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文档简介

3dsMax高级角色建模:美女篇清华高校出版社北京王康慧著王康慧1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经历很多磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“连续深造"。01年出人意料以全国其次的成果考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的抱负,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终究自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年高校最后拿文凭的几天毅然放弃走人。中国CG新锐艺术家中国CG数字虚拟偶像领军人物2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册《EXPOSE4》《EXOTIQUE2》在全国成功举办过多次高端角色讲座其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登《火星CG》第9期对其进行过专访代表作:QIQI,《肉霸》及其制作视频教程技术指导,监督作品:《peacewarfound》《whenyouaregone》2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)内容简介本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3dsMax美女的模型创建,采纳给同学上课时独创的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、正式开头前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作卷发简略讲解、游戏角色行业应用之低模制作等.本书适合于3dsMax的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3dsMax人体建模有爱好的三维爱好者。参考资料:WWW.CGWANG.COM作品展现:进优酷。标题:杨光老师课堂演示2011年7月ZBRUSH头部雕刻视频教学02-CGWANG动漫学院第四期YY网络教学讲课视频YY第十一期,次世代视频教学模型拓扑加展UV篇(1)——怎么制作游戏(次世代)ZBRUSH头部雕刻视频教学3-CGWANG动漫学院第四期YY网络教学讲课视频迈克尔杰克逊2012纪念版全CG演唱会字体粒子碰撞效果YY第十期,ZBRUSH次世代模型雕刻视频教学(2)-—怎么制作游戏(次世代)烟雾—下回试试做出水墨效果2012—5—15-喷泉粒子YY第11期,次世代视频教学模型拓扑加展UV篇(3)——怎么制作游戏(次世代)YY第十一期,次世代视频教学模型拓扑加展UV篇(2)—-怎么制作游戏(次世代)cgwanglogo1920高清版2012—5-22—布料-旗帜动力学—墙壁—铁链—球2012—6—13—战争场景—罗斯RFLOW-水球碰撞火球落地-蘑菇云v还没有完成的jc-amt海洋—天空-云-太阳名师讲座动漫培训有声视频。003CGWANG—MAYA3-MAX9MAX十一期毕业作品YY网络教学第十三期视频(1)-—怎么制作游戏(次世代)CCGWANG玛雅影视动画长期班专业介绍视频YY网络教学第十三期视频(2)-—怎么制作游戏(次世代)CGWANG_maya班特效开课一周同学练习_HXLCGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程16CGWANG同学动画合集2009—2010高清版CGWANG同学老师动画合集2009-2010CGWANG动漫学院MAX老师拓补部分课堂视频CGWANG动漫学院—MAYA长期班第四期绑定课堂视频快放第4章唯美女性角色身体建模在前面的章节中已经完成了角色头部的制作,制作出了一个五官精致的女性角色的头部,下面就为这个角色制作身体部分制作流程如图4。