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文档简介

PAGEPAGE1《虚拟场景设计与实践》考试复习题库(含答案)一、单选题1.在Unity中,如何获取碰撞发生时的接触点信息?A、collision.normalB、collision.contacts[0].normalC、collision.relativeVelocityD、collision.impulse答案:B2.在Unity中,如何检测键盘上的某个键是否正在被按住?A、Input.GetKey(KeyCode.Space)B、Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)C、Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)D、Input.GetButton(KeyCode.Space)答案:A3.在Unity中,Image组件可以设置的属性有:A、Width、Height、DepthB、Position、Rotation、ScaleC、Sprite、Color、MaterialD、Texture、Lighting、Shadow答案:C4.在Unity中,如何检测鼠标左键是否被按下?A、Input.GetMouseButton(0)B、Input.GetMouseButton(1)C、Input.GetMouseButton(2)D、Input.GetMouseButtonDown(0)答案:D5.在Unity中,如何检测鼠标右键是否被按下?A、Input.GetMouseButton(0)B、Input.GetMouseButton(1)C、Input.GetMouseButton(2)D、Input.GetMouseButtonDown(1)答案:D6.在Unity中,使用触发器时,需要将碰撞器的isTrigger属性设置为:A、trueB、falseC、0D、1答案:A7.在Unity中,使用Text组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的颜色?A、TextColorB、BackgroundColorC、FontColorD、hadowColor答案:A8.在Unity中,以下哪个组件可以实现天气效果?A、ParticleSystemB、SkyboxC、LightD、LensFlare答案:B9.RawImage组件可以设置哪些属性来控制图像的显示方式?A、AspectRatioB、ScaleModeC、UVRectD、所有属性都可以答案:D10.Transform组件可以通过哪些方法来改变游戏对象的位置?A、SetPositionB、TranslateC、MoveD、SetLocalPosition答案:C11.在Unity中,如何检测两个物体是否发生了碰撞?A、OnCollisionEnter(Colliderother)B、OnTriggerEnter(Colliderother)C、OnCollisionStay(Colliderother)D、OnTriggerStay(Colliderother)答案:A12.在Unity中,Canvas组件用于:A、显示2D图像B、隐藏3D模型C、显示3D模型D、显示动画效果答案:A13.在Unity中,以下哪个组件可以实现特效效果?A、ParticleSystemB、AnimationC、AudioClipD、SpriteRenderer答案:A14.Unity中,如何获取场景中所有的GameObject对象?A、FindObjectsOfType()B、GetAllObjects()C、FindAll()D、GetObjects()答案:A15.在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过哪个组件来控制UI元素的显示或隐藏?A、Text组件B、Image组件C、Layout组件D、CanvasGroup组件答案:D16.在Unity中,如何检测键盘上的某个键是否被按下?A、Input.GetKey(KeyCode.Space)B、Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)C、Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)D、Input.GetButton(KeyCode.Space)答案:B17.在Unity中,使用OnTriggerStay(Colliderother)方法可以检测一个物体是否正在与另一个物体发生触发。这个方法需要写在哪个脚本中?A、Collider脚本B、Rigidbody脚本C、Transform脚本D、MonoBehavior脚本答案:D18.在Unity中,Canvas组件可以设置的属性有:A、Width、Height、DepthB、Position、Rotation、ScaleC、Anchor、Pivot、RenderModeD、Color、Texture、Lighting答案:C19.在Unity中,如何获取鼠标当前的位置?A、Input.mousePositionB、Input.mouseScrollDeltaC、Input.mousePresentD、Input.mouseSensitivity答案:A20.UnityPanel组件可以通过哪些方式控制显示和隐藏?A、设置Active属性、SetActive方法、SetActiveRecursively方法B、设置Visible属性、SetVisible方法、SetVisibleRecursively方法C、设置Enabled属性、SetEnabled方法、SetEnabledRecursively方法D、设置Shown属性、SetShown方法、SetShownRecursively方法答案:A21.在Unity中,使用Image组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的阴影效果?A、ColorB、TextureC、MaterialD、Shadow答案:D22.UnityPanel组件是哪个命名空间下的类?A、UnityEngine.UIB、UnityEngine.AudioC、UnityEngine.NetworkingD、UnityEngine.SceneManagement答案:A23.在Unity中,如何检测一个物体是否正在与另一个物体发生碰撞?A、OnCollisionEnter(Colliderother)B、OnTriggerEnter(Colliderother)C、OnCollisionStay(Colliderother)D、OnTriggerStay(Colliderother)答案:C24.UnityPanel组件可以添加哪些子组件?A、Text、Image、ButtonB、ext、Mesh、LightC、Audio、Video、ParticleSystemD、Animation、Script、Collider答案:A25.在Unity中,使用“Getponent<Collider>().material”可以获取或设置碰撞器的物理材质。这个属性对触发器有影响吗?A、有影响B、没有影响C、只对一种类型的触发器有影响D、只对一种类型的碰撞器有影响答案:B26.