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文档简介

PAGEPAGE1虚拟现实应用开发(1+X)理论考试题库及答案一、单选题1.在Unity引擎中,为Button组件添加不同状态颜色过渡效果时,设置按下颜色的参数是?A、PressedB、DisabledC、NormalD、Highlighted答案:A2.NURBS曲线造型包括()种线条类型。A、4B、3C、2D、1答案:C3.以下()参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。A、OutputB、SegmentsC、AmountD、Capping答案:C4.以下选项中用来做判断的是()A、do…loopB、switchC、forD、foreach答案:B5.在3dsMax中,制作游戏场景一般使用()建模方式。A、可编辑样条线建模方式B、可编辑面片建模方式C、可变形gPoly方式D、可编辑多边形建模方式答案:D6.Camera组件中的ClearFlags包含()种模式?A、1B、2C、4D、3答案:C7.下列碰撞体中,常被用于模拟玩家、人物碰撞效果的碰撞体是?A、BoxB、WheelC、CapsuleD、Sphere答案:C8.在3dsMax中,茶壶在()创建面板属性里。A、扩展基本体B、实体对象C、复合对象D、标准基本体答案:D9.3DSMax软件中,在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是()。A、MB、LC、WD、N答案:A10.数组是一种()类型A、关系类型B、调用类型C、引用类型D、值类型答案:C11.3dsMax的模型在可编辑多边形状态下,()层级可以修改模型的平滑组。A、多边形和元素B、边界C、多边形D、元素答案:A12.在Unity引擎中,为Button组件添加不同状态颜色过渡效果时,设置按钮失效颜色的参数是?A、DisabledB、HighlightedC、NormalD、Pressed答案:A13.Unity引擎中,一段文字没有显示在屏幕画面中,潜在的故障原因不包括()A、字体大小设置过大B、字体的Color设置为黑色C、控件位置超出相机渲染范围D、Text控件宽高设置过小答案:B14.关于GameObject.Find()函数,以下说法正确的是()A、创建一个具有原始网格渲染器和相应碰撞体的游戏对象B、返回一个标记为C、返回标签为D、按答案:D15.UnitySlider控件中,能更改滑动方向的参数是A、MinB、MaxC、DirectionD、Whole答案:C16.在Unity引擎的Toggle组件中,用于改变切换时过渡效果的参数是?A、ToggleB、GroupC、IsD、Graphic答案:A17.碰撞体物理材质的下列参数中,决定相接触物体运动时表面静摩擦力复合效果的参数是?A、DynamicB、BouncinessC、FrictionD、Static答案:C18.以下不属于Editspline顶点次物体下操作的按钮是()。A、ConnectB、BreakC、WeldD、Divide答案:D19.下列选项中,调节可以使得铰链关节具备一定的弹性特性的参数/参数集是A、MassB、LimitsC、SpringD、Motor答案:C20.使用关键字()声明抽象类A、sealedB、newC、abstractD、virtual答案:C21.在建模过程中,一般使用()作为雕刻软件。A、3DsB、MayaC、DAZD、Zbrush答案:D22.当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是()A、材质不是很好B、以上管理都不正确C、忽视了灯光环境与摄像机D、三维造型错误答案:D23.可以将左右操作数相加的结果赋值给左边操作数的运算符是()A、==B、+=C、++D、~=答案:B24.c#中声明一个常量,使用()关键字A、enumB、structC、decimalD、const答案:D25.如果函数指定了返回值,则需要使用()关键字来返回参数A、refB、outC、breakD、return答案:D26.Unity引擎中,需要在Canvas中对一段文字进行水平位移,应当调节它的()参数A、PosB、PosC、WidthD、Pos答案:D27.关于Unity中GameObject类,以下说法错误的是()A、GameObjectB、GameObjectC、GameObjectD、Unity答案:A28.小数类型(decimal)和浮点类型都可以表示小数,以下说法正确的是()A、小数类型比浮点类型精度低B、小数类型比浮点类型精度高C、小数类型比浮点类型取值范围大D、两者没有区别答案:B29.Photoshop中时间轴上用小黑点表示的帧是()。A、渡帧B、关键帧C、空白关键帧D、空白帧答案:B30.在C#语言中,先判断条件的循环语句是()A、doB、whileC、do…loopD、while…do答案:B31.在Unity中,想要控制粒子在其生命周期内的受力情况,需要设置()参数。A、ColorB、SizeC、ForceD、Velocity答案:C32.以下对于C#中布尔类型的变量,赋值方法正确的为()A、boolB、boolC、boolD、bool答案:C33.unity物理系统的刚体组件中决定物体质量的参数是?A、MassB、UseC、AngularD、Drag答案:A34.在3dsMax中,模型法线贴图制作是用()方式。A、下载法线贴图B、没有法线贴图C、手动绘制法线D、通过高模烘焙出法线答案:D35.Untiy引擎中,如果需要增加一段文字的行间距,需要对下列哪一项进行调整()A、ColorB、AlighmentC、FontD、Line答案:D36.有关多个对象的选择,下列说法正确的是()。A、选择对象时配合Shift键可用来向选择集中减去某个对象B、选择对象时配合Alt键可用来向选择集中增加某个对象C、选择对象时配合Ctrl键可用来向选择集中增加某个对象D、选择对象时配合Ctrl+Shift键可用来向选择集中减去某个对象答案:C37.在可编辑多边形中(EditablePoly),环形(Ring)主要用于()。A、更方便的选择边B、更方便的选择表面C、更方便的选择元素D、更方便的选择顶点答案:A38.Unity中碰撞体组件所使用的决定物体碰撞体表面弹力摩擦力的材质可以从哪里进行创建?A、层级视图B、检视视图C、工程视图D、场景视图答案:C39.金属材质的选项为()。A、Multi-LayerB、BlinnC、PhongD、Metal答案:D40.方法重载主要有两种方式,包括()和参数类型不同的重载A、返回值不同的重载B、参数名称不同的重载C、参数个数不同的重载D、方法名不同的重载答案:C41.在Unity程序中可以使用以下()函数来获取组件A、GetponentInChildrenB、GetponentsC、AddponentD、Getponent答案:D42.在3dsMax中,()不属于UVw贴图修改器中的"贴图"参数。A、菱形B、平面C、球形D、长方形答案:A43.如果一个函数没有返回值时,该函数类型应声明为()A、nullB、intC、voidD、bool答案:C44.关于UnitydropDown控件的实际应用功能,下列选项不适合的是?A、选择游戏难度B、微调音量大小C、选择不同场景D、调节屏幕分辨率答案:B45.以下()关键字用于中断循环,使循环不再执行A、staticB、breakC、voidD、continue答案:B46.在Unity引擎中,为Button组件添加不同状态颜色过渡效果时,设置高亮颜色的参数是?A、DisabledB、NormalC、HighlightedD、Pressed答案:C47.编辑修改器产生的结果与()相关。A、对象在场景中的方向B、对象在场景中是否移动C、对象在场景中的位置D、对象的使用顺序答案:D48.下列选项中,()是浮点类型A、sbyte类型B、byte类型C、double类型D、char类型答案:C49.