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文档简介
移动平台的网络游戏设计
一、什么是游戏过程随着智能手机和移动娱乐平台的普及,基于移动平台的游戏越来越受用户的喜爱,人们的生活方式也在逐渐改变。《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等游戏成为了人们休闲娱乐的首选。手机等移动平台带来了以轻量级用户为主的新兴用户群体,让很多不经常或从未接触过电子游戏的人加入到了游戏玩家的行列,形成了有付费习惯的用户群体。市场研究机构尼尔森公司(Nielsenresearch)2011年6月的调查显示,游戏以64%的下载量成为最受欢迎的手机应用程序,甚至超过了天气预报。可见手机游戏在人们生活中的重要地位。任何艺术形式都应该注重过程。哲学的观点认为,世界是过程的集合体,任何事物都处在生成、发展、灭亡的过程中。观看电影的过程可以看作是一个被动接受和感知的过程,玩游戏则是一个交互感知的过程。游戏更加注重参与、体验。根据过程和体验的不同,可以对冒险类休闲游戏进行简单的划分。主流冒险类休闲游戏可以根据玩家体验分为两类,一类考验玩家的反应能力,另一类考验玩家的解谜能力。前者不需要太多思考,对操作要求高,游戏的节奏感强,玩家体验更加注重爽快感和流畅性,比如最早出现在手机上的游戏《贪吃蛇》;后者需要更多的思考,通常包含诸多精密的关卡设计,玩家的成就感来源于通过自主思考、尝试、解决问题的过程,对操作要求低,比如经典的解谜游戏《推箱子》。多数移动平台的游戏,其游戏内容十分简单。那么,为什么看似简单的游戏内容能够让人着迷?为什么单一的游戏过程能够让玩家无限重复?本文旨在从过程角度解构基于移动平台的休闲游戏的设计组成要素,回答这些问题。通过分析成功的游戏案例,从随机性、关卡设计、紧张感释放与玩家的兴奋曲线几个方面,分析休闲游戏在游戏过程设计中应该具备的要素,提出设计模型,为休闲游戏设计提供模型参考和理论依据。二、随机性1.随机过程的运用游戏的一个令人着迷之处在于随机性。在概率论中,随机性是具有某一概率的事件集合中的各个事件所表现出来的不确定性。从心理上讲,人类对于未知怀有好奇心,所以随机性带来的不确定性对于玩家更有吸引力。其实在游戏中,随机性的运用十分广泛。中国十分流行的桌面游戏——麻将,就充分体现了人类对于随机性的迷恋。每一次摸牌过程都是随机的,这种随机过程,被人们俗称为“运气”。随机方法(例如筛子的运用)使得游戏结果难以预测。难以预测的结果增加了游戏的可玩性。可以说,随机性增加了游戏的重复可玩性。一百多张麻将牌和54张扑克成为人们乐此不疲的娱乐活动。随机过程的加入,让玩家无数次拿起手机,开始游戏。正是一定程度的随机性和不确定性使得每一次尝试的结果不尽相同,从而促使玩家愿意进行多次尝试。2.游戏过程设计现在看来,很难想象一个完全没有随机过程的游戏,这样的游戏听起来有些无聊。在大型游戏中,随机性体现在很多方面,比如一个角色的攻击数值一般是一定范围内的随机值。而在移动平台的轻量级休闲游戏中,由于游戏性简单、游戏方式单一,更为需要优秀的随机过程设计。在最早的《俄罗斯方块》游戏进程中,不断掉落的方块就是随机出现的,玩家需要在一定的时间内安排这些方块,消除累积的方块。游戏过程是一次随机过程和一次玩家行为的不断循环。在现在流行的手机游戏《水果忍者》中,水果和炸弹的出现都是随机的,切水果的动作是玩家行为。不难发现,这些以随机性作为主要游戏性的游戏,都是考验反应力的动作游戏。设计一个反应力游戏,其实就是设计一个交互性的随机过程,游戏设计者对于游戏的设计其实是概率设计,好的概率设计和数值控制才能让玩家多次重复玩游戏。(图1)在传统解谜游戏《推箱子》中,完全没有随机性可言。