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文档简介
-.z.游戏数据分析维度、方法1通过网上,收集关于游戏数据分析方面的资料。对各资料进展整理,并提出对游戏行业有价值的专题分析容。欢送拍砖!2数据分析的维度、方法2.1常规数据分析〔设定指标,定期监测〕2.1.1常规数据分析维度2.1.1.1宏观方面对宏观指标进展监控〔小时、天、周、月、季度、年等〕,发现异常〔人数掉线、新增用户增长异常、ARPU升高等〕,给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的运营情况2.1.1.1.1用户数量注册用户在线人数〔最高在线人数;日、周、月活泼人数;活泼用户平均在线时间、平均在线人数〕2.1.1.1.2ARPU每个〔平均在线人数、付费用户、活泼用户〕每月奉献人民币运营本钱〔效劳器、带宽、客户效劳、推广本钱〕产品毛收益时间卡模式的固定ARPU增值模式的动态ARPU时间卡+增值模式的动态ARPU付费率2.1.1.1.3推广力度推广本钱〔宣传本钱、人力本钱、时间本钱〕推广效果〔各个路径的转化率:看广告人数—目标用户看广告人数—目标用户记住人数—目标用户感兴趣人数—目标用户尝试人数〕2.1.1.1.4流失率前期流失率自然流失率游戏流失率重要节点分布〔初始化页、选线+创立角色、1级、5级、6级、7级、累计〕一般流失率〔日、周、月〕2.1.1.1.5用户自然增长率2.1.1.1.6病毒性发送邀请人数、发送率承受邀请人数、比例承受率K-Factor=感染率*转化率2.1.1.2微观方面对微观指标进展监控〔小时、天、周、月、季度、年等〕,发现异常〔道具销量异常等〕,并指导开发团队修正游戏版本,为新版本和新功能提供决策依据。2.1.1.2.1MMORPG游戏:职业等级分布任务统计〔每个任务参加、完成和取消次数或人数〕经济系统统计{总剩余金钱、背包存放金钱总量、仓库存放金钱总量、存放金钱总量经济产出:任务产出金钱、玩家卖给NPC物品获得金钱、打工获得金钱经济消耗:〔任务消耗、NPC购置消耗、道具合成消耗、道具加工消耗、道具打孔消耗、道具镶嵌消耗、装备升级消耗、装备炼化消耗、兑换家族声望消耗、家族升级消耗、修理装备消耗〕}活动统计〔活动参与人数、活动完成人数、奖励产量、意外预警〕商城统计〔销售统计工具,销量排行〕2.1.1.2.2ACG游戏职业等级分布资源使用统计排名统计〔增加荣誉感〕2.1.2常规数据分析方法2.1.2.1比照分析法各运营核心指标,例如:人气〔平均在线人数、顶峰在线人数〕、收益〔每个在线人数的ARPU〕1、与目标比照〔例如:在11月30号前,*游戏日活泼用户数运营目标为5万户。目前运营结果,日活泼用户为4万户,完成率为80%〕2、不同时期比照:同比、环比〔例如:周末日活泼用户数比工作日日活泼用户数多〕3、行业比照〔QQ平台、当乐网等〕4、活动效果比照〔实验组和控制组〕2.1.2.2构造分析法例如:*道具销售额占所有道具销售额2.1.2.3平均分析法例如:每个地区付费用户的ARPU2.1.2.4穿插分析法例如:游戏等级和流失率之间的关系2.1.2.5综合评价分析法例如:构建综合指标客画用户的忠诚度〔月登陆次数、在线时长、付费金额等〕2.1.2.6漏斗图分析法例如:初始化页,选线+创立角色、1级、5级、6级等关键路径的转化率2.1.2.7PEST分析法P:国家出台那些相关政策.有何影响.相关法律有哪些.有何影响.E:GDP及增长率、进出口总额及增长率、消费价值指数、失业率、居民可支配收入S:中国手机游戏用户与中国公民在人口规模、性别比例、年龄构造、人口分布等方面,手机游戏网民与全国是否有区别.T:技术(手机终端和游戏开发创新)的创造、传播、更新速度如何.国家重点支持工程、投入研发费用、专利个数如何.2.1.2.85W2H分析法用户购置行为分析Why:用户购置的目的是什么.产品在哪方面吸引用户.[产品的画面、操作,各方面细节,游戏是否有涵,客户效劳质量,线上活动〔开发新任务、筹划活动、客服执行活动〕]What:公司提供什么产品或效劳.产品与用户需否一致.[例如产品:"新三国争霸"是一款三国题材的策略战争网游。独一无二的战斗模式,热血沸腾的万人国战,让人欲罢不能。效劳:VIP用户系统、爱问系统、、、论坛、、即时通讯软件、当面客服等。与用户需否一致:对游戏玩家调研、进展试玩,对产品进展反响,也可以通过网页上对游戏的评分、评价、下载量、用户量进展评估]Who:谁是我们的用户.用户有何特点.[配有手机且手机功能支持游戏运行,用户年龄构造、男女比例、职业类型等]When:何时购置.多久再次购置.[分时间点卡和增值道具购置]Where:用户在哪购置.用户在各个地区的构成怎么样.[各大游戏(当乐网、九游游戏)、游戏运营平台(QQ平台、UC平台)每个省份地市用户分布情况]How:用户购置支付方式是怎样的.[网上银行卡(易宝网银、快钱)、实物卡(盛大卡、征途卡、QQ卡、完美卡)、声讯(固定、手机充值)、支付宝(支付宝、财付通)、短信(手机短信)、卡密(神州行)、网吧直充]Howmuch:用户购置花费时间、交通等本钱各是多少.[每个活泼用户每天在线时长、每个活泼用户ARPU]2.1.2.9逻辑树分析法2.1.2.9.1从人气角度2.1.2.9.2从收益角度2.2专题数据挖掘〔更深入了解游戏用户的行为〕基于目前游戏行业快速增长的行业背景,游戏市场远远没有到达饱和状态。而传统电信行业逐步到达饱和状态,而且行业又不一样,所以不能够生搬硬套电信行业的一些成功专题分析经历。但我们可以根据游戏行业目前的业务现状,同时借鉴电信行业的专题分析经历,从而解决目前游戏业务问题。2.2.1流失预警基于*款游戏,如果用户量逐步到达饱和状态,且用户流失率居高不下,严重影响到游戏的利润。并且获取一个新客户的本钱远高于挽留一个客户的本钱,这时候流失预警就具有重要意义。可以和目前的游戏业务专家明确以下问题:Who:分析哪些用户,流失的定义是什么When:时间窗口设置,分析期、挽留期、反响期What:明确哪些分析指标(衍生出一些占比、趋势字段)2.2.2客户细分目前游戏行业的资费业务较单一〔时间卡或道具销售〕,随着业务的不断深入,为了到达收益最大化,增加资费业务的种类有较大意义。可以满足更多用户的差异化需求,同时对不同用户提供差异化产品后可以提高利润。当游戏行业的资费业务到达一定复杂度后,可以对目前现有的客户资源进展细分,根据不同群体营销不同产品,提高客户的响应度。2.2.3个性化推荐根据客户曾经玩过的游戏和购置过的道具,向用户推荐感兴趣的游戏和道具,从而提高用户响应率,进而提升用户的ARPU(价值)2.2.4种子用户识别种子用户是手机游戏领域的意见领袖,通过个人的影响力,他们能够带来大量的新用户。如果在推广的时候能一开场找准种子用户
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