在Unity引擎中,为Toggle组件添加不同状态颜色过渡效果时,设置默认颜色的参数是?A、PressedB、NormalC、HighlightedD、Disabled答案:B50.UnityInputField控件中,能更改输入文本最大字符数的参数是A、CharacterB、ContentC、SelectionD、Placeholder答案:A51.下列关于类的描述中,错误的是()A、类能很好地体现面向对象语言中封装、继承、多态的特性B、在类中能定义的元素,主要包括字段、属性、方法都属于类的成员C、C#中的所有类都能够被用于继承D、C#的类是一种对包括数据成员,函数成员和嵌套类型进行封装的数据结构答案:C52.利用()工具可以在图像中绘制出类似于传统手绘画的效果。A、渐变B、铅笔C、画笔D、油漆桶答案:C53.以下()组标识符可用作C#语言的用户标识符A、forB、a3_b3_123YNC、voidD、2a答案:B54.创建剪切蒙版的快捷键是()。A、AltB、Alt+Ctrl+GC、Alt+Ctrl+ShiftD、Shift+Delete+R答案:B55.在Unity引擎中,为Toggle组件添加不同状态颜色过渡效果时,设置高亮颜色的参数是?A、HighlightedB、DisabledC、PressedD、Normal答案:A56.在Unity引擎中,Collider所指的是什么?A、Collider是B、Collider是C、Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测D、Collider是答案:C57.可以使用()编辑修改器改变面的ID号。A、编辑多边形B、都不是C、编辑样条线D、涡轮平滑答案:A58.Unity引擎中的Button是一个简单的复合控件,下列说法中错误的是?A、按钮的外观大多时候由组件image负责B、按钮的交互行为依赖BoxC、按钮的交互行为由事件由Button组件负责D、按钮上的文字由内部子控件Text负责答案:B59.在3dsMax中为一个圆柱添加了【弯曲】修改器,并设置弯曲参数为150度、弯曲轴向为Z轴,却没有出现弯曲效果,可能原因是什么?如何操作才能使其出现弯曲效果()。A、是因为添加一个【弯曲】修改器不够,再添加一个【弯曲】修改B、是因为弯曲轴向不对,应该从新设置其弯曲轴向C、是因为没有设置圆柱的高度段数,可以从新设置其高度段数D、是因为没有设置端面分段数,应该从新设置端面分段数答案:C60.放样的基本元素是()A、变形曲线和动画B、截面图形和路径C、路径和第一点D、路径和路径的层次答案:B61.3DSMax软件中,制作放样花瓶时,editspline可以进行正常布尔运算的次物体层级为()。A、EdgeB、VertexC、LineD、Spline答案:D62.按()快捷键可以是图层与其下面的图层合并。A、Ctrl+DB、Ctrl+KC、Ctrl+LD、Ctrl+E答案:D63.Unity引擎中,使用Text组件显示文字时,让文字自动缩放以适应文本框大小的属性是()A、FontB、LineC、AlighmentD、Best答案:D64.如果在图层上增加一个蒙板,当要单独移动蒙板时下面操作正确的是()。A、首先单击图层上的蒙板,然后选择全选用选择工具拖拉B、首先要解除图层与蒙板之间的链接,然后选择移动工具就可以了C、首先要解除图层与蒙板之间的链接,再选择蒙板,然后选择移动工具就可以移动了D、首先单击图层上的蒙板,然后选择移动工具就可以了答案:C65.在3dsMax中,人物贴图在unity引擎中一般可以分为()张贴图。A、6B、5C、3D、4答案:D66.关于C#以下概念的说法,正确的是()A、基类对象可以访问派生类的成员B、派生类对象可以强制转换为基类对象C、接口不可以实例化,也不可以引用实现该接口的类的对象D、在任何情况下,基类对象都不能转换为派生类对象答案:B67.在Unity物理系统中,哪一项改变能调节碰撞体的摩擦力和弹力?A、CenterB、IsC、MaterialD、Size答案:C68.在编写C#程序时,会需要对一个数组中的所有元素进行处理,使用()最好A、forecah循环B、do_while循环C、while循环D、for循环答案:A69.关于C#重载的说法,错误的是()A、方法可以通过指定不同的参数个数重载B、方法可以通过指定不同的参数类型重载C、方法可以通过指定不同的参数传递方式重载D、方法可以通过指定不同的返回值类型重载答案:D70.当一个物体被其他物体遮挡而相对当前摄像机不可见时,可以不对其进行渲染。是()技术。A、遮挡剔除B、LODC、材质合并D、批处理答案:A71.以下选项中对光能传递的特点叙述不正确的是()A、不需要使用附加灯光来模拟环境光B、可以自定义对象的光能传递解算质量C、光能传递解算的效果可以直接显示在视图中D、自发光对象不能作为光源答案:D72.关于可编辑多边形中(EditablePoly)的桥接命令(Bridge),错误的说法是()。A、多边形之间可以桥接B、开口边界(Border)之间可以桥接C、边与边之间可以桥接D、元素之间可以桥接答案:D73.关于C#多维数组的说法,错误的是()A、C#支持一维数组、矩形数组和交错数组B、多维数组的定义与一维数组类似,每多一个维度则在定义时的[]中增加一个“,”C、多维数组的定义与一维数组类似,每多一个维度则在定义时增加一个[]D、访问一维数组中的元素时使用的是一个下标,而多维数组使用多个下标来访问答案:C74.在unity引擎中,如果希望添加了固定关节组件的物体与绑定的物体断开,应该更改()参数?A、EnableB、ForceC、BreakD、Enable答案:C75.C#逻辑运算符主要包括与、或、非,以下运算符中()称之为逻辑与A、!B、&&C、||D、~答案:B76.以下不可以产生阴影的灯光是()。A、泛光灯B、天空光C、目标聚光灯D、自由平行光灯答案:B77.C#语言中,下列()语句可以定义一个10行20列的二维整型数组A、intB、intC、intD、int答案:B78.在3dsMax中,()情况下可以编辑模型的顶点、边、面、多边形、元素。A、可编辑样条线B、可编辑多边形C、可编辑网格D、可编辑片面答案:C79.Unity中的Input类用于获取输入信息,其中获取鼠标位置信息使用以下()函数A、Input.GetMouseButton(B、Input.GetButton(C、Input.mousePositionD、Input.GetAxis(答案:C80.在3dsMax中,当渲染出图时,图片是一片黑色时应该()处理。A、删除模型B、不渲染了C、更改背景色D、换一个渲染器答案:C81.Unity中的Input类用于获取输入信息,其中获取鼠标输入信息使用以下()函数A、Input.GetButton(B、Input.mousePositionC、Input.GetMouseButtonDown(D、Input.touchCount答案:C82.碰撞体物理材质的下列参数中,决定碰撞的两个碰撞体对象的弹力的混合方式的参数是?A、FrictionB、BouncinessC、StaticD、Bounce答案:D83.C#的Array类中,可以查找一维数组中元素的方法是()A、BinarySearch(B、Sort(C、Convert(D、Index(答案:A84.下列属于UnityUI系统的组件是()A、BoxB、MeshC、TransformD、Text答案:D85.在Unity引擎中,为Button组件添加不同状态颜色过渡效果时,设置默认颜色的参数是?A、PressedB、NormalC、DisabledD、Highlighted答案:B86.在3dsmax中可以模拟玻璃材质效果的贴图方式是()。A、过滤色B、折射C、自发光D、置换答案:B87.关于分布式虚拟现实系统,以下说法正确的是()A、不支持多用户相互通信B、应用比较普遍,成本低C、对硬件要求极低D、共享的虚拟工作空间答案:D88.下列碰撞体中,常被用于制作空气墙的碰撞体是?A、BoxB、CapsuleC、SphereD、Wheel答案:A89.3dsMax的模型在可编辑多边形状态下,()层级可以修改模型的平滑组。