侵权和犯罪的滋生之地。其中大量的虚拟财产纠纷是亟需解决的问题,因其已成为虚拟产业发展的不稳定因素,威胁着网络市场的安全,影响着国民经济的健康发展。因此,虚拟产业的发展需要完善的法律法规来解决虚拟财产的各类纠纷。网络虚拟财产已经成为人们生活的一部分,由于网络虚拟财产的特殊性,加强网络虚拟财产的民法保护是十分重要的。网络虚拟财产的法律保护问题一直是法律界研究的重点,这也对我国的法学体系及操作理论要求更加高,对我国的司法实践机构、立法机关提出了挑战。网络虚拟财产合法性及合法权益的维护需求是计算机技术不断发展的产物,其性质的确定、保护的方式等仍然存现很大的争议性,不过在国内、国外也出现了很多有关的研究和资料信息可以借鉴。世界各国的法律法规里面,针对虚拟财产的保护是非常少涉及的。从法律的滞后性来看,相对于数字化网络信息的发展,我国立法部门的进程是相对缓慢的。同时没有统一的法律作为规范,导致司法机关对虚拟财产的认识存在着误区,对于虚拟财产的救济认识程度不一,甚至导致了同案不同判的后果,严重阻碍了数字化的虚拟产业的发展。(二)国内外研究现状1.国内研究现状学术界对于虚拟财产的研究与互联网经济发展相伴而生,结合现有的资料总结分析,当前我国专家、学者主要有以下几个研究重点:第一,虚拟财产的法律属性。闰莉在《虚拟财产的物权保护》中表达了认为虚拟财产具有物的性质这一看法。虚拟财产能够进行买卖,具有交换价值和市场价值,就目前市场角度看,具有十分重要的保护意义,从网络游戏角度进行分析,可以认定虚拟财产与民法传统意义的物不同,需要法律根据其独特的财产性质进行保护,从司法角度保障玩家利益。知识产权客体观点的理论依据是认为网游在开发中需要极大的脑力劳动,网络游戏通过知识性创造而产生。第二,虚拟财产相关纠纷的法律适用。张新宝在《互联网上的侵权问题研究》中认为,虚拟财产的保护在我国目前没有专门法律的情况下,可以考虑适用《宪法》及《民法总则》,这两部法律中有关于对私有财产进行保护的规定。同时,因为运营商对用户提供的平台和信息可以理解成一种服务,可以考虑应用关于服务合同的法律。陈林在《虚拟财产保护的法律探讨》文中认为,可以通过债权债务法律关系来分析运营商与用户之间的纠纷,及时维护当事人合法权益,而涉及用户与运营商之外的人的纠纷则需要通过《物权法》的内容和相关措施来进行规制。第三,虚拟财产权属问题研究。学界有许多文章在分析权利归属时,都考虑结合网络游戏这一具体领域进行研究,整体来看目前主要出现了两个看法:第一个观点是认为所有权属于运营商。这个观点主要支撑理由是基于用户协议。为方便管理,运营商会在用户注册申请时让其确认用户协议。协议中往往是规定运营商具有所有权,用户在享受服务期间有虚拟财产的使用权。第二个观点认为,网游虚拟财产的归属权利应该归属用户玩家,这个观点的理由是,运营商仅是提供给用户相关的平台,对用户数据进行保存,在未经用户允许的情况下不可以擅自修改或者删除用户后期获得的虚拟财产。林旭霞和杨垠红的《运营商对虚拟财产的安全保障义务》就明确表达了以上观点。还有学者王有银指出,在表面上来看,目前业内在用户协议中经常可以看到虚拟财产归属于运营商的相关内容,但是用户协议上的内容是否全部有效是争议问题之一,实际应用过程中,用户在一定程度上可以对自己的合法虚拟财产进行使用和处分。用户协议中格式条款内容以及效力一定程度影响着权利归属,不同观点导致纠纷解决中面临着不同的问题,没有明确规则导致法官在司法实践中适用法律存在差异,难以体现法律的公平与正义,当事人因不服判决而上诉时有发生。第四,在虚拟财产环境中各主体之间的法律权利与义务。付五平在《虚拟财产交易问题探析》一文中认为服务合同是一种典型的格式合同,广大消费者在网络环境中有权进行选择,有权享有安全稳定的运营平台,在规定时期内消费者有权得到合同约定质量的服务。