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文档简介

2023年度手游产品与市场分析预测2023年Q2至此,手游产品市场已出现几种新的类型格局变化,如以《找你妹》、《捕鱼2》为代表的休闲类型;以《MT》、《大掌门》为代表的RPG卡牌类型;以《时空猎人》、《王者之剑》为代表的横版动作RPG类型……乃至仍有棋牌类、策略经营类、竞技类等等若干。在此文中,九保尝试对到今年目前为止复杂的产品类型进行一些总结归纳,及对未来的市场和产品发展提出一些思考。一手游未来主流类型的分布类型解释在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些凝炼的产品特性,于是九保从付费、用户占有率、ARPU值等角度,将当下手游产品划分如下几个类型:分别对轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳如下:如上图中的典型游戏范例,轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介;中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品;重度游戏根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。类型与收入分布预测先抛出九保的两个观点,即对于未来半年至一年,手游市场产品类型占比的大胆预测。在后文中九保会提出一些理由和支撑观点。轻度游戏方面:1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。个人认为未来占比约50%;2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。更适合“做用户而非做付费”。趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。中度游戏方面:1)兼顾玩法和收费。即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。重度游戏方面:1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。二、2023年1~4月手游类型的变化IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)畅销榜主要覆盖类型:轻度:益智休闲、棋牌等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、动作竞技类RPG、经营策略类SLG、大型MMO等。从上图数据可以看出:1)中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;2)重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等,下文有详细分析);3)轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;4)总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛。IOS平台手免费榜类型变化(TOP50)免费榜主要覆盖类型:轻度:益智、休闲、棋牌、跑酷等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、动作竞技类RPG、经营策略类SLG、大型MMO等。从上图数据可以看出:1)轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型;2)中度与重度类型免费占比相对较低;3)总体上,可以明显看到以休闲游戏为代表的轻度类型手游,用户占有率相对最高;安卓平台热门手游类型变化安卓平台1~4月的手游类型变化,主要来自于《91无线邹建峰“手机游戏系列化运营模式探讨”》一文,其中观点九保总结如下:1)轻度类型:2023年上半年比较典型的还是休闲游戏居多;2)中度类型:2023年9月到12月比较火的游戏,从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导;2023年Q1策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快,成为平台收入最高的一个品类之一;3)重度类型:2023年动作冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型;2023年回合制RPG游戏,总体比较稳定,在3月份还是有一点回升;SLG策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况;从以上数据总结来看,无论IOS亦或安卓平台,轻度、中度、重度游戏人群与收入呈现了一些典型特点,轻度用户渗透高、中度发展迅速、重度仍较稳定。一定程度可以支撑文本开篇所预测产品类型分布百分比预测。三、未来类型与收入占比划分的依据行业观点CocoaChina2023开发者大会,触控陈昊芝说道:“未来三年,15%是MMORPG或者是大型重计费网游,承载这个市场30%的收入;25%的卡牌、动作、竞技类,同样可以承载很高的一个收入规模;60%为休闲类游戏,也会支撑这个市场25%到30%的收入规模。”陈昊芝将市面上热门手游类型划分为休闲单机、MMO重计费、卡牌动作竞技三大类,并给出了各自的用户与收入占比预期:类别

用户占比

收入占比休闲单机

60%

30%左右MMO

15%

30%左右卡牌动作竞技

25%

40%左右在其基础上,按照我的类型划分(轻度、中度、重度)归类进行一些归类的调整:1)将MMO、动作竞技类RPG、回合制RPG等归到重度游戏类型;2)策略卡牌等类型归纳为中度游戏类型;3)将弱联网休闲单机划归为轻度游戏类型。针对以上的划分调整,那么数据近似为:类别