A、边界B、元素C、多边形D、多边形和元素答案:D90.在Unity程序中可以使用以下()函数来添加组件A、GetponentsB、AddponentC、GetponentInChildrenD、Getponent答案:B91.Unity中的Input类用于获取输入信息,其中获取触摸输入信息使用以下()函数A、Input.GetAxisRawB、Input.touchCountC、Input.GetButton(D、Input.GetMouseButton(答案:B92.在标准灯光中,()灯光在创建的时候不需要考虑位置的问题。A、天光B、目标聚光灯C、目标平行光D、泛光灯答案:A93.选区在photoshop图像处理中时不可缺少,当背景图与文字不在同一个图层上时,要对文字进行选取,效果最好且最简单的一种方法是()。A、使用“磁性套索工具”对文字进行选取B、使用“自由套索工具”对文字进行选取C、在“图层”调板中,按下Ctrl键并点击文字图层索兰图对文字进行选取D、使用“彩色范围”对文字进行选取答案:C94.在Unity引擎中,()可以调整Text本的字体大小A、调整Text文本RectTransform组件的Width参数B、调整Text文本RectTransform组件的Height参数C、调整Text文本Text组件的LineD、调整Text文本Text组件的Font答案:D95.在3dsmax中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为()。A、F9B、Alt+WC、Shift+AD、1答案:B96.UnityInputField控件中,能更改输入文本类型的参数是A、CharacterB、ContentC、PlaceholderD、Selection答案:B97.以下不属于放样变形的修改类型的是()。A、扭曲B、倒角C、缩放D、噪波答案:D98.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择()贴图方式。A、Wood(木纹)B、Bitmap(位图)C、FlatD、Water(水)答案:C解析:二、多选题99.对于UnityToggle组件的应用功能,下列选项中不适合的是?A、打开灯效与关闭灯效B、显示/隐藏其他玩家C、更改音量大小数值D、音乐开关答案:C100.unity物理系统的刚体组件中决定物体角阻力的参数是?A、UseB、DragC、AngularD、Mass答案:C101.下列选项中,属于引用类型的是()A、int类型B、string类型C、struct类型D、enum类型答案:B102.()能作为C#程序的基本单位A、源程序文件B、函数C、字符D、语句答案:D103.下面对模糊工具功能的描述哪些是正确的()A、模糊工具的压力是不能调整的B、如果在有图层的图象上使用模糊工具,只有所选中的图层才会起变化C、模糊工具只能使图象的一部分边缘模糊D、模糊工具可降低相邻象素的对比度答案:D104.下列常见UI布局中,垂直UI布局是A、horizontalB、CubeC、GridD、Vertical答案:D105.Bumpmaps是何种贴图:()A、不透明贴图B、自发光贴图C、反射贴图D、凹凸贴图答案:D106.关于C#中类的构造函数,描述正确的是()A、与方法不同的是,构造函数只有void这一种返回类型B、构造函数同方法一样,需要人为调用才能执行其功能C、在类中可以重载构造函数,D、构造函数一般被声明成private型答案:C107.Untiy引擎中,如果需要增加一段文字的行间距,需要对下列哪一项进行调整()A、ColorB、LineC、FontD、Alighment答案:B108.()提供了对对象进行初始化的方法,而且它在声明时没有任何返回值A、构造函数B、方法重写C、析构函数D、方法重载答案:A109.碰撞体物理材质的下列参数中,决定物体表面动摩擦力的参数是?A、BouncinessB、FrictionC、DynamicD、Static答案:C110.碰撞体物理材质的下列参数中,使得两个接触物体静摩擦力计算方式按两者中最大计算的是?A、MinimumB、AverageC、MaxnimumD、Multiply答案:C111.Unity的恒力组件中决定物体所受全局坐标恒力作用的参数是A、RelativeB、TorqueC、ForceD、Relative答案:C112.以下说法正确的是()。A、editB、scale放样我们又称之为适配放样C、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画D、放样是使用二维对象形成三维物体答案:D113.C#是一种面向()的语言A、对象B、过程C、事物D、机器答案:A114.在Unity中制作一根铁链条摆动时通常用到的关节组件是A、弹簧关节B、可配置关节C、固定关节D、铰链关节答案:D115.关于continue关键字描述正确的时()A、continueB、continueC、continueD、continue会跳过当前循环中continue之后的代码,强制开始下一次循环答案:D116.关于GameObject.Destroy()函数,以下说法正确的是()A、立即销毁对象B、立刻销毁组件C、移除D、立即隐藏对象答案:C117.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择()贴图方式。A、WoodB、BitmapC、WaterD、Flat答案:D118.环境坐标系通常用在哪种贴图类型:()A、自发光贴图B、高光贴图C、环境贴图D、凹凸贴图答案:C119.碰撞体物理材质的下列参数中,使得两个接触物体静摩擦力计算方式按两者中最小计算的是?A、AverageB、MaxnimumC、MultiplyD、Minimum答案:D120.放样中的()用于定义物体的放样长度。A、路径B、线条C、平面D、截面答案:A121.使用()不能够创建路径。A、添加锚点工具B、自由钢笔工具C、钢笔工具D、从选区转化答案:A122.关于C#抽象类的说法,错误的是()A、抽象类可以实例化B、抽象类可以引用派生类的实例C、抽象类可以包合抽象方法D、抽象类可以包含抽象属性答案:A123.关于UnityScrollbar控件的应用功能,下列选项中不适合的是?A、调节音量大小B、调节光线亮度C、调节屏幕亮度D、开关灯答案:D124.以下可以减少图像的饱和度的工具()。A、海绵工具B、任何一个在选项调板中有饱和度滑块的绘图工具C、加深工具D、减淡工具答案:A125.激活专家模家(ExpertMode)的快捷键是()A、Ctrl+UB、CtrlC、CtrlD、Ctrl答案:D126.在一个场景中,有多个分散模型,要想将这些模型整合为一个模型时,可通过()命令实现。A、环形B、附加C、扩大D、分离答案:B127.在类的方法前加上()关键字,则该方法可以被子类重写A、virtualB、sealedC、abstractD、new答案:A128.在3dsMax中有()种摄像机类型。A、4B、3C、5D、6答案:B129.下列选项中,属于值类型的是()A、interface类型B、delegate类型C、string类型D、enum类型答案:D130.下列选项中,哪一个选项可以更改铰链关节的锚点A、AnchorB、SpringC、AxisD、connected答案:A131.3DSMAX默认的坐标系是()A、网格坐标系B、视图坐标系C、屏幕坐标系D、世界坐标系答案:B132.在Unity地形系统中,用()在地形表面上绘制贴图。A、PaintB、PaintC、PaintD、Paint答案:B133.Unity中,如果希望单击Button实现开关灯效果,可以使用的OnClick中的功能是A、GameObjectB、RectTransformC、GameObjectD、GameObject答案:D134.C#算术运算符是最常用的一类运算符,其中包括()A、%B、~C、+=D、|答案:A135.在3dsMax中,()可以给模型添加法线贴图。