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文档简介

从《分开两的子爵》看网络游戏的多元文化

一、从研究角度探讨游戏开发的意义和方法21世纪以来,网络游戏以虚拟性、自由性和隐名性的特点侵入现实生活。人们有不同的看法。一个叫“电子海洛因”的人批评了他的社会破坏。人们认为,网络游戏使人们感到自我控制,侵犯人们的身心健康,并带来各种社会问题。也有人认为,网络游戏丰富了人们的生活,给人们带来了前所未有的休闲体验,这不仅可以让人们放松身心,还可以激活大脑,提高智力。网络游戏引发的争议吸引众多专家学者对网络游戏进行研究探讨。常家树从批判的角度看待网络游戏,认为近年来网络游戏价值生态失衡,促使青少年心理认知的改变,淡化的亲情、友情,诱发了青少年的犯罪活动,从而引发现实社会的不和谐。不过相当多的人越来越意识到网络游戏的文化价值、休闲价值和教育价值。闫英林认为网络游戏是融合绘画、音乐、文学、舞蹈、电影等艺术门类的一门综合艺术,满足了人们的文化需求。刘勇从网络游戏的特点、青少年的心理特征入手对网络游戏的教育功能进行了一定的阐述和探讨。张红霞、谢毅从心理学角度探讨了影响青少年网络游戏玩家游戏意向的主要因素,通过对北京市中学生进行抽样调查并采用结构方程模型的方法对模型进行检验,发现青少年网络游戏玩家的游戏意向受多种内在动机和外在动机的共同影响。崔涌在《青少年网络游戏成瘾问题分析》中分析了青少年网络游戏成瘾的社会原因、心理原因,并对如何解决青少年网络游戏成瘾问题给家长、学校、社会、青少年提出了相关对策。笔者不惴谫陋,尝试着从心理学的角度对此问题进行深入思考,以期对学界提供一些借鉴。二、休闲心理动机在网络游戏中网络游戏休闲的心理动机可分积极和消极两个方面,其中积极的心理动机有审美、竞技、社交,消极的心理动机金钱、宣泄、逃避三种。(一)游戏的美学特性在虚拟的网络游戏世界中,处处存在美和惊喜。从精美的游戏场景,到华丽的人物形象设计;从美轮美奂的游戏画面,再到应景的游戏音乐。游戏里面的任何一种艺术元素,都可以给人带来非凡美妙的审美体验。游戏画面质量的高低以及特效带来的视觉冲击也是衡量一款新型网络游戏成功与否的重要因素,比如《魔兽世界》《暗黑3》就以绝对的美感震撼了全球无数网络游戏玩家。(二)背景作用下的游戏体验游戏通常离不开竞技,尤其是大型网络游戏。在游戏中,竞技给人带来的快感不亚于审美给人们带来的快乐。玩家更多的侧重于格斗、PK、竞技,因为一方面可以体验游戏的刺激和快感,另一方面又可以通过赚取积分换得更好的装备和武器。一些国家已经把电子竞技当作一种产业来经营,出现职业俱乐部、职业玩家等等。在韩国,电子竞技产业是与汽车、钢铁等产业并列的国民经济的支柱之一,也与围棋、足球并称为韩国的三大国技。在我国,电子竞技于2002年11月18日被列为正式开展的第99个体育项目,这使得我国的网络游戏和游戏竞技活动终于有了合法身份,为我国网络游戏的发展提供了更有利的大环境。(三)游戏党的关系网络游戏本身就是一种大型多人的在线游戏。在网络世界中,人们能够认识到来自天南海北的朋友,例如想要同外国人交流或者想结交外国友人,网络游戏是一个简单的途径:玩家只需申请一个《魔兽世界》台湾服务器的账号,就可以进入,同台湾的游戏好友聊天;只需申请一个《魔兽世界》欧洲服务器的账号,就可以认识到西欧各国的游戏好友。另外,网络游戏里面有很多团队、工会、联盟、帮派等组织系统,为结交游戏好友,联络友情提供了一个良好的平台。网络游戏蕴含着创作者的思想情感、价值观、世界观,也反映着创作者的生活和文化背景。玩网络游戏的过程也是玩家获得文化体验的过程。中国网络游戏产品所普遍具有的东方文化特质在国际市场上日益受到各国网络游戏用户的欢迎,网络游戏以市场经济的形式在传播中国优秀文化的同时为我国出口创汇作出了贡献。