用户占比

收入占比重度

15%→20%

30%→40%中度

25%→30%

40%→35%轻度

60%→50%

30%→25%调整总结如下:1)重度类型由于囊括动作、RPG、MMO等所有强收费大中型网游,所以用户群和收入均增长5~10个百分点;2)很多轻度类型在商业化后会转化为中度游戏(如RPG化的三消卡牌),故中度类型的用户占比也会高5个百分点,但由于将动作经济等类型划归重度,所以收入这里降低5%左右;3)纯粹弱联网休闲单机划的用户受到中度重度用户增长影响而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商业化后可以转化为中度游戏类型,从而提高盈收;中度重度游戏类型收入水平与规模持续上升回看IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50):1)第一梯队几乎被中度与重度游戏包揽,如MT、王者之剑、神仙道、COC等;2)从月份对比来看,中度与重度游戏的高收入效应持续且稳定,这与本身的游戏深度和用户生命周期关联;3)随着国内移动游戏行业模式化、规划化和商业化的发展,可以预料越来越多的轻度游戏会向中度与重度游戏类型转变;于是我们可以总结:1)重度游戏的用户与收入占比相对最为稳定;2)中度游戏增长最为明显,但与流行趋势、用户喜好等环境因素相关,所以在这一细分,可以顺应市场和用户,创造成功的作品;3)轻度游戏基于玩法,用户覆盖面最广,但付费能力相比普遍低于上两者,但适宜深挖品质和积累用户;未来游戏类型发展趋势预测关于未来轻度、中度、重度手游类型的发展变化,通过上文对于目前市场游戏产品类型分析,九保总结一些未来三个纬度游戏产品的发展变化的观点:1)轻度手游类型:1.基于玩法的核心,更加丰富的玩法创新,克隆欧美市场创意游戏;2.用户占用和覆盖最广,未来会出现更多媲美《小鸟》《PVZ》的“国民游戏”,如《找你妹》、《捕鱼达人》等;3.以用户数为生存根本,随着行业内运营推广成本日益增高,轻度游戏的制作成本也大大增加;4.用户忠诚度、用户付费率较低。流量变现难度较高。开发商迫于压力会往中度游戏转型。2)中度手游类型:1.兼顾成本与回报,中度手游的数量会持续增长,越来越多的厂商会涌入;2.在“玩法创新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破创新,以及与市场和时间赛跑;3.热门游戏类型转化快速,需要紧跟市场步伐(如目前的卡牌,COC类的塔防等等);4.基本沿用成熟的固定收费模式,将轻度游戏的“玩法”,与重度游戏的“成长”等数值反馈结合;5.半年到1年内,中度游戏仍会占据用户与收入市场的绝对领域。以移动平台的用户习惯和传统网游的收费模式,攫取用户与收入。3)重度手游类型:1.从目前重度游戏的类型分布看,仍有很大的题材与类型空间(如音乐、MOBA、MMO等);2.一段时间后(如1~2年后),重度游戏的题材和类型布局会相对固定(如端游市场的MMO、动作类;页游市场的SLG与回合制RPG等等);3.未来几年布局成型后,中小公司进入重度游戏领域的成本会比目前更大,可能会出现目前端游页游市场的数家寡头垄断的局面;四、2023年1~4月热门手游具体类型题材的变化IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)IOS平台数据来看具体游戏类型:1)从1~4月,最大的游戏题材与类型变化即为卡牌类游戏的急剧增长,在TOP50中从占比从25%升至接近50%;2)同时另一个变化是,3、4月份动作竞技类RPG异军突起,迅速占据市场(时空猎人、王者之剑)。虽限制于开发成本总体数量较少,但优异的数据表现迅速征服用户和市场;3)策略类SLG的数量下滑明显,页游时代的同质化现象蔓延至移动端,不可避免带来整个产品类型的衰退;安卓平台热门手游类型变化上面为2023年4月份某安卓平台各种手游类型的用户登陆率来看(图片数据来自网络,较为模糊):1)用户留存方面,4月份来看,动作类总体留存数据较优势。无论次日、7日、月留存,优势比较明显;2)次日和7日留存比较优秀的类型,有棋牌类、策略卡牌类、修炼类,其中策略卡牌类的7日留存反馈更加优秀一些;3)还可以明显看到,传统策略类游戏(SLG类)无论次日、7日还是30日留存,整体下滑明显,这个现象与IOS平台一致。五、2023年1~4月热门手游具体类型题材的变化紧跟市场环境特点与用户习惯,及时调整产品设计与策略从“策略卡牌”类手游来看:1)2023年手游市场卡牌游戏类型的真空期(除《三国来了》外),《MT》与《大掌门》等的上线正好处于真空期的末尾,一经推出,效果明显;2)《三国来了》为代表的卡牌游戏玩法深度略显单薄,于是《MT》与《大掌门》从两个不同角度对卡牌玩法均作出一定的“深化”,成为市场热点与用户追求;3)《智龙迷城》国外嗨翻天,国内谁先推出先将占据先机。