1所示角色身体的制作是一个需要急躁并且包含丰富技术含量的工作,有些同学在学习中对身体的布线望而生畏,但只要做好了充分的筹备工作,身体的布线并没有想象中的那么简洁。在制作模型之前需要对人体肌肉和骨骼结构有一个清楚的熟识,这样布线和利用工具雕刻的过程才会得心应手。有了对人体结构的清楚熟识,在布线的时候会更多的考虑肌肉的走向,而不是盲目的寻找连接;同样在雕刻过程中,也能更加轻松的把人体结构中的细节刻画出来。本章会简略的讲解躯干每个部分的制作过程,在跟随本章教程制作的过程中,盼望大家能够多动脑思考,对本章中涉及的技巧和方法举一反三,才能在今后的制作过程中融会贯穿,轻松的制作出属于自己的角色模型。图4.14。1身形开模及布线思路讲解在刚开头创建身体模型的时候,初学者可能会觉得无从下手.在这一步骤中将学到一种简洁有用的身形开模的方法,从一个人体骨骼的参考物着手,开头身体模型的创建。此节大体制作流程如图4.2所示。图4。24。1。1用“平面"勾画身体侧面外形打开配套光盘供应的相关场景文件,这里采纳“平面”对比人体骨骼将人体的外形勾画出来的方法来对人体进行建模。切换到“右”视图,在场景中创建一个“平面”,大小与场景中的骨骼模型相当,适当调节其“长度分段”和“宽度分段”,使得身体的每个结构都有肯定的段数能调出大形来,如图4.3所示。图4。32将平面转化为“可编辑多边形”后,参照骨骼模型的侧面轮廓,在“可编辑多边形”的“点”层级,通过调节点勾画出人体侧面的外形,如图4.4所示。图4.4调节至脖子处时,由于分段数过低,不能调节出脖子处的细节,可通过“环形"选择工具和“连接"工具来添加段数,如图4。5所示。图4。5依据人体的大体结构来调节平面的布线,调节时以“缩放”和“移动”工具为主,调节腿部弯曲曲线的时候,还可协作使用“软选择"工具,如图4.6所示.图4。6调节人体上身的结构时,注意颈椎是向前倾斜的,脊椎的上部分背部是向后倾斜的,而脊椎的下部分腰部是向前倾斜的,如图4.7所示。图4。7调节人体下身腿部时,注意腿部的结构不是完全垂直于地面的,大腿部分的骨骼是略向前倾斜的,而小腿部分的结构是向后倾斜的,调整的时候采纳“软选择"工具,可以快速的调节出腿部的大形,如图4。8所示。图4.8调节人体脚的结构,发现脚的部分段数过少,用“环形”选择和“连接”操作为其添加分段数,然后再调节其外形。选择脚前方的线,按住键盘上Shift键,拖曳出一条新的线,重复以上操作,拖曳出多条新的线,并用“缩放"工具调节线的大小,使其匹配脚的外形,直到形成整个脚,简略操作如图4.9所示。图多角度观察勾画身体外形至此,身体的侧面轮廓基本调节完毕了,从“透视”图观察平面的状态可以发现,“平面”现在只是一个面片,并没有体积,而人的身体是一个有体积的模型.1选择该“平面”,添加“壳”修改器,适当设置“外部量”,使其大小接近骨骼的正面轮廓大小,就可以使平面产生体积了,如图4。10所示.图4.10将具备了体积的“平面”转换成“可编辑多边形”,对它进行编辑。在“可编辑多边形"的“面”层级下选中其外侧的面,使用“缩放”工具适当缩小该面的面积(主要在其Y轴方向上进行缩小),这样可以产生符合人体轮廓的弧度。选中其厚度上的一条横向边后,使用“循环”选择方式全选整个横向边,然后给选后的边使用“连接"命令,这样为该几何体的纵向添加段数,以便利进行后面的调节,如图4。11所示.图4。11有了上步“连接”后的分段以后,就可以在“前”视图中将正面轮廓的细节做出来了.在“前”视图中,进入“可编辑多边形”的“点”层级,对几何体的正面轮廓进行调节.脖子、胸腔、胯部、膝盖等处,在“边"层级都需要使用“连接"和“切角”工具增加段数以调节出其曲线外形,腿部的外形略显特殊,需要细致调节。脖子的调节如图4。12所示图4.12胸腔的调节如图4。