为了便于理清关系,诸多学者分析时结合具体情况展开,以网络游戏运营运营商和用户之间的关系为例,运营商可以在服务过程中收取相关费用,对玩家依照协议进行约束,如果出现用户违反协议进行操作,危害平台或者其他用户的利益时,运营商有权进行处罚,在提供服务的同时运营商收取一定费用作为服务费,因运营问题造成的损失,用户有权要求赔偿。在《虚拟财产规则的路径重构》中,申晨结合运营商的权利表达了自己的观点。他认为,运营商在设置环境过程中,投入了技术和服务,用户需要支付费用来获得物品或者装备的使用权,同时用户应当遵守相应规则,一旦出现违背规则的各种现象,运营商有对其违约行为审定的义务和权利,一旦对行为进行确定,运营商就可以根据实际情况对网络游戏用户合理制裁或处罚。第五,探究虚拟财产保护方式。柴晓宇和贾娅玲在文章《试论网络虚拟货币的法律性质》中指出,虚拟财产可以从实体法和程序法两个层面分别完善,逐渐加强保护。。总结目前的研究成果可以看到,对虚拟财产保护的很多研究集中在刑法领域,对于盗窃问题的研究和分析很多,但是对于虚拟财产交易过程中产生的争议解决方式研究比较少。江波的《虚拟财产司法保护研究》一文中提出,为了便于虚拟财产保护,可以考虑从监管进行加强对虚拟财产领域的行业监督。通过法律规定要求相关企业对重要的交易数据进行保存。重点保留用户升级、与他人交易等关键时刻的数据有利于纠纷的解决,一旦发生争议,通过司法手段解决时可以有效避免取证的成本,减轻困难。为了督促虚拟财产运营领域安全发展,可以考虑根据用户数据保存的水平进行层次分类,提高准入标准。在司法纠纷中,经常用户财产被运营商没收的情况,这种问题发生时,如果用户主张自己并未违反协议约定,要求形式诉讼的权利,往往由于技术困难无法举证。为了更好的保护用户权利,当这种情况发生时可以考虑举证责任倒置,由运营商提供自己并未侵犯消费者权利的证据,有效避免用户由于技术能力弱、信息获取不及时而无法追偿。2.国外研究现状国外互联网发展较早,网络游戏高度发达,在虚拟财产保护上具有一定经验。从国外有关虚拟财产的研究和案例来看,关于虚拟财产的法律制度发展经历了一定的过程,相关法规的完善对于解决类似领域的纠纷发挥了积极作用,有效减轻甚至预防虚拟财产受到损失。首先是对于法律属性的分析。虚拟财产的定性是国外许多专家、学者研究的重要内容。英国学者JackM.Balkin认为虚拟财产权不同于著作权,他结合了网络游戏中的虚拟财产交易分析,指出用户之间的交易不同于一般的著作权领域。运营商不应该干预用户对待虚拟财产或者物品的态度,如果用户在线下进行交易,不应该受到过多约束。实践中,执法者对于相关案件的处理或者调解应当综合考虑运营商和用户不同的创造活动。其次,针对虚拟财产法律适用方面研究。Castronova教授的另一篇论文《OnVirtualEconomies》提到,1984年美国国会表决通过的第一部针对虚拟网络犯罪行为的法律,经过多年的修订与完善,成为了如今的《计算机滥用修正案》,这一法案的流通范围很广,对世界各地的相关立法起到了重要的作用。据不完全统计显示,美国有四十余部法律与互联网犯罪有关,对惩罚各种不法行为有相对完善的制度体系,网络游戏玩家虚拟财产的是受到充分保护的。F.GregoryLastowka的((TheLawoftheVirtualWorld》文中提到,韩国近年来关于虚拟财产的法律法规伴随着对行业发展的重视正逐渐增多,但是,这些制度更多集中于刑法和行政法领域,民事领域的规定相对较少,保护力度还不够,因此造成实践中对如何解决问题出现争议。再次,有关虚拟财产方面仍存在着权属争议。在A.MiehaelFroomkin的《VirtualProperty,RealRules》文中出现虚拟财产交易导致权属争议复杂的观点。文章结合网络环境分析了虚拟财产交易具有普遍性。