网络游戏给人们带来了新的交流和沟通方式,虽然是虚拟的世界,但玩家需在游戏中默契配合才能闯关成功,因而在这过程中可以培养人们的合作意识和团队精神,这尤其对儿童及青少年的发展非常有利。也是因为网络游戏的虚拟性,网络将世界各地认识和不认识的玩家联系在了一起,人们在其中可以任意扮演自己喜欢的角色,按自己的意愿行事,真正释放情绪,张扬个性。(四)是否要为游戏提供稳定的环境如今国内外有许多职业玩家以玩游戏为职业,通过玩游戏挣钱。很多网络游戏玩家普遍认为通过玩游戏挣钱比工作挣钱要快,甚至更为简单。但是,金钱利益也掩盖不了其带来的负面影响。一是能够达到赚钱层次的只有极少数玩家,而且需要付出高昂的代价,如,有的人因为生活不规律导致的体质耗竭、虚弱、免疫力下降等生理疾病外,严重者会猝死网吧,这种事件屡见不鲜;二是不能从正常渠道解决上网和游戏资费时,有的人便以欺骗、偷窃、抢劫、变卖家中物品等方式来获取,成为社会的不安定因素。青少年没有经济来源,一旦沉迷网络游戏容易导致盗窃、抢劫甚至伤害父母和亲人;三是亲情和友情淡漠,正常的社会交往能力退化,缺乏责任感;四是当游戏痴迷者知道通过现钱交易可以买卖装备、宠物、游戏币时,为满足自己的虚荣心,会通过种种不正当途径来获取金钱,好逸恶劳,为各种犯罪埋下了隐患。同时,国家司法部门对于游戏虚拟货币保护方面并不健全,使玩家即使诉诸法律,亦是无法可依;五是游戏能赚钱的说法会让更多的人沉迷其中不能自拔,从而产生更多的网瘾患者。这已经严重背离了网络游戏用于休闲和娱乐的初衷,扭曲了游戏的休闲价值。(五)信息国的概述宣泄和逃避具有极其明显的消极含义,且两者的含义又具有相似之处。宣泄,是指玩家利用网络游戏来发泄心中的不满或不悦情绪,逃避是指玩家通过沉醉于网络游戏,以刻意去逃避某些现实。玩家因为想宣泄某种压抑情绪或逃避某种现实而选择了网络游戏作为放松自己的方式。三、元对立原则《分成两半的子爵》是伊塔洛·卡尔维诺(意大利)的著名作品,与《不存在的骑士》和《树上的男爵》合组为《我们的祖先》三部曲。文中的男主人公梅达尔多子爵在战场上被当胸一炮打中,分成善和恶两半,两片人体各自继续过着自己的生活。文中充分运用结构主义的二元对立原则,设置一系列的二元对立关系,用以揭示世界的矛盾和对立以及现代人的精神分裂以及自我整合。同时,通过两个半子爵对立行为背谬因果关系的展示,呈现人类生存的荒诞性。但作者面对人类这种生存处境的态度是积极的:以整合弥补人的精神分裂与缺失,以自由选择反抗荒诞。(一)性侵未成年人的人性扭曲《分成两半的子爵》开篇描绘了一种残酷、窒息的外部环境,“荒凉的原野上散布着一堆堆人的躯壳,只见男女尸体都赤身裸体,被瘟疫害得变了形,还长出了羽毛”。尸体、瘟疫等残酷的外部环境为之后对残忍的梅达尔多子爵的描写埋下了伏笔。令人压抑的外部环境使梅达尔多子爵被炮弹炸成两半之后,其中的一半身体变得十分残忍,杀人不眨眼,且将所过之处的一切都劈为两半,另一半则及其善良。从某种程度上来说,现实世界是残酷压抑的,在现实中人们都要受到种种规则的限制,承受着来自各方面的压力。而青少年则正处于人生成长的低级阶段,缺乏一定的挫折承受力,面对新事物又缺少明辨是非、自我控制的能力。因此在遭遇外部挫折不敢面对现实世界中各种残酷和压力的时候,就会经不住网络游戏的诱惑。在虚幻的世界里,人们可以没有束缚,随意地杀人,以宣泄自己的不满和怨恨,同时将自己隐藏于虚幻的世界角落里,幻想逃避现实世界的种种压力。沉迷在虚拟世界使人无法正确看清现实的本质,长时间沉迷于游戏,人格、心理逐渐发生变化。荒诞派文学采用荒诞的手法以揭示世界与人类生存的荒诞性,认为世界本身就是荒诞的,所以更要看我们自己怎样使自己生活在这个荒诞的世界里。(二)从自我到本我奥地利精神分析学家弗洛伊德将人格划分为三个部分:本我、自我、超我。“本我”的构成是被称为“力比多”的原始的生命本能,无条件地按照“快乐原则”行动,没有道德是非和时空限制,无所顾忌地寻求本能需要的最大限度的满足和心理刺激的彻底消除。