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文档简介

第六讲电子游戏文化的生长与发展湘潭大学历史系世界史教研室南开大学日本研究院日本史博士瞿亮电子游戏的定义和类别电子游戏(ElectronicGames)又称视频游戏(VideoGames)或者电玩游戏(简称电玩),是指在自然游戏行为过程中,依靠电子设备作为媒介的娱乐行为。根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏、便携游戏和街机游戏。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏和传统游戏的联系与区别联系:1、都具有一定的规则,需要动手、动脑按照规则才能将游戏所设立的障碍克服而赢取胜利。2、属于娱乐活动,设定虚拟的情境来展开对抗或是协作。3、能给人们带来快乐,并让由此而获得快乐的人继续玩下去。区别:1、电子游戏将施展游戏的平台不是放在真实的世界,而是在电子设备平台中来完成。2、电子游戏可以克服现实中时空局限,让人们更加身临于所创设的虚拟世界中。3、电子游戏吸收借鉴传统游戏的长处,并逐渐影响传统游戏传统游戏和电子游戏的表征传统游戏和电子游戏的表征(二)传统游戏与电子游戏的表征(三)电子游戏的产生一、继收音机、电子音响、电视机的诞生并获得广泛运用之后,电子产业发展迅猛,尤其是半导体技术的突飞猛进,给电子游戏发展提供了必备前提。二、二战之后,世界整体和平与稳定的环境,婴儿潮后,世界主要发达国家生活水平与质量提高,给了人们娱乐消遣以更大的空间。三、从事电子行业的技术开发者,利用工作之余的偶然机会对游戏进行了改造。电子游戏的发明电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》(TennisForTwo),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。1961年-1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。1976年,FairchildChannelF上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。早期电子游戏的容姿日本电子游戏的开端日本真正发展电子游戏,并不是在50-60年代,在经历了战后重建、经济复苏、国民收入倍增这一系列的经济奇迹之后,人们终于从废墟中建立起一个物质充沛、工业发达的新国家,而70年代开始,日本人已经逐渐注重从忙碌的工作以外来找寻更多娱乐消遣的方式,除了夜店、餐饮之外,对于普遍不善交际的日本人来说,需要一种类似漫画那样独自沉醉的娱乐产品,美国的电子游戏给日本人看到了这种娱乐的可能性。日本游戏的介绍期(或引入期):一开始,一家美国公司为军事基地制造了一种投币游戏机(简称街机),自60年代早期收购了一家以日本为主的机器制造公司,这家公司正式更名为SEGA。世嘉(SEGA)便开始了游戏服务的生涯。世嘉(SEGA)的logo任天堂的崛起