在虚拟环境中,财产交易或者赠予都是频繁发生的,财产所有人的变化因为技术的发达而十分迅速,虚拟财产持有人和运营商之间存在着复杂的权属争议。最后,在虚拟财产的保护问题上,Dr.RichardA.Bartle在《PitfallsOfVirtualProperty》文中提到,法律需要对虚拟财产交易进行更加全面的保护,通过法律的明确规定,可以更好地进行合法性确认,促进行业健康发展。有学者认为,虚拟财产所有人和传统财产的所有人应当享有同等权利,虚拟财产只是依托特殊平台存在,并不影响其根本属性。虚拟财产独立于服务提供一方,财产所有人只是将物品存放于平台,不能因此失去对其拥有的权利。此外,F.GregoryLastowkaandDanHunter在《VirtualCrimes》一文中提出,在虚拟财产领域应当考虑实名制申请注册的问题,实名制其实是对于用户的一种保护,一旦争议发生到无法调节的程度,当事人会选择司法手段解决,在诉讼时,具有确定的合法身份可以使得自己处于有利地位,当然,这更加需要运营平台履行保管义务。这一制度的发展使得账号背后包含着更多个人真实信息,用户一定要更加妥善保管账号、密码。实名制的出现对于运营商和用户都是一种挑战,目前部分网站正在进行实践。二、虚拟财产相关概述(一)虚拟财产的概念虚拟财产是指在虚拟网络空间中,存储于服务器上,并且能被人们运用、控制的,具有金钱价值的数字化非物质财产。虚拟财产有以下四个特点:第一,虚拟财产以网络空间为基础。虚拟财产需要通过网络才能显现出来,没有了虚拟的网络环境它只是一组电磁记录,就没有了实际意义。第二,虚拟财产的本质是电磁数据。虚拟财产并区别于传统概念中的物品,它是只存在于网络间用于流通的数据参数或者数据信息,它保存在服务器上。第三,虚拟财产是具有金钱价值的。任何物品要纳入法律考量的范围,前提条件便是它要具有价值。同样,虚拟财产也不例外。人们能够通过一定的方法用货币形式衡量虚拟财产的现实价值。第四,虚拟财产是可交易的。虚拟财产的价值可以在交换价值中体现,它可以在不同现实主体间流转。虚拟财产的主要交换方式有两类:一类是运营商与使用者之间的交换,购买点卡充值就是典型的交易行为。另一类就是使用者之间的交换,例如游戏装备的买卖。只有在满足上述四个特点时,才可以将它定义为法律意义上的虚拟财产,才可以受到法律的规范和保护。(二)虚拟财产的界定首先,对每一个玩家而言,各自拥有的网络游戏虚拟财产都只属于其自身,具有排他性,相互之间都不得侵害或者妨害对方支配、使用其虚拟财产。而在玩家和运营商之间,基于游戏服务合同关系,运营商只能对玩家储存在其系统中的虚拟财产的电子数据进行合理管理与调整,无权侵犯玩家在虚拟世界中的使用权或在现实世界中的网络游戏虚拟财产交易行为,因此其财产权利排他性并不受影响。网络游戏虚拟财产具有对世性。网络游戏运营商以及所有玩家都不可以干涉网络游戏虚拟财产的所有者以合法的方式支配、使用其虚拟财产。将网络游戏虚拟财产视为刑法所保护的财产是否具有合理性呢?因为网络游戏虚拟财产所具有的价值无可辩驳,学术界很多声音支持将虚拟财产写入我国刑法保护范畴,即便我国学者间关于网络游戏虚拟财产法律属性的认识上并未达成一致。就如于志刚教授所说的:就虚拟物来说,劳动投入并非仅有的获取方式,也能凭借客观购置点数获得;一,虚拟物与真实货币间存在着一种约定俗成的固定兑换方式;二,虚拟物所有者越来越关注虚拟物的保护。刑法分则侵犯财产罪这一章节是我国刑法对于财产保护的主要法律依据。(三)虚拟财产的特征1.虚拟性虚拟性是网络虚拟财产最根本的一个特点,其具体的表现可以概括为模拟化和数据化。计算机服务器是网络虚拟财产存在的媒介,相比于服务器的物理性,网络虚拟财产无法从质量、体积、形态等方面来进行描述,而且必须依赖网络才能实现传递,将虚拟财产信息发送到游戏玩家的个人账户或者设配终端里面,再由网络设备进行分析,将其转换成声音、影像、文字等形式展示出来,网络用户就可以在视觉和听觉上进行感知。