玩家拥有足够的时间思考,但是一旦迷题被解决,这个游戏就几乎没有重复可玩性,这也是很多解谜游戏的弊端。3.游戏内容是随机的,使用空间较小游戏的随机性和思考时间的基本关系可以用下图的曲线来表示。考验反应力的游戏随机性高,游戏物体经常是随机出现的,而给玩家的反应时间很短,需要在短时间内完成操作,操作种类也较为单一;考验解谜能力的游戏,关卡基本都是预先设计好的,给予玩家思考的时间较长,操作空间相对较大。(图2)4.作为游戏的行为随机性和叙事性通常是相互对立的。很小的随机事件就可以导致大规模的不同,这和线性叙事的逻辑结构不相融合。游戏、叙事和模拟三种元素的关系在不同艺术形式之中的体现可在下图中表现。《俄罗斯方块》不代表任何虚拟世界,没有自己的世界观,只是单纯的游戏性,而动作游戏和角色扮演游戏加入了世界观和故事性。(图3)作为移动平台的轻量级游戏,上文中分析其游戏性与《俄罗斯方块》相似,加入随机性,但是也有一定的世界观和背景。比如《愤怒的小鸟》,讲述一群小鸟要打击偷走鸟蛋的猪,其故事背景十分简单,在我们看来甚至可有可无。在休闲游戏中,我们不需要设计一个庞大且曲折的故事,也不用花费太多时间去构思游戏的故事情节。只需要针对目标群体设计风格统一的世界观,让玩家感受到游戏世界的整体性即可。三、海关设计1.《愤怒的小鼠》的卡方是操作行为玩家学习玩游戏、在游戏中取得成绩并完成游戏的过程,其实就是和游戏的系统和规则交互的过程。玩家并不需要学习游戏的规则,他们只是通过反复尝试学会并习惯了一种交互模式。关卡设计的目的正在于此,让玩家通过玩的过程自然地习惯游戏的玩法,形成一种思维定式。在斯金纳的行为心理学中,称其为操作行为。自发性操作行为最重要的结果便是强化,如果一个行为受到强化,它就可以得以维持和加强。《愤怒的小鸟》可以说做到了这一点,许多人一旦开始打小鸟,就停不下来,虽然他们自己也不知道原因。其实,这是由于关卡设计恰到好处地把握了难度曲线和奖励机制,而玩家在不停发射小鸟的同时,本身就是对操作行为的一种强化。好的关卡设计能够不断强化操作行为,使玩家熟悉游戏的交互模式并形成习惯。对于基于移动平台的轻量级休闲游戏,由于操作简单,形式单一,关卡设计尤为重要。这些游戏有一个特点,玩家多次重复一种简单的操作,这很容易让人形成习惯。关卡设计要对游戏简单的操作做出煞有介事的包装,让玩家潜隐默化地接受,并乐此不疲地重复。2.游戏成功率低、难度虽然综上所述反应力游戏和多关卡的解谜游戏在关卡设计上游许多不同,但不乏相同之处,也就是需要遵循一些的关卡设计的普遍原则:(1)设计合理的冒险和奖励机制(2)成功率控制在40~60%(3)设计合理的难度阶梯在游戏中,玩家通常会综合考虑冒险和奖励,尽量冒最小的风险得到最大的回报。如果玩家成功通过一关并得到奖励,会更加愿意接受更难的考验。这就需要设计者设计非常合理的冒险和奖励机制,并把成功率控制在40~60%,使得游戏既不要太难也不要过于简单。难度阶梯也是非常重要的关卡设计要素。在“一关式”的反应力游戏中,比如《涂鸦跳》,难度的增长体现在关卡内部,游戏开始时跳台的数量很多,跳的越高跳台的数量越少,踩到跳台的难度增大,并且会出现一些负面元素,比如怪物、黑洞等等。在多关卡的解谜游戏中,比如《愤怒的小鸟》,关卡设计的难度阶梯体现在关卡之间,开始的关卡上手容易,玩家能够轻松通过,并建立操作的自信,然后关卡的难度逐渐增加,越难的关卡需要越精确的操作和多次尝试,难度的提升可以通过游戏元素的增加,但尽量不要改变游戏的操作方式,因为这会增加玩家的学习花费。小游戏的定义从最早的《俄罗斯方块》到如今的《愤怒的小鸟》,移动平台上的游戏都具有简单的游戏
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