而“自我”则使本能现实化理性化了,已从非理性的本我中分化出来,代表了人格中理智和意识的部分,其行为准则是“现实原则”,它根据现实条件和客观环境来调整本我与外部世界的关系,在不造成更大的痛苦的前提下满足本我的需要。“超我”则是道德化的自我,代表了儿童时期所认同的双亲或社会的道德要求和行为标准,用自我理想来确立行为目标,用良心来监督行为过程,使自我摆脱本我的纠缠,按照社会规范和要求活动。这三部分在人格构成中,各自代表不同的心理需要,并遵循不同的运作原则,因而往往相互矛盾、冲突。而自我作为中介,必将处在本我的驱使、超我的谴责、现实的限制的夹缝之中陷入“一仆三主”的人格困境。《分成两半的子爵》中梅达尔多子爵被炮弹炸成两半之后,极善的那一半身体是“超我”形态,极恶的那一半身体则是“本我”形态。两半身体最终被医生特里劳尼巧妙地结合在了一起,回归到了原始的梅达尔多子爵,也就是回到了“自我”形态。梅达尔多子爵所处时代的欧洲,性恶论甚嚣尘上,认为人性天生就是邪恶的,而分裂前的子爵和结合之后的子爵则是“自我”形态,既有善亦有恶,处于现实的约束之中,遵循现实原则。沉迷于虚拟网络游戏的玩家的心理变化过程中伴随了人格的变化:由“自我”分裂为“本我”和“超我”。转变之前的自己,活在现实社会的关系之中,以现实为依据,但当其变成虚幻中的自己时,开始表现出其本性中被压抑的和一些幻想的东西,比如,在游戏里疯狂地杀人可以看出其反抗现实压抑、追求自由“本我”的本性欲望,但是对于角色创建、装备提升等各方面的欲望却是“超我”的表现。最终,当其从网络游戏沉迷中走出来的时候,重新正式面对现实,则是又回到了“自我”的状态。(三)游戏游戏的过程—“极善”与“极恶”两者不可能对立存在在《分成两半的子爵》中,最后人们既无法忍受“极恶”的存在,也无法忍受“极善”的存在,世界上不存在绝对的善与恶,最终特里劳尼大夫将两个半体合二为一,又使其回到了原来的那个既有善也有恶的梅达尔多子爵。本文想借此说明两点情况:一是网络游戏玩家在心理变化过程当中不存在绝对的“恶”,人们应该注重方式,劝导那些沉迷于网络游戏的玩家重新回到现实当中来;二是即使沉迷于网络游戏的玩家行为较为疯狂,但是应将这种现象看作一个过程,经过一定过程之后玩家将清醒过来,结束一切虚幻的东西。当意识形态被分化到誓不两立的境地时,人类的左半身和右半身开始作战,称之为革命。《分成两半的子爵》呈现了至善与至恶的较量,最终两者走向结合。人们应该客观地看待一个事物,不能轻易作出肯定或否定的结论。在残缺和完整之间,从辩证的观点来看,残缺是最美的完整,而完整却是最坏的残缺。每一个人都有善的一面,也有恶的一面,人们做每一件事时,善与恶总会发生矛盾,一半善一半恶,造就了心理的平衡,没有绝对的善与恶。几乎每一个网络游戏玩家都有一段沉迷游戏的过程,网络游戏玩家最后很可能有不同的结局,但作为社会中的人,生活在现实当中,不可能分裂成“本我”和“超我”两种人格。玩家要做到的是在经历了这段过程之后能够从中走出来,回到现实中做回真正的自己,也就是梅达尔多子爵最终善恶合二为一,重新回归自我。玩游戏是为了满足一定的心理需求,在虚拟世界中释放“本我”。网络游戏之所以能称之为一种休闲方式,是因为它能在一定程度上减轻人们的部分身体和心理上的压力。人们能在工作之余玩玩游戏,能够放松身心。对于现代人来说,网络游戏休闲相对于其他休闲方式来说有着一个最大的优点,就是十分有限的运动就能带来无法想象的身心放松。玩网络游戏操作简单,受外界条件的限制少,是现代人紧张生活间隙的方便、有效的休闲方式。而且网络游戏的交互性能使玩家积极主动地参与其中,而不是像看报纸、电视等被动地接受媒介信息。四、游戏玩家为青少年网络游戏的本质是商品,是企业用以获利的手段。在企业利益面前,游戏公司必然会让游戏朝着尽善尽美的方向发展,以吸引更多的玩家。然而,现在的大多数的网络游戏玩家是青少年,无法理性面对游戏中的种种诱惑,在游戏中无法保持清醒头脑。