任天堂公司于1889年9月23日成立,创始人山内房治郎,坐落于日本传统古都京都,主要生产花札纸牌。20世纪中期,任天堂株式会社曾经发展多方面业务,例如酒店和出租车。任天堂游戏的起步要追溯到1964年东京奥运会。当年的奥运会极大地推动了日本经济的迅速发展。供给创造需求,大量生产带动了大量消费。任天堂公司抓住了这个难得的发展机遇,大量生产扑克牌,以满足人们的娱乐需求,且针对人们的消费心理,把扑克牌制做得更精致、更耐磨、更难留下记号。任天堂推出塑料扑克,米老鼠、唐老鸭等卡通人物也上了扑克,倍受人们青睐。在此基础上,任天堂决定向扑克以外的领域拓展,开始招收理工科学大学毕生扩充力量。1975年,日本兴起了电子热,一时间娱乐产业的各厂家都趋之若鹜,在这一领域投下巨资。任天堂自然也不会放过这一良机。然而,好景不长。由于石油危机导致的经济衰退使电子游戏业陷入萧淡经营。在这种情形下,任天堂仅能依靠生产传统的扑克牌得以延续。任天堂的花札纸牌任天堂的游戏业开发1969年,任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了“激光躯体射击系统”,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。激光躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于《荒野枪手》。1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台MagnavoxOdyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱成立了协议,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台“ColorTVGame6”,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的“ColorTVGame15”,游戏包括赛车游戏《Kusure》和《Blockbuster》。1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game&Watch,它推出于1980年,任天堂公布于纽约开设子公司,称为NintendoofAmerica。任天堂的企业发展上世纪70年代,电子游戏业的中心在北美,但多为大型游戏机,家用机种类较少,游戏也过于单调。二、任天堂的企业发展1980年,任天堂在美国纽约设立了分公司。1982年,在西雅图设立分公司。1983年,在加拿大温哥华设立了分公司。与此同时,任天堂又开发出一种新软件,已不是以前那些固定过程的游戏,而是用动画片的形式,展示出形象逼真的映像,并且具有一定的情节,使电子游戏向着更复杂、更高级的方向发展。任天堂北美分社社长荒川实80年代初期的混战与任天堂的定位80年代,日本的游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。当时世嘉(SEGA)、日本电器(NEC)以及美国的几个游戏公司纷纷在日本展开争夺市场的大战。任天堂在当时则注重游戏软件的开发,并在寻找一种更为广泛的市场。在横井军平帮助下,开始发展《大金刚》,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表《大金刚》后得到巨大的成功,卖出6万5千套,成为该年最受欢迎的游戏。同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如雅达利,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格仍然是合理。在1982年,任天堂推出了《大金刚》的续集-《大金刚Jr.》,同样是一套街机游戏。虽然它不如《大金刚》,但它仍然畅销,售出大约3万5千套。

当时的日本在国内市场,电子游戏业是群雄争霸,任天堂并无绝对优势。任天堂仔细分析了市场消费趋势,迄今的游戏软件都是依附于计算机、大型专业游戏机等硬件。尽管电子计算机日益成为现代经济不可缺少的工具,但要像电视机那样普及,恐怕在几十年内难以实现。因此,任天堂决定开发一种低价而实用的家庭游戏机。任天堂开始具体行动。它不惜代价普及游戏机,然后靠开发配套的游戏卡赚钱。硬件是游戏业的基础,如果硬件不能普及,再好的软件也用不上。而买了游戏机,必须不断地配置厂家提供的游戏卡。这就为任天堂提供了源源不断的赚钱机会。二、任天堂的家用游戏开发任天堂的《大金刚》二、任天堂的企业发展1983年,代号为Famicom(简称FC或红白机)的任天堂第一代家用游戏机面世,凭借其低廉的价格,丰富的游戏软件,迅速占领了市场。结果FC机以售出650万台对37万台的绝对优势击败世嘉的sg100,开始了任天堂时代。

任天堂FC的霸主时代FC(红白机)在机种上看上去少而对游戏史而言这是游戏业开始兴隆发达的开端并且是轰轰烈烈的开端SEGA,NINTENDO两个大公司的斗争,任天堂在绝对的优势当中取得了游戏业霸主地位

全日本几十家游戏公司开始频繁生产游戏-在任天堂FC销量巨大的大势的带动下为任天堂“为马首是瞻”“俯首称臣”任天堂更像是主宰了世界的霸主

与红白机争霸的各种机型

任天堂FC1983-1990年销售量6500万台世嘉100183-1985年销售量不明(约100万台)与FC争霸的机型(2)世嘉Ms销售量100万台,存活时间1985-1985NEC卡带机,快速被击沉任天堂的霸主地位任天堂公司成功的秘诀到20世纪70年代,原本以传统游戏和赌博机为盈利主干的任天堂,遇到了前所未有的经营危机:当时日本正面临石油危机,经济持续三年不景气,美国游戏玩家对老式节目日渐厌倦,游戏销售量跌倒历史最低点。独具慧眼的山内溥开发了家庭游戏市场,当时的很过游戏机厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字。

