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文档简介

2023年虚拟数字人行业研究报告第一章行业概况交互式数字人指存于非物理世界中,由计算机图形学、图形图形、动作捕捉、深度自学、语音合成等计算机手段创造及使用,并具有多种人类特征(外貌特征、人类表演能力、人类可视化能力等)的综合产物。虚拟人可以分为服务型交互式数字人、身份型交互式数字人。虚拟人存多种分类方式:第一种依照技术分类,虚拟人可以分为算法驱动型(AI实时或捏脸等)和真人驱动型(动作捕捉);第二种依照视觉维度分类,虚拟人可以分为2D型和3D型;第三种依照结构共同共同组成分类,虚拟人可以分为数字型(用户线上观看)和全息型(用户现场肉眼观看);第四种依照商业模式分类,虚拟人可以分为IP类(KOL型、歌舞型、品牌型、娱乐公司面世的偶像型、明星异能型)和非IP类(功能型、学术型和身份型)。表虚拟人分类资料来源:资产信息网千际投行交互式数字人宜具备以下三方面特征:一就是具备人的外观,具有特定的相貌、性别和性格等人物特征;二就是具备人的犯罪行为,具有用语言、面部表情和肢体动作抒写的能力;三就是具备人的思想,具有识别外界环境、时能与人交流互动的能力。图虚拟人行业产业链结构图资料来源:资产信息网千际投行Wind交互式偶像就是交互式数字人较早被广泛普遍认可的细分赛道之一,属于身份型交互式数字人。在群众娱乐市场需求持续增长以及网络和影像音频技术不断运算的环境下,我国交互式偶像产业逐渐步入发展的高峰期。数据说明,2020年,我国交互式偶像市场规模为34.6亿元,较上年同比快速增长68.8%;2021年,我国交互式偶像市场规模约为62.2亿元,较上年同比快速增长79.8%。iiMediaResearch(艾媒咨询)数据说明,2022年中国交互式偶像核心市场规模为120.8亿元,预计2025年将超过至480.6亿元;2022年交互式偶像助推周边市场规模为1866.1亿元,预计2025年为6402.7亿元。艾媒咨询分析师表示,交互式偶像在内容和周边产品生产量方面有着较强的可塑性,能根据时代潮流发展不断研发代莱爆点,因此行业快速增长的延续性较强,未来一段时间内都将保持稳定快速增长态势。图2017-2021年我国交互式偶像市场规模及增长速度资料来源:资产信息网千际投行交互式主播则属于代表型交互式数字人。交互式主播能够增加主播行业成本,为存量市场降本增效,且随着其趣味性优势凸显,交互式主播规模快速剧增。目前我国主播账号近1.4亿,其中交互式主播占比40%。据bilibili视频平台统计数据,截至2022年底,总计23W名交互式主播在B东站首播,同比快速增长190%,直播弹幕互动量少于14.2亿。全年稿件播映量少于292亿,同比快速增长112%。图我国交互式主播占比情况资料来源:资产信息网千际投行国内交互式数字人还应用领域在游戏、金融、文旅、教育、智能服务等多样场景,比如《英雄联盟》的人气女团K/DA攻占S8决赛舞台,现场观众能够通过AR设备进行观看;华为云打造出了首个交互式数字人云笙雇用华为云;京东进口超市面世了交互式所所推荐官“ViVi子涵”;央视新闻携手百度智能云面世的总台首个AI手语主播正式宣布正式宣布亮相;百度App上线龚俊数字人语音助手。国内虚拟人在以下几方面的典型应用领域案例:(1)游戏《英雄联盟》的人气女团K/DA攻占S8决赛舞台,现场观众能够通过AR设备进行观看《王者荣耀》面世男团无穷王者团为了玩家随心所欲订做专属交互式形象,2019年5月网易伏羲AlLab携手密歇根大学发明者面部捕捉深度自学算法MelnGame,仅仍须玩家上传一张人物肖像照片就可以分解成交互式面部的形状和纹理,与此同时该算法还可以根据游戏年代预设调整面部特征,现已在《逆水寒》《永劫无间》等游戏中赢得应用领域。