在Unity中,使用Text组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的阴影效果?A、TextShadowB、BackgroundShadowC、FontShadowD、ShadowColor答案:A27.如果一个对象的父对象发生了旋转,那么该对象的localPosition属性会发生什么变化?A、不变B、跟随父对象旋转C、发生相反方向的旋转D、随机变化答案:A28.RawImage组件可以通过哪个属性来控制图像的缩放?A、ImageScaleB、TextureScaleC、MaterialScaleD、TransformScale答案:D29.在Unity中,RawImage组件可以设置哪个属性来控制图像的混合模式?A、BlendModeB、RenderModeC、LayerOrderD、SortingLayer答案:A30.在Unity中,使用OnTriggerEnter(Colliderother)方法可以检测一个物体是否进入了另一个物体的触发器。这个方法需要写在哪个脚本中?A、Collider脚本B、Rigidbody脚本C、Transform脚本D、MonoBehavior脚本答案:D31.在Unity中,使用Getponent<Collider>().material可以获取或设置碰撞器的物理材质。这个属性对触发器有影响吗?A、有影响B、没有影响C、只对一种类型的触发器有影响D、只对一种类型的碰撞器有影响答案:B32.在Unity中,RawImage组件可以用于显示什么类型的图像?A、2D图像B、3D模型C、视频D、音频答案:A33.UnityPanel组件的默认颜色是什么?A、白色B、黑色C、红色D、蓝色答案:A34.UnityPanel组件的渲染模式取决于什么?A、自身的渲染模式B、所在画布的渲染模式C、父物体的渲染模式D、子物体的渲染模式答案:B35.在Unity中,使用碰撞器时,可以通过collider.isTrigger获取到哪个属性?A、碰撞器是否启用B、碰撞器是否可见C、触发器是否启用D、触发器是否可见答案:C36.在Unity中,Canvas组件的层级关系可以通过哪个面板进行管理?A、Inspector面板B、Hierarchy面板C、Project面板D、Scene面板答案:B37.在Unity中,以下哪个组件可以实现敌人的寻路功能?A、NavMeshAgentB、RigidbodyC、AnimationD、Collider答案:A38.在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的排序?A、OrderinLayerB、ZPositionC、DepthD、SortingLayer答案:D39.在Unity中,设置Text组件的Font属性时,可以通过哪个面板进行管理?A、Inspector面板B、Hierarchy面板C、Project面板D、Scene面板答案:A40.在Unity中,如何检测鼠标在屏幕上的位置?A、Input.mousePositionB、Input.mouseScrollDeltaC、Input.mousePresentD、Input.mouseSensitivity答案:A41.在Unity中,使用触发器时,可以通过trigger.isTrigger获取到哪个属性?A、触发器是否启用B、触发器是否可见C、碰撞器是否启用D、碰撞器是否可见答案:A42.在Unity中,设置Text组件的Text属性时,可以通过哪个面板进行管理?A、Inspector面板B、Hierarchy面板C、Project面板D、Scene面板答案:A43.UnityPanel组件可以设置哪些属性?A、颜色、锚点、渲染模式、尺寸B、颜色、位置、渲染模式、尺寸C、位置、锚点、渲染模式、尺寸D、颜色、锚点、尺寸、透明度答案:A44.在Unity中,使用OnTriggerExit(Colliderother)方法可以检测一个物体是否离开了另一个物体的触发器。这个方法需要写在哪个脚本中?A、Collider脚本B、Rigidbody脚本C、Transform脚本D、MonoBehavior脚本答案:D45.在Unity中,设置Image组件的Sprite属性时,可以通过哪个面板进行管理?A、Inspector面板B、Inspector面板C、Project面板D、Scene面板答案:C46.在Unity中,设置Image组件的Type属性为Filled时,可以通过哪个属性控制填充的进度?A、FillAmountB、FillMethodC、FillOriginD、PreserveAspect答案:A47.Transform组件的localScale属性表示什么?A、对于父对象的缩放比例B、相对于世界坐标系的缩放比例C、相对于视口的缩放比D、相对于屏幕的缩放比例答案:A48.在Unity中,如何获取碰撞发生时的相对速度?A、collision.normalB、collision.contacts[0].normalC、collision.relativeVelocityD、collision.impulse答案:C49.在Unity中,Text组件用于:A、显示3D模型B、显示UI文本C、显示动画效果D、显示2D图像答案:B50.在Unity中,设置Canvas组件的RenderMode为ScreenSpace-Camera时,需要指定哪个相机?A、MainCameraB、UICameraC、EventCameraD、RenderCamera答案:C51.在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过哪个组件来控制UI元素的布局?A、Text组件B、Image组件C、Layout组件D、Animation组件答案:C52.在Unity中,使用OnTriggerEnter(Colliderother)方法时,可以通过other.gameObject获取到哪个物体?A、触发器所在的物体B、碰撞器所在的物体C、触发器是否启用D、碰撞器所在的场景答案:B53.在Unity中,设置Text组件的LineSpacing属性时,可以控制文本的行间距,以下哪个选项不是行间距的单位?A、PixelsB、PointsC、PercentPercentD、Em答案:D54.在Unity中,Text组件可以设置的属性有:A、Width、Height、DepthB、Width、Height、DepthC、Text、Font、ColorD、Sprite、Material、Shadow答案:C55.在Unity中,如何在代码中启用一个物体的碰撞器?A、Getponent<Collider>().enabled=true;B、Getponent<Collider>().isTrigger=true;C、Getponent<Collider>().material=newPhysicMaterial();D、Getponent<Collider>().size=newVector3(1,1,1);答案:A56.UnityPanel组件可以通过哪些方式控制尺寸?A、设置RectTransform组件的Width和Height属性B、设置Transform组件的Scale属性C、设置RectTransform组件的AnchoredPosition和SizeDelta属性D、设置Transform组件的LocalScale属性答案:C57.