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南京工程学院大学生创业计划书 作品名称:团队成员:所在班级和学号:辅导老师:主创人:联系方式:2012年12月目录店面介绍(一)宗旨(二)店面简介(三)战略(四)技术(五)店面管理二、产品介绍(一)产品简介(二)产品的市场分析三、行业市场分析(一)市场介绍(二)目标市场(三)顾客购买准则(四)市场渗透(五)竞争性分析(六)SWOT分析(七)项目愿景四、人员组织结构(一)组成人员(二)组织结构(三)店铺规则五、营销策略(一)营销方式(二)宣传方式(三)利润准则(四)营销队伍和管理六、风险评估(一)主要风险预测(二)应对策略七、投资者退出方式(一)股权转让(二)意向推出店面介绍宗旨我创建的是一个动漫游戏公司,名字是DreamJehad,意思是梦想圣战。一个做动漫游戏的人最需要的是梦想,一个没有梦想的人是不能再这一个充满理想与追求的地方竞争下去的,而圣战是希望在这个团体里的每一个人都能把这个地方当成自己追梦想的圣地,为追求梦想而不断奋斗。店面介绍在创业的前期,店面对于一个动漫游戏公司来说不是很重要,有一个能让一个团体的人一起舒适工作的地方就可以。而等到后期,店面可能就需要了,因为到了后期店面在一个公司的形象宣传上有很大作用,可以让更多人记住公司,也能吸引更多人才。而现在不好说后期店面会怎么样,因为LOGO,公司发展文化等等都会影响店面的设计。战略首先是成立一个同人社团,聚集最初的成员,有了最初的团队才可以做想做的东西。动漫游戏公司要做的自然就是动漫和游戏,我们的目标:一、让所有加入到团队的人能实现自己的梦。二、让更多的人爱上动漫这种艺术表现形式,让人们能知道这不仅仅是小孩子看的东西,它可以有很多内涵。以此希望更多的人能投身到动漫的事业中。三、希望我们的作品能让中国的动漫从数量的第一向质量的第一而迈进。技术做动漫需要很多的技术,原稿的绘画,音乐,CG,视频处理,程序设计等等,而现在3D越来越流行,3D技术在动漫中的运用也不可少。不仅如此,除了这些专业技术以外,人员管理,公关宣传,商业合作等等都是少不了的。在我们这种工科院校中找有技术的人并不难,难的是做管理的人,这一点与当今中国动漫产业是所具有的问题差不多。这一点我希望能有机会去日美等动漫强国学习。店面管理在初期,考虑到资金与经验,效法国外公司,只要先召集到核心人员即可,画师,脚本师,程序员。其中画师最好是一人,虽然会很累,但画师的画风一定很重要,这不仅保证作品本身的整体性,也可以使接触到作品的人一旦看到相同的画风就会想起那个对应的画师和他所属的团队,也起到了宣传的作用,到了后期自然要增加画师的人数,不仅是工作量的问题,更是因为公司需要变化,需要新的血液。脚本师可以有一到两人,多人的话可以写出不同的故事,就算初期只有一部作品,一部作品有数个结局,这在动漫和游戏中可以说是很常见的。程序员也是一到两人,动漫还好,游戏的程序有调试时一个很繁琐的过程,所以最好多人。至于团队管理,在初期人员较少,大家可以协商处理,而到了后期,核心成员有了经验可以做管理,也可以在先期加入主催(日语中相当于主办,在国内动漫游戏社团中多以主催称呼)。专门管理宣传和策划。二、产品介绍(一)产品介绍先是游戏,先以AVG类(文字冒险类)游戏为开头,这种游戏程序就简单,不过对脚本和绘画要求较高,以此为开头,可以为后期的动画做基础,而且这也是在中国漫展上最为多的游戏种类。后期以AVG和RPG(角色扮演类)为主。后者对程序要求较高,但是受众比AVG类游戏要多,在公司后期,扩大经营,RPG游戏是很有必要的选择。关于动漫,在团队合作与人员要求上比游戏要多。应该和一些漫画出版社或作者合作,将已有的漫画改编成动画,这样不仅可以省去很多工作,而且可以达到双赢的地步。当然,将自己的游戏改成动画也是一个很好的选择。