(2)金融华为云打造出了首个交互式数字人云笙雇用华为云百度打造出了首个国内银行“交互式员工”(3)文旅京东进口超市面世了交互式所所推荐官“ViVi子涵”网易伏羲首个AI智慧文旅项目落地杭州中国丝绸娥,该项目将《逆水寒》中人设、技能与丝绸文化高度有关的“素问”流派虚拟人带进数字展厅,用户可以通过按下琴键进行实时互动,“素问”将随其旋律变化而舞动(4)教育央视崭新j闻携手百度智能云面世的总台首个Al手语主播正式宣布正式宣布亮相虚谷未来科技面世全国首位教育领域虚拟人小艾,其人升为喜欢文学创作、擅长互动的12岁少女,旨在以孙玉陪伴的“班长”身份唤醒少儿文学创作兴趣,截至目前小艾已参与《中国诗词大会》《时空课堂》等多个科学知识类节目,并以科普博主身份活跃于视频号、揉音等多个平台。(5)智能服务搜狗与新华社携手发布的交互式主持人以高仿真形象示人,可以对用户输入的新闻文本进行语音主播浦发银行首位虚拟员工“小浦”在服务客户时可感知对方情绪并辅之表情和手势,且具备主动学习、持续提高服务效率的能力百度App上线龚俊数字人语音助手第二章商业模式和技术发展2.1产业链价值链虚拟人产业链可以分为基础层、平台层和应用层。基础层和平台层主要正视的用户就是2B,而应用层主要的用户就是2C。基础层为工具层,软硬件作为虚拟人研发的基石。比如说:VR/AR等3D说明设备给使用虚拟人的用户平添了沉醉在感和真实感,建模软件可以对交互式数字人的人体、衣物进行三维建模。基础层的代表企业存Meta、影创科技、EPSON、英伟达、Unity和EpicGames等。平台层是虚拟人解决方案的提供商。平台层利用建模、渲染、动作捕捉等技术让虚拟人活过来,知名企业有Vicon、腾讯、百度、搜狗、商汤科技、创幻科技和科大讯飞等。应用层为虚拟人添上“灵魂”,打造及运营虚拟人人设,最终应用于多样的场景。应用层领先企业有蓝色光标、芒果超媒和次世文化等。图虚拟人产业链图谱资料来源:资产信息网千际投行图虚拟人行业产业链全景图资料来源:资产信息网千际投行交互式数字人系统通常情况下由人物形象、语音分解成、动画分解成、音视频制取说明、可视化等5个模块构成。人物形象根据人物图形资源的维度,可以分为2D和3D两大类,从外形上又可以分为卡通、拟人、故事情节、强于故事情节等风格;语音分解成模块和动画分解成模块可以分别基于文本分解成对应的人物语音以及与之相匹配的人物动画;音视频制取说明模块将语音和动画合成视频,再说明给用户。可视化模块并使数字人具备可视化功能,即为为通过语音语义识别等智能技术识别用户的意图,并根据用户当前意图同意数字人时程的语音和动作,驱动人物关上下一轮可视化。图虚拟人通用型系统框架资料来源:资产信息网千际投行人工智恩能够产业联盟2.2商业模式(1)虚拟人+影视影视就是对视觉效果的建议最高且最轻程度影响社会对数字人形象心智、品牌的一个领域。近年来中国影视数字人特技赢得快速发展,部分特技大片获得市场广泛普遍认可。2019年中国影视票房总收入多于640亿级别,已已连续多年快速增长8%左右,其中特技电影约占10%。国家对于影视特技的发展十分重视,先后施行了一系列有关扶持政策。2019年,科技部、文化部携手六部委发布《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》,明确提出加强激光播出、虚拟现实、光学捕捉、影视摄像机、高清制播、图像编辑等高端文化装备独立自主研发及产业化。2020年,国家电影局《关于促进科幻电影发展的若干意见》,明确提出以科幻电影特技技术发展助推助推电影特技水平整体提升,并必须全面落实财税大力支持政策,同时对入驻影视文化基地的科技企业进行租金减免。于2019年2月22日在中国内地上映的《阿丽塔:战斗天使》就是交互式数字人技术与影视融合的典型应用领域案例之一。剧中的女主角阿丽塔就是一位完全采用数字人技术制作的角色。该电影通过采用特定的面部捕捉仪器对真人演员人脸细节进行精准捕捉,然后将其作为电脑中交互式角色的运动依据,并使交互式角色的动作和表情能像真人一样自然柔和。