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文档简介
虚拟现实系统方案书EONREALITYSYSTEM虚拟现实技术 1概念 1虚拟现实与传统展示方法比较: 2虚拟现实的组成 2两通道无缝拼接被动立体设计方案件 3综述: 4投影系统 4CRT.LCD.DLP三种投影技术的比较 5三洋PLC-XP5600C主要参数 7边缘融合及非线性失真校准处理机 8多通道边缘融合投影技术原理: 8非线性失真校正原理: 9屏幕 11硬质柱形幕: 11主机系统 12图形发生器+SLI(ScalableLinklnterface) 12实时三维视景仿真软件 15EON介绍: 15EONProfessional 15EONSDK 17EONICATCHER 18EON读入CAX软件的制作流程 19中控系统 20音频系统 20网络系统 20系统预算 21虚拟现实技术1.1.概念RealityCenter(简称RC)是SGI提岀的一种大视景、高沉浸感、用于群体可视化及群体决策的高端解决方案,其基本含义是以SGIPrism系列超级可视化计算机为基础,生成高质量、同步良好的多显示通道图像,通过投影机将其平滑地投射于大屏之上,为用户提供一个身临其境的大视场可视化环境,以支持多种业务流程,从各类仿真、数据分析及数据可视化到产品装配及展示。这种实时的仿真中心在图形和视频应用的集成化以及强大的可视化系统中具有重要作用。
自从1994年7月推出了世界上第一个RealityCenter,SGI的RealityCenter概念在工业界、学术界以及新闻界中引起了轰动。作为RealityCenter的创造者,SGI己经发展了多种解决方案,使用户完全置身于高真实感的虚拟环境中。没有什么设备能象SGIRealityCenter虚拟现实可视化环境那样给项目团队注入如此新鲜的活力和强大的动力。团队与高分辨率的三维图像之间的交互营造了一种面对面的氛围,使理解更迅速,洞察更深刻,决策更明智,并能够更快地达成共识。RealityCenter的目标是:帮助用户用先进的可视化技术作为强大的商业工具,来补充和大大改善业务流程,从而节省大量费用并提高生产效率。效率的极大提升在很短的时间里就能够转化为工作流的加速和成本的缩减。RealityCenter解决方案根据用户的需要和显示环境能够分为三类:桌上型(desk)、墙幕型(wall)和房间型(cave),如下图所示。桌上型和房间型适用于人数较少的仿真环境,而基于显示墙(分为平面和弧型柱面两种)的RealityCenter方案是当前应用最为广泛的虚拟现实技术,适合较多人员同时使用(20-600A)o某边型某边型1.2.虚拟现实与传统展示方法比较:虚拟现实三维动画效果图•用户能够随时以任意视角观看,在场景中任意漫游•主动式、交互式参与,用户可控制中场景中物体的运动•支持方案实时调整、比较、信息査询等功能•观众游览路径预先设定,无法改变•用户仅仅是被动的观众,无法参与其中。•只适合简单演示。如果需要场景变化,则需要重新渲染生成。•静态展示,效果差,老套1-3.虚拟现实的组成RealityCenter主要由主机系统(包括图形系统)、控制系统、投影系统、交互设备系统和应用软件系统等五部分组成:主机系统:每个RealityCenter的核心是SGI强大的图形服务器Prism系统。该主机系统利用相对应的应用软件系统,完成科学计算、图像生成、建模和形成视景等功能,并实时处理用户与虚拟现实环境的交互。投影系统:包括投影仪和屏幕等,其目的是将主机系统生成的视景投影到屏幕上,产生一个具有沉浸感的虚拟现实环境。控制系统:包括MATRIX矩阵切换系统sCRESTRON控制系统、音响系统、视频系统。MATRIX系统负责信号输入输出的切换,如图像信号在监视器和投影之间的切换;CRESTRON系统负责控制投影机和视频系统等的正常工作;交互设备系统:包括观看立体图像所必需的红外发射器和立体眼镜、操纵杆、获得最佳3D沉浸感的机械手套、数字手套及数字头盔等。