在Unity中,如何检测两个物体是否正在接触?A、Physics.CheckSphere()B、Physics.Raycast()C、Physics.SphereCast()D、Physics.CheckBox()答案:B58.RawImage组件可以设置哪些属性来控制图像的旋转?A、ImageRotationB、TextureRotationC、MaterialRotationD、TransformRotation答案:D59.RawImage组件可以显示哪些格式的图像?A、PNGB、JPGC、TGAD、以上全对答案:D60.在Unity中,如何检测鼠标左键是否被按下并拖动?A、Input.GetMouseButton(0)&&Input.GetMouseButtonUp(0)B、Input.GetMouseButton(0)&&Input.GetMouseButtonDown(0)C、Input.GetMouseButton(0)&&!Input.GetMouseButtonUp(0)D、Input.GetMouseButton(0)&&!Input.GetMouseButtonDown(0)答案:B61.在Unity中,使用碰撞器时,如果两个物体都有碰撞器,则会发生:A、碰撞B、触发C、两者都不会发生D、只有一个物体会碰撞另一个物体的碰撞器答案:A62.在Unity中,如何获取碰撞发生时的法线向量?A、collision.normalB、collision.contacts[0].normalC、collision.relativeVelocityD、collision.impulse答案:B63.在Unity中,如何销毁一个GameObject对象?A、调用Destroy()方法B、调用Delete()方法C、调用Remove()方法D、Erase()答案:A64.RawImage组件可以通过哪个属性来设置图像?A、Image属性B、Texture属性C、Material属性D、Color属性答案:B65.在Unity中,如何获取鼠标滚轮的滚动量?A、Input.GetAxis(MouseScrollWheel)B、Input.GetAxis(MouseX)C、Input.GetAxis(MouseY)D、Input.GetAxis(MouseZ)答案:A66.在Unity中,如何获取一个GameObject对象的父对象?A、GetponentInParent<Transform>()B、GetParent()C、FindParent()D、gameObject.transform.parent答案:D67.在Unity中,设置Text组件的Alignment属性时,可以控制文本的对齐方式,以下哪个选项不是对齐方式?A、LeftB、RightC、TopD、Center答案:C68.在Unity中,RawImage组件可以设置哪些事件?A、OnClickB、OnHoverC、OnDragD、所有事件都可以答案:D69.在Unity中,如何实例化一个GameObject对象?A、使用new关键字B、使用GameObject.Create()方法C、Instantiate()D、GameObject.Instantiate()答案:D70.RawImage组件可以通过哪个属性来设置图像的透明度?A、ImageAlphaB、TextureAlphaC、AlphaD、ColorAlpha答案:D71.在Unity中,设置Canvas组件的RenderMode为WorldSpace时,需要将Canvas组件放置在哪种类型的物体下?A、空物体B、3D物体C、2D物体D、UI物体答案:B72.在Unity中,使用Physics.Raycast()方法可以检测两个物体是否正在接触。这个方法适用于:A、碰撞检测B、碰撞触发C、触发检测D、触发停止答案:A73.在Unity中,如何检测一个物体是否离开了另一个物体的碰撞器?A、OnCollisionExit(Colliderother)B、IOnTriggerExit(Colliderother)C、OnCollisionStay(Colliderother)D、OnTriggerStay(Colliderother)答案:A74.Transform组件的localPosition属性表示什么A、相对于父对象的位置B、相对于世界坐标系的位置C、相对于视口的位置D、相对于屏幕的位置答案:A75.在Unity中,使用“OnTriggerEnter(Colliderother)”方法可以检测一个物体是否进入了另一个物体的触发器。这个方法需要写在哪个脚本中?A、Collider脚本B、Rigidbody脚本C、Transform脚本D、MonoBehavior脚本答案:D76.在Unity中,如何检测鼠标是否在某个GUI元素上?A、EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()B、EventSystem.current.IsPointerOverCanvas()C、EventSystem.current.IsPointerOverUI()D、EventSystem.current.IsPointerOverElement()答案:A77.在Unity中,使用Canvas组件时,可以通过哪个组件来控制UI元素的动画效果?A、Layout组件B、Text组件C、Image组件D、Animation组件答案:D78.在Unity中,Image组件用于:A、显示2D图像B、显示3D模型C、隐藏3D模型D、显示动画效果答案:A79.在Unity中,使用碰撞器时,需要将物体的碰撞器设置为:A、BoxColliderB、SphereColliderC、SphereColliderD、CollisionCollider答案:D80.Transform组件可以通过哪些方法来改变游戏对象的缩放?A、SetScaleB、ScaleC、ResizeD、SetLocalScale答案:B81.在Unity中,设置Text组件的BestFit属性时,可以控制文本的自适应方式,以下哪个选项不是自适应方式?A、ShrinkB、GrowC、NoneD、Wrap答案:D82.GameObject类中的哪个属性可以用来获取或设置对象的标签?A、tagB、nameC、layerD、activeInHierarchy答案:A83.在Unity中,设置Image组件的Type属性为Simple时,可以通过哪个属性控制UI元素是否可交互?A、InteractableB、RaycastTargetC、NavigationD、Transition答案:B84.在Unity中,使用Physics.Raycast()方法可以检测两个物体是否正在接触。这个方法适用于:A、碰撞检测B、触发检测C、两者都适用D、都不适用答案:A85.在Unity中,Text组件可以显示的文本类型有:A、JsonB、富文本C、MarkdownD、XML答案:B86.在Unity中,以下哪个组件可以实现音效的播放?A、AudioPlayerB、AudioSourceC、AudioClipD、SoundManager答案:B87.在Unity中,使用OnCollisionEnter(Collisioncollision)方法时,可以通过collision.gameObject获取到哪个物体?A、静态碰撞器所在的物体B、动态碰撞器所在的物体C、碰撞器所在的场景D、触发器所在的场景答案:A88.