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文档简介
击鼓游戏用户调研报告击鼓游戏用户调研报告目录CONTENTS用户行为偏好分析用户画像研究一研究综述二三击鼓游戏盈利能力分析四目录CONTENTS用户行为偏好分析用户画像研究一研究综述二项目概述调研周期:2016年2月17日-2016年2月18日;调研目的:通过开展在线用户调研和深度访谈,了解用户在击鼓游戏中的使用行为与偏好,绘画用户画像;访问对象:参与击鼓游戏并邀请都朋友帮忙的用户;调研方式:定量调研+定性调研画像特征:性别与年龄教育与职业收入与地区用户行为偏好:游戏参与行为用户推荐意愿游戏满意度用户付费意愿付费意愿与方式价格接受度1234研究方法调研方式样本容量调研内容定量调研收集用户画像基础信息,解决“用户是什么”的问题定性调研挖掘用户行为,分析“用户为什么这么做”的问题在线问卷调研(短信邀约)电话深度访谈回收样本容量:183有效样本量:171项目概述调研周期:2016年2月17日-2016年2月18项目术语定义是指依据研究对象(样品或指标)的特征,将研究对象分为相对同质的群组的统计分类技术,减少研究对象的数目。本次研究采用系统聚类法。聚类分析又叫相关系数,是指一个变量A对另一个变量B的影响程度,以SPSS求取双变量相关系数a,系数值a越大代表相关程度越大,即两个变量之间相互影响程度越大。影响系数又称净促进者得分,亦可称口碑,是一种计量某个客户将会向其他人推荐某个企业或服务可能性的指数。NPS净推荐值项目术语定义是指依据研究对象(样品或指标)的特征,将研究对象击鼓游戏用户研究结论汇总按照得分情况可划分为三类重在参与型71%意见领袖型5%资深用户型型24%分类用户分布用户细分用户画像60%学生群体,18%商务人士六成以上为女性90后是主力,00后开始崛起性别年龄职业以无收入人群为主,其次是中低收入收入学历整体用户本科、高中居多学生用户以高中学生为主用户行为分析75,适合口碑营销朋友圈、微赛篮球公众号支持球队、喜欢篮球触媒参与游戏原因净推荐值微信朋友圈、微信群让大家都有赢票机会分享原因分享渠道学生较多,有很多同学互助人数较多原因游戏满意度整体满意度高得分模式需改善礼品偏好篮球装备和签名类礼品游戏关注内容奖品、排名、互动性和公平性游戏改进建议灵敏度、规则,并提高活动频率盈利能力分析近一半用户愿付费付费意愿用户认为会有失公平性不愿付费原因整体用户门票价格5%-20%学生用户门票价格1%-10%价格接受区间击鼓游戏用户研究结论汇总按照得分情况可划分为三类重在参与型7目录CONTENTS用户行为偏好分析用户画像研究一研究综述二三击鼓游戏盈利能力分析四目录CONTENTS用户行为偏好分析用户画像研究一研究综述二2.1用户画像:职业分布
游戏用户中有六成是学生群体,其次是商务人士学生企业职员公务员/事业单位人员自由工作者/个人创业企业中/高层管理者网红其他样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈60%16%15%4%2%1%2%1商务用户18%2图1:用户职业分布情况2.1用户画像:职业分布
游戏用户中有六成是学生群体,其次2.1用户画像:学历分布
整体用户以本科居多,学生用户则多是处于高中阶段图1:学历分布情况本科高中大专初中及以下硕士及以上拒答/不知道学生用户整体用户样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈1231232.1用户画像:学历分布
整体用户以本科居多,学生用户则多2.1用户画像:性别
游戏用户中超过六成为女性,且学生群体中女性用户占比更高图1:整体用户性别分布64%36%女男图1:学生用户性别分布67%33%女男整体用户学生用户样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈2.1用户画像:性别
游戏用户中超过六成为女性,且学生群体2.1用户画像:年龄
90后群体是游戏玩家的绝对主力,00后则是游戏的潜在用户图1:用户年龄分布00后71%90后80后16%9%70后4%样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈2.1用户画像:年龄
90后群体是游戏玩家的绝对主力,00无收入1000以下1000<30003000<50005000<80008000<1000010000<2000020000<3000030000<500002.1用户画像:收入分布
以中低收入和无收入人群为主,高收入人群占比及低1%高中等无超高4%30%50%低15%样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈图1:用户收入分布情况无收入1000以下1000<30003000<50005002.2用户细分研究:
通过聚类分析,可以将本次调研用户划分为三大类对参与本次调研的用户在游戏中的四个主要数据进行聚类,发现可以分为三个集群,相关均值如下表:CompleteLinkage参与场数人均总分帮助人数人均帮助分数1类均值1.003539171508N1221221221222类均值1.25122144311366N88883类均值2.5193036176542N41414141邀请能力较低参与场次少平均得分略少参与场次总分帮助人数第一类重在参与型人均帮助分数朋友贡献分数较高邀请能力最高参与场次略多平均得分特高参与场次总分帮助人数第二类意见领袖型人均帮助分数朋友贡献分数能力一般邀请能力略高参与场次最多平均得分较高参与场次总分帮助人数第三类资深用户型人均帮助分数朋友贡献分数能力最高70人左右1场3万左右500分/人300人左右1-2场12万左右360分/分180人左右2-3场9万左右550分/人聚类结果用户分类解读样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈2.2用户细分研究:
通过聚类分析,可以将本次调研用户划分2.3细分用户画像特征
意见领袖多为男性,年龄偏低的学生或高管,收入呈现两极分化重在参与型用户71%学生为主其次是公务员六成为女性16-20岁为主其次是21-25岁性别年龄职业以无收入人群为主其次是1000-5000元的中低收入收入学历本科最多其次高中学历意见领袖型用户5%学生为主企业管理者六成为男性16-20岁为主其次是15岁以下性别年龄职业以无收入人群为主其次是超过2万的高收入人群收入学历本科最多其次初中及以下资深用户型型用户24%学生为主其次是企业职员近七成为女性16-20岁为主其次是21-25岁性别年龄职业以无收入人群为主其次是3000-8000的中等收入人群收入学历本科大专高中2.3细分用户画像特征
意见领袖多为男性,年龄偏低的学生或目录CONTENTS用户行为偏好分析用户画像研究一研究综述二三击鼓游戏盈利能力分析四目录CONTENTS用户行为偏好分析用户画像研究一研究综述二3.1游戏参与行为分析:触媒
微信朋友圈是用户获取信息主要渠道,微赛篮球公众号更受意见领袖看重微信朋友圈是用户主要获取渠道,学生用户中朋友推荐比例较高,而意见领袖用户则更多是从微赛篮球公众号、微信朋友圈和首钢微博三个渠道获得。整体用户微信朋友圈微赛篮球公众号微票儿公众号微信群1朋友推荐微票儿APP首钢微博学生用户意见领袖型用户会员特权样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。3.1游戏参与行为分析:触媒
微信朋友圈是用户获取信息主要3.1游戏参与行为分析:参与游戏原因
用户喜欢支持的球队和篮球运动是参与游戏主要原因用户参与游戏主要原因是支持喜欢的球队,其次是喜欢篮球,特别是意见领袖型用户这两个原因尤为突出;图1:用户愿意参与游戏的原因12样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。3.1游戏参与行为分析:参与游戏原因
用户喜欢支持的球队和3.2用户推荐意愿分析:净推荐值NPS
用户对击鼓游戏的主动传播意愿较高,尤其是喜欢游戏的用户用户净推荐值为正,推荐意愿较高资深用户型型用户传播意愿最高用户对击鼓的净推荐值为75,说明击鼓游戏在口碑营销上的潜力较强,非常适合传播。012345678910贬损者7%被动者11%推荐者82%非常不愿意非常愿意中立NPS推荐者%贬损者%
问题:您有多大可能性向您的亲朋好友推荐击鼓游戏?图1:不同用户的NPS值在不同用户类型中,资深用户型用户推荐意愿最高,意见领袖型推荐意愿最低,但其推荐效果最好,需要调动意见领袖的传播意愿。75%(NetPromoterScore)75.4样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。3.2用户推荐意愿分析:净推荐值NPS
用户对击鼓游戏的主3.2用户推荐意愿分析:愿意分享原因
用户分享游戏的主要目的是希望朋友也能有机会获取门票图1:用户愿意分享游戏的主要原因资深用户型更为看重好友互助功能相比而言,用户更看重分享得票机会,而不是帮助获取积分样本描述:整体用户N=171,资深用户型型N=41;2016年2月在线调研+深度访谈,仅供参考。3.2用户推荐意愿分析:愿意分享原因
用户分享游戏的主要目3.2用户推荐意愿分析:分享渠道
用户主要通过朋友群和微信群分享推荐击鼓游戏重在参与型意见领袖资深用户型型整体用户渠道样本描述:整体用户N=171,参与型用户N=122,资深用户型型N=41,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。整体用户和重在参与型主要通过朋友圈分享;资深用户型则主要通过微信群分析,说明资深用户型往往都有一个自己的圈子;意见领袖则是朋友圈、微信群和私聊三者并重;有部分用户在QQ群推荐,以后游戏可以考虑增加在QQ分享功能。3.2用户推荐意愿分析:分享渠道
用户主要通过朋友群和微信3.2用户推荐意愿分析:互助人数较多原因