应用软件系统:包括数字样机/虚拟装配中应用得软件开发平台,如EON、VegaPrime完善的RealityCenter解决方案包括下列各种先进技术:•高性能图形驱动及显示能力•高亮度的投影仪及显示屏幕(平面、球面或柱面)•边缘融合及色彩校正电子技术集中式的数据、音频及光照控制系统(包括触感式面板的屏幕)应用软件、工具包及实用程序立体观察装置(发送装置及有源和无源立体观察眼镜)输入控制装置(如操纵杆及跟踪球)•先进的输出装置(如头戴式受话器,以及触觉装置)•高保真度、多通道的音频/视频回放系统在制造业,SGIRC系统可用于:虚拟装配、外观/内视设计、碰撞/CFD等高性能计算结果的可视化等。这种技术不但能够为工程师、设计师及制造业各领域专家提供•个协同工作的环境,而且还能够大大缩短设计周期、提高设计效率,从而节约成本提高投资回报。RC技术己经成为制造公司在日益激烈的竞争环境中保持技术领先的利刃。两通道无缝拼接被动立体设计方案件综述:一个完备的视景仿真系统至少要由以下部分构成:IG(图像生成器,图形计算机)视景仿真应用软件开发平台及运行平台具有强烈沉浸感的多通道大屏幕投影系统中央控制系统,视频播放系统投影系统用于视景仿真系统的投影机不同于其它用于教育、娱乐等方面的商用投影机,对其技术指标有更严格的要求。•分辨率为了保证图像不失真,用于仿真的投影仪只能使用其真实分辨率。为了表现图像细节,投影仪的真实分辨率至少应为1280X1024。亮度在视景仿真应用中,一般采用大屏幕。所以要求投影机的亮度必需高,如果亮度不够,会大大降低观众的沉浸感。对比度在视景仿真应用中,如果图像对比度太低,会降低仿真场景的真实感。同时,对比度太低的投影仪做无缝拼接处理非常困难,效果很差。亮度一致性大多数低档投影仪的投影图像的中间和四周往往亮度差别比较大、左边和右边的亮度差别比较大。对于一般的Powerpoint演示,这种差别无关紧要,观众往往也不会注意到。但对于视景仿真应用,亮度一致性是影响无缝拼接效果的重要因素之一。所以,高档投影仪的亮度一致性可达到90%以上。图像还原度对于一般的Powerpoint演示,观众并不会注意图像失真(包括色彩失真及几何失真)。但对视景仿真应用,如果仿真场景的颜色不匹配(多台投影仪之间)、物体稍微有点变形,观众马上能够感觉得到。使“仿真”的意义大打折扣。可调节参数的多少为了在多通道投影系统中真实地还原图像,要求投影仪具有方便的调节功能,使其与其它投影仪配合、匹配。一般售价几万元人民币的普通投影仪可调节的参数很少。而高档投影仪能够通过移动镜头来调整梯形失真、可能选择合适的投射率的镜头,等等。这样,在多通道拼接处理时一方面调试容易,更重要的是能保证图像效果。2.2.1.CRT.LCD.DLP三种投影技术的比较现今投影技术主要有CRT、LCD,DLP三种。CRT技术是出现最早,也是最成熟的一种投影技术。但是它有一个致命的缺点一一亮度太低,所以CRT投影机的应用正逐渐减少。当前最流行的投影技术是LCD和DLP。LCD投影仪,LCD是LiquidCristalDisplay的英文缩写。它的成像器件是液晶板,也是一种被动式的投影方式。利用外光源金属卤素灯或UHP(冷光源),若是三块LCD板设计的则把强光通过度光镜形成RGB三束光,分别透射过RGB三色液晶板;信号源经过模数转换,调制加到液晶板上,控制液晶单元的开启、闭合,从而控制光路的通断,再经镜子合光,由光学镜头放大,显示在大屏幕上。这种类型的投影仪当前最高分辨率可做到1600x1200,亮度在1万ANSI流明以上。但是LCD投影仪因为液晶板本身的物理特性的原因,色彩不很均匀、响应速度慢,随着时间的推移,性能有所下降。