在Unity中,使用触发器时,如果两个物体都有触发器并且都设置了isTrigger属性为true,则会发生:A、碰撞B、触发C、两者都不会发生D、只有一个物体会触发另一个物体的触发器答案:B89.GameObject类中的哪个方法可以用来查找场景中的对象?A、Find()B、Search()C、Locate()D、Seek()答案:A90.Transform组件可以控制游戏对象的哪些属性A、位置、旋转、缩放B、颜色、大小、形状C、质量、密度、摩擦力D、颜色、大小、摩擦力答案:A91.在Unity中,如何获取一个GameObject对象的Transform组件?A、使用Getponent<Transform>()方法B、使用GetTransform()方法C、使用FindTransform()方法D、Transform.Get()答案:A92.UnityPanel组件可以用来做什么?A、创建UI面板B、控制游戏物体的位置C、播放声音效果D、定义游戏场景答案:A93.GameObject类中的哪个属性可以用来获取或设置对象的名称?A、nameB、tagC、layerD、activeInHierarchy答案:A94.在Unity中,设置Image组件的Type属性为Tiled时,可以通过哪个属性控制平铺的方式?A、ContinuousB、TileSizeC、PivotD、PreserveAspect答案:B95.GameObject类是Unity中的哪个命名空间的一部分?A、UnityEngineB、SystemC、UnityEditorD、System.Collections答案:A96.Transform组件可以通过哪些方法来改变游戏对象的旋转?A、SetRotationB、RotateC、TurnD、SetLocalRotation答案:B97.RawImage组件可以通过哪个属性来设置图像的颜色?A、SortingLayerB、TextureColorC、MaterialColorD、Color属性答案:D98.在Unity中,使用触发器时,需要将物体的碰撞器设置为:A、BoxColliderB、SphereColliderC、CapsuleColliderD、TriggerCollider答案:D99.在Unity中,Image组件可以显示的图像类型有:A、PNG、JPG、GIFB、PNG、JPG、TGAC、PNG、JPG、BMPD、PNG、JPG、PSD答案:B100.如果一个对象有多个Transform组件,哪个Transform组件控制该对象的位置、旋转和缩放?A、第一个Transform组件B、最后一个Transform组件C、倒数第二个Transform组件D、可以自定义指定答案:A101.在Unity中,使用Image组件时,可以通过哪个属性来控制UI元素的颜色?A、ColorB、TextureC、MaterialD、Shadow答案:A102.在Unity中,如何检测鼠标滚轮是否被滚动?A、Input.GetAxis(MouseX)B、Input.GetAxis(MouseY)C、Input.GetAxis(MouseScrollWheel)D、Input.GetAxis(MouseScroll)答案:C103.在Unity中,如何检测一个物体是否进入了另一个物体的碰撞器?A、OnCollisionEnter(Colliderother)B、OnTriggerEnter(Colliderother)C、OnCollisionStay(Colliderother)D、OnTriggerStay(Colliderother)答案:A104.在Unity中,如何在代码中禁用一个物体的碰撞器?A、Getponent<Collider>().enabled=false;B、Getponent<Collider>().isTrigger=false;C、Getponent<Collider>().material=null;D、Getponent<Collider>().size=newVector3(0,0,0);答案:A105.在Unity中,Canvas组件的渲染模式有:A、2D和3DB、ScreenSpace-Overlay、ScreenSpace-Camera、WorldSpaceC、Orthographic和PerspectiveD、Transparent和Opaque答案:B106.在Unity中,碰撞和触发的主要区别是:A、碰撞需要物体之间有物理交互,触发不需要B、没有影响C、碰撞只能检测刚体,触发可以检测任何物体D、碰撞和触发没有区别答案:A判断题1.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionStay执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:B2.在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为false?A、正确B、错误答案:B3.使用在声明方法时加上关键字Static可以让此方法变为静态方法A、正确B、错误答案:A4.在Unity中把场景中的任意物体直接拖拽资源文件夹里即可生成拖拽物体的Prefab?A、正确B、错误答案:A5.使用Getponent<Material>().color可以获取到物体上的材质组件颜色A、正确B、错误答案:A6.Unity在完成自动巡路功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加OffMeshLink组件A、正确B、错误答案:B7.预制体只能包含GameObject,不能包含脚本和其他组件。A、正确B、错误答案:B8.使用Addponent<Material>().color可以添加材质组件到物体上颜色A、正确B、错误答案:A9.在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为false?A、正确B、错误答案:B10.在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?A、正确B、错误答案:B11.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerExit执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:B12.在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnTriggerStayA、正确B、错误答案:A13.在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerExit,OnTriggerStay,OnTriggerEnter?A、正确B、错误答案:B14.在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnTriggerStayA、正确B、错误答案:B15.在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,被动物体不需要添加任何组件?A、正确B、错误答案:B16.