《逆转三国》来了,在这个三消卡牌手游中占据首位;4)众多的卡牌游戏审美疲劳了怎么办?有更深度的《魔卡幻想》和《混沌与秩序》给你玩(浅度卡牌产品积累大量卡牌类用户),其中魔卡已畅销榜增速明显已至TOP10。从“动作竞技RPG”类手游来看:1)长久以来,手游市场缺少类DNF式的纯正的横版动作竞技类手游;于是《时空猎人》在3月初上线,迅速填补了这块市场的空白;2)在横版动作格斗的细分里,类似页游《街机三国》式的“神仙道+横版格斗”的题材仍是空白,3月底《王者之剑》的推出,又迅速满足另一块市场和用户需求;3)《王者之剑》的游戏设定和操作习惯承接《神仙道》,更适合绝大多数RPG类手游玩家的游戏风格和习惯,同时也顺应市场,降低上线风险;4)为满足碎片时间的用户操作需求,《王者之剑》在更新补丁中开放了“托管”模式,将动作网游变成碎片时间玩法和深度玩法皆可的适宜性产品;从两种题材类型手游产品发展情况来看,市场上的众多产品,无论策略卡牌还是动作竞技类手游,均顺应和符合一定的市场环境和市场目的:国内外目前流失什么类型和元素?市场是否充斥这种类型?产品设计同质化是否严重?…………同时要想在众多竞品中脱颖而出,还要从用户出发,围绕用户需求和习惯“打造产品”:目标用户的人群划分、消费能力、游戏倾向?用户的审美要求?用户的操作倾向和要求?用户的游戏时间和游戏行为习惯?用户的付费回馈要求?…………针对性的移植端游页游的成功产品类型上图简单列举了一些传统端游页游的热门游戏类型,以及对应在移动平台的产品分布。总体来讲热门的端游页游类型移植移动端,先天具有一定的优势:1)游戏类型早已为市场和用户接受,用户接受和上手成本低,相比陌生的游戏类型更易获得市场和资本的认可;2)用户活跃、付费渗透率、ARPU值等运营数据模型稳定,且基本可量化,方便游戏设计者及时调整设计和运营策略;3)就手游市场类型分布看,传统端游页游的热门游戏类型在手游平台上,仍有很大的“蓝海”区域,机会比较多;4)大量且丰富的端游页游从业者的经验,可以顺利传承到手游产品上;但同时传统端游页游的热门游戏类型,移植到手游存在几个纬度的问题::1)游戏类型在端游页游市场本身,已经验证了具有足够的生命力。用户活跃、付费渗透、ARPU值等均到达一定量级,这是移植手游平台的前景预期;2)当前手游市场此种游戏类型的存在状况:真空?少许?饱和?还是细分?不同的产品市场状况需要不同的移植策略,避免同质化同时进行创新;3)确定移植后,移植本身的技术困难和瓶颈;4)确定移植后,适应手游平台的设计改良。即在硬件、软件、画风、操作方式等各环节针对手游版本的设计改良;5)确定移植后,在不改变游戏类型的前提下,针对手游平台用户特点,进行游戏内容设计的适应性调整。从符合端游页游的用户习惯变为手游用户;同时要想在众多竞品中脱颖而出,还要从用户出发,围绕用户需求和习惯“打造产品”:1)目标用户的人群划分、消费能力、游戏倾向?2)用户的审美要求?3)用户的操作倾向和要求?4)用户的游戏时间和游戏行为习惯?5)用户的付费回馈要求?根据不同游戏类型特点,进行用户和市场布局先看两张对比图,为几款典型手游在IOS畅销榜与免费榜的排名数据变化:从轻度、中度、重度的纬度,我们选择几款代表作,并截取了3个月的畅销榜的排名数据,可以发现:1)以《神仙道》为代表的重度游戏,收入和排名表现优异,生命力较为持久;2)以《捕鱼达人2》、《找你妹》为代表的轻度游戏,近3个月的收入排名下滑较明显,推测为Q1受到众多中度重度手游上线所影响;3)以《大掌门》和《逆转三国》为代表的策略卡牌类的中度游戏,收入排名惊艳且稳定(《逆转三国》摆动明显推测为其他方面原因)。从轻度、中度、重度的纬度,我们选择几款代表作,并截取了3个月的免费榜的排名数据,可以发现:1)以《捕鱼达人2》、《找你妹》为代表的轻度游戏,免费榜中排名一直处于绝对领先地位,用户覆盖最广;2)以《大掌门》、《神仙道》为代表的中度重度游戏,免费榜排名中明显低轻度游戏;总体倾向于:1)轻度类型游戏做用户,以中度和重度游戏拉收入;2)可以考虑中度游戏(如策略卡牌、策略塔防类等)一定程度上兼顾用户和收入。六、总结目前国内手游产品市场朝气蓬勃,无论典型的游戏性产品,还是商品性产品,亦或是一些创意非常的独立游戏,均能在各自的细分中吸引用户、厂商、投资者,故本文立意之初,便是想在众多纷杂的产品类型中,总结一套类分归纳划分,供各位开发者、运营商、投资者参考。一路辛勤耕耘,偶尔抬头看天,难免会有一些新的思路。