换句话讲,它的本质是互联网上的各种数据信息,是一种抽象的、无形的东西,而不是具体存在的。其虚拟性也让它无法与互联网环境相脱离,无法独立存在,必须进行依附。2.多变性网络虚拟财产还有一个比较重要的特点就是具有多变性,其价值不是固定的,也就是说当游戏玩家的人数增多或者游戏玩家玩的次数增多让游戏时间变得更长,就需要将其游戏账号或装备等进行升级,那么网络程序里面的数据信息发送变化等这些情况时,网络虚拟财产的对应价值也会发生变化。例如,某网络用户拥有一个六位数的QQ账号,现在的实际价值是可以达到一万元甚至更高,与最开始免费申请获得区别是非常大的。这个例子充分体现了网络虚拟财产的多变性属性。3.受限性于事物的永恒性相比,网络虚拟财产在时间和空间上都会受到一定的限制,总的来讲,网络虚拟财产离不开计算机技术,它是无法独立和持续性的存在的。一是网络的整体环境对其有重大影响,计算机的服务器无法正常使用,或者说游戏运营商的设备无法正常运行,虚拟财产就失去了其价值属性,也就失去了其存在的必要了;二是网络虚拟财产具有一定的期限,如果运营商和消费者的协议被取消,或者监管部门发现这种虚拟财产涉嫌违法,或者运营商的运营服务器被关闭,那么这些虚拟财产也就无法存在了。(四)虚拟财产的法律性质对于虚拟财产是否具有财产属性,学术界已经争论了许久。反对说的主要理论依据有:第一,我们拥有的虚拟财产不能使用到我们的日常生活中,那些财产只是电磁数据而已,我们正常生活中是无法感知虚拟财产的存在,更不用说直接在社会中使用虚拟财产,而且从影响力来看,虚拟财产也不足以引起现实社会的改变。所以说虚拟财产是没有价值的。第二,虚拟财产没有普遍的价值。就比如说风靡中国的游戏梦幻西游来说,无数的玩家为了追求更高的级别,更好的装备,更精湛的技术而废寝忘食,不但消耗了大量的时间,甚至有些玩家拿出大量的金钱去购买商城道具,或者直接与交易平台、玩家进行线下交易,已经形成了比较完备的交易链条,玩家之间也会彼此间的交流,羡慕土豪玩家的装备属性,游戏中那些所谓的财产,对普通人来说根本没有一般价值,就如同五粮液对于不喝酒的人是不屑一顾,面对于爱酒之人对其是趋之若鹜。第三,虚拟财产的存在也不稳定。前面提到的游戏中的货币、道具等都是存在游戏的当中,如果因为游戏的吸引力逐步降低,玩家日益流失,那么这款游戏的市场地位就会随之降低,导致虚拟财产所蕴含的价值也会缩水,在继续运营游戏会给运营商造成损失,那么运营商就会选择关停游戏的服务器。这些游戏中的虚拟财产,运营商是不能将一堆堆数据用以现实债务支付的,所以无法偿还玩家,这就导致虚拟财产随市场规则而有价值蒸发的风险。第四,他们认为虚拟财产不是脚踏实地的劳动所得,过高的确定虚拟财产的价值,很有可能在社会上造成不利的影响,不利于社会的稳定。虽然反对者的理由也是很充分的,但是随着科技发展的日新月异,越来越多的虚拟财产纠纷引发了现实社会的关注,甚至对许多人的现实生活造成了很大的影响,引起了法律上的反思,造成了利用现有法律无法解决纠纷的矛盾,所以否定说的观点也日益受到学者额摒弃。如今,虚拟财产具有价值的观点还是被大众所接受,这是一个很大的进步,在社会上已经开始承认虚拟产业的地位,前景也让许多人期待,但是学界就虚拟财产具有哪种法律属性的论战又开始了。主要围绕着四种说法:即物权说、债权说、知识产权说、新型财产说。三、网络游戏虚拟财产刑法保护存在的问题(一)网络财产的价值认定问题对于虚拟财产的价值认定方法,目前主要有两种不同的主流观点:一种观点认为,网络游戏虚拟财产是人工劳动创造的,它的价值应该根据需要耗费的人工劳动的成本来确定。这种观点应用于现实物品的估算还可以,但网络游戏中用户获得虚拟财产所需要的时间、金钱和精力是由玩家自身的技术水平和游戏设计者设计的随机机率既运气所决定的。