将漫画,动画,游戏连成一个链条,充分挖掘作品的价值,而这也就是将动漫游戏产业称为ACG的原因。产品的市场分析现如今中国的动画产量已经达到了世界第一,然而中国的动画产业却处在一个尴尬的境地,产量是达到了世界第一,但优秀的,有影响力的作品却寥寥无几,毫无品牌影响力可言。从下面的调查中就可看出:表一:受观众喜爱的动漫作品排行片名票数比例1.名侦探柯南48417.12.灌篮高手39013.73.火影忍者2789.84.多拉A梦2759.75.圣斗士星矢2227.86.蜡笔小新2167.67.猫和老鼠1936.88.龙珠1685.99.樱桃小丸子1595.610.千与千寻1284.511.加菲猫1154.112.我为歌狂1063.713.超人总动员662.314.宝莲灯24.815.隋唐英雄传14.5

总数2838100表二:国家比率欧美16.0%日本73.6%中国7.3%其它3.1%很明显中国动漫产量虽高,却仍是质量低,缺乏品牌影响力。当然这也和中国缺乏良好的文化消费有莫大的关系。市场的这种状况却给了我们机会,中国市场的不成熟,虽然使得企业发展困难,但却给了我们更多的机会,乱世出英雄,近年来,国家在扶持动漫产业,市场会在政策指引下走向成熟,只要我们坚持住,用心去做,在市场成熟后我们就是这个行业的先行者,自然会有成功在等着我们。行业市场分析市场介绍60世纪以来,世界各国动漫产业迅速发展,以美国、日本为首的动漫产业正以惊人的速度崛起着,80年代后期中国动漫产业也迎来了一种全新的发展模式,即软服务外包,以美国等国家的动漫企业为了节约制作成本纷纷把制作环节交给中国做,著名的动画片《花木兰》即是取之中国又是来自中国,这种发展模式使中国动漫一直面临着一个难堪的剥论,逐渐的失去了自我创新的意识和能力,一方面国内动漫企业大部分是外国动漫的加工产,为美日动漫做加工制做而得以存活,原创动漫生产极为的薄弱,另一方面对的国内广阔的动漫消费市场被日美动漫占领着,包括影视播出市场,音像市场,以及衍生产品市场都被外国的动漫产品占领,因而中国动漫失去了原因的竞争能力,这种状态一直延续到21世纪的开始才慢慢的被打破,当然基于前面所形成的种种问题,确实与我们这个经济的发展息息相关。2004年,中国动漫终于迎来了产业的春天,从政府到社会各界对这个行业投注了前所未有的热情。4月20日,国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,政府以行政手段加大发展动漫产业的力度,这在我国动漫发展史上是第一次。7月首个“国家动漫游戏产业振兴基地”落户上海。年底又相继批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视三个动漫上星频道,正式命名首批国家动画产业基地9个,动画教育教学研究基地4个。截至目前为止又新增北京、成都、广州三个国家动漫游戏产业振兴基地,6个国家动画产业基地。并且从2005年起,每年举办一届中国国际动漫节,主办单位由国家广电总局以招标方式确定,目前已在杭州举办了两届。

同时专家学者纷纷撰文,畅谈产业发展对于中国动漫的重要意义,如中国动画学会秘书长张松林先生的《落实政策措施,推进动画产业全面繁荣》、《动员起来,为振兴中国动画产业创建新功》,北京电影学院动画学院院长孙立军的《创造中国自己的动画产业》,上海社科动画课题组负责人,复旦大学新闻学院副教授郭虹的《中国动画的出路在于产业化》等等。目标市场以14岁以上的学生,青年为主。前期已在校大学生和高中生为主要消费人群,因为这两类人是中国漫展的主力,而后期会拓宽就业的青年,乃至于更高年龄层。顾客购买准则前期以网购和会场贩售为主,其中偏向于现在比较流行的网购,一来是因为网购对我们的资金要求低,二来我们面向的对象经常上网,而且也是网购的一大主力,三来是因为会场贩售的主要目的是宣传和为了看看市场的反应。