DLP投影机中的DLP是一种新兴的投影技术,这种技术是英文DigitalLightProcessing的缩写,中文含义为数字光处理技术,该技术是由美国徳州仪器公司研制推出的一种全数字的反射式投影技术,它能够被称为是投影和显示信息领域中的一个新思路。由这种技术生成的投影机采用DMD(DigitalMicromirrorDevice)数字微镜作为光学成像器件,来调制投影机中的视频信号,驱动DMD光学系统,通过投影透镜来完成数字投影显示的,DMD数字微镜装置是由美国徳州仪器公司专门生产开发的一种特殊半导体元件,一个DMD芯片中含有许很多多的细微的正方形反射镜片,这些镜片中的每一片微镜都代表一个像素,每一个像素面积为16umX16um,镜片与镜片之间是按照行列的方式来紧密排列的,并可由相对应的存储器控制在开或关的两种状态下切换转动,从而控制光的反射。DLP投影机使用了反射式数字微镜后,它内部的光学成像部分的总光效率高达60%左右,这使得DLP投影机无论工作在光线充足的环境还是光线暗淡的环境时,都能将更多的光线投射到投影屏幕上,这也是为什么DLP投影机比传统的模拟投影机具有更高的亮度、对比度的原因所在。根据DLP投影机中包含的DMD数字微镜的片数,人们又将投影机分为单片DLP投影机,两片DLP投影机和三片DLP投影机。当前市场上出现的DLP投影机,多数都属于单片机,这种单片DLP投影机主要适用在各种便携式投影产品中,这种投影机的整个机身一般小于A4纸张的面积,专为流动人员而设计。这种单片DLP投影机虽然价格便宜,但是并不适用于仿真系统环境,因为它的亮度一般只有1000流明左右,而且亮度均匀性和色彩一致性方面都比较差,一般只适用于演示、娱乐等。三片DLP投影机,三片DMD芯片分别反射三原色中的一种颜色,己经不需要再使用色轮来滤光了;使用三片DMD芯片制造的投影机亮度最高可达到12000ANSI流明,它抛弃了传统意义上的会聚,可随意变焦,调整十分便利;其分辨率也比较高,不经压缩分辨率可达到1280X1024。
类型商用数据型显示技术LCD投影方式正投投影距离(米)1.4—14.6液晶板尺寸1.3英寸TFT快速矩阵变换电路芯片数目3支持的色彩数目1677万最高显示分辨率(dpi)1280*1024标准显示分辨率(dpi)1024*768水平扫描频率(KHz)15-100KHz垂直扫描频率(Hz)50-100Hz标称对比度1200:1标称光亮度5600流明标称光亮度均匀值90%镜头变焦Fl.8-2. 4-62.8mm,1:1.3成像尺寸0.78—10.16m梯形矫正垂直土40°,水平±10°投影灯泡功率(W)300WNSH输入信号NTSC/PAL/SECAM/NTSC4.43/PAL-M/PAL-N/HDTVl:RGB(D-Subl5)!N.DVI-D.RGBHV,Y,Pb/Cb,Pr/Cr,Composite(BNC).Stere输入接口o(minijack)»Composite(RCA)»s-Video(miniDIN4)、Y,Pb/Cb.Pr/CR(RCAX3)、Stereo(RCAX2)输出接口AudioXl.RGBXl遥控器无线遥控器(兼带激光标及电脑滑鼠功能)噪音(dB)35电源性能100-240VAC50/60Hz产品尺寸429.5*319*168mm产品重量9.2kg随机附件用户使用手册,遥控器,电缆线,保修卡,软提袋其他性能局部放大、画面捕捉、自动信号识别其它特点视频带宽:180MHz2.3.边缘融合及非线性失真校准处理机2.3.1.多通道边缘融合投影技术原理:处理前处理后2.3.2.非线性失真校正原理:当釆用球幕或柱幕时,当投影仪把图像投射到这些弧形的屏幕上时,图像就会变形失真,这种现象被称之为非线性失真。为了在弧形屏幕上得到正确的图像显示效果,必须对图像进3DPerceptionCompactUTMZerO行处理,这种处理被称之为非线性失真校正。而对于平面幕则不存在这样的问题。