A、贴图凸-法线凹凸-法线-选择图片B、贴图高光颜色-位图-选择图片C、贴图-漫反射颜色-位图-选择图片D、贴图-反射一位图-选择图片答案:A136.Photoshop对图像进行存储时,如果要保留各个图层,可以将图像存储为()格式。A、PNGB、JPEGC、BMPD、PSD答案:D137.在3dsMax中,()材质类型可以在背景上产生阴影。A、MorpherB、BlendC、RaytraceD、Matte/Shadow答案:D138.在unity引擎中,恒力组件没有下面哪个参数?A、TorqueB、UseC、RelativeD、Force答案:B139.以下选项中()属于C#比较运算符A、=B、~=C、++D、!=答案:D140.使用()可以移动某个锚点的位置,并可以对锚点进行变形操作。A、钢笔工具B、路径直接选择工具C、自由钢笔工具D、添加锚点工具答案:B141.关于C#循环控制语句,以下描述错误的是()A、循环语句执行时可以通过设置条件提前中止循环B、C#只支持三种循环,分别是whileC、当条件表达式不存在时,它被假设为真。for(;;)D、循环控制语句更改执行的正常序列,当执行离开一个范围时,所有在该范围中创建的自动对象都会被销毁答案:B142.下面关于3dsMax的说法正确的是()。A、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低。B、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低。C、无论使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米。D、无论使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素。答案:D143.Unity的恒力组件中决定物体所受本地坐标恒力作用的参数是A、TorqueB、ForceC、RelativeD、Relative答案:D144.在3dsMax中,当制作生物模型时,为了体现模型细节同时又要求面数足够小时,使用()方式制作。A、使用Zbrush制作B、都不是C、使用Zbrush制作高模,并导入到3dsD、3ds答案:C145.Unity引擎中,需要在Canvas中对一段文字进行垂直位移,应当调节它的()参数A、PosB、PosC、WidthD、Pos答案:B146.在Unity引擎中,如果想创建地形,应该创建()A、QuadB、CubeC、PlaneD、Terrain答案:D147.UnitySlider控件中,能更改数值最小值的参数是A、DirectionB、WholeC、MaxD、Min答案:D解析:二、多选题148.关于Array类的描述,以下说法错误的是()A、ArrayB、使用[]声明数组即是声明了一个Array对象C、可以直接实例化一个Array类对象来创建数组D、Array答案:C解析:二、多选题149.单独指定要渲染的帧数应使用()A、RangeB、ActiveC、SingleD、Frames答案:C150.由于()系统可以通过桌上台式机实现,所以成本较低,功能也比较单一,主要用于计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助制造(CAM)、建筑设计、桌面游戏等领域。A、沉浸式虚拟现实B、分布式虚拟现实C、桌面式虚拟现实D、增强式虚拟现实答案:C151.在UnityScene视图中,按快捷键()可以对物体进行旋转操作?A、QB、EC、WD、R答案:B152.下列关于基类和派生类的描述,错误的是()A、一个基类可以生成多个派生类B、基类中所有的成员都是它的派生类的成员C、派生类中除了继承的基类的成员还有自己的成员D、基类中的成员访问权限继承到派生类中不变答案:D153.Unity光照系统中一般用于烘焙贴图的是()A、PointB、DirectionalC、AreaD、Spot答案:C154.下列参数中,哪一项决定碰撞体的中心位置?A、CenterB、MaterialC、SizeD、Is答案:A155.UnityScrollbar控件中,能更改滑动方向的参数是A、DirectionB、NumberC、SizeD、Value答案:A156.在Unity中,想要更改天空盒的曝光程度,可以调整()参数。A、TintB、RotationC、Cubemap(HDR)D、Exposure答案:D157.unity物理系统的刚体组件中决定物体是否受重力影响的参数是?A、UseB、MassC、AngularD、Drag答案:A158.在Unity中,从什么视图可以为选定物体添加碰撞体组件?A、层级视图B、检视视图C、工程视图D、场景视图答案:B159.在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。A、视图B、工具栏C、标题栏D、命令面板答案:D160.Unity引擎中要修改图片的大小,下列工具中无法做到的是?A、Image组件中的ColorB、工具栏中的ScaleC、RectD、工具栏中的Rect答案:A161.用来判断并且表示两个条件都为真时,使用()运算符A、!B、==C、&&D、||答案:C162.下列选项中,调节可以使得铰链关节具备自我旋转特性的参数/参数集是A、SpringB、MotorC、MassD、Limits答案:B163.在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置、朝向,大小()A、ProjectB、ToolbarC、InspectorD、Hierarchy答案:C164.下面关于编辑修改器的说法正确的是()A、以上答案都不正确B、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器只可以作用于整个对象D、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分答案:B165.标准几何体创建命令Box(盒子)可用来创建长方体,按下键盘Ctrl键后再拖动鼠标,即可创建出()。A、正方体B、正方形C、梯形D、四面体答案:A166.关于UnitySlider控件的应用功能,下列选项中不适合的是?A、调节视频播放进度B、调节屏幕亮度C、开关音乐D、调节音量大小答案:C167.3dmax是由美国()公司开发的一款三维设计软件。A、3dmaxB、动画C、AutodeskD、photoshop答案:C168.Untiy引擎中,如果需要修改一段文字的对齐方式,需要对下列哪一项进行调整()A、AlignmentB、ColorC、FontD、Material答案:A169.关于桌面式虚拟现实系统,以下说法错误的是()A、对硬件要求极低B、应用比较普遍,成本低C、缺少完全沉浸感D、高度沉浸感答案:D170.在Unity中,关于标准Shader的渲染模式,用于渲染有透明效果物体的是()A、OpaqueB、CutoutC、FadeD、Transparent答案:D171.UnityScrollbar控件中,能更改数值的参数是A、ValueB、SizeC、NumberD、Direction答案:A172.在3dsMax中,()可以快速把UV平面自动归到UV贴图棋盘格。A、工具一松弛B、工具-目标焊接C、工具-紧缩UVD、工具-水平镜像.答案:C173.3dsMax中的摄像机动画一般用()方式制作。A、路径约束B、曲面约束C、附着约束D、位置约束答案:A174.材质编辑器中的吸管工具的作用是()。A、从场景中获取颜色B、从材质库中获取材质C、从场景中获取材质D、建立新的材质答案:C175.在3dsMax中,制作动画时按()快捷键可以实现自动关键点。A、HB、KC、BD、N答案:D176.在3DSMAX中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中()A、编辑菜单B、修改菜单C、视图菜单D、创建菜单答案:C177.使用()修改器可以使物体表面变得光滑。A、MeshB、SurfaceC、FaceD、Edit答案:A178.