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文档简介
.Unity3D引擎
.
2.1Unity3D引擎介绍
.目录.1.Unity下载与安装
.2.创建项目
.3.Unity编辑器界面
1.Unity下载与安装
进入Unity官网,单击“下载Unity”按钮,Unity中的各种版本在此界面均可找到
1.Unity下载与安装
单击“UnityHub(Win)”按钮,下载UnityHubSetup.exe安装程序,运行此程序,即可开始安装UnityHub。在UnityHub中,有Unity官方提供的教程、工程文件、资源、学习链接等,如图2-3所示。单击“安装”>“添加”按钮,选择“Unity2019.3.2f1”单选项,单击“下一步”按钮。添加Unity运行所需要的模块,如MicrosoftVisualStudioCommunity2019(脚本编辑器)、AndroidBuildSupport、Documentation(参考文档)、简体中文等。
2.
创建项目
在UnityHub中单击“新建”按钮,选择Unity版本后,选择项目类型:3D,输入项目名称,设置项目存放位置后,单击“创建”按钮,即可新建一个Unity游戏项目,Unity自动在指定的路径下创建以项目名命名的文件夹。标准的Unity项目文件夹中主要包括以下文件夹:Assets文件夹:包含所有在Unity中创建、导入的文件,是Unity的主要工作文件夹;Library文件夹:存放项目的数据库文件;ProjectSettings文件夹:存放项目的配置文件;Logs文件夹:存放Unity工作过程中的日志文件。
3. Unity编辑器界面
Unity编辑器由多个面板组成,每个面板负责不同的功能,主要包括Hierarchy(层级)、Project(项目)、Inspector(属性)、Scene(场景)、Game(游戏)、Console(控制台)等面板。
Unity中的面板可随意拖动或关闭,也可通过编辑器右上角的“Layout(布局)”选择框设置默认的界面布局。3.
Unity编辑器界面—Project面板
Project(项目)面板按照文件夹的目录结构来存放项目的所有资源,对应着项目文件夹中的Assets文件夹。
在Project面板中的Assets面板空白处右键,弹出菜单中单击Create可创建各种资源,常用的资源包括:场景、游戏脚本、预制体、材质、动画、纹理贴图及导入的其他资源。
3.
Unity编辑器界面—Hierarchy面板
Hierarchy(层级)面板中显示场景中所有的游戏对象(GameObject),新建的项目中具有两个默认的物体:MainCamera(摄像机)和DirectionalLight(方向光)。
在此面板中单击鼠标右键,在弹出的菜单中创建游戏物体,也可通过菜单项“GameObject”来创建游戏物体。
3.
Unity编辑器界面— Inspector面板Inspector(属性)面板相当于“属性编辑器”,显示当前选中游戏对象的所有组件及组件属性,包括GameObject(游戏对象)、Assets(资源)和Materials(材料)等,以及编辑器设置和首选项。右图所示是MainCamera(主相机)的属性,除了物体的Position(位置),Rotation(旋转)和Scale(缩放)值之外,还可以编辑主相机的所有属性。MainCamera属性3.
Unity编辑器界面—Scene面板Scene(场景)面板用来显示和编辑场景中的游戏物体,常见操作是调整游戏对象的位置、方向、旋转、缩放等。
HandTool:手型工具,用于调整当前视野位置;MoveTool:移动物体,可在X、Y、Z三个方向移动物体;RotateTool:旋转物体;ScaleTool:缩放物体;RectTool:物体在二维平面的移动和缩放;Move,RotateorScale:混合工具,集合移动、旋转及缩放三种工具;AvailableCustomEditorTools:自定义编辑器工具。3.
Unity编辑器界面— Game面板Game(游戏)面板中显示游戏运行时的图像,在编辑器中运行游戏后,自动切换到此面板。
在游戏模式下,使用者所做的任何改变都是暂时的,退出游戏模式时使用者所做的修改将会被重置。控制游戏运行的按钮分别是:运行游戏、暂停游戏运行、下一个关卡3.