3DPerceptionCompactUTMZerO在本方案中,建议釆用3DPerceptionCompactUTM作为边沿融合及非线性失真校正处理机;调试及控制软件为CompaciComrol。当调试完毕之后,所有的参数被写入到CompactUTM中。3DPerceptionCompactUTM边沿混合及非线性失真校正处理机能够对2-4路视频输入信号进行处理,它具有以下特点:•数字非线性失真校正数字边沿混合处理(四个方向)数字亮度不均匀补偿•数字色彩补偿数字伽马校正Compactcontrol能够产生下面所示的调试图像,以完成边沿融合处理对于非线性失真,CompactUTM能够为每个投影通道产生一个网状栅格。根据当前投影仪和眼点位置,CompactUTM会在投影屏幕上一帧•帧地确定栅格的顶点,然后把图像作为纹理绘制在扭曲的栅格上,从而100%地纠正非线性失真。以下校正算法能够叠加使用。 I 厂bx-0(z°)bx-l(?)bx-2(z2)bx3(Z‘)bx4(z*) bx.5(Z5)bz-o(x°) |bz-i(xJ)|bz-2(x2) |bz-3(X3}bz-4(?) :bz-5(?)bzo-(?)iposa国ition tiltcurvature s-tilt]Hbzj-(z‘)1si H ze trapezoid pincushion]Hlr二ffilIM爾(?)tlxrlinearity edgeI]|飄|麗tilt edgecurvatureJ1鶴11顚1bz3-(?)edgecHIHimpressfflH]MbZ4-(?)眦螂IH]哩Mbz5-(?)1IB1H]CompactUTMZerO有7种型号,如果要求图像分辨率达到1024X768,并作立体应用,则其刷新率至少应达到96Hz以上。所以应选择1台3个显示通道的CompactUZerOXGAplus,其最大分辨率可达到1024X768X108Hz。2.4.屏幕2.4.1.硬质柱形幕:在仿真应用环境中,柱幕较平面幕有更大的视角,会使用户产生强烈的沉浸感,应用效果比平面幕好得多,建议用户采用柱幕。根据其材质,屏幕分为软幕和硬幕两种。软幕的平直度远远不如硬幕,特别是用在柱幕上时,屏幕的中间部位会向往突出,使图像发生变形。而硬幕则不会出现这种情况,而且硬幕的寿命高于软幕。在专业屏幕制造商中,美国的StewartFilmscreen公司和Mechdyne公司是最著名的,但是其产品价格非常昂贵,不推荐使用。国产专利柱幕在实际应用中完全不比进口产品差,但是价格便宜相当多。国产专利柱幕幕面采用环氧树脂压注成形,表面光滑,整体无接缝。表面喷涂专业屏幕漆,增益系数1.1,保证观众在屏幕前各个角度观看画面不会出现亮度变化的情况,非常适用于视景仿真环境。2.5.主机系统本项目针对用户需求,在主机系统设计中,我们为客户选择的是具备SLk高性能、性价比高图形发生器,下面是对这种主机系统进行说明。2.5.1.图形发生器+SLI(ScalableLinkInterface)针对SGI的prism超级图形工作站,我们提出一种相对低端的主机系统方案,此方案采用是当前最流行SLI技术,是一个性价比很高的方案,下面首先接受一下SL1技术。SLL这个既古老又新鲜的名词,说他古老,是因为,早在1998年,他就首次被3dfx公司提出,并应用在旗下Voodoo2显示卡上。说他新鲜,是因为,从2000年,3dfx被NVIDIA收购以后,销声匿迹多年后,又重新被NVIDIA提出,并被NVIDIA斌予全新诠释。说SLI,就要从3dfx时代开始。相信大家对于6、7年前的Voodoo2SLI技术还尚有一些记忆,Voodoo2是3dfx推出的第二代3D图形卡产品,而在Voodoo2所拥有的技术中,3dfx推出了“SLI交错互连技术”,这项技术能够让两块Voodoo2显卡连接起来并行运作,获得接近一倍的显示性能上的提高,而在两块显卡的工作分配上,并选择了按画面帧数进行渲染的方式,这就是Voodoo2SLI技术。按照官方的解释是,它全称是ScanLineInterleave(扫描线叠加显示),是采用将画面按照奇偶线进行分离,交给两块显卡一起完成,最后再把两块显卡的画面合并到一起发挥最大功用的工作方式。SLiVoodoo2SLI技术的工作原理就是将一幅渲染的画面分为一条条扫描帧线,它将图像交由两块显卡各负其贵,一个SLiMULTI-GPUTECHNOLOGY