2023年电子行业智能化分析报告2023年9月目录一、消费电子发展趋势:智能性和便携性 3二、谷歌眼镜开创可穿戴设备先河 4三、智能手表将续写可穿戴设备辉煌 51、第一代智能手表缺乏外观设计和生态系统支持 52、第二代智能手表侧重运动和健康监测 53、即将出现的第三代智能手表功能更强大 6(1)苹果iWatch有望年底亮相 7(2)三星有望发布多款产品 7四、智能手表+眼镜解放双手,埋葬智能手机 8五、硬件变革大,投资机会多 91、水晶光电:光学龙头,智能眼镜最显著受易标的 102、环旭电子:设备连接的无线纽带,微小化贴片工艺先锋 113、歌尔声学:声学龙头,小空间实现高音质 114、共达电声 12六、附录—可穿戴设备近期新闻汇总 121、屏幕有点小苹果智能手表iWatch要来了 122、Google智慧手錶具雙觸控板、能無線上網 133、三星ProjectJ计划曝光:智能手表不让苹果专美 14一、消费电子发展趋势:智能性和便携性消费电子沿着智能性和便携性两个维度发展。在过去几年,市场关注的焦点在于智能性维度,即设备从功能型向智能型的演变;直至最近,谷歌眼镜才引发了市场对便携性维度的关注。在便携性的维度,我们把电子产品分为四种类型:固定型、可携带型、可穿戴型和嵌入人体型。我们认为,消费电子产品从可携带型向可穿戴型的演变刚刚开始,未来甚至会向可嵌入型演变,投资机会将非常丰富。JuniperResearch预计:至2023年,整个可穿戴电子设备市场将会超过150亿美元,比2021年将近翻一倍,可穿戴智能设备的销量至2022年预计将达到7000万台。正如应用的成长促进了智能手机市场的兴盛,可穿戴技术领域也会出现类似的成长:做到应用生态系统与可穿戴设备同步增长,各种新功能的产品将层出不穷。谷歌、苹果、三星等大厂商均已在可穿戴电子设备领域有所布局,期望能把握下一轮移动技术变革的行情。当前各大厂商关注度较高的可穿戴式智能设备主要是智能眼镜和智能手表。二、谷歌眼镜开创可穿戴设备先河谷歌眼镜给硬件行业带来了重大变革和机遇,其对硬件的要求体现在四个方面:1)人机互动友好性(包括信息输入和输出);2)续航时间长;3)连接性;4)轻薄微型化。谷歌眼镜在硬件方面的创新主要体现在信息输出和续航时间上,信息输出的创新之处在于采用微投和反射显示屏的图像输出方案以及骨传导耳机的声音输出方案,通常的微投具有功耗高的问题,谷歌的创新能够大大降低功耗,延长续航时间。谷歌眼镜硬件的创新关键在于微投和反射显示屏。关于谷歌眼镜的详细论述请参见我们3月25日专题报告《谷歌眼镜--无边界创新时代的开启》。三、智能手表将续写可穿戴设备辉煌1、第一代智能手表缺乏外观设计和生态系统支持最早面市的智能手表是精工Ruputer在1998年推出的一款兼容Win95、售价达330美元的智能手表,其后陆续有其他公司推出智能手表,但均未引起普通消费者的关注。我们认为,在智能手机尚未普及的时期,消费者对智能终端和移动互联网认知度低,创新跨度过大的智能手表不可能取得胜利。此外,第一代智能手表在外观设计和生态系统支持等方面都较为薄弱。2、第二代智能手表侧重运动和健康监测摩托罗拉在2020年发布了MotoActv智能手表,主打运动监测功能。产品内臵8GB空间,配有1.6寸彩色触控屏幕,采用强化玻璃,可以防汗、防雨及防刮;可与Android2.1系统或以上的智能手机同步;采用了MotorolaAccuSense技术,也内臵了GPS系统,可以让用户在运动时可以准确追踪所在位臵及记录时间、距离、速度、心跳及热量消耗;内臵258mAh锂电池,不够非常理想,运动时可连续使用5至10小时。