Unity编辑器界面— Console面板Console(控制台)面板用来显示控制台信息。若脚本编写出现错误,在此面板中会有红色字体显示出错位置和原因等信息。。
.谢谢观看
.Unity3D引擎
.2.2Unity3D引擎的基础内容
.目录.6.
摄像机Camera
.2.
Assets
.3.
预设体Prefab
.4.
材质Material
.5.光源系统Light
.1
.
GameObject、Component
.7.
粒子系统Particle
.8.物理系统Physics
1.GameObject、Component
.GameObject
.
GameObject,它代表的是游戏对象,如游戏中的角色、道具、敌人,等等。.在Hierarchy面板中创建一个游戏对象,也可通过菜单“GameObject”>“3DObject”命令创建,游戏对象可以是一个相机、一个灯光,或者一个简单的3D模型。
.Component
.
每个游戏对象上可以加载不同的Component(组件),组件可以是一个脚本、一张贴图或一个模型。.一个基本的Cube游戏对象,默认就有4个组件:Transform组件MeshFilter组件BoxCollider组件MeshRenderer组件
2.
外部资源的导入和使用
1. 导入单个文件菜单“Assets”>“ImportNewAsset”;导入Unity系统自带的资源包
在AssetStore页面的搜索框中输入关键字,搜索结果页面选中所需素材,点击下载按钮;下载完成后,在出现的窗口中直接单击“Import”按钮。3.导入外部资源包菜单“Assets”>“ImportPackage”>“CustomPackage”;文件选择框中选择以“.unitypackage”为扩展名的资源;3.
预设体Prefab
Prefab意为预设体,可以理解为一个游戏对象及其组件的集合,目的是使游戏对象及资源能够被重复利用。预设体储存着一个游戏对象及游戏对象的所有组件。修改预设体的属性,预设体实例化后的游戏对象也会发生相应的改变。
创建一个立方体的Prefab,操作步骤如下:
(1) 新建一个Cube(立方体)(2) 将Hierarchy面板中的Cube直接拖动到Project面板prefabs文件夹中,生成Cube预设体,预设体的扩展名为.prefab;Hierarchy面板中的Cube字体颜色变成了蓝色。4. 材质Material
Material材质用来定义物体表现信息的,在3D引擎里,通常默认以球体网格模型来展示材质,所以材质也叫做材质球。Unity提供的材质有:Material(普通材质)、PhysicMaterial(物理材质)、Physics2DMaterial(2D的物理材质)。创建一个材质,操作步骤如下:(1) Project面板中,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“Create”>“Material”,创建一个新的材质球,材质球默认名称为NewMaterial,材质球扩展名为.mat;(2) 单击新材质球,重命名为CubeMaterial;(3) 材质球选色及贴图:在Project面板中选中CubeMaterial材质球,单击Inspector面板的Albedo选材质的颜色,也可以单击属性前面的小圆圈按钮给材质球添加纹理图片。(4) 游戏对象上色:材质球创建好后,选中材质球,按住鼠标左键将其拖曳到Scene面板中的游戏对象上即可,或者拖曳到Hierarchy面板中的游戏对象上。5.光源系统Light
Unity中的光源系统可以很好地模拟自然界的光线效果,比如:光的照射、反射、折射等物理特性,增加真实感和立体感。光源系统可以模拟太阳、燃烧的火柴、探照灯、手电筒、爆炸等等。Unity中提供4种光源:
DirectionalLight:方向光,是游戏场景中的主光源,类似于太阳的照射效果,光线从一个方向照亮整个场景;
PointLight:点光源,从一个点向四周平均发射光线,类似于灯泡的照射效果,常用来模拟火把、灯光来照亮局部场景;
SpotLight:聚光灯,按照一定方向在圆锥体范围内发射光线电,类似于舞台上的聚光灯;
AreaLight:区域光,一般不用于实时光照,用于制作光影贴图烘焙。6. 摄像机Camera