对于图像渲染奇数帧线部份,另一个则是渲染偶数帧线部份,然后将同时渲染完毕的帧线进行合并完整的图像后写入到帧缓冲中去,再由显示器完整的显示出一个被两块显卡渲染过的画面了。因为SLI技术将渲染图像任务平均分担给了两块显卡,对于画面的渲染效率自然也就提高了很多,这就是双显卡并行大幅提升效能的关键所在。随若时间的推移,经过一系列的发展和改变,即便Voodoo2在显卡技术上具有其前瞻性,但是3dfx在产品政策上的固执和失误,不久公司逐渐从兴旺走向了衰落。在2000年,NVIDIA将其3dfx公司收购之后归于自己旗下,这也使得Voodoo2SLI技术也随之落入时间的长河之中。随若PCI-E平台的在市场中的逐步推广,NVIDIA将原来3DFX公司的Voodoo2SL1技术再次引人,并在此基础上加以改进正式发布了以融合NVIDIA自身特点的SLI技术。NNV公司此次所提出的SLI技术即使也是一种显卡并行技术,但在实际的工作原理上与3DFX却有明显不同。SLI全称ScalableLinkInterface,是nVIDIA公司于今年6月28日推出的一种革命性技术。能让多块NVIDIAGeForce6/7系列或者NVIDIAQuadro显卡工作在一台个人计算机或工作站上,从而极大地提升图形性能。NVIDIA的SLI的工作原理是将一幅图像分为上下两部分各自进行独立的渲染,并且釆用了自身开发的动态负载平衡算法,将任务分配给两块显卡进行,而且特别值得一提的是在工作量上这两块显卡并非进行完全的平均分配,这也与以前Voodoo2SL1技术的平均分配渲染帧数有着最为显著的区别。这主要是因为主卡相对副卡而言能够调用更多的系统的资源,而动态负载平衡算法就可使其主卡分配并承担一大多数渲染图像任务,而相对于副卡来说,它所分配并承担的渲染图像的任务自然就少一些,其实这样也主要是为了保证两块显R完成渲染任务时的一种有效平衡,从而在工作完成的时间上达到相对的一致,即使两种SLI的工作原理相同,但在工作分配上采取了完全不一样的分配方式。Nvidia的SLI互连不再是和Voodoo2一样借助线缆,而是使用一块两端有“MIO”接口的PCB连接子卡。卡上的接口有点儿类似PCIExpressxl,而在显卡的顶部位置则预留了对应的接口。这样,该SLI连接卡就能够将两块nvidia显卡连接起来,实现SLI并行运作。NVIDIA表示,选择PCB长连接可充分保证信号通讯的质量与速度,显卡间的数据传输采用数字形式进行,这样可有效防止因信号干扰而导致画面不同步的弊端,(最近nVIDIA己一经公布了可用驱动nVIDlAGeForce6600标准版或6600LE组建SLI系统,而这种新型的SLI系统无需通
过连接卡便能实现)。Voodoo2所采用的技术是模拟传输方式,数字信号先被转换为模拟信号后才进行合成,因为干扰的影响,在某些时候会出现数据不匹配的问题,导致合成后的画面往往难以同步或出现其他问题,这也是Voodoo2SLI技术的主要缺陷。而改用数字信号传输,显然就不存在这个问题,显卡处理完的帧数据被集合起来合成,然后才转为模拟信号输出,从而确保画面的完整性。NVIDIASLI功能位于现在显卡的图形处理器里,它是将SLI的控制功能直接集成到在显卡的图形处理器的芯片内部,其所负责的功能主要是包括了两块显卡运行时的连接、呼应、渲染任务指令以及两块显卡所渲染画面的合成等功用。特别值得一提的是,因为这个功能是集成于芯片内部本身,以前的图形处理器并没有集成这个控制逻辑功能,所以以前的显卡都并不支持SLI技术。