游戏用户中学生较多,容易找到同学帮忙,并且有很大比例加入了篮球协会图1:游戏中用户互助人数较多的原因参与篮球协会朋友多有客户帮忙微信/QQ群多学生同学多图2:学生群体互助人数较多原因92%42%32%16%2%整体用户:学生较多,且加入的微信群和QQ群较多,所以容易邀请到朋友帮忙;意见领袖:则在各方面都比较擅长,故而更容易获取很多人帮助学生群体是游戏的主力军,且同学较多,而且超过三分之一加入某个篮球协会,有自己的篮球圈子,故而容易邀请到很多人帮忙。样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。整体用户意见领袖3.2用户推荐意愿分析:互助人数较多原因
游戏用户中学生较3.3游戏满意度分析:整体与各细项满意度表现
游戏整体满意度较高,其中得分模式对满意度影响最大,可尝试做进一步改善图1:用户对游戏的满意度情况12样本描述:整体用户N=171;2016年2月在线调研+深度访谈。用户对游戏满意度较高,各细项中手指敲鼓的得分模式满意度最低,并且对满意度的影响系数最大;得分模式改善内容:部分用户反映手指敲击的灵敏度方面有待进一步改善,鼓面的面积再增大一些;3.3游戏满意度分析:整体与各细项满意度表现
游戏整体满意3.3游戏满意度分析:不同用户类型的满意度表现
学生和参与型用户满意度最低,不满意点集中在得分模式和分享便捷性不同类型用户中,学生用户和重在参与型用户满意度较低,在各细项中且均为得分模式满意度最低。部分用户反馈想在QQ中分享,但游戏无法支持,建议后期增加此功能。图1:不同类型用户的满意度表现图2:学生用户和参与型用户各细项满意度表现★样本描述:整体用户N=171,学生用户N=103,参与型用户N=122;2016年2月在线调研+深度访谈。3.3游戏满意度分析:不同用户类型的满意度表现
学生和参与3.3游戏满意度分析:礼品偏好分析
篮球装备和签名礼品是用户最喜欢的游戏礼品资深用户型型用户更喜欢签名礼品,而意见领袖用户则更偏好篮球装备,学生用户则对篮球装备和签名礼品都比较偏好。35%30%18%12%2%1%1%篮球装备签名礼品周边产品门票纪念品金钱球星见面会图1:除CBA门票外的用户礼品偏好意见领袖偏好礼品资深用户型偏好礼品样本描述:整体用户N=171,资深用户型型N=41,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。3.3游戏满意度分析:礼品偏好分析
篮球装备和签名礼品是用3.3游戏满意度分析:篮球装备和签名礼品偏好分析
球衣类礼品是用户最为期望的游戏礼品,如果能有签名球衣将更好篮球装备类偏好球衣篮球鞋实物奖品签名球衣篮球装备运动用品礼品签名球衣签名签名照签名篮球签名海报签名明信片签名类礼品偏好样本描述:篮球装备N=52,签名礼品N=45;2016年2月在线调研+深度访谈。图1:用户礼品偏好分析3.3游戏满意度分析:篮球装备和签名礼品偏好分析
球衣类礼3.4游戏关注内容
用户主要关注游戏的奖品,其次是排名、互动性和公平性17%17%17%奖品公平性游戏时间游戏迷型25%25%25%奖品游戏新颖性球票所属区域意见领袖型游戏易上手性25%13%17%17%排名游戏互动性奖品重在参与型公平性10%9%22%13%奖品排名游戏时间学生用户图1:用户关注游戏的哪些方面?不同类型用户关注游戏的重点内容样本描述:整体N=171,学生N=103,参与型N=122,资深用户型N=41,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。3.4游戏关注内容
用户主要关注游戏的奖品,其次是排名、互提高灵敏度:提高手指敲击鼓面的灵敏度,并有部分用户反馈应该将鼓面设计的再大一点。优化单人击鼓规则:用户反馈缺乏练手的机会,还没上手就已经结束,
建议每人有三次击鼓机会,取其中的最高分。规则易懂性:将规则介绍更为简单化,特别是活动时间需要明确,并且不要把三场同时放出。明确赠送票价和位置区域:可以提高用户参与意愿,有的用户会因为好位置而更有动力去邀请朋友帮忙累计积分。提高活动频率:在规则中强调定期在公众号和app上发布活动,则会吸引部分用户关注或安装app,增加用户量。针对学生开发专题策略:
学生用户是CBA和游戏的主体用户,应该开展有针对性的推广和运营策略未来重点改进建议3.5游戏未来改进方向
游戏未来应重点改进击鼓灵敏度和击鼓规则,并适当提高活动频率图1:用户建议的未来改进方向样本描述:反馈建议用户N=84;2016年2月在线调研+深度访谈。提高灵敏度:提高手指敲击鼓面的灵敏度,并有部分用户反馈应该将目录CONTENTS用户行为偏好分析用户画像研究一研究综述二三击鼓游戏盈利能力分析四目录CONTENTS用户行为偏好分析用户画像研究一研究综述二4.1用户付费意愿分析:付费意愿
近一半用户愿在游戏中付费以提高获取门票机会,三成用户倾向购买积分方式图1:用户是否愿意在游戏中付费以获取积分或排名?愿意购买积分31%愿意购买名次52%不愿意愿意付费用户48%24%9%游戏时间0%25%27%34%29%38%学生用户>23%35%意见领袖型>63%42%44%43%重在参与型>资深用户型型>样本描述:整体N=171,学生N=103,参与型N=122,资深用户型N=41,意见领袖N=8;2016年2月在线调研
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