特技电影极广受市场广泛普遍认可,扶持政策的密集施行,以数字替身演员为代表的交互式数字人+影视类的产品应用领域正在展示出宽阔的市场前景。图2013-2019中国电影票房收入及增长趋势资料来源:资产信息网千际投行(2)虚拟人+传媒以交互式主播为代表传媒行业应用领域较好的满足用户了媒体传播领域对内容分解成方面的业务市场需求,变成了融媒体时代的传媒利器。据前瞻产业研究院统计数据,2019年中国视频直播行业总收入达致1082亿人民币,全国存3.9亿人在高度高度关注交互式偶像,其中最轻的二次元活动社区B东站月活用户少于1140万,交互式主播占到至直播营收40%。同期,B东站、虎牙等大型直播平台也都关上了线上、线下交互式主播活动。如BilibiliMacroLink系列活动VR直播观看如数达致660万,10万级的“up主”(所指在视频网站、论坛、FTP站点上传视频音频文件的人)就可以达致100万级真人主播的营收。此外,在传统媒体领域,以交互式主持人为代表的数字人应用领域也已经已经开始步入公众视野。在2019年央视网络春晚舞台上,以撒贝宁为原型制作的AI交互式主持人“小小利沙”首次上岗与原型同台秀技。这也就是国内第一次人类主持人和自己的交互式孪生数字人共同策划大规模的国家级文化活动,引起了业界及网民的强烈高度高度关注。(3)虚拟人+游戏游戏市场日趋激烈,对于精品的市场需求日益增长,或是交互式数字人技术在该领域落地的福音。2019年游戏市场规模达致2300亿,其中与数字人相关度非常大的RPG类游戏约占30%的份额。我国国内游戏监管环境和游戏版号审查政策仍旧趋严,游戏用户数较之2018年仅增加0.1亿,市场竞争日趋激烈,对于精品的市场需求越来越低。交互式数字人技术则能够有效率精简和大力大力推进游戏动画制作过程,可以在非常非常有限成本的情况下并使游戏中更多的交互式角色都具备多样的肢体动作和精细的面部表情,给玩家平添更沉醉在的游戏体验。比如说网易伏羲实验室成功将交互式数字人技术应用领域至《逆水寒》等多个游戏剧情动画场景制作中,在并并无手工参与下,快速分解成动画,这并使大量的交互式角色都能富有视觉的表达能力。图2015-2022中国游戏市场销售收入及快速增长数据来源:资产信息网千际投行(4)虚拟人+金融交互式数字人能有效率助力金融机构同时同时实现“降本增效”,各大金融巨头争相布局“数字员工”。运用金融科技同时同时实现“降本增效”应付市场竞争变成金融行业发展共识,以科技为核心的竞争导向,平添了金融机构信息科技资金投入的逐年增加。据轻金融统计数据,2019年,16家全国性银行科技总资金投入强于千亿,总计1034.1亿元。其中工农中建四大行资金投入均多于100亿元,工行资金投入最高,达致176.33亿元。交互式数字人具备拟人的表情动作,可以进行智能对话,能够与服务类场景较多的金融行业天然融合。多家金融机构正利用虚拟数字人技术打造“数字员工”,成为了科技创新、降本增效的重要方向。以中国工商银行为例,其推出的数字人银行员工,在移动终端和大屏等媒介上展现数字拟态形象,能够在产品营销讲解、金融业务办理、资讯播报、咨询问答等多个业务场景,实现与用户的可视化交互,为用户带来个性化服务,有效解除用户顾虑,提升用户体验和驻留时间,真正让数字化服务“听得见”的同时也“看得见”。图部分国际领先金融机构信息技术资金投入金额及增长速度资料来源:资产信息网千际投行图全国性科技总资金投入与营收比重资料来源:资产信息网千际投行(5)虚拟人+文旅数字文旅产业整体整体表现著重,以交互式讲解员为代表的交互式字人应用领域或为其贡献蓬勃力量。据中国旅游研究院统计数据,2019年前三季度,文旅营业收入62187亿元,比上年同期快速增长7.6%,特别就是数字文旅产业整体整体表现著重,变成文旅产业转型升级的关键引擎。数字文化内容与互联网旅游、智慧旅游、交互式旅游等新模式协同发展,特别就是疫情期间赢得不断快速增长。2019年全年国内旅游人数60.06亿次,比上年同期快速增长8.4%。