加之社会上对网络沉迷的“敌视”,家长的责骂、老师的批评等让正处于“叛逆期”的青少年更加“执着”,游戏成为其逃避现实的一种方式,因为匿名存在于游戏的虚拟世界中,可得到相较于现实社会更加公平的待遇,能得到现实生活中所不能得到的快乐。(一)游戏者自身原因不同的玩家沉迷于网络的原因不同,但总的来说主要受三方面的影响,即网络游戏、玩家自身以及社会环境。1.网络游戏本身就富有魅力,是游戏公司从心理学、社会学、经济学和美学等角度对消费者进行分析,根据不同需要而开发的。创作者对游戏的文化背景、高技术水平的特效、精美的画面、优美的原创音乐、人性化的游戏角色、跌宕起伏的故事情节等进行专业打造,能够轻易地吸引人们的眼球。而且网络游戏具有虚拟、隐蔽、自由等特点,为人们提供了一个仿真、互动性强的娱乐休闲平台,游戏者可以从中获得精神满足和享受。2.其次是网络游戏者本身。当今社会,工作、学习和生活等方方面面的压力都很大,无法面对现实的人倾向于用游戏来麻痹自己,遗忘和逃避现实中的不愉快,通过玩游戏来分散注意力,排泄压抑的情绪。人们愿意沉浸在游戏带来的乐趣中,并且希望经历更多的故事情节,体验不一样的人生,也希望积累虚拟财富,升级虚拟装备,使自己扮演的角色达到较高级别并超越别人,攀比、虚荣、好胜心也是使其深陷的原因之一。玩家渴望在游戏世界中实现现实生活中无法达到的目标,获得荣誉、地位和成就感,只有在虚拟的世界中才感到自信。3.社会环境中的很多因素也影响着人们的行为。沉迷于网络的游戏者大多是青少年,这个群体阅历较少,身心发育不够成熟,判断是非的能力较弱,家庭对其影响较大。沉溺网络游戏有很大一部分原因来自于失败的家庭教育,如家长忙于工作,即使在闲暇之余也与孩子缺乏沟通,不能及时发现孩子生活、学习以及心理上的问题,孩子心理情绪无法疏导导致无法抗拒网络游戏的诱惑;家庭暴力之类的现象时有发生,很多家长自身就没有受到过良好的教育,父母沉迷打牌赌博等行为也给青少年带来不良的示范效应;独生子女越来越多,家长的过度宠溺和放纵也使青少年缺乏自我克制的意识,认识不到沉溺网络游戏的危害。目前我国的教育制度在一定程度上压制了青少年的创造性和主动性,高负荷的学习压力使得他们在心理上更愿意通过虚拟的网络游戏来摆脱现实世界的烦恼,在其中创造一个新的自我,尝试、体验、张扬一种与现实背道而驰角色和个性。(二)游戏期是4个不同的阶段从图1我们可以看到,网络游戏玩家在这个心理历程里面会经历4个不同阶段:初始期、沉迷期、矛盾期和转型期。并且,最终的转型期会导致玩家3种不同的结果:休闲、放弃和犯罪。以下是网络游戏玩家的心理历程。1.游戏游戏的用户一般会选择接触游戏初始期是指玩家刚刚接触到网络游戏的开始阶段。在这个阶段玩家并不完全了解网络游戏本身的性质、特点,出于好奇、无聊等各种原因接触网络游戏的玩家只要一旦进入网络游戏,就很可能会很快沉迷于网络游戏,不能自拔。这部分人在没有接触到网络游戏时,其对网路游戏的态度也是“不想玩,不喜欢玩”,然而一旦接触到网络游戏,想法便逐渐改变,“不想玩”变成了“非常想玩”,最后沉迷于游戏。2.游戏阶段学习的阶段沉迷期是指玩家疯狂地、过度地沉迷于网络游戏,以至于影响正常工作和学习的游戏阶段。在这个阶段,已经丧失理性和生活规律的玩家视网络游戏为生命,基本放弃了工作和学习,因此浪费了大量的宝贵时间,耽误了自己的学业和工作,严重影响身心健康。3.游戏与金钱的矛盾期矛盾期是指玩家在经历沉迷期之后,会日益感受到游戏与金钱、现实与游戏之间的矛盾,并思考作出何种选择的一种心理阶段。很多网络游戏都是需要购买点卡的,并且点卡价钱不菲,随着不断堕落在网络游戏的虚拟世界中,玩家将发现自身无法承担游戏费用。同时,长期沉迷于网络游戏,也会使玩家感觉“游戏疲劳”,因此,在经历一段时间的沉迷期后,玩家开始进入了矛盾期。由于网络游戏玩家的主体人群大部分是在校学生,平时的生活费用在很大程度上受制于父母的

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