而山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC游戏机(红白机)唯一的功能就是玩游戏。去掉多种功能以廉价取胜是任天堂的一大秘籍,另外,任天堂的成功,还在于它聘请了两位重量级的游戏玩家,一个是土生土长的日本人宫本茂,一个是前苏联的帕奇诺夫。超级马里奥的成功“马里奥”以“超级马里奥兄弟”为软件的正式名称,跟随FC游戏机出征美利坚,当即成为有史以来最受欢迎的电视游戏。因为马里奥的诞生,从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7000万套。“马里奥”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物。初代马里奥兄弟超级马里奥的成功FC日本国内首发售价14800日元,美国首发售价65美元。截至2004年任天堂宣布FC全面停产,其全球累计销量达到6100万台,在此平台上首发的马里奥系列游戏截至2010年全球销量达到2.22亿份,马里奥也成为游戏使上最为成功的系列游戏。俄罗斯方块的成功解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界。此时,任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。“俄罗斯方块”陪伴着任天堂再次出征,不仅是美国和日本,就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。从此后,任天堂公司称霸于全球电视游戏行业长达10余年。百玩不厌的俄罗斯方块任天堂成功的经验1、审时度势,转换观念。2、专一做好一个产品,再扩展到其他的游戏领域3、注重同其他公司的合作,(科拉米公司的魂斗罗,热血运动会,南梦宫公司的吃豆子,坦克大战运用到红白机)4、技术开发与内容核心并重的经营理念,FC主机的黄金十字键。FC经典游戏魂斗罗超级马里奥FC经典游戏双截龙兵蜂经典的FC游戏,你能认出几个任天堂FC游戏的余晖1990年,任天堂发布新一代家用主机SFC,凭借其卓越的性能以及前作为任天堂打下的良好基础,再一次击败了作为主要竞争对手的世嘉MD,也再度证实了任天堂在家用游戏机领域无可匹敌的实力与地位。FC红白机的衰弱由于长时间的胜利,致使任天堂公司太执着于卡带机,而随着光盘制作的廉价化,许多公司,尤其是世嘉公司屡战屡败中吸取经验,相继已经开发出16位、32位的主机,任天堂公司尽管和索尼联手推出了超级FC,也就是主机是红白机的底座下加上了索尼的光碟游戏设计,这虽然一度领先于NEC和世嘉,但是,野心勃勃的索尼并不只是止于从属于任天堂,而是企图从任天堂那里汲取经验进而后来操控任天堂。发现了索尼公司野望的任天堂公司,立即终止了共同开发计划,让索尼没有如愿,被迫中止的索尼暂且退出了游戏开发,但这位之后他更大的计划打下了伏笔。而没有贯彻开发次时代主机的红白机,在一系列画面精致、对白、情节多远的世嘉那里已经找不到任何的优势,最终苦撑了2年之后,开始逐渐淡出人们的视野,但任天堂公司并没有就此服输,它把经营的重点放在了便捷式游戏机,口袋游戏机上。红白机的影响不仅影响到日本,而且影响了全世界,几乎所有80年代的男孩子,都是在红白机的影响下度过的童年。大陆二十世纪八十年代末,九十年代初,小霸王公司所推出的一系列游戏机、学习机产品,皆是侵犯知识产权的产物,其仿制对象为日本任天堂公司所销售的FC游戏机,由于当时知识产权观念淡薄,小霸王产品系列一直是被当作合法产品进行宣传的。因为FC游戏机的兼容机较原装红白机便宜得多且容易购得,在1990年代初,坊间出版针对红白机游戏而编写的“攻关秘技”如雨后春笋般,较早期而有系统的代表性的著作是1991年-1993年出版的《电视游戏一点通》系列丛书。世嘉土星的时代1994.11.22发售由日本胜利电子,日立和世嘉三家公司共同开发的32位游戏机,同样是主要移植街机游戏,曾与PS并驾齐驱,但最后还是因为种种原因而以失败告终。CPU:日立SH2RISC32BIT28.6MHzCPUX2(两枚)+MOTOROLA68000CPU(声音用)(运算速度:28MIPS)内存:共36Mbit,系统内置ROM(时钟等),扩充RAM卡,扩充记忆卡,内置COMS电池记忆显视:最多5层卷轴,放大缩小,扭曲,变形,回旋放缩,半透明,阴影特显声音:PCM音源32路,FM音源8路,3D环回立体声,采样频率44.1KHz(和CD音乐相同)周边设备:键盘,鼠标,磁碟机,MODME,扩充RAM卡,扩充记忆卡,各种手制等SS是采用两枚CPU工作(共三枚CPU,其中一枚是处理声音),56MHz,运行速度50MIPS(百万次计算/秒),总工作频率比PS高,因为采用交互式工作原理,在处理不但速度快,灵活稳定,在工作中突然增加图象的工作量也不会令声音中断和延迟,PS就常常就有玩到半路突然又LOAD碟的现象,令游戏暂停,声音也被中断(我最怕这种事).SS在处理声音上又专门加了一枚68000CPU,在声音上是当时游戏机中最强的!世嘉土星游戏机的姿容世嘉土星的经典游戏任天堂的新探索