而在NVIDIASLI技术在接口方式上也有要求,它当前只可在PCI-E接口上运行,这也就意味着当前的AGP 8X接口的显卡也不可能使用到SLI功能,整体来说,只有在支持双PCI-E接口的主板才有支持SLI显卡功能是最为基本的条件。因为指令的传输工作相对简单,在芯片的FCBGA封装中也只有极少几根针脚用于SLI模式。最令人称奇的还是它的并行能力,nVIDIA的研发专家声称,SLI技术最多能够支持8块GPU并行运作,虽然在消费市场没有什么意义,但在工作站领域,8块GPU并行意味希可获得超高的渲染效率。传统的多GPU技术多半釆用任务均分的方式,两块显卡完成的渲染任务量完全均等,Voodoo2的SLI及之后的Voodoo5系列都是如此,ATi的MAXX显卡和XGI的VolariDuo系列产品也是采纳类似的思想。但这种任务均等分派的设计并不科学:首先,主显卡或主GPU必须承担额外的控制、任务分配、画面合成和输出等工作,用于渲染的运算资源较少,但它必须完成与副卡一样多的任务。结果自然是,副卡率先将任务完成,把结果数据冋传后便处于等待状态,直到主卡将本批次任务处理完毕之后才能够继续进行任务指派;第二,同一幅画面不同区域的复杂度并不相同,所需的运算量也不一样,如果使用Voodoo2的帧线划分方式那也没什么,但nVIDIA的SLI釆用划分上下画面的方式,如在常见的赛车游戏中,画面上半部分几乎是静态的,而下半部分就非常复杂,需要处理的数据量很大,如果单纯将画面作均等的划分也不科学。为此,nVIDIA另行开发了一套动态负载平衡技术,画面的上下划分并不是按照固定的一半一半方式,而是根据画面的复杂情况进行划分,如可能为4:5或3:2等非均等的模式。这样的分配并不是为了保证工作量在两块卡间的绝对平均分配,而是要将两块显卡完成渲染任务的时间保持一致,以此达到效能的最优化。考虑到主显卡需要承担额外的控制任务,用于实际渲染运算的资源较少,动态负载平衡算法就能够根据这个前提,将任务量适当多给副卡分担。这样,nVIDIA所构建的SLI系统就能够保证两块显卡都工作在最佳效率条件下。要提到的是,这项动态负载平衡算法并不是集成在GPU芯片内部,而是在驱动程序中整合,nVIDIA能够方便对其进行修改,以提供更佳的性能。nVIDIASLIMulti-GPU的确是一项令Diyer们热血沸腾的图形显示技术,不管要求多么高的的3D游戏,再夸张的特效它都能够应付自如,游戏爱好者能够充分体验到这种速度与显示效果都大幅提升的快感,而对于专业设计人员来说,SLI也将带来效率的翻倍提升一渲染工作的费时费力大家想必有所耳闻,为了渲染短时间的虚拟画面,图形工作站可能要连续运行上数个小时直至几天几夜,有了SLL渲染的时间几乎能够缩短一半,效率提升极其明显。通过这种先进的SLI技术我们能够得到几乎翻倍的图形显示性能,把它引入实际应用也不再不切实际了,它不再像以前组建Voodoo2SLI那样昂贵。2.6.实时三维视景仿真软件EON介绍:EON是快速开发虚拟装配、视景仿真应用的编辑工具。使用EONStudio,即使没有经验的用户也能够快速简捷地建立起复杂而且高质量的交互应用,它不需要任何编程经验。主要优势易操作和集成图形化的编辑工具可使非程序员加入复杂的交互效果,容易与标准软件集成;文件导入简便可导入大多数通用的CAD和3D格式,能够很容易利用和处理来自各种3D建模工具的物体和纹理;预编程的交互节点功能能够减少新应用的开发时间;图形化的网页发布器简化了把与网页的通讯功能嵌入到EON应用的过程;•精简的文件格式釆用了有效的专用的压缩算法和分割技术;高质量的渲染EON提供超高的视觉质量;培训功能带有创建培训应用的节点,可用于教学,练习和评估EON工作流程导入-导入不同的3D物体,通常来自三维动画软件或CAD软件,如3DSludioMax>DXF>LightWare>Lightscape>ArchiCAD>ProE、CATIA等。