使用Getponent可以获取到物体上的组件A、正确B、错误答案:A17.在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit?A、正确B、错误答案:A18.在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?A、正确B、错误答案:B19.在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerExit,OnTriggerEnter,OnTriggerStay?A、正确B、错误答案:B20.使用Getponent<Rigidbody>()可以添加刚体组件到物体上A、正确B、错误答案:B21.使用Instantiate()方法可以销毁一个UnityEngine.Object及其子类?A、正确B、错误答案:B22.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerExit执行时,在物体进入触发器时一直触发A、正确B、错误答案:B23.使用Addponent<Material>()可以添加材质组件到物体上A、正确B、错误答案:A24.在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionStay,OnCollisionEnter,OnCollisionExit?A、正确B、错误答案:B25.预制体实例化后,可以在代码中对其进行修改和编辑。A、正确B、错误答案:A26.在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加碰撞器,并且被动触发物体要添加刚体?A、正确B、错误答案:B27.使用Getponent<Rigidbody>()可以获取到物体上的刚体组件A、正确B、错误答案:A28.在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionStay执行时,在物体进入碰撞器并在碰撞器内运动时一直触发A、正确B、错误答案:A29.使用Addponent<Rigidbody>()可以获取到物体上的刚体组件A、正确B、错误答案:B30.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionEnter执行时,在物体进入触发器并在触发器内运动时一直触发A、正确B、错误答案:B31.Unity在完成自动巡路功能的点与点的跳跃功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshAgent组件A、正确B、错误答案:B32.在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnColliderExitA、正确B、错误答案:A33.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerStay执行时,在物体进入触发器时一直触发A、正确B、错误答案:A34.Unity在完成自动巡路功能的点与点的跳跃功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加OffMeshLink组件A、正确B、错误答案:A35.使用Addponent可以添加组件到物体上A、正确B、错误答案:A36.Unity在完成自动巡路功能时,作为路障的物体需要添加OffMeshLink组件A、正确B、错误答案:B37.在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加刚体?A、正确B、错误答案:B38.在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?A、正确B、错误答案:A39.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionExit执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:B40.预制体是一种没办法重复利用的Unity资源。A、正确B、错误答案:B41.在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnTriggerExitA、正确B、错误答案:B42.使用Getponent<Material>()可以添加材质组件到物体上A、正确B、错误答案:B43.使用Getponent<Material>()可以获取到物体上的材质组件A、正确B、错误答案:A44.在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnColliderEnterA、正确B、错误答案:B45.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerEnter执行时,只在物体离开触发器的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:B46.在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnColliderStayA、正确B、错误答案:A47.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerStay执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:B48.在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerEnter,OnTriggerExit,OnTriggerStay?A、正确B、错误答案:B49.使用在声明类时加上关键字Static可以让此类变为静态类A、正确B、错误答案:A50.在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerStay,OnTriggerEnter,OnTriggerExit?A、正确B、错误答案:B51.在场景中将一个GameObject拖拽到Hierarchy面板中可以创建一个预制体。A、正确B、错误答案:B52.在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionEnter,OnCollisionExit,OnCollisionStay?A、正确B、错误答案:B53.使用Addponent<Material>()可以获取到物体上的材质组件A、正确B、错误答案:B54.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerStay执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:B55.使用在声明变量时加上关键字Static可以让此变量变为静态变量A、正确B、错误答案:A56.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionEnter执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:B57.