2022年面市的Pebble智能手表是第一款完全支持iOS功能的智能手表。产品允许多个程序同时运行,搭载iOS或Android2.3以上系统。配有分辨率为144x168的1.26寸黑白背光屏幕,采用e-paper电子纸技术,可以通过蓝牙2.1+EDR与其他设备连接;内臵震动马达和三轴加速度计,可安装位运动专门设计的程序。3、即将出现的第三代智能手表功能更强大第二代智能手表在功能上还无法与智能手机相媲美,但苹果、三星、谷歌等巨头的动向让我们坚信第三代智能手表功能将更为强大,有望与智能手机相当。(1)苹果iWatch有望年底亮相消息称,苹果已经建立了一支100的团队来研制智能手表iWatch,已经开始试产,富士康已经收到了苹果的订单,并有望在年底面市。苹果的iWatch智能手表具有步程计和健康指标传感器等第二代智能手表的功能,也能通过连接智能手机来显示电子邮件、IM和其他数据,此外,还能够实现手机的通话功能,并通过内臵地图实现导航。在硬件配臵方面,iWatch将采用1.5寸OLED屏幕(台湾铼宝科技RiTdisplay)和OGS触摸屏,内臵的电池仅可续航1-2天(苹果的目标是续航4天至5天)。(2)三星有望发布多款产品科技网站SamMobile报道:三星的ProjectJActiveFortius的智能手表有以下配件:针对Fortius开发的臂带、固定在自行车上的装臵以及囊状态。三星也设计了健康软件SHealth,预示着运动和健康监测将是三星可穿戴电子设备的重要卖点。媒体也传出三星智能手表将命名为GALAXYAltius,屏幕分辨率为500x500。四、智能手表+眼镜解放双手,埋葬智能手机智能手机在功能手机通话和短信功能的基础上,实现了上网、安装应用程序、收发邮件等功能。智能手机和平板电脑在很大程度上替代了便携性较差的电脑,我们判断,便携性更强的可穿戴设备智能手机+眼镜将埋葬智能手机。智能手机、智能手表和智能眼镜三种设备各有优缺点:1.智能手机是最成熟产品,功能丰富,但屏幕较小,并需要手持操作,约束了在驾车等场合的使用;2.智能眼镜输出画面大,视觉效果较好,但装在镜脚的触摸屏面积小,仅仅具有简单动作识别功能,信息输入不方便,不适合复杂的操作;3.智能手表具有合适输入的触摸屏,操作方便,可以完成复杂的信息输入,但屏幕太小,不适合人眼长时间观看。我们认为,智能眼镜和智能手表具有信息输入和输出优势互补的特点,两者的结合将兼具各自优势,能够实现在手表上输入复杂内容,在眼镜上观看大的画面,从而实现较好的视觉体验。智能眼镜+手表的硬件组合也具有智能手机所不具备的优点:一方面,眼镜和手表持续与人体接触,并可以通过传感器自然地获得人体信息,从而提供更加智能化的服务;另一方面,眼镜和手表都不需要手持操作,解放了双手,适合在各种不同场合的应用,更胜于必须手持操作的智能手机,有望替代智能手机,从而带来消费电子的革命性变化。五、硬件变革大,投资机会多可穿戴设备的外在形态完全不同于智能手机等传统硬件产品,这些产品在硬件方面的变革很大,其中,智能眼镜侧重于光学方面的创新,智能手表是智能手机的缩小版,并加入更多传感器以读取人体脉搏等信息,部分厂商也可能在腕带处采用柔性化硬件设计。此外,智能眼镜+手表的硬件组合也需要两个产品之间频繁的信号互联,势必增加对无线模组的需求。我们认为,水晶光电、环旭电子、歌尔声学等公司将显著受益于可穿戴设备的高速发展。1、水晶光电:光学龙头,智能眼镜最显著受易标的公司是手机镜头用红外截止滤光片和数码相机用光学低通滤波器的领先厂商。