不能这些表面上的因素来计算,因此用成本来计算网络游戏虚拟财产的价值不科学。另一种观点则认为,网络游戏虚拟财产的价值应依据网络市场实际公允价值来确定。这种观点比较科学,由该财产在网络市场中的实际交易价格来判定网络游戏虚拟财产的价值,虽然现在网络游戏虚拟财产的市场普及还未成熟,也未稳定的形成较为统一的价格,但随着法律法规的完善、相关的体系将会规范起来,在后面我们将研究其价值评估渠道。(二)虚拟财产保护的相关立法不完善《刑法》第287条规定:利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定的罪处罚,该条文就明显考虑到了除了对计算机网络环境以外的权益进行侵犯的情形,它虽然是对以计算机为工具实施其他犯罪的概括,但也在另一方面可以涵盖对于虚拟财产的非法行为,达到保护虚拟财产的目的。但两者都只是片面的规制了侵犯网络虚拟财产的行为,并不直接保护虚拟财产,而是只要采用骗取、窃取、侵占的方法对他人的虚拟财产进行侵犯达到相应的财产犯罪的数额要求的话,就可以依照《刑法》第287条去追究侵犯者的刑事责任。总而言之,我国涉及虚拟财产方面的法律条文其立法目的并不真正是以虚拟财产为保护对象,只是因为虚拟财产存在于计算机信息系统这个大环境中,涉及到了其所保护法益的边缘,这些法条并不直接作用于虚拟财产。因此,针对我国目前的立法现状应当借鉴其他国家或者地区的经验,建立起对虚拟财产保护的立法框架。(三)网络服务商的欺诈行为难以认定虚拟财产若是被法律明确了其法律属性,则虚拟财产之间的交易就与现实财产之间的交易相类似。其价格的多少大多也是根据对于虚拟财产的个人需求而不同,比较稀有的虚拟财产可能会得到更多玩家的争抢,这导致会有玩家为了虚荣心而盲目高价追求,而数量众多且容易得到的虚拟财产可能交易市场就小,价格也低。这些数量的多少都掌握在游戏运营商手中,那么虚拟财产的价格也都会受到游戏运营商实施措施的直接影响。这种权利掌握在运营商手中很容易导致权力滥用,原本运营商在整个程序运营中就占据着优势地位,倘若操纵虚拟财产的价格市场,则会导致虚拟财产价值的不稳定,市场决定价格就成为一纸空谈。因此,必须以刑法来规制游戏运营商的行为,避免其滥用其优势地位,要对其进行合法化的管理。四、完善网络游戏虚拟财产法律保护的建议(一)制定一部关于网络犯罪的单行立法第一种方式是针对虚拟财产自身特点进行单独立法,该观点认为,虚拟财产虽然与现实财产基本特征有重合部分,但其特殊部分不容忽视,如果用现有的刑法条文去规制侵犯虚拟财产的非法行为,则会破坏法律体系的严密性,而如果针对虚拟财产其基本特性制定单行立法,则一来可以更加全面而直接的保护虚拟财产,二来信息网络的迅速发展使虚拟财产这种依附于网络的物品在未来有千变万化的可能,单行立法能够随着社会经济的发展变化而做出修改,灵活性较好。第三个原因就是对网络虚拟财产的保护不仅仅涉及到刑法方面的问题,对于民法、行政法等方面的内容也有所联系。(二)明确对虚拟财产纠纷的举证责任游戏网络虚拟财产的特殊性,用户仅自身对真实信息的举证是十分困难的,运营商有协助用户的义务。运营商若需免责,这也要考虑相应的免责事由,运营商如果可以证明免责事由存在,可以排除其赔偿责任。反之,则要承担不利后果。免责事由有用户故意、他人过错和不可抗力等。在一般民事诉讼中,都采取谁主张谁举证原则,即需要受害人证明加害行为与危害结果间有客观必然联系。但在网络虚拟财产相关纠纷中,存在用户和运营商地位严重不平等的情况,建议可以倒置双方的证明责任。同时还应该规定,运营商在协议中必须增加安全保障的条款和内容,以确保玩家在游戏中所获虚拟财产安全。