13所示图4.13腰及盆骨的调节如图4.14所示。图4。14下面来调节腿的结构。先利用“软选择”调节胯部的曲线,观察布线可以发现膝盖部位的线段太少,不利于膝盖部位骨骼肌肉细节的制作,先用“切角”工具为膝盖增加分段,然后调节点的位置.调节时注意,以“连接"出的线为大腿的外形进行调节,而不是人体的中心线。中心线是在创建人体时为了更好的掌握外形而使用的,在后面的制作中会将其删除,如图4。15所示。图4。15从“透视”图观察,人体正面和侧面都是垂直于地面的,不符合人体的严峻曲线。使用“循环”工具选择几何体侧面中间部分的一排边,协作键盘上Alt键减选几何体内侧、脚部和肩部以上的边,然后将所选择的边向身体外侧移动,这时侧面的身体就变得圆润了,如图4。16所示。图4。16这时模型看起来仍然比较尖锐,这是由于正面与侧面相接部分的边缘过于生硬,下面通过调节线的位置将尖锐的边缘变得圆滑,从而符合人体的严峻曲线。选择正面与侧面、背面与侧面相接的两条边,将脚部和肩部以上的边取消选择,然后将选择的边向模型内部拖曳,使身体各个面的过渡变得圆滑,如图4。17所示。图4.17身体已经变得较为圆滑了,但是由于刚才调整身体的时候排解了头部的线段,所以这里要单独对头部进行调整。将头部外侧的边适当向外拖曳,使头部曲线更圆滑。通过“切角”工具,为头部添加段数,便利进行后面的调节。对面部的边做适当调整,使头部曲线变得平滑,如图4.18所示。图4.18头部调整好后,再观察身体其他部位.臀部线条仍然很生硬,需要对其进行调整.协作“软选择”工具,调节臀部的外形,使其圆润并略微上翘,如图4.19所示.图4.194.1。3调整身体布线,使模型表面圆滑观察腿部的面,仍然是垂直于地面没有任何弧度的。将腿部内侧没有用的面删除掉,留下之前调整好的腿外形的边线,留待后面做进一步的处理,如图4。20所示。图4。20将上身内侧的面也删除掉,先选择上身内侧的一圈线,然后使用“分割”工具,将面单独分割出来,最后再进行删除,现在已经将模型中心轴处的面全部删除了,如图4.21所示。图4.21现在需要对身体做进一步的调整,首先要对模型的布线做细致的调整。为胸前和背后纵向加线,对背部靠近中间的部分进行加线处理,将新加线的胯部的边删除掉,由于这里的线条是应该与腿部相连的,如图4。22所示。图4。22下面将胯部与腿部的线条接连起来。由于腿部线条分布稀疏,对腿部的中间部分进行加线处理,“循环"选择胯部和腿部的线段,使用“连接”工具为其添加一条线,将胯部的断线连接起来.最后将连接工具添加的线条“循环”选择,然后使用“缩放"工具在Y轴方向放大,腿部的线条就变得更加圆滑了,如图4.23所示。图4.23对腿部的修改告一段落了,接着为模型添加“对称”修改器,观察其对称后的形态,模型下身中间大块面积是空的,没有封口,下面我们来处理这些没封口的部分,如图4。24所示。图4.24先对两腿中间骨盆处的空缺进行处理,选择骨盆下部前后的两条边,使用“桥”接工具,“分段"数设为3,然后对“桥”接所生成的面进行调整,使其曲面平滑,如图4.25所示.图4。25制作中整体观察模型发现盆骨的位置偏下,协作“软选择”工具,将腰部和胯部适当向上提,如图4。26所示。图4.26盆骨下面的开口就处理好了,再来处理腿部内侧的开口.选中腿内侧的轮廓,使用“封口”工具创建新的面,再将这个面两边对应的点“连接"起来,脚部内侧面上的点也做同样的操作,将点“连接”起来,如图4.27所示。图4.27“循环”选择腿内侧刚刚连接好的这些边,执行“连接”命令,将“分段"数设置为2,将新生成出的两条边与胯部和脚对应的边相连接,如图4.28所示.图4.28“循环”选择脚侧面纵向的线,使用“连接"工具进行加线处理,并使用“缩放"工具放大刚刚“连接”出的一圈线,制作出脚部的曲线,如图4。29所示.图4.29从正面观察脚,脚踝部分塌陷进去了,用局部调节的方式对脚踝部分进行细节调节,将塌陷进去的点沿Z轴方向拖出,如图4。30所示。图4.30观察腿内侧封口的面,可以看到是一个平面,没有任何弧度,现在对这个面进行调节.