Unity的每个默认场景都会有一个默认的摄像机MainCamera,它的作用是展示游戏世界画面。
Hierarchy面板右键单击,弹出的快捷菜单中选择“Camera”,可创建多个摄像机。
摄像机有一个由白线构成的观察区间,叫做视锥体。在视锥体范围内的物体,才能被游戏玩家看到。
Hierarchy面板上选中摄像机,Scene面板右下角会出现预览窗口(GamePreview)。
7. 粒子系统Particle在场景中模拟烟雾、气流、火焰和各种大气效果粒子本质是简单微小的图片,粒子系统就是发射大量的粒子,这些粒子以特定规律运动,从而模拟出复杂的自然现象或效果。标准资源中粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾)等Project视图中Assets>StandardAssets>ParticleSystems>Prefabs文件夹下的粒子预设体拖入到Scene视图中,即可生成粒子效果。粒子系统的一个好处是它们是可以添加到场景中任何一个GameObject的组件中。通常粒子系统不单独出现,而是依附在游戏对象上。
7. 粒子系统Particle--火焰效果菜单File>NewScene,在场景中新建一个场景;Hierarchy视图面板右键Create>Cylinder,在场景中创建一个圆柱体。Hierarchy视图中选中Cylinder,对应Inspector视图中点击AddComponent按钮,选择Effects>ParticleSystem,给圆柱体添加粒子效果;Hierarchy视图中选中Cylinder,修改Inspector窗口中ParticleSystem组件属性。ParticleSystem组件常用的属性模块有:ParticleSystem(固有模块),Emission(发射模块),Shape(形状模块),Renderer(渲染模块)。属性Duration(Renderer模块:Material和Trail选择ParticleSmokeWhite贴图;粒子系统运行的时间长度):2,startLiftime(粒子的初始生命周期):2秒,startspeed(粒子的初始速度):4,startsize(粒子的初始大小):3;Shape模块:angle设为0,radius设为0.2,Rotation中X值设为-90;SizeoverLifetime模块:调整它的变化曲线;在ParticleSystemCurves面板中,点击曲线后右键增加一个节点,由于火焰是底部小、中部大、上部小,大致的调整曲线的弧度;调整曲线的过程中可以看到粒子的变化;ColoroverLifetime模块:使用两种颜色混合,火焰底部一点蓝色、上部黄色。
7. 粒子系统Particle--火焰效果8. 物理系统Physics物理系统是Unity3D中非常重要的组成部分。游戏中的物体应该具有正常的物理行为,例如,可以加速、具有摩擦力、受到碰撞、引力和其他力量的影响。Unity的物理系统定义了物体的物理材质属性、物体受力后的运动以及物体碰撞后的运动。单击“Component”>“Physics”命令,展开的列表就是物体的物理属性,如图所示,主要有刚体(Rigidbody)、碰撞器(Collider)、关节(Joint)等。8.
物理系统Physics--刚体Rigidbody当游戏对象添加了Rigidbody组件后,游戏对象便可接受外力与扭矩力,以保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响。给游戏对象添加Rigidbody组件可通过菜单“Component”>“Physics”>“Rigidbody”;或直接在游戏对象的Inspector面板中,单击“addComponent”按钮,选择“Physics”>“Rigidbody”命令。
Rigidbody组件的属性面板图。主要属性介绍如下:
Mass:游戏对象的质量,单位为Kg;
Drag:游戏对象运动时受到的空气阻力,0表示没有空气阻力,阻力极大时游戏对象会立即停止运动;
AngularDrag:游戏对象旋转时的角阻力,数值意义与Drag一样;
UseGravity:游戏对象是否受到重力的作用,默认勾选表示应用重力;
Constraints:刚体约束8.