2020年国内旅游人数20.65亿次,同比下降53.8%。2021年全年国内旅游人数32.46亿次,同比快速增长12.8%。2022年全年国内旅游人数少于25.3亿次,比上年同期减少7.16亿。图2012-2019全国国内旅游人数资料来源:资产信息网千际投行中国旅游研究院2.3技术发展图虚拟人技术门槛资料来源:资产信息网千际投行早期的静态建模技术以结构光加载改建居多。结构光加载改建可以同时同时实现0.1毫米级的加载改建精度,但其扫描时间长,通常在1秒以上,甚至达致分钟级,对于人体这类运动目标在库塞县和适应性方面都差强人意,因此被更多的应用于工业生产、检测领域。近年来,拍照式相机阵列扫描重建得到飞速发展,目前可实现毫秒级高速拍照扫描(高性能的相机阵列精度可达到亚毫米级),满足数字人扫描重建需求,成为当前人物建模主流方式。国际上IR、Ten24等公司已经将静态重建技术完全商业化,服务于好莱坞大型影视数字人制作,国内凌云光等公司制作的拍照式人体扫描系统也已经在电影、游戏、虚拟主播项目中成功应用。较之静态改建技术,动态光场改建不仅可以改建人物的几何模型,还可以一次性以以获取动态的人物模型数据,并高品质重现相同视角下观看人体的光影效果,变成数字人建模重点发展方向。2D、3D数字人均已同时同时实现嘴型动作的智能制取,其他身体部位的动作目前还只大力支持录播。2D、3D数字人嘴型动作智能制取的底层逻辑就是相近的,都就是建立输入文本至输出音频与输出视觉信息的关联态射,主要就是对已搜集至的文本至语音和嘴型视频(2D)/嘴型动画(3D)的数据进行模型训练,赢得一个输入任一文本都可以驱动嘴型的模型,再通过模型智能制取。然而,2D视频和3D嘴型动画底层的数学抒写不一样,2D视频就是像素抒写;3D嘴型动画就是3D模型对应的BlendShape的向量抒写。除了嘴型之外的动作,囊括眨眼、微摇摇头、放眉等动作目前都就是通过采用一种随机策略或某个脚本策略将预录不好的视频/3D动作进行循环播出去同时同时实现。通过将捕捉搜集的动作迁址至数字人就是目前3D数字人动作分解成的主要方式,核心技术就是动作捕捉。动作捕捉技术按照同时同时实现方式的相同,可以分为光学式、惯性式、电磁式及基于计算机视觉的动作捕捉等。现阶段,光学式和惯性式动作捕捉占据主导地位,基于计算机视觉的动作捕捉变成著眼热点。图形技术的进步以及重光照等新型图形技术的出现并使数字人皮肤纹理变得真实,突破了恐怖谷效应。在PBR技术出现之前,局限于有关软硬件的发展程度,所有的3D图形引擎,更多的着重于于是同时同时实现3D效果,在真实感突显方面差强人意。PBR就是基于真实物理世界的光学规律模拟的一类图形技术的子集,它的关键在于微表面模型和能量守恒排序,通过更真实的充分反映模型表面反射光线和偏转光线的多寡,并使图形效果突破了塑料美感。实时图形技术的突破助力故事情节类数字人同时同时实现实时可视化,应用领域范围快速不断扩大。2.4政策监管随着5G高速传输、物联网、人工智能、柔性说明、移动式高性能图形排序卡等技术的出现,虚拟现实技术应用领域已经变成了我国的重点发展方向之一。总结政策发展历史,自2016年我国工信部发布《信息化和工业化融合发展规划(2016-2020年)》后,我国已经已经开始逐渐在技术领域大力支持虚拟现实的技术突破和技术创新;在2018年底我国施行了首个以“虚拟现实”为标题的政策文件,整体整体表现了我国政府对于虚拟现实行业发展和应用领域的著重。