在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionExit,OnCollisionEnter,OnCollisionStay?A、正确B、错误答案:B58.使用Addponent<Material>().color可以获取到物体上的材质组件颜色A、正确B、错误答案:B59.C#中的面向对象的特性是封装、多态。A、正确B、错误答案:B60.预制体可以在编辑器中修改,并且会影响到所有使用该预制体的实例。A、正确B、错误答案:A61.在Unity中刚体碰撞的过程是OnCollisionExit,OnCollisionStay,OnCollisionEnter?A、正确B、错误答案:B62.Unity在完成自动巡路功能时,作为路障的物体需要添加NavMeshAgent组件A、正确B、错误答案:B63.在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionExit执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:B64.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnCollisionExit执行时,在物体进入触发器并在触发器内运动时一直触发A、正确B、错误答案:B65.在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionStay执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:B66.使用Destroy()方法可以销毁一个UnityEngine.Object及其子类?A、正确B、错误答案:A67.在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnColliderExitA、正确B、错误答案:B68.在Unity中要进行触发器检测时,主动触发物体需要添加刚体,并且被动触发物体要添加刚体?A、正确B、错误答案:B69.C#中的面向对象的特性是封装、继承。A、正确B、错误答案:B70.Unity在完成自动巡路功能时,作为路障的物体需要添加NavMeshObstacle组件A、正确B、错误答案:A71.Unity在完成自动巡路功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshObstacle组件A、正确B、错误答案:B72.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerExit执行时,只在物体离开触发的器的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:A73.在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnColliderStayA、正确B、错误答案:B74.预制体可以在项目中进行复制和粘贴。A、正确B、错误答案:A75.预制体可以在场景中实例化,也可以在代码中动态创建。A、正确B、错误答案:A76.在Unity中检测碰撞器碰撞的函数OnCollisionEnter执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:A77.使用Getponent<Material>().color可以添加材质组件到物体上颜色A、正确B、错误答案:B78.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerEnter执行时,只在物体接触的一瞬间触发一次A、正确B、错误答案:A79.预制体可以在运行时动态加载和卸载。A、正确B、错误答案:A80.在Inspector面板中,选中一个预制体实例后,点击“Apply”按钮可以将修改应用到所有使用该预制体的实例。A、正确B、错误答案:A81.在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnColliderEnterA、正确B、错误答案:A82.Unity在完成自动巡路功能的点与点的跳跃功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshObstacle组件A、正确B、错误答案:B83.在Unity中刚体触发的过程是OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit?A、正确B、错误答案:A84.在Unity中要进行碰撞器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为False?A、正确B、错误答案:A85.使用Getponent可以添加组件到物体上A、正确B、错误答案:B86.使用Addponent<Rigidbody>()可以添加刚体组件到物体上A、正确B、错误答案:A87.在Unity中检测触发器碰撞的函数OnTriggerEnter执行时,在物体进入触发器时一直触发A、正确B、错误答案:B88.C#中的面向对象的特性是继承、多态。A、正确B、错误答案:B89.在Unity中检测触发器碰撞的函数是OnTriggerEnterA、正确B、错误答案:A90.C#中的面向对象的特性是封装、继承、多态。A、正确B、错误答案:A91.使用Destroy()方法可以实例化一个UnityEngine.Object及其子类?A、正确B、错误答案:B92.Unity在完成自动巡路功能时,作为寻路的主角,主角物体需要添加NavMeshAgent组件A、正确B、错误答案:A93.在Unity中把桌面上的图片直接拖拽到Unity内部资源文件夹一栏即可导入该图片?A、正确B、错误答案:A94.在Unity中要进行碰撞器检测时,主动触发物体需要添加刚体和碰撞器,并且被动触发物体要添加碰撞器并且IsTrigger要为True?A、正确B、错误答案:B95.使用Instantiate()方法可以实例化一个UnityEngine.Object及其子类?A、正确B、错误答案:A96.使用Addponent可以获取到物体上的组件A、正确B、错误答案:B97.在Unity中检测碰撞器触发的函数是OnTriggerEnterA、正确B、错误答案:B填空题1.通过GameObject的___________方法可以获取或设置对象的名称。答案:name2.UnityImage组件是用于____图片的组件。答案:显示3.按钮的文本内容可以通过______属性来修改。答案:button.GetponentInChildren().text=文本内容;4.UnityAnimation组件可以控制____动画、____动画、机器人动画等。答案:骨骼、物体5.UnityAnimation组件可以在____、____、____等情况下使用。答案:脚本、时间轴、状态机6.在Unity中,__________用于描述动画片段的关键帧。答案:动画曲线7.按钮的位置可以通过______属性来修改。答案:button.Getponent().anchoredPosition=新位置;8.在Animator组件中,动画状态是由______组成的。