用来控制对象激活或停用的属性为()A、InstantiateB、SetActiveC、isStaticD、SendMessage答案:B179.3dsMax软件中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为()。A、F9B、1C、Alt+WD、Shift+A答案:C180.用立方体添加碰撞体后想让它在场景中不可见需要设置什么参数?()A、MeshB、BoxC、MeshD、Box答案:C181.C#用于定义静态方法的修饰符是()A、virtualB、staticC、constD、readonly答案:B182.在3dsMax中,在模型上添加()修改器可以“打开UV编辑器”界面。A、UVW展开B、UVW变换C、UVW贴图添加D、UVW贴图答案:A183.在Unity引擎中,碰撞体(Collider)是物理组件中的一类,每个物理组件都有独立的碰撞体组件,更改碰撞体组件的()参数可以将游戏物体由碰撞器变为触发器A、IsB、CenterC、RadiusD、Edit答案:A184.在Unity引擎中,()文件夹是用来存放与特效相关的资源文件,比如粒子系统,摄像头渲染特效,动作特效,技能特效,画面特效等。A、EffectsB、AnimatorsC、MaterialsD、Images答案:A185.下列关键字中,不属于定义类时使用的关键字是()A、publicB、classC、defaultD、sealed答案:C186.下面对图层蒙版描述正确的是:()。A、当在图层调板的蒙版图层上出现一个黑色的X记号,表示将图像蒙版暂时关闭lB、图层蒙版可以通过图层调板中的垃圾桶图标进行删除C、图层蒙版创建后就不能被删除D、按住shift答案:B187.字符串连接时可以使用()运算符进行连接A、*B、-C、/D、+答案:D188.3dsMax材质编辑器中,最多可以显示()个样本球。A、9B、8C、24D、13答案:C189.3DSMax可以在NTFS系统下打开的主程序窗口数为()。A、无数个B、2个C、1个D、不能正常使用答案:A190.在Unity引擎中,创建出来的聚光灯,Intensity的默认参数是()A、-1B、0C、1D、2答案:C191.使物体表面的内外两面分别指定不同的材质的是()。A、混合材质B、顶底材质C、多重/次物体材质D、双面材质答案:D192.在Unity引擎的Toggle组件中,用于改变默认状态是否勾选的的参数是?A、GroupB、GraphicC、ToggleD、Is答案:D193.关于3dsMax中的Biped,描述错误的是()A、Biped适用于人体B、Biped只分为男性和女性两种骨骼C、Biped可以修改作为生物骨骼D、Biped可以添加脊椎数量答案:B194.在建模过程中,人物拆分UV一般用()软件拆解。A、PhotoshopB、3dsC、UVLayoutD、Substance答案:C195.3dsMax默认的选择渲染器是()。A、Iray渲染器B、扫描线渲染器C、Quicksilver硬件渲染器D、VUE文件渲染器.答案:B196.Unity编辑器中,所有的UI元素都需要在()上进行显示。A、图像B、摄像机C、画布D、世界答案:C197.C#的数据类型有()A、值类型和引用类型B、值类型和调用类型C、引用类型和关系类型D、关系类型和调用类型答案:A198.关于数组描述,错误的是()A、数组从字面上理解就是存放一组数,在B、在一个数组中存放的值都是同一数据类型的,并且可以通过循环以及数据操作的方法对数组的值进行运算或操作C、C#D、声明数组时,方括号[]必须跟在标识符后面答案:D199.在3dsMax中,当场景中设置完成灯光,却没有效果,一般采用()显示方式直接显示效果A、明暗处理B、一致的色彩C、真实D、面答案:C200.关于函数以下正确的描述是()A、函数的定义可以嵌套,函数的调用不可以嵌套B、函数的定义和函数的调用均不可以嵌套C、函数的定义不可以嵌套,函数的调用可以嵌套D、函数的定义和函数的调用均可以嵌套答案:C201.方法中的参数分为形式参数和实际参数,以下关于形式参数的描述错误的是()A、形参在方法体内进行声明B、形参是变量,能被写入和读取C、形参的值必须在方法的代码开始执行之前被初始化D、形参可以声明多个,声明必须用逗号隔开答案:A202.下列常见UI布局中,水平UI布局是A、VerticalB、horizontalC、CubeD、Grid答案:B203.方法中的参数分为形式参数和实际参数,以下关于实际参数的描述错误的是()A、实参的个数、类型都要与形参匹配B、用于初始化形参的表达式或变量称作为实参C、不同类型的实参传入时,应使用下划线间隔开来D、实参位于方法调用的参数列表中答案:C204.已知变量a=5;b=4;c=6;则a>b?(a>c?a:c):b;的结果为()A、6B、5C、语法错误D、4答案:A205.下列选项中,()是整数类型A、struct类型B、long类型C、enum类型D、bool类型答案:B206.继承具有(),即当基类本身也是某一类的派生类时,派生类会自动继承间接基类的成员A、重复性B、多样性C、规律性D、传递性答案:D207.层级列表中的层次结构属()。A、树形B、星形C、总线型D、网状答案:A208.在C#中进行单行注释使用()符号A、//B、///C、\D、/**/答案:A209.能实现平滑加高亮功能的命令是()。A、WireB、SmoothC、facetsD、Smooth+Highlights答案:D210.unity物理系统的刚体组件中决定物体阻力的参数是?A、AngularB、MassC、DragD、Use答案:C211.数据类型转换的类是()A、SingleB、ConvertC、ModD、Const答案:B212.Unity引擎中,需要在Canvas中对一段文字进行垂直缩放,可以调节它的()参数实现A、PosB、Rotation中的YC、Scale中的YD、Height答案:C213.关于virtual关键字的描述,以下说法错误的是()A、virtual关键字用于修饰方法、属性、索引器或事件声明,并使它们可以在派生类中被重写B、virtualC、方法的声明中含有D、virtual修饰符不能与static、abstract、答案:D214.在3dsMax中,当模型导出到Unity引擎中看不见表面却可以从背面看见的原因是()。A、灯光没有B、模型法线反转了C、模型没有导入D、模型没有贴图答案:B215.下列关于数组下标的描述中,错误的是A、下标的作用就是用来区分变量的集合B、数组元素的下标值可以任意修改C、数组元素的下标是从0开始的D、数组元素的下标值应小于数组的元素个数数值答案:B216.3dsMax默认植物的有()个。A、13B、12C、10D、11答案:B217.关于Unity基础界面布局的规划,说法正确的是()A、网格布局(GridB、RectC、布局方式只有网格布局(GridD、布局元素大小的基本原则为分配最大尺寸答案:A218.以Unity引擎中的铰链为例介绍关节组件的使用,实现门的效果,具体步骤如下:1.运行场景,在场景窗口拖动门板,即可看到门板围绕着门框转动2.选中门板,添加HingeJoint组件,修改旋转轴为Y轴,这样门板就可以绕着Y轴旋转了;3.新建一个场景,创建2个立方体,调整缩放比例,使其成为一个门框和一个门板,更改门框的材质,使其和门板容易区分;4.修改锚点的位置为后面与门框接触的棱;下面选项中()步骤的顺序是正确的。A、4321B、1234C、3241D、2341答案:C219.碰撞体物理材质的下列参数中,决定物体表面弹力的参数是?A、DynamicB、FrictionC、StaticD、Bounciness答案:D220.Unity编辑器中,用于碰撞检测和触发检测的组件是A、MeshRendererB、RigidbodyC、ColliderD、Transform答案:C221.用钢笔工具绘制好路径,转换为选区时,需要单击路径面板()。A、新路径B、将路径作为选区载入C、用画笔描边路径D、用前景色填充路径答案:B222.关于虚方法实现多态,下列说法错误的是()A、定义虚方法使用virtualB、关键字virtualC、派生类是实现多态的一种应用形式D、虚方法是实现多态的一种应用形式答案:B223.