2016-2021年虚拟现实行业政策如下:2016年11月工信部《信息化和工业融合发展规划(2016-2020)》:提到大力支持虚拟现实核心技术突破以及产品与应用领域技术创新2017年1月工信部《信息通信行业发展规划(2016-2020年)》:明确提出充分发挥互联网企业技术创新主体地位和主导作用,助推虚拟现实核心技术的研发和产业化2018年12月工信部发布《关于大力大力推进大力大力推进虚拟现实产业发展的指导意见》:就是我国首个以虚拟现实为标题的文件2019年10月《产业结构调整指导目录(2019年本)》:将虚拟现实(VR)、增强现实(AR),列为2019年“鼓励类”产业2020年8月《国家新一代人工智能标准体系建设指南》:关键领域技术标准主要紧紧围绕自然语言处理、智能语音、计算机视觉、生物特征识别、虚拟现实、增强现实、人机交互等方面,为人工智能应用领域提供更多更多领域技术提振2021年初“十四五规划”及基础电子元器产业规划:则表示加强虚拟现实技术与产业应用领域融合除了2016-2019年发布的虚拟现实重点推动政策之外,2020-2021年我国还发布了多项关于虚拟现实行业的有关政策,主要集中于虚拟现实的深度应用领域和产业融合,比如说2021年5月发布的《关于积极开展出版业科技与标准技术创新示范点项目试点工作的通告》中则表示了向加强虚拟现实技术在出版发行领域的技术创新应用领域和研究。2022年1月发布的《“十四五”数字经济规划通告》中则表示必须技术创新发展、深化人工智能、虚拟现实、8k等技术的融合,开拓社交、购物、娱乐、展览等领域的应用领域,促进生活消费品质升级。融合我国2018年发布的《关于大力大力推进大力大力推进虚拟现实产业发展的指导意见》以及2021年我国发布的虚拟现实有关政策,总结得出结论我国“十四五”期间虚拟现实行业发展总体规划。可以看出,我国虚拟现实基本目标就是:至2025年我国虚拟现实产业整体实力步入全球前茅,掌控虚拟现实关键核心专利和标准,并且必须在虚拟现实与工业生产、自学教育、文娱活动、外贸商务等方面加强融合和应用领域。图中国虚拟现实行业发展规划体系资料来源:资产信息网千际投行第三章行业估值、定价机制和全球龙头企业3.1行业综合财务分析和估值方法图行业历史比较资料来源:资产信息网千际投行Wind图行业区间涨跌幅资料来源:资产信息网千际投行Wind图营业收入、净利润及增长率资料来源:资产信息网千际投行Wind图PE倍数资料来源:资产信息网千际投行Wind图资产负债情况资料来源:资产信息网千际投行Wind交互式数字人行业估值方法可以挑选出市盈率估值法、PEG估值法、市净率估值法、市现率、P/S市销率估值法、EV/Sales市售率仅估值法、RNAV重估净资产估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF现金流现值估值法、NAV净资产价值估值法等。3.2行业发展虚拟人发展历程:交互式数字人的发展与其制作技术的进步密不可分,从最早的手工绘制至现在的CG(ComputerGraphics,电脑绘图)、人工智能制取,交互式数字人大致经历了原始社会、积极探索、初级和脱胎换骨四个阶段。图虚拟人发展历程数据来源:资产信息网千际投行20世纪80年代,人们已经已经开始尝试将交互式人物引入至现实世界中,交互式数字人步入原始社会阶段。该时期交互式数字人的制作技术以手工绘制居多,应用领域极为非常非常有限。1982年,日本动画《超时空堡垒》播出后,制作方将女主角林明美外包装成献演唱动画插曲的歌手,并制作了音乐专辑,该专辑成功踢入当时日本知名的音乐排行榜Oricon,林明美也变成了世界上第一位交互式歌姬。1984年,英国人GeorgeStone创作出一个名为MaxHeadroom的交互式人物,MAX具备人类的样貌和表情动作,身穿西装,佩戴墨镜,曾参演了一部电影,拍摄了数支广告,一度变成英国家喻户晓的交互式演员。由于技术的管制,其交互式形象就是由真人演员通过特技化妆和手绘同时同时实现。21世纪初,传统手绘逐渐被CG、动作捕捉等技术替代,交互式数字人步入积极探索阶段。该阶段的交互式数字人已经已经开始达致多样水平,但斥资相当可观,主要出现在影视娱乐行业,比如数字替身演员、交互式偶像等。电影制作中的数字替身演员通常利用动作捕捉技术,真人演员穿著动作捕捉服装,脸上点上表情捕捉点,通过摄像机、动作捕捉设备将真人演员的动作、表情搜集处理,经计算机处理后褫夺给交互式角色。