80年代末当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,并于1989年推出了手持型的“

游戏小子”

。“游戏小子”一问世就造成轰动,到

1996年售出愈

4000万部。美国总统布什曾手持

“游戏小子”

出席军情会议,前苏联宇航员曾带着

“游戏小子”

邀游太空。次时代最可怕的敌人——索尼PS的崛起

PlayStation(简称PS)是日本索尼(SONY)旗下的新力电脑娱乐SCEI(全名为SonyComputerEntertainmentInc.)于1994年12月3日推出的家用游戏主机。当时与PlayStation竞争的还有世嘉公司的土星(SEGASaturn),和任天堂公司的Nintendo64等。透过争取第三方游戏厂商的策略,最后PlayStation在游戏软件数量上以绝对的优势赢得这场次世代主机市场的胜利。经过6年,日本SCEI于2000年9月14日推出PlayStation主机的轻量化版本PSone。它是以PlayStation架构为基础,省略了可供两台主机间对战用的SerialI/O(序列输出入通讯埠)与可供玩家外接扩充卡用的ParallelI/O(并列输出入通讯埠),电源方面以外接交换式电源供应器(SPU)取代(旧机型为内建于主机中),使得主机得以缩小为原旧机型的1/3大小。索尼历代PSPS1PS2索尼历代psPS3ps4索尼拓展游戏业的成功要诀和奥义一、索尼公司强大的实力作为后盾和支撑二、注重图像的精细与表现力三、在开发早期游戏的过程中,借鉴了任天堂的经验,就是从光荣、柯拉米、南梦工、卡普空、SNK那里进行软件开发与合作,许多这些游戏软件公司的游戏都可以在索尼ps平台上流畅运行并体现出良好的效果。索尼进军游戏业的优势因决策失误而培养起来的强大对手——SONYSONY进军游戏业的原因全球家电市场临近饱和多媒体娱乐业巨大的潜力索尼公司与游戏软件公司的经典之作索尼公司与游戏软件公司的经典之作(二)索尼公司与游戏软件公司的经典之作(三)世嘉土星的衰弱与索尼的一家独大很可惜他们碰到了SONY.SONY和PS和土星比较,ps的

CPU不如,

声音不如,

内存不如,

可是却有强劲的3D加速。当时的PS的3D加速在现在看来可能很弱智,

可是已经足够横扫对手了,

要知道,

当时甚至在街机都没什么3D

GAME.这几乎就是要为每套游戏在一个小小的内存空间里另外开发一套WINDOWS,

不要说这是大公司就该做到的,

这的确就是一场

噩梦,

光是这开发成本,

就足够让软件开发商头疼.

用汇编语言写软件的难度至少20倍。

在SS上用汇编写游戏来去和在PS上用C写出来的游戏较量,

就象用小刀去和别人的冲锋枪较量一样.

你本领高的话,没人

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