在3Dmax中按名称选择按钮的快捷键是()。A、NB、AC、F10D、H答案:D224.在3dsMax中,可编辑多边形模型“元素”层级下,选择模型时发现模型一个面红色偏暗该如何处理()。A、选择暗面使用倒角命令B、选择暗面使用翻转法线命令C、选择暗面使用挤出命令D、选择暗面使用编辑三角剖分命令答案:B225.关于虚拟现实开发环境的搭建与配置,以下说法错误的是()A、打包流程属于虚拟现实引擎的环境配置B、计算机操作系统推荐安装Windows10C、环境配置包括虚拟现实引擎Unity参数的配置和搭建项目工程目录结构及储存D、虚拟现实引擎的环境配置仅包括Unity参数配置答案:D226.在Unity引擎中,Collider所指的是什么A、Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测B、Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息C、Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换D、Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染答案:A多选题1.3DSMax软件中赋予模型不规则材质时,可以用作贴图调整工具的是()。A、UVW展开B、涡轮平滑C、UVW变换D、晶格答案:AC2.在3dsMax中,()属于复合对象。A、合井图B、放样C、布尔运算D、球体答案:BC3.修改命令面板由()组成。A、名称与颜色修改框B、修改器堆栈C、修改器参数区D、修改器列表框答案:ABCD4.在3dsMax中,()可以使模型变得平滑且面数增加。A、使用网格平滑修改器B、使用涡轮平滑修改器C、使用平滑修改器D、在多边形元素层级勾上使用NURMS细分答案:ABD5.关于值类型和引用类型的区别,以下描述正确的是()A、C#的所有值类型均隐式派生自System.ValueTypeB、引用类型的变量持有的是数据的引用,数据存储在数据堆,分配在托管堆中C、引用类型的变量持有的是数据的引用D、C#中值类型的变量直接存储数据答案:ABCD6.下列()属于C#方法的修饰符A、protectedB、publicC、privateD、internal答案:ABCD7.点的属性有()A、CornerB、BezierC、BezierD、Smooth答案:ABCD8.简述对"Bend弯曲"命令,叙述正确的是().A、Bend弯曲命令在默认情况下可以对任何三维物体进行弯曲操作B、它可以改变物体的形状和方向C、使用Bend弯曲命令时,最好给物体增加片段数D、它只能对物体进行一次操作,而不能多次操作答案:BC9.Unity引擎中,()是用户界面的布局排列方式。A、VerticalB、GridC、BestD、Horizontal答案:ABD10.以下属于复合物体中的命令有()。A、拉伸B、布尔运算C、弯曲D、放样答案:BD11.在Unity中,盒装碰撞体主要用于模拟?A、玩家B、篮球C、空气墙D、场景中非重要且不可进入内部的建筑答案:CD12.下列选项中适合使用UnityInputField控件的是?A、输入邮箱B、更改画面质量C、输入账号D、输入密码答案:ACD13.Unity引擎中,Canvas组件的RenderMode属性包括()A、ScreenB、ScreenC、ScreenD、World答案:ACD14.下列哪些是属于环境大气效果的选项()A、VolumeB、VolumeC、FogD、Fire答案:ABCD15.在一幅广告中,要制作沿弧形排列的标题文字,可采用的方法有()。A、先绘制出弧形路径,然后将鼠标放置在路径上任意位置单击,即可沿路径输入文字B、输入文字,然后应用【编辑】︱【变换】菜单下的功能对其进行扭曲变形C、输入文字,然后在属性栏内单击按钮,在弹出的【变形文字】对话框中设置弯曲变形D、Photoshop不能实现沿弧形排列文字答案:AC16.3DSMAX的三大要素是()A、材质B、灯光C、布局D、建模答案:ABD17.物理系统中,使用第一人称控制器推动带有刚体和碰撞体组件的球,发现球产生的相对运动极小,其可能的原因是?A、球角阻力过高且与地面静摩擦力过高B、球的阻力值过大C、球的相对质量过大D、球未勾选重力答案:ABC18.关于C#语言的描述,以下说法错误的是()A、C#是弱类型语言B、C#是强类型语言C、C#是面向对象语言D、C#是面向过程语言答案:AD19.以下属于命令面板中子面板的有()A、运动面板B、创建面板C、修改面板D、显示面板答案:ABCD20.Unity对象中,哪些组件是可以被移除的()A、MeshB、RigidbodyC、BoxD、Transform答案:ABC21.编辑网格命令可以通过选择()来对物体进行进一步地精细加工。A、节点B、三角面C、边D、四边面答案:ABCD22.下列定义的变量中()属于引用类型变量A、EnumB、int[]C、StructD、interface答案:BD23.C#语言中,使用()方法可以减小Arraylist对象的容量A、调用Remove方法B、调用TrimTosize方法C、调用Clear方法D、设置Capacity答案:BD24.改变附加在Cube上的盒装碰撞体(Boxcollider)大小的方式有?A、通过碰撞体中Edit按钮调整碰撞体大小B、改变组件中的center参数C、改变组件中的size参数D、改变物体本身大小答案:ACD25.的,stringstr=null与stringstr="",以下描述正确的是()A、stringB、stringC、stringD、string答案:AD26.使用了UVW贴图后要在视窗中做哪些操作()。A、翻转B、适配C、平铺D、视图对齐答案:BD27.下列对移动工具叙述正确的是().A、移动物体的同时可按Shift键复制物体。B、可以对物体进行任意移动。C、只能向一个方向进行移动。D、以上都不正确。答案:AB28.下列碰撞体类型中,带有半径(radius)参数的碰撞体有?A、CapsuleB、CubeC、MeshD、Sphere答案:AD29.Unity引擎的场景道具模型,一般使用()贴图A、漫反射贴图B、金属贴图C、AO贴图D、法线贴图答案:ACD30.在Unity引擎中,关于StreamingAssets文件夹,说法正确的是()A、插件目录,该目录在编译项目时,会优先编译B、该文件必须在Assets根目录下并只存在一个该文件夹C、该文件夹中的内容会拷贝到发布包中的同名文件夹下(移动平台除外,它会被嵌入到最终的发布包中),在不同平台上会有路径差异,但是用Application.streamingAssetsPath均可得到该目录下资源D、存放所有二进制文件,StreamingAssets为只读文件夹,不会被压缩答案:BCD31.下列选项中适合UnitydropDown控件的是?A、微调音量大小B、选择不同场景C、切换背景音乐D、调节屏幕分辨率答案:BCD32.unity开发项目过程中,准备为项目添加微调界面亮度的功能,下列UI控件中可以使用的是?A、ScrollbarB、TextC、SliderD、Panel答案:AC33.关于UnityScrollbar控件下列说法不正确的是A、Scrollbar控件适合进行开关灯等布尔变化B、Scrollbar控件可以手动调节滑动方向C、Scrollbar控件和slider控件有一定的相似之处D、Scrollbar控件适合用于制作主界面背景图答案:AD34.下列选项中()属于C#类的修饰符A、publicB、classC、internalD、static答案:ACD35.缩放工具有哪几种方式()。A、操纵工具B、等比缩放C、不等比缩放D、挤压缩放答案:BCD36.下列()命令可以对三维造型进行变形。A、扭曲B、锥化C、噪音(噪波)D、弯曲答案:ABCD37.通过以下()机制,C#可以实现值类型和引用类型之间的转换A、转换B、拆箱C、封装D、装箱答案:BD38.