答案:动画剪辑9.Collider组件可以控制游戏对象的________。答案:碰撞体积10.Collider组件可以被用来检测________。答案:相对位置和碰撞11.UnityImage组件可以显示____、____、____等类型的图片。答案:纹理、精灵、图集12.Unity中的Collider组件有________种类型。答案:多种13.通过GameObject的___________方法可以激活或禁用对象。答案:SetActive14.UnityAnimation组件可以____动画的播放速度、是否循环播放等。答案:控制15.在Unity动画系统中,__________用于控制动画中的关键帧。答案:编辑器16.通过GameObject的___________方法可以找到特定的对象。答案:Find17.使用UnityImage组件时,可以设置图片的____、____等属性,来实现不同的显示效果。答案:填充方式、裁剪18.使用UnityImage组件时,可以通过设置____、____、____等属性来控制图片的显示效果。答案:位置、大小、旋转19.UnityAnimation组件是用于____动画的组件。答案:播放20.Animator组件可以通过______的方式来获取。答案:gameObject.Getponent()21.通过GameObject的___________方法可以销毁对象。答案:Destroy#Destroy()22.UnityImage组件可以设置图片的____、____、____等属性。答案:透明度、颜色、填充方式23.UnityImage组件可以在____、____、____等情况下使用。答案:游戏对象、UI元素、UI面板24.在使用UnityImage组件时需要先在____中导入要显示的图片。答案:资源25.在动画编辑器中,__________可以用于预览动画效果。答案:预览窗口26.GameObject继承了___________类。答案:Object27.按钮点击后触发的事件是______。答案:button.onClick.AddListener(方法名);28.使用UnityAnimation组件时需要在____上设置动画的播放方式、速度等参数。答案:动画控制器29.按钮的颜色可以通过______属性来修改。答案:button.Getponent().color=新颜色;30.Collider组件可以被用来检测游戏对象与其他对象之间的________。答案:距离31.切换动画状态需要通过Animator组件的______方法。答案:animator.SetTrigger(状态名称);32.UnityAnimation组件可以检测动画播放的状态,如动画的____、是否播放完毕等。答案:播放进度33.使用UnityAnimation组件时,可以通过____、____等方法来触发动画的播放。答案:时间、事件34.按钮的大小可以通过______属性来修改。答案:button.Getponent().sizeDelta=新大小;35.按钮的名字可以通过______属性来修改。答案:button.gameO=新名字;36.Collider组件可以被用来限制游戏对象的________。答案:移动范围37.在Unity中,__________可以用于控制动画的播放方式,如循环、单次播放等。答案:播放模式38.按钮的动画可以通过______组件来添加。答案:button.gameObject.Addponent();39.在Animator组件中,可以使用______来控制动画状态的播放顺序。答案:animator.Play(状态名称,层,时间偏移);40.GameObject可以被用来操作对象的___________。答案:变换41.Unity中的Collider组件用来描述游戏对象的________。答案:物理形状42.Animator组件的作用是控制物体的______。答案:动画43.元素和脚本可以被加入到___________中。答案:GameObject44.Collider组件可以被用来触发________。答案:事件45.GameObject是Unity中最基本的___________。答案:类46.UnityAnimation组件可以通过____代码来控制动画的播放。答案:C#47.unityTransform代表游戏物体的_______属性。答案:变换48.在使用UnityAnimation组件时需要____。答案:添加动画控制器49.在Animator组件中,可以通过______来设置动画的循环方式。答案:animator.SetBool(参数名,true/false);50.在Animator组件中,可以通过______来修改动画的速度。答案:animator.speed=新速度;51.GameObject可以被用来在场景中创建___________和其他物体。答案:地形52.UnityImage组件可以与____组件结合使用,实现更多复杂的UI效果。答案:Button53.UnityImage组件可以检测图片的____、____等状态,实现更多复杂的UI交互效果。答案:点击、鼠标悬停54.Unity中,__________可以让动画在特定的时间点触发事件。答案:动画事件55.按钮的特效可以通过______组件来添加。答案:button.gameObject.Addponent();56.通过GameObject的___________方法可以获取或设置对象的父级对象。答案:transform57.在Animator组件中,可以通过______来设置过渡动画的时间。答案:animator.SetFloat(过渡参数名,过渡时间);58.按钮的图片可以通过______属性来修改。答案:button.Getponent().sprite=新图片;简答题1.OnEnable()函数在什么时候被调用?答案:无2.根据下列需求做出需求分析:玩家控制一个篮子,在游戏界面上移动来接住掉落的水果。游戏界面上会有不同种类的水果掉落,包括苹果、橙子、香蕉等等。接住每个水果会增加玩家一定的分数,不同种类的水果分数不同。如果玩家没有接住掉落的水果,会扣除一定的生命值,生命值为0游戏结束。在游戏中,会出现一些特殊的水果,例如火龙果,接住后会增加生命值;炸弹水果,接住后会导致玩家扣除生命值。游戏中有时间限制,时间到了游戏结束。玩家可以在游戏结束后查看自己的得分排名,并且可以选择重新开始游戏或者退出游戏。在游戏中,玩家可以选择不同的难度等级,包括简单、普通、困难等级。在不同的难度等级下,游戏界面上的水果掉落速度和数量不同,玩家需要根据自己的实力选择适合自己的难度等级。答案:无3.简述unity生命周期函数的执行顺序答案:无4.根据下列需求做出需求分析:游戏主要由跳跃和收集道具组成,在规定时间内获得最高分数即为胜利。游戏人物是一只小猫,在不断向上跳跃的平台上跑动,平台的高度不断改变。玩家需要通过按空格键控制小猫跳跃,避免掉落或者碰到障碍物,随机生成的道具可以增加分数或者提供额外能力。游戏设有三个难度等级,初级模式有较低的平台高度和障碍物数量,中级模式平台会有更高的高度和更多的障碍物,高级模式则是最具挑战性的,速度和难度都达到了顶峰。游戏结束后,可以统计玩家的得分,并且可以将得分提交到排行榜上进行比较。玩家还可以选择重新开始游戏或者退出游戏。随着玩家的得分不断提高,游戏会不断解锁新的道具和人物皮肤,增加游戏的趣味性和可玩性。在游戏过程中,玩家需要小心跳跃的节奏和跳跃的力度,避免掉落或者飞出屏幕外。