2001年,《指环王》中的角色咕噜就是由CG技术和动作捕捉技术产生,这些技术时程还在《加勒比海盗》、《猩球蓬勃发展》等电影制作中使用。2007年,日本制作了第一个被广为广泛普遍认可的交互式数字人“初音未来”,初音未来就是二次元风格的少女偶像,早期的人物形象主要利用CG技术制取,人物声音采用雅马哈的VOCALOID1系列语音合成,呈现形式还相对柔软。近五年,得益于深度学习算法的突破,数字人的制作过程得到有效简化,虚拟数字人开始步入正轨,进入初级阶段。该时期人工智能成为虚拟数字人不可分割的工具,智能驱动的数字人开始崭露头角。2018年,新华社与搜狗联合发布的“AI合成主播”,可在用户输入新闻文本后,在屏幕展现虚拟数字人形象并进行新闻播报,且唇形动作能与播报声音实时同步。2019年,浦发银行和百度共同发布的数字员工“小浦”,也是利用自然语言处理、语音识别、计算机视觉等人工智能技术制作的虚拟数字人,可通过移动设备为用户提供“面对面”的银行业务服务。当前,交互式数字人正朝着智能化、方便快捷化、精细化、多样化发展,步入成长期。2019年,美国影视特技公司数字王国软件研发部负责人DougRoble在TED演讲时展现出了自己的交互式数字人“DigiDoug”,可以在照片故事情节级柔和程度的前提下,进行实时的表情动作捕捉及展示出。今年,三星旗下的STARLabs在CES国际消费电子展上展出了其交互式数字人项目NEON,NEON就是一种由人工智能所驱动的交互式人物,具备对数真人的形象及柔和的表情动作,具备抒写情感和沟通交流的能力。3.3驱动因素技术创新交互式数字人充分利用多项技术而存,因此,技术进步就是交互式数字人行业发展主要驱动力。按照技术分类,交互式数字人可以分为真人驱动型和排序驱动型,在技术流程、细节方面存差异。(1)真人驱动型技术流程形象设计及建模:基于IP设计或真人偶像绘制原画,进行面部及身体3D建模。挑选出关键点。建模读取:将识别关键点态射至模型上,进行读取。关键点读取的数量及边线影响最终效果。表演捕捉:利用动作捕捉设备或特定摄像头+图像识别,捕捉在形体、表情、眼神、手势等方面的关键点变化。驱动及图形:真人演员(在交互式偶像中称为中之人)根据制作仍须进行适度表演,实时驱动交互式数字人表演。在较为精绍的制作中,可以仍须根据真人演员和建模的区别进行重定向。并对动作、眼神、手指等采用相同的驱动方式。仍须时需进行语音合威。形成特定设置语音分解成内容,进行互动:进行直播,或献唱其动作生威内容图真人驱动型虚拟人技术流程资料来源:资产信息网千际投行(2)排序驱动型技术流程设计形象,加载真人形态及表演、搜集驱动数据:利用多方位摄像头,对通用型/特定进行力阻修读挑(视最终市场需求可以进行全身或局部加载),搜集其骂人时的唇动、表情、面部肌肉变化细节、姿态等数据形象建模,进行读取:设计所仍须的模型,或基于特定真人进行高转换成度建模。进行关键点读取。关键点读取的数量及边线影响最终效果。训练各类驱动模型,就是同意最终效果的核心步骤:利用深度自学,自学语音、唇形、表情参数间的潜在态射关系,形成各自的驱动模型与驱动方式。内容制作,基于输入的语音(或由输入文本转型的语音),预测唇动、表情等参数:核心的技术流程就是基于输入的语音,或首先基于TTS技术(Text-to-speech,语音合成技术),将输入的本文转型为语音。基于语音,融合第3步到的驱动模型,并利用分解成对付模型GAN挑选出最符合现实的图片,推理小说赢得每帧数字人的图片。通过时间戳.将语音和每航的数字人图片进行结。进行图形,分解成最终内容:直播时进行实时图形为保证在特定场晏下会同时同时实现实时低延后图形,排序框架的大小、算力供给等技术问题同样可以影响至交互式数字人的最终生咸效果额外步骤:针对仍须进行可视化的交互式数字人,生产商可以预先设置存问答库、科学知识图谱等,并承包入交互式数字人的对话系统。