在“图层样式”对话框中的“高级混合”选项中,“内部效果混合成组”选项对下列()图层样式不起作用(假设填充不透明度小于100%)。A、内阴影B、内发光C、投影D、斜面和浮雕答案:BCD39.下面哪一项是EditMesh编辑修改器的选择层次:()A、点B、元素C、面D、边答案:ABCD40.C#数组主要有三种形式,下列说明错误的是()A、一维数组、二维数组和字符型数组B、一维数组、矩形数组和交错数组C、一维数组、二维数组和多维数组D、整型数组、浮点数组和字符型数组答案:ACD41.3dsMax中,()属于3dsMax正交视图类型。A、FrontB、CameraC、TOPD、Left答案:ACD42.由那几个色块构成()。A、主色B、过渡色C、环境色D、高光色答案:BCD43.在3dsMax中,粒子和触发器之间不同的状态包括()。A、粒子在触发器里面B、粒子在触发器外面C、粒子退出触发器D、粒子未进入触发器答案:ABD44.在Unity中,关于标准Shader的渲染模式,下面说法正确的是()A、Cutout用于渲染实现物体的渐隐和渐现B、Opaque用于渲染所有不透明的物体C、Fade用于渲染有镂空的物体D、Transparent用于渲染有透明效果的物体答案:BD45.在3dsMax中,为一个圆添加()修改器,并设置一个合适的参数,可是使圆转换为圆柱。A、挤出B、倒角C、车削D、倒角剖面答案:AB46.Assets目录中不得出现()等与游戏项目无关的资源文件。A、Word文档B、mp4C、PPTD、压缩包答案:ACD47.沉浸式虚拟现实系统的特点不包括()A、可靠性B、真实世界与虚拟世界融为一体C、高度实时性D、良好的系统整合性答案:AB48.unity开发项目过程中,准备为项目添加不同分辨率切换的功能,下列UI控件中可以使用的是?A、Toggle(组)B、button(组)C、imageD、Dropdown答案:ABD49.C#继承的特点包含以下那些选项()A、构造函数和析构函数不能被继承,除此之外其他成员能被继承。基类中成员的访问方式只能决定派生类能否访问它们B、派生类如果定义了与继承而来的成员同名的新成员,那么就可以覆盖已继承的成员,但这并不是删除了这些成员,只是不能再访问这些成员C、派生类可以通过继承多个不同的类来实现多重继承D、派生类是对基类的扩展,派生类可以添加新的成员,但不能移除已经继承的成员的定义答案:ABD50.在3dsMax中,想将一个矩形和一个圆进行附加,首先必须()。A、选择矩形或者圆图形,单击鼠标右键,选择右键菜单中的【转换为】B、为矩形或者圆图形添加一个【编辑网格】修改器C、为矩形或者圆图形添加一个【编辑样条曲线】修改器D、为矩形或者圆图形添加一个【挤出】修改器答案:AC51.简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是()。A、群组后的物体可以打散成个体。B、群组的的物体不能再进行任何编辑操作C、在群组后的物体中,不能再进行群组。D、只能群组二个物体。答案:BCD52.在3dsMax中,使用二维图形中的"矩形"按钮,可以绘制()。A、倒角矩形B、矩形C、圆角矩形D、长方形答案:ABCD53.3dsMax有多种坐标系统,()是属于3dsMax软件自带的。A、V3dB、ScreenC、WorldD、View答案:BCD54.大气效果的基本类型有()。A、体积雾B、火焰C、体积光D、雾答案:ABCD55.下列参数中,属于可以指定特定数值的参数为A、质量(Mass)B、重力(Gravity)C、阻力(Drag)D、角阻力(Angular答案:ABCD56.如果需要调节Unity中UI元素的缩放比例,可以使用的方法有A、工具栏中的ScaleB、工具栏中的RectC、RectD、Image组件中的Color答案:ABC57.以下关于ref与out关键字描述正确的是()A、方法定义和调用方法都必须显式使用B、refC、outD、使用答案:ABCD58.在Unity中,Camera组件中的ClearFlags下拉列表可以选择()A、SolidB、SolidC、SkyboxD、Depth答案:ACD59.关于C#中的object类,以下描述正确的是()A、ObjectB、ObjectC、如果没有明确指定继承类,编译器默认该类继承自System.Object类D、在答案:ABCD60.下列选项中适合使用UnityButton控件的是?A、开关音乐B、开关电视C、开关灯D、开关动画答案:ABCD61.渲染时,不能看到大气效果的视图有()A、相机视图B、透视视图C、顶部视图D、前面视图答案:CD62.下列对移动工具叙述正确的是().A、只能向一个方向进行移动。B、以上都不正确。C、可以对物体进行任意移动。D、移动物体的同时可按Shift键复制物体。答案:CD63.缩放有几种类型()A、等体积缩放B、非等比例缩放C、旋转物体D、等比例缩放答案:ABD64.关于Unity引擎基本对象的组件,说法正确的是A、MeshB、Rigidbody組件:碰撞器、触发器,其主要功能就是进行碰撞检测和触发检测C、Transform组件可以控制游戏物体在场景中的位置,角度和大小D、Mesh答案:ACD65.在UnityUI系统的常用控件中,从控件应用方向的功能上看一致的三项是A、TextB、ImageC、ButtonD、Raw答案:ABD66.Unity引擎中提供的碰撞体组件包括A、MeshB、SphereC、BoxD、Capsule答案:ABCD67.在Unity中,为选中对象添加组件的方式有A、层级视图鼠标右键新建B、工程视图鼠标右键新建C、菜单栏ponent内添加D、检视视图Add答案:CD68.3Dsmax的默认常规视图有()。A、前视图B、顶视图C、左视图D、透视图答案:ABCD69.在photoshop6中提供了哪些图层合并方式()。A、拼合图层B、合并链接图层C、向下合并D、合并可见层答案:ABCD70.Unity引擎的基础界面布局方式有()A、网格布局(GridB、水平布局(HorizontalC、垂直布局(VerticalD、三维布局(3E、Layout答案:ABC71.以下属于3DSMax软件“UVW贴图”工具提供的贴图类型的是()。A、面B、球形C、平面D、柱形答案:ABCD72.下列关于虚函数与抽象函数的描述正确的是()A、虚函数表示此方法可以被重写,B、抽象方法是只有方法名称,没有方法体,即没有方法的具体实现,子类必须重写父类抽象方法才能实现具体功能C、虚函数可以直接使用,和普通方法一样D、派生类必须重写抽象类中的抽象方法,虚方法则不必要答案:ABCD解析:三、判断题73.在3dsMax中,关于布料系统描述正确的是()。A、布料系统中只有Cloth(布料)和B、布料不能通过鼠标拖动调整形态C、布料系统可以模拟受到重力或风力作用而产生变形D、Garment答案:CD74.编辑样条线时添加节点的方法有()。A、附加B、优化C、插入D、熔合答案:BC75.在Unity中,关于标准材质球贴图类型,下面说法正确的是()A、NormalB、Metallic用于体现模型的金属高光反射。C、Emission让模型自发光。D、Occlusion用于体现模型的纹理,颜色。答案:BC76.在Unity灯光组件中,ShadowsType有()种A、5B、4C、2D、3答案:BD77.下列关于蒙版的描述哪个是正确的()。A、快速蒙版的作用主要是用来进行选区的修饰B、当创建蒙版时,在通道调板中可看到临时的和蒙版相应的Alpha通道C、图层蒙版和图层矢量蒙版是不同类型的蒙版,他们之间无法转换的D、图层蒙版可转化未浮动的选择区域答案:ABD78.下列对三维修改器"EditMesh编辑网格"叙述正确的是().A、在EditB、在EditC、可以对三角形面进行任意的编辑和修改D、可以对点进行任意的编辑和修改答案:ACD79.3DSMax软件中,主工具栏的三个标准工具是()。A、“选择并且移动”工具B、“选择并且旋转”工具C、“选择并且缩放”工具D、“选择”工具答案:ABC80.C#中浮点类型包括()A、floatB、doubleC、longD、ulong答案:AB81.关于Photoshop中图像的背景层的说法,以下正确的是()。