添加行为-模型导入后,行为便可通过EONStudio的直观图形用户界面进行添加,将行为和模型连接起来从而实现交互行为。发布-利用EON的WebPublisher,应用能够立即发布到互联网上;也能够独立地运行。主要特点输入格式包括:3DStudio、ArchiCAD>VRML2(包括关键帧)、DXF和LightWare等16种格式。在导入过程中所有纹理自动转换为相对应的格式(.jpg,.png或.ppm)。拥有100多个节点,这些节点的功能包括运动模型、传感器、操作、演示室和特殊效果等。使用Java-script或VB-script的脚本节点,可为EON添加无限的功能。实时渲染,在包括抗锯齿、透明、环境贴图、反射、阴影等算法时,仍能做到实时渲染。拥有碰撞检测和刚体运动模块。EONProfessionalEONProfessional提供了一套全新的性能非常优异的模块,实现了工业级别的虚拟现实,为特定的开发人员而设计。它的视觉效果模块可提供实时的最高级的真实度;其CAD模块,支持多种CAD和2D/3D模型文件格式;其物理模块可允许用户实时真实地模拟复杂的机械系统;人物模块可将高度真实的活动的人物集成到EON应用中。
=>EONDisplayEONServerOnlineEONArtificialIAutostereoEONApplicationsMarketing/SalesEONSalesAssistantTechnicalManualsEONVisualizerCBTComputerBasedTrainingS叩port/PartsManag.EONSupportappl.CollaborativeVizEONcollaborativeappl.=>EONDisplayEONServerOnlineEONArtificialIAutostereoEONApplicationsMarketing/SalesEONSalesAssistantTechnicalManualsEONVisualizerCBTComputerBasedTrainingS叩port/PartsManag.EONSupportappl.CollaborativeVizEONcollaborativeappl.视觉效果模块对于诸如设计预览、销售等这样对可视化要求较高的应用,这个软件包可利用基于CG脚本语言的实时可视化效果来实现更高级的真实度。CG可在PC上生成实时具有照片真实度的效果,能够实现阴影交互计算。利用具有易操作界面的EON实时渲染和可视化效果库,程序员能够直接对图形硬件进行操作,大大加速了逼真效果的开发。这个库当前包括:phong-shading>bumpmapping>darkmapping、立方环境贴图、基于HDR图像的光照、皮革、树木、玻璃、水、织物和非照片真实度的hatch-shadingo程序员还能够利用嵌入在EONProfessional用户界面的CG脚本语言扩充这个库。CAD模块对于工业用户,EONProfessional带有高端的CAD和3D数据格式转换模块,它通过优化,快捷地把各种CAD和3D数据转换成EON格式。其基本模块支持30多种格式,如AutoCAD,CADKEY,KGES,Maya,3dsmax,LightWave,SOFTIMAGE3D和SolidWorks等。此外,它还支持关键帧(key-frame)、自动常规校正、顶点缝合、几何/平面削减、保持UV贴图和纹理的情况下的任意调节的组合贴图。EONCAD是与RightHemisphere联合开发的,它基于成功产品DeepExploration,而旦将EON自主技术与Polytools和CoreCAD模块融合起来。它还具有多种CAD插件,能够把MicroStalion,CATIA、Alias>Unigraphics、Pro/E和STEP直接转换成EON的文件格式EOZ或EOP,并且能够通过批处理方式完成这种转换。