物理系统Physics--碰撞器Collider碰撞器定义游戏物体在发生物理碰撞时的形状,两个游戏对象发生碰撞时,碰撞器可以产生系统默认的碰撞产生的物理效果。
通常Collider会与Rigidbody一起使用,没有碰撞器组件的刚体物体相遇时,会相互穿过。Unity的碰撞器分为两类:基本碰撞器和非基本碰撞器。基本碰撞器包括BoxCollider(盒碰撞器)、SphereCollider(椭圆碰撞器,Sphere自带的碰撞器)、CapsuleCollider(胶囊碰撞器,Capsule自带的碰撞器)等;非基本碰撞器包括WheelCollider(车轮碰撞器)、MeshCollider(网格碰撞器,Plane自带的碰撞器)等。
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2.3操作实例:野外地形的制作1.创建一个新的场景
File>NewScene2.导入Unity自带的标准资源包Environment
AssetStore页面的搜索框中输入standardAssets,页面中选择第一个下载;下载完成后,直接点击import按钮。
Project视图中的Assets文件夹下新增加了一个StandardAssets文件夹,其下包含:2D、相机(Cameras)、角色(Characters)、跨平台输入(CrossPlatformInput)、效果(Effects)、环境(Environment)、粒子系统(ParticleSystems)、原型(Prototyping)、实用工具(Utility)和车辆(Vehicles)等文件夹。
Project视图中的Assets>StandardAssets>Environment文件夹中提供了地形系统设计中需要的树木、花草、水等资源纹理贴图;3.导入外部资源包点击菜单Assets>ImportPackage>CustomPackage;文件选择框中选择以“.unitypackage”为扩展名的资源;在ImportUnityPackage对话框中点击“All”按钮后,再点击“Import”按钮;Project视图中的Assets文件夹下新增加了一个TerrainAssets文件夹4.Scene场景中创建一个Terrain游戏对象
Hierarchy面板下的Create>3DObject>Terrain;调整摄像机的角度到合适位置,以便观察地形的变化;5.地形系统的工具按钮创建相邻地形图:在当前地形图的四边增加新的地形图,可形成不规则形状的地图;地形绘制种树工具:在Terrain中添加树木。细节绘制:用于添加草丛、花和其他小物体(例如岩石)。地形设置:Terrain的参数设置面板6.地形设置--Resolution单击地形设置按钮,找到MeshResolution
设置地形宽度(TerrainWidth):500
长度(TerrainLength):500
高度(TerrainHeight):6007.绘制地形的第一层纹理Inspector面板中,单击Terrain下的PaintTerrain工具,选择paintTextures,点击按钮EditTerrainLayers>CreateLayer,弹出的SelectTexture2D对话框中选择一种Grass的纹理贴图点击添加的纹理图,修改Tilling值:X—10、Y—10,使草地效果更接近真实实景。8.绘制地形中的道路再次给地形系统添加一个纹理贴图,用于绘制地形中的道路;调整笔刷大小(BrushSize)和笔刷透明度(Opacity)的值后,用笔刷在地形系统下绘制道路。9.整个地形向上抬高在Terrain的Inspector面板中,单击Terrain下的PaintTerrain工具,选择SetHeight,将Height设置为20,然后单击FlattenTile按钮,此时整个地形就会向上抬高20个单位,为制作地形系统的湖泊做准备;10.绘制山脉:在Terrain的Inspector面板中,单击Terrain下PaintTerrain工具,选择Raise/LowerTerrain按钮,选择不同的笔刷样式,设置不同的BrushSize大小;直接在Scene视图中单击鼠标左键或者按住鼠标左键拖动,即可绘制不同的山脉;按住Shift按钮,同时拖动鼠标左键,可降低地形高度,用来制作湖泊。使用SmoothHeight工具,对地形进行整体平滑过渡处理,使景观柔和并减少突然变化的外观。11.添加树木单击PlaceTrees按钮--EditTrees按钮--选择AddTree选项--选择树的贴图,添加到地形系统中;
TreeDensity参数用来调节树的密度
TreeHeight参数用于设置树的高度范围;12.添加水效果在Project视图中的Environment文件夹下的Water文件夹中,找到水资源的预设体WaterProDaytime
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