A、不能直接对背景层添加图层样式B、不能修改背景层的混合模式C、不能直接对背景层添加调整图层D、不能修改背景层的不透明度答案:ABD82.下列关于碰撞体物理材质说法中,正确的是?A、物理材质能够改变物体表面弹力效果,实现弹弹球等特殊效果B、两个同时具有物理材质的物体接触,其摩擦力的值固定是两者平均值C、物理材质能够改变物体表面摩擦力效果,实现冰面滑行等特殊项目要求D、物理材质是材质的一种,可以赋予物体类似于草、金属等常见物体的颜色答案:AC83.Photoshop中下列哪些操作能删除当前图层()。A、在图层面板上,将此图层用鼠标拖至垃圾桶图标上B、按键盘上的【Delete】键C、按键盘上的【Esc】键D、在图层面板的弹出菜单中选删除图层命令答案:ABD84.合成物体可以使用()方式进行布尔运算。A、相减B、相加C、相交D、剪切答案:ABCD85.关于Unity检查器视图,下面说法错误的是()A、显示的是场景中相机渲染的画面,代表了最终显示的内容。B、用来查看输出信息、警告和错误提示信息。C、显示了项目相关的所有文件,对应项目的资源目录结构。D、显示了当前选择物体的详细信息。答案:ABC86.在Unity引擎中,标准Shader的渲染模式有()A、TransparentB、CutoutC、FadeD、Opaque答案:ABCD87.C#数值转换是指在()之间的转换A、布尔类型B、整数类型C、运算符类型D、字符类型答案:BD88.在3dsMax中,粒子发射器的形状包括()。A、圆柱B、网格C、球体D、立方体答案:ABCD89.3DSMax软件中,()命令不能精简物体表面。A、multires(减面)B、optimize(精简)C、subdivide(细分)D、bend答案:CD90.在Unity新建的场景中创建Button控件,软件会自动创建的配套内容有A、子对象rawimageB、组件ImageC、父对象CanvasD、子对象Text答案:BCD91.关于桌面式虚拟现实系统的优缺点,以下说法正确的是()A、缺少完全沉浸感B、成本低C、对硬件要求极低D、应用比较普遍答案:ABCD92.下面的命令中,()可以进行图像色彩调整。A、模糊命令B、曲线命令C、变化命令D、色阶命令答案:BCD93.3DSMax软件中,以下()参数能影响TCB控制器。A、ContinuityB、PostionC、BiasD、Tension答案:BC94.在Unity引擎中,可以直接创建的3D物体有()A、球体B、平面C、立方体D、胶囊体答案:ABCD95.3DSMAX软件的四个默认视图包括有()。A、TopB、RightC、FrontD、Left答案:ACD96.C#可以使用以下那些技术来进行对象内部数据的隐藏()A、类成员的访问控制说明B、装箱(boxing)和拆箱(Unboxing)技术C、静态成员D、属性答案:AD97.在Unity中,新建物理材质的方法有A、菜单栏Assets中新建B、工程视图鼠标右键新建C、层级视图鼠标右键新建D、检视视图新建答案:AB98.关于C#的方法重载,说法正确的是()A、如两个方法名字相同,而参数的数据类型不同,那么它们可以构成方法重载B、如两个方法名字相同,而参数的数量不同,那么它们可以构成方法重载C、如两个方法名字不同,而参数的数量不同,那么它们可以构成方法重载D、如两个方法名字相同,而返回值的数据类型不同,那么它们可以构成方法重载答案:AB99.Image和RawImage的区别有那些()A、Image适合放一些有操作的图片,裁剪平铺旋转什么的,针对ImageB、RawImage就放单独展示的图片就可以,性能会比Image好很多C、Imgae比RawImage更消耗性能D、Image只能使用Sprite属性的图片,但是RawImage什么样的都可以使用答案:ABCD100.关于C#语言的基本语法,下列说法正确的是()A、C#语言严格区分大小写B、C#中一条语句必须写在一行内C、C#语言使用using关键字来引用.net预定义的名字空间D、C#答案:AC101.在3dsMax中,摄像机包括()摄像机。A、目标摄像机B、物理摄像机C、自由摄像机D、标准摄像机答案:ABC102.3dsMax制作模型时,()操作可以精确定位坐标。A、F12B、选中物体后,右击主工具栏中的变换按钮C、F8D、在状态栏内输入精确值答案:ABD103.3dsMax的标准灯光包括()。A、目标平行光B、目标聚光灯C、泛光D、天光答案:ABCD104.3DSMax软件中赋予模型不规则材质时,可以用作贴图调整工具的是()。A、UVW展开B、UVW变换C、涡轮平滑D、晶格答案:AB105.对于两个不同形状模型相接合并,使用布尔运算有哪几种运算方式()。A、扩展B、相减C、相加D、相交答案:BCD106.在3dsMax中,IK解算器包括下列()解算器。A、catB、HD解算器C、HI解算器D、Biped答案:BC107.镜像命令有()方式。A、垂直B、左右C、上下D、对角答案:ABD108.如果左操作数大于右操作数,()运算符可以返回falseA、!=B、<=C、<D、>答案:BC109.堆栈编辑器由()组成。A、修改器列表B、参数面板C、名称和颜色框D、“拾取堆栈”按钮答案:ABC110.在Unity中,Toggle控件不适合的应用方向有A、显示提示文字B、微调对象大小/方向C、选择游戏难度D、微调环境亮度答案:ABD111.在Unity物理引擎中,AB两个物体发生碰撞的条件是A、AB中至少一个存在刚体组件B、B有碰撞体C、AB中至少一个存在物理材质D、A有碰撞体答案:ABD112.在Unity中,为选中对象添加碰撞体组件的方式有A、层级视图鼠标右键新建B、菜单栏ponent内添加C、检视视图AddD、工程视图鼠标右键新建答案:BC解析:三、判断题113.在3dsMax中,下面属于修改命令的是()。A、弯曲B、晶格C、编辑网格D、噪波答案:ABCD114.在3dsMax中,约束动画一般用()方式制作。A、位置约束B、路径约束C、曲面约束D、附着约束答案:ABCD115.3Dsmax的三大要素是()。A、材质B、灯光C、建模D、布局答案:ABC解析:三、判断题116.材质编辑器中的“ColorControls”(颜色控制)用于设置着色光线,其中调节的三个主要参数为()。A、Diffuse(漫反射光)B、Self——Illumination(自发光)C、Specular(镜面高光反射色)D、Ambient(环境色)答案:ACD117.将同一根曲线的两个节点连接在一起形成闭合的曲线有哪些方法()。A、连接B、插入C、焊接D、融合答案:AC118.在Unity物理系统中,如何实现物体的下落变成类似于月球低重力环境的的缓慢下落?A、修改刚体中的阻力值B、为球添加恒力组件C、为球添加弹力物理材质D、菜单栏Edit答案:ABD119.在定义类时,如果希望类的某个方法能够在派生类中进一步改进,不能使用以下那种声明()A、PrivateB、visualC、sealedD、override答案:ACD120.Photoshop软件中,对于已经录制完成的动作,下列叙述正确的是()。A、双击动作中命令在弹出的对话框中修改参数,可以改变动作中该命令的参数B、可以通过设置,使动作运行时跳过某些操作步骤C、动作中命令的顺序是可以被改变的D、可以通过一个命令使所有命令逆序运行答案:ABC121.下列选项中可以用来修饰方法参数的关键字有()A、refB、inC、outD、params答案:ABCD122.在3dsMax中,下列描述正确的是()。A、Biped可以修改作为生物骨骼B、Biped可以添加脊椎数量C、Biped只分为男性和女性两种骨骼D、Biped适用于人体答案:ABD123.在3D中选择物体有哪几种方式()。A、框选B、按名称选择C、单击D、选择过滤器答案:ABCD124.下面对于【图像大小】叙述正确的是哪几项()。A、使用【图像大小】命令可以在不改变图像尺寸的情况下,改变图像的分辨率.B、使用【图像大小】命令可以在不改变图像像素数量的情况下,改变图像的尺寸.C、使用

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