签订协议的双方(玩家和游戏提供商)在权利和义务方面的地位是对等的,为降低玩家和游戏开发商之间不必要的冲突和矛盾,游戏开发商在协议中要对游戏级别和玩家必须以实名进入游戏的条款作出明文规定,好处是使未成年人身心健康得到很好的保护,同时由于非自身因素导致玩家利益受损事件发生后,游戏开发商不用承担责任,也可以为走司法途径提供必要证据。总而言之,玩家和游戏开发商都要从自我出发,加强自我保护意识,共同努力,促进网络游戏产业的健康有序发展。(三)构建公正的第三方电子证据库对于游戏玩家来说,第一个问题一般并不难以解决,因为我国规定必须注册实名认证的账号,不仅需要输入自己的身份证号而且还需要留下手机号码、E-mail及安全问题提问等信息用于证明真实身份和取回被盗账号。但是第二个问题,会让玩家感觉比较难以举证,因为这些行为是否发生只有通过网络游戏运营商进行查询其服务器信息才能证明,一旦网络游戏运营商不予配合,那么玩家就会因为迟迟未能提交证据而使得案子无法继续或者玩家把矛头直指网络游戏运营商未尽妥善的保护义务,将运营商告上法庭。这样一来,就相当于把受害玩家与侵害者之间的矛盾转换成了受害玩家与网络游戏运营商之间的矛盾,对打击网络游戏中的盗窃行为有着很不利的影响。有种观点认为为了化解调查收取证据过程中所有的难题,法律可以彻底地对运营商作出强制规定,让他们必须提供与保留全部的游戏记录。然而,第一,现有的立法只是考虑到为了维护网络系统安全运行,游戏运营商有保留电子记录以备相关监察部门查阅的义务,面对网络游戏运营商是否有义务提供玩家的游戏记录来当做证据并未规定。第二,详细搜索服务器中繁杂的电子数据还是需要花费很多的时间精力,而且与日俱增的盗窃网络游戏虚拟财产的案件数量也使得受害玩家的数量越来越多,如果运营商一一提供电子记录给每一位受害玩家当做证据,这也会给运营商正常的产业运作带来不小的麻烦,故而出于商业利益的考虑,运营商并不愿意提供协助。综上所述,对于实践中取证困难的问题,笔者认为可以构建一个公正的第三方电子数据库。我们从相关法律的规定可知,只要原始证据被第三方(当事人除外)以某种有形载体进行固定和记录,那么该原始证据被相关法庭所信赖是具有可能性的。网络游戏中的电子记录是由相关工作人员进行操作记录的,所以只要进行操作记录的工作人员能够凭借可信的技术方法证明其所操作记录的电子记录是一种未经他人修改的原始状态,那么这种电子记录就完全有可能成为法庭所认可的证据。毕竟光靠网络游戏运营商在浩繁的留存信息中找出用作证据的电子记录具有极大困难。但是,我们可以以网络为平台,设立一个第三方存储机构,通过一系列特殊的网络技术将网络游戏运营商和游戏玩家主动发过来要求进行存储的电子记录进行留存与记录,这样就可以在玩家需要举证时提供其可被法律认可的原始证据。结语在短短几十年间,网络深刻改变并渗透到人们日常生活的方方面面,围绕网络游戏虚拟财产的诸多争议均为网络改变生活的典型例证。本文以窃取网络游戏虚拟财产这一行为作为写作切入点,层层分析,最终从不同的角度展开论证并得出结论,即网络游戏虚拟财产具有财产属性,这一结论是现代社会发展的必然结果,而且网络游戏虚拟财产具备与实体财产相同的属性特征。窃取虚拟财产且构成一定严重程度的行为,实际上已经造成法益侵害,应予刑法规制,这应当是毫无疑问的。窃取网络游戏虚拟财产的行为特征明显,其窃取对象特殊、窃取方式多样、窃取行为隐蔽、罪名认定多样,也正因如此,理论界与司法实务界对具体罪名的认定方面存在诸多分歧。笔者在进行比较研究的基础上,最终得出应当将窃取网络游戏虚拟财产的行为认定为盗窃罪而非计算机网络犯罪的结论。
参考文献[1]周海兵.网络虚拟财产民法保护现状调研以青海民族大学在校生为例[J].法制与经济,2018(01):116-117.[2]杜新梅.网络虚拟财产的物权法保护由首例网络虚拟财产纠纷案引发的法律思考[J].法制与社会,2
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