后期会考虑在实体店进行销售,而至于是给一般店家销售,还是自己的专卖店,这要看公司将来的发展情况。市场渗透以圈内人群为突破口,因为圈内人群理解这方面的内容,知道做这些的辛苦,所以会给我们相应的支持,有了这些最初的支持,我们就可以进一步发展。当然最重要的还是要做出符合大众口味的动画与游戏。竞争性分析这个行业在国外的竞争很激烈,但在国内,还处于刚刚起步的探索阶段,每个人都不知道在中国以怎样的方法才是正确的经营之道,所以竞争不是非常激烈。SWOT分析优势(strength)我们有足够的创造力市场竞争压力小劣势(weakness)缺乏资金,技术与经验没有良好的市场文化消费缺乏大众理解机会(opportunity)国家支持动漫产业发展国家政策保护,国外竞争小威胁(threat)国内盗版严重项目愿景我们的目标:一、让所有加入到团队的人能实现自己的梦。二、让更多的人爱上动漫这种艺术表现形式,让人们能知道这不仅仅是小孩子看的东西,它可以有很多内涵。以此希望更多的人能投身到动漫的事业中。三、希望我们的作品能让中国的动漫从数量的第一向质量的第一而迈进。四、人员组织结构(一)组成人员在初期,考虑到资金与经验,效法国外公司,只要先召集到核心人员即可,画师,脚本师,程序员。其中画师最好是一人,虽然会很累,但画师的画风一定很重要,这不仅保证作品本身的整体性,也可以使接触到作品的人一旦看到相同的画风就会想起那个对应的画师和他所属的团队,也起到了宣传的作用,到了后期自然要增加画师的人数,不仅是工作量的问题,更是因为公司需要变化,需要新的血液。脚本师可以有一到两人,多人的话可以写出不同的故事,就算初期只有一部作品,一部作品有数个结局,这在动漫和游戏中可以说是很常见的。程序员也是一到两人,动漫还好,游戏的程序有调试时一个很繁琐的过程,所以最好多人。至于团队管理,在初期人员较少,大家可以协商处理,而到了后期,核心成员有了经验可以做管理,也可以在先期加入主催(日语中相当于主办,在国内动漫游戏社团中多以主催称呼)。专门管理宣传和策划。组织结构在前期人数较少时大家就是一个团队,以完成一部游戏或动画为目标,太早建立行政化的组织结构会影响团结,而且没有固定的组织结构对前期的工作效率不会有太多的影响。到了后期,人员的扩张就一定需要组织结构来调节每个人的工作,以此提高工作的效率。组织的话,分为绘画部门,程序部门,后期处理部门,编剧部门,公关宣传部门,管理部门。前四个为工作部门,负责相应的创作工作。而公关宣传部门是在公司壮大后为提高公司影响力而建,而管理部门是协调日常工作而建立。店铺规则第一条也是暂时唯一一条能融入团队,一起奋斗,一起分享与承担。五、营销策略(一)营销方式初期以社团身份参加各地的漫展,在漫展上赚钱一般不可能,初期参加漫展的原因一积攒人气为主,使社团的名气在本圈子内得以提升,为后期的商业化打下人气基础,最好能聚集一个固定的FANS群,以保证在创业初期有可以帮助自己度过困难的资金,而且能在漫展上多和其他组织交流经验,因为漫展是一个聚集着很多这方面才能的人的地方。到商业化阶段,可以动用前期的人脉关系,比如之前提过的和漫画师,出版商合作,为漫画动画化;将小说做成动画,游戏等等。这是工作合作的一部分。还有就是当有有人气的动画出现时,可以在广告合作,模型制作等等方面充分挖掘作品的商业价值。宣传方式在各大动漫,游戏论坛,网站上宣传自己的作品。在漫展上为自己的作品造势。利润准则游戏自然是以贩卖盈利为主。动画的话,众所周知,盈利不在于播放动画所得的利润,而在于后期的商业合作上,广告合作收入,贩售各类周边产品。同样游戏也可以推出相应的周边,以获得利润。营销队伍和管理人员的组成在之前已介绍。关于利益的分配,初期的

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