物理模块为那些对虚拟装配和视景仿真中3D实体运动有很高真实度需求的应用,EONProfessional提供了重力、摩擦、运动学、物体间的物理限制等功能,它非常适合需要把现实的真实度加入到其应用中的开发人员。物理模块基于成功的Vortex物理引擎,该引擎利用牛顿基本定律,其力学功能非常强大,它还包括一个全新的性能优异的碰撞检测算法,可大大提高运算速度,而且还包括一个高逼真度的车辆动力学引擎。这些功能可加速应用开发进程,取代美工和程序员繁琐的动画制作和算法实施。象EON所有软件模块一样,物理模块也有图形界面,它允许非程序员创建含有高级物理模型的应用。人物模块人物模块可使建筑师、开发人员、工程师和城市规划设计师在观看他们设计的场景时加入活动的人物,从而得到更真实的效果。这个模块提供的高精度虚拟人物还能够用于制造,应急和安保人员的培训。并且人物模块与来自Archvision的RealPeople库有无缝的接口。EONSDK即使EON提供的功能非常丰富,但用户有时会对某些功能有些特殊要求。所以EONReality提供了SDK这个功能完善的开发工具,它能够扩展EON的所有功能。EONSDK是一个创建定制的EON节点和模块的软件开发工具,EONReality也是用它来建立标准节点和模块的。EONSDK通过微软的VisualC++进行调用,它在VisualC++中加入了两个向导、连接用户代码与EON框架的几个基类和一些库。使用它开发的模块,甚至独立的节点,都能够进行许可保护。它允许第三方开发人员创建特殊的EONStudio插件。使用SDK,用户通过增加自己的节点来增强EON应用,这些节点能够提供新的功能,也能够仅仅更新原有的节点。它们可像EON所提供的标准节点一样来安装和使用,它们完全集成在EON中。主要优势:用户能够扩展EON,并且与EON软件一同销售;用EONSDK开发的模块可无缝地嵌入现有的EON软件中;运行环境和开发环境(开发工具)都允许扩展和定制;提供了API文档、头文件、库文件和项目文件例子源码,还提供了框架代码的向导和可编译的项目文件;函数库中提供了多个常用且实用的函数,从而简化了编程工作,能够轻松定制和设计自己的EON模块;SDK和EON架构基于微软的COM技术,为开发人员提供了一个整洁和通用的接口。Legend]=SDKcreaiabtecomponent]=EONpre-definedcomponentEONICATCHERICATCHER在大屏幕上提供性价比高的单通道或多通道显示,为用户提供了易用的沉浸式的3D立体体验。用户可沉浸在数字化的环境中,看到怂浮在屏幕前面的物体,在该环境中的交互功能使用户成为3D应用的参与者而不但是观看者。EONICATCHER是一个沉浸式立体显示解决方案,它使用标准的投影仪与EON软件配合。能够支持前投、背投和单屏、多屏,实现直观,实时地交互,3D图形可根据用户的动作做成反应,可同时显示多个物体或全场景。主要特点:•动态抗锯齿,可得到超乎寻常的视觉质量;•支持各种来源的标准立体显示信号;与广泛的虚拟现实外设兼容:如立体眼镜(CrysialEyes)、三维鼠标(LogiiechMagellan3DController)>数据手套(PinchGloveSystem)>头盔式显示器(SonyGlasstron和i-glasses)>动作跟踪系统(FlockofBirds>3SPACEFASTRACKTrackerSystem>Intersense)n游戏杆等;能够通过编写相对应的可与系统无缝连接的驱动(需要SDK支持)来支持其它硬件;通过使用多台普通PC组成多通道显示的技术来提高性价比;多通道显示系统可支持立体显示;•支持高质量四缓存立体显示;图形编辑工具允许非程序员添加复杂的交互效果;可与EONStudio的所有产品完全集成。2.6.5.EON读入CAX软
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