公司在产品升级和新产品拓展两个维度实现增长。光学低通滤波器的单价随着从卡片机升级为单反微单而增长10倍以上,随着摄像模组对像素和成像质量要求的提高,红外截至滤光片材质从普通光学玻璃升级为蓝玻璃,单价和市场空间有10倍的提高。公司不断拓展微投、Kinect产业链相关产品等新产品。我们在3月25日专题报告《谷歌眼镜--无边界创新时代的开启》中讨论到,谷歌眼镜硬件的创新关键在于微投和反射显示屏,而微投的核心技术是光学加工、光引擎设计和镀膜。水晶光电在这三方面均具有深厚的技术积累。在光学加工方面,水晶光电具有十来年的经验积累;在光引擎设计方面,水晶光电与芯片设计商奇景及LCOS专利持有人合作;镀膜更是水晶光电的核心优势,其光学镀膜的产能规模位居全球第一。水晶光电当前已进入某海外客户的智能眼镜产业链,踏上了智能眼镜技术创新的第一波浪潮。2、环旭电子:设备连接的无线纽带,微小化贴片工艺先锋环旭电子是苹果无线模组的两大供应商之一,产品广泛应用于MacBook、iPhone和iPad上。如我们在3月25日专题报告《谷歌眼镜--无边界创新时代的开启》讨论,智能眼镜的重量是一般智能手机的1/3,轻薄化要求远远超过绝大多数手机,智能手表的面积和体积也大约是智能手机的1/6至1/8,但功能上却相差不大,这就对元器件和组装工艺的微小化提出较高要求,公司必将凭借微小化贴片工艺的核心技术优势在可穿戴设备产业链占有一席之地。3、歌尔声学:声学龙头,小空间实现高音质公司是全球领先的电声器件厂商,通过强大的研发能力向上游整合,实现了关键原材料、自动化生产线和精密模具的自制,具备了较强的垂直一体化能力,使得公司可以向客户进行大规模地快速出货,并提供一站式的服务和产品供应,同时可以更好地控制成本。大客户战略使得公司不断切入缤特力、索尼、三星和苹果等全球消费电子巨头主流供应链。公司也在MEMS声学器件上积累深厚,未来有望实现MEMS技术的突破。可穿戴设备需要麦克风来读取用户的语音信息,也需要音筒来输出设备的信号,在很小的空间实现高品质的声音输入和输出是歌尔等龙头公司的技术优势。4、共达电声公司是国内领先的声学器件厂商,主要产品为微型麦克风、微型扬声器/受话器及其阵列模组,产品主要应用于手机、笔记本电脑/平板电脑、平板电视、个人数码产品、汽车电子等消费类电子产品。主要大客户包括苹果(通过MWM间接供应)、华为、中兴、索尼、索爱以及三星等企业。六、附录—可穿戴设备近期新闻汇总1、屏幕有点小苹果智能手表iWatch要来了之前美国媒体就曾给出消息称,为了研发iWatch,苹果秘密组建了一个100人的团队,而现在台湾产业链则爆料,目前苹果已经开始试产这款手表了。日本媒体Macotakara报道称,苹果原来打算为iWatch配备1.8寸屏幕,不过他们感觉太大,所以最后将其定为1.5寸,而这块OLED屏幕是由台湾铼宝科技(RiTdisplay)代工。随后台湾媒体还给出消息称,富士康已经收到了苹果的请求,即试产1000支iWatch,其配备的1.5寸OLED屏幕,而屏幕采用的是单片式(one-glass-solution)触控技术(能降低屏幕的厚度)。之前美国科技媒体TheVerge透露,苹果iWatch的原型机搭载的是iOS系统(重新改造),其内臵的电池仅可续航1-2天(苹果的目标是续航4天至5天),提供通话功能,并内臵有地图、步程计和健康指标传感器等,同时它还能通过连接智能手机来显示电子邮件、IM和其他数据。不少传闻都显示,这款手表最快

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