同时,还需要注意平台上随机出现的障碍物和道具,以便更好地收集和跳跃。游戏总时间为2分钟,玩家需要在规定时间内尽可能多地获得得分,达到最高分数即为胜利。答案:无5.Unity中的性能优化有哪些方法?答案:无6.Unity中的性能优化有哪些方法?答案:资源优化:1.模型优化减少模型三角面2.贴图优化合并贴图3.resources文件夹中资源整合渲染优化:1.使用LOD技术2.使用遮挡剔除3.使用光照贴图4.合并mesh代码优化:1.使用对象池7.根据下列需求做出需求分析:一款基于Unity2D的休闲益智游戏,名称为“连连看”。玩家需要在规定的时间内,通过点击屏幕上的相同图案,将它们消除,直到所有图案都被消除为止。消除图案的时间越快,得分越高。同时,游戏中还会出现特殊道具,如炸弹、魔法棒等,玩家可以利用它们来更快地消除图案。另外,游戏还有不同难度等级,玩家可以根据自己的技能水平选择合适的难度。答案:无8.根据下列需求做出需求分析:我们需要一个基于Unity3D的冒险游戏,包含以下要求:游戏类型:冒险游戏,玩家需要探索世界,解谜和击败敌人。游戏模式:单人模式和多人模式。游戏场景:至少有5个不同的场景,包括森林、沙漠、城市、海洋和山脉。游戏角色:包括主角和敌人角色,其中主角需要有多种技能和装备,敌人需要有不同的类型和难度。游戏界面:简洁易用的界面,包括主菜单、物品栏和地图等模块。游戏音效:包括背景音乐、动作音效、解谜音效等。答案:无9.Unity中的特效是什么?答案:无10.什么是协程?答案:协程,即为协同程序。Unity中的协程由协程函数和协程调度器两部分构成。协程函数使用的是C#的迭代器,协程调度器则利用了MonoBehaviour中的生命周期函数来实现。协程函数实现了分步,协程调度器实现了分时。注:因为协程分时分步执行的特性,当多个协程的耗时操作挤在同一时间执行也会造成卡顿。11.LateUpdate()函数在什么时候被调用?答案:无12.在Unity中,如何实现物体的旋转?答案:无13.根据下列需求做出需求分析:游戏类型:射击游戏游戏场景:城市街道、建筑物内部、地下通道等角色:玩家和敌人玩家:可通过键盘和鼠标控制移动和射击,拥有生命值和弹药数量敌人:包括不同种类的敌人,拥有不同的生命值和攻击方式游戏玩法:玩家需要在规定时间内消灭所有敌人,通过拾取掉落的弹药和生命包来提升自身能力,同时需要注意避免敌人的攻击游戏界面:包括游戏开始界面、游戏界面、胜利和失败界面等答案:第一步:项目名称射击游戏-城市战场第二步:概要内容分析本游戏是一款射击游戏,玩家需要在城市的街道、建筑物内部和地下通道中消灭不同种类的敌人。玩家可以通过键盘和鼠标控制移动和射击,游戏中包含丰富的武器和道具可以提升玩家的能力。敌人的生命值和攻击方式各不相同,玩家需要注意避免受到攻击。游戏界面包括游戏开始界面、游戏界面、胜利和失败界面等。第三步:概要模块分析该游戏包括以下模块:游戏开始界面模块、游戏界面模块、电脑玩家模块、敌人模块、弹药和道具模块、胜利和失败模块、音效模块等。其中游戏开始界面模块包括开始游戏、设置和退出游戏等选项;游戏界面模块包括玩家的生命值、弹药数量、地图和敌人出现的位置等;电脑玩家模块包括控制玩家移动和射击等功能;敌人模块包括控制敌人的出现、移动和攻击等;弹药和道具模块包括掉落和拾取等;胜利和失败模块包括游戏结束后的界面展示和重新开始游戏等;音效模块包括背景音乐和游戏效果音等。第四步:详细模块分析游戏开始界面模块该模块包括开始游戏、设置和退出游戏等选项。开始游戏选项可以启动游戏,设置选项可以设置游戏和音效,退出游戏可以关闭游戏。游戏界面模块该模块包括玩家的生命值、弹药数量、地图和敌人出现的位置等。玩家的生命值和弹药数量会根据游戏进行不断改变,地图展示当前游戏场景的情况,敌人出现的位置会在地图上展示。电脑玩家模块该模块包括控制玩家移动和射击等功能。玩家可以通过键盘和鼠标控制移动和射击,这些操作会被电脑玩家模块捕获并进行相应的处理。敌人模块该模块包括控制敌人的出现、移动和攻击等。不同种类的敌人拥有不同的生命值和攻击方式,这些参数被该模块控制并展示在游戏界面上。弹药和道具模块该模块包括掉落和拾取等。游戏中会有弹药和生命包等道具不断掉落,玩家需要尽可能地拾取这些道具来提升自身能力。胜利和失败模块该模块包括游戏结束后的界面展示和重新开始游戏等。当玩家消灭所有敌人时会展示胜利界面,否则会展示失败界面。玩家可以选择重新开始游戏或退出游戏。音效模块该模块包括背景音乐和游戏效果音等。背景音乐负责游戏整体的氛围营造,游戏效果音则负责展示游戏中各项操作的声音效果。14.OnDisable()函数在什么时候被调用?答案:无15.请简述Unity中的GameObject和Prefab的概念?答案:GameObject:在Unity中,GameObject是游戏中最基本的实体。它可以被看作是游戏场景中所有其他对象的容器。GameObject可以包含许多不同的组件,如Transform、Renderer、Collider..等。通过添加这些组件,GameObject可以具有不同的属性和功能,如移动、旋转、显示和与其他对象进行交互等。在Unity中,通过创建、实例化和管理GameObject对象,可以构建出一个完整的游戏场景。Prefab:在Unity中,Prefab是一个可以预先制作并重复使用的GameObject或组件集合,Prefab中的GameObject可以有子对象和其他组件。与场景中直接创建GameObject不同,Prefab可以在多个场景或项目中重复使用,并且可以轻松地进行修改和更新。Prefab可以节省开发时间,并提高游戏的可维护性和可扩展性。16.Unity中的特效是什么?答案:特效其实是由多种粒子组合生成的,一般粒子多为图片,部分可能会是3D物体,多个小型粒子不同运行颜色会产生不同的视觉效果。常用属性粒子效果ParticleSystemunity粒子系统的属性很多,但是基本上可以分为三类:粒子系统主模块、具体属性模块和Shader。17.根据下列需求做出需求分析:第三人称RPG:角色设计:需要设计游戏的主角和NPC等角色的基本属性、外观和技能等方面。场景构建:需要构建一个拥有丰富细节的游戏场景,包括地形、建筑、道具和自然环境等要素。任务系统:需要实现基于任务的玩法模式,包括主线任务、支线任务和随机任务等,玩家需要根据任务进度不断探索并获得奖励。战斗系统:玩家需要通过技能、道具等手段与游戏中的敌人进行战斗,需要实现真实的战斗体验和技能系统。交互系统:玩家需要与其他NPC或者玩家进行互动,包括交易、谈话等多种形式。音效和音乐:实现逼真的音效和配乐,帮助玩家更好地融入游戏世界。答案:无18.根据下列需求做出需求分析:需要一个玩家角色,玩家能够控制角色在游戏场景中移动、跳跃和攻击,玩家需要拥有不同的属性,如血量和攻击力,游戏需要有计分系统,记录玩家的得分。答案:第一步:项目名称射击游戏第二步:概要内容分析本项目是一款射击游戏,玩家将扮演一个角色在游戏场景中完成各种任务,包括移动、跳跃和攻击敌人,同时还需要管理角色的属性,如血量和攻击力,并且游戏还有计分系统记录玩家的得分。第三步:概要模块分析本项目涉及的模块包括:玩家角色控制模块:玩家可以通过使用键盘或鼠标来控制角色的移动、跳跃和攻击,绑定相应的动作和触发事件。角色属性管理模块:在游戏过程中需要对角色的属性进行管理

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