首先调节腿部内侧生硬的边缘,“循环”选择边缘线,将其向腿部中心方向移动,使得转角圆滑,如图4。31所示。“循环"选择腿部内侧的边,将其向身体的对称中心拖曳,使腿内侧具有更好的弧度,这时整个腿部的圆滑感就大体制作出来了.图4.314.1。4制作模型的手臂到目前为止,模型并不是一个完整的人体,由于它还没有手臂,下面开头手臂的制作。首先要为肩部添加段数,以便利后面利用多个面“挤出”圆润的手臂,如图4。32所示。图4.32对“球形化"修改器执行“塌陷到”命令,然后对所选中的这4个面执行“平面化”命令,并在“顶”视图使用“旋转"工具调整其角度,为后面的“挤出”工作做铺垫,如图4。33所示。图4.33手臂外形制作好之后,使用“挤出”工具,挤出手臂的大型。注意不要分多段挤出,只挤出一次就挤出整个手臂的外形,手臂中间的细节将在后面操作中通过添加分段来制作.在“顶”视图和“前”视图,分别对手臂的位置进行调整,使其匹配到参考骨骼的手臂上。将手腕处的一圈线适当缩小,如图4。34所示.图4.34使用“绘制变形”工具对肩部和胸部不平滑的部分进行调整,然后进入“可编辑多边形”的“面”层级,选择全部的面,将“自动平滑”值设置为80以上,单击“自动平滑”按钮,对模型进行平滑处理,如图4.35所示。图4.35为几何体添加“涡轮平滑”修改器,观察模型中结构有问题的部分,然后在“点"层级下对其进行调整,如图4.36所示。图4.36观察参考骨骼后发现,手臂的肘关节有略微的弯曲,使用“连接”工具为手臂在关节处增加段数,并对所添加的线段进行调节,使其与参考骨骼肘关节处的弯曲相匹配,如图4。37所示.图4。37手臂在横向分段数太低,为了给手臂制作出肌肉的细节,需要为手臂添加段数.对上臂和小臂都通过“循环”选择“连接"的方法添加4个分段,如图4。38所示。图4.384.1。5雕刻模型的细节前面的布线已经差不多,可以利用“绘制变形"工具调节模型的结构细节了。下面我们就开头对身体进行雕刻,先来做雕刻前的筹备工作。将模型切换到“涡轮平滑"层级,为其添加一个标准材质,将该材质调节为浅灰色,并设置肯定的高光,这样可以便利观察模型表面的凹凸状态,如图4。39所示.图4。39使用“绘制变形”工具进行雕刻,对模型的凹凸部分做细致调整,将身体对称中心轴线上的突起推平,对腿部、脚部的外形进行修饰,如图4.40所示。图4。40利用“绘制变形”工具雕刻膝盖的时候,发现肌肉的细节雕刻不出来,这是由于线条过于稀疏的原因,另外腰部也不够圆润,使用“连接”或“切角”命令对腿部和腰部进行加线处理,布线要均匀,以便利进行后面的调节,如图4.41所示.图4.41使用“绘制变形"工具,将臀部和大腿后侧向外推,使形态丰满。对膝盖周边进行调整,使线条凹凸明显。对小腿的布线进行调整,使线条分布均匀,如图4。42所示。图4。42观察膝盖部分,膝盖周围有多块肌肉交叉分布,结构较为简洁,所以膝盖部分的布线还需做进一步细化,以便调节出更多的细节,如图4.43所示。图4。43在利用“绘制变形”工具雕刻大腿部分的时候,发现这里的布线还是不够密集,连续对其进行加线处理。选择身体正面外侧的边,包括肩膀到大腿膝盖上方,用“切角”工具将其分割成两条边。通过“连接"工具,对腿部正面中间部分进行加线处理,适当调节“滑块”参数,使创建出的两条边靠拢,如图4。44所示。图4。44将两条新加线中间的线删除掉,将膝盖上方新加的线和膝盖下方新加的线连接,如图4。45所示。图4。45从身体侧面观察,其中间的布线也很稀疏,需要用以上类似的方法对身体外侧进行加线处理,如图4.46所示。图4.46腿内侧的线也不够密集,需要进行加线处理,这里直接使用“切角”工具加线,“切角"之后发现两条线并不是均匀分布的,上半部分过窄,而下半部分又过宽,可以通过“缩放”、“移动”工具进行调整,如图4.47所示.图4.47同样脚踝处的布线也不够密,用上述相像的方法对脚内侧进行加线处理,并将脚内侧所添加的线与腿部内侧新加的线连接起来,如图4。4

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