虚拟人需要多种前沿技术得到极大发展和应用,是当下多种尖端科技的超级综合体,先进科技充斥其整个产业闭环。如,其内容生产运用人工智能、数字孪生技术,其存储和认证机制运用区块链技术,其数据处理运用人工智能、云计算、云存储技术,其网络环境依托5G技术,其虚实交互与联通运用人体感知、3D渲染、拓展现实、脑机接口、可穿戴、机器人技术等。这些技术当前均处于高速发展阶段,5G、虚拟现实、增强现实技术很可能在近期得到快速推广和应用。图计算机驱动型虚拟人技术流程资料来源:资产信息网千际投行政策助力2016年以来,我国虚拟现实市场前景被广为看空。在政策层面,文化部于2016年9月印发《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》通告,鼓励高科技企业利用自身科研实力和技术优势,积极主动引入体感、多维特技、虚拟现实、增强现实等一流技术,步入文化娱乐行业。国务院于2016年12月印发《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,明确提出大力大力推进虚拟现实、增强现实、全息光学、肉眼三维图形说明(肉眼3D)等技术创新数字文化创意技术和装备的发展,多样数字文化创意内容和形式,大力大力推进游戏、影视、动漫等有关产业的融合发展。在市场层面,中国互联网行业的飞速发展培育了大量用户群体,唤醒了人们对互动娱乐的高涨热情,以及对新技术崭新应用领域的对外开放态度,为虚拟现实产业提供更多更多了基于大文娱服务应用领域场景的C端的市场空间。现实世界和虚拟世界的融合市场需求新一轮信息技术革命中,数字技术与现实世界的融合变得更加深入细致。比如说,工业互联网、物联网等技术特别强调数字技术对生产设备和工厂的数字化掌控;智慧城市推动城市环境治理和管理的智能化;人工智能提供更多更多了自动驾驶、人机译者等数字化的辅助服务,将用户市场需求轻而易举转型为数据和算法产品。图虚拟人领域应用领域市场需求资料来源:资产信息网千际投行3.4行业风险分析和风险管理表常用行业风险因子资料来源:资产信息网千际投行(1)虚拟人技术发展不及预期交互式数字人非常依赖技术的发展,如果CG建模,动捕、AI等技术无法存进一步的升级,无法满足用户更高可视化建议,部分场景就无法真正落地。另外技术门槛无法增加并使成本居高不下,可能将将无法进行大规模的商业化应用领域。(2)管理分散,政策监管不明晰虚拟人的管理跟现实人的管理不一样具有多样性,牵涉到文化行政部门、教育部门、公安机关、工商部门、电信管理机构、精神文明建设指导委员会以及适度的群团组织等机构。但是,在具体内容的管理过程中除了文化行政部门和公安机关占到至主导作用外,其他部门在虚拟人管理中大都属于形式部门,而只有在专项整治活动中,比如近年积极开展网吧等互联网玩游戏服务营业场所专项整治活动,在主责部门的严格执行下各行政机构才可以有所携手平时基本上对交互式社会疏于管理,因此在一定程度上造成了现今交互式社会管理的无序性。另外,对于虚拟人的管理虽形式上存这么多的职能部门进行管理但却没有一个为丛藓科扭口藓-一的管理部进行协同,引致管理的分散性。(3)伦理和道德问题由于虚拟人具有开放性和共享性等特点,政府有关部门难以对网上信息进行全面的监督和管理,信息污染等问题日益突出。同时,虚拟人过度崇尚个性独特化,并使一些违背正常伦理道德现象产生,这对我国主流的思想、观念、政治、伦理道德等产生冲击,对交互式社会的网络生态环境引致非常大的烧毁。(4)法律问题目前针对虚拟人的法律法规主要存《刑法》《治安管理处罚法》(2006年)《关于维护互联网安全的同意》(2000年)《互联网信息服务管理办法》(2000年)等法律法规,这些法律法规关于网络犯罪和网络违法的认定过分原则或笼统,缺乏-的定的可操作性。而且针对互联网有关的立法大多在2000年(甚至更晚以前),立法的步伐很慢互联网发展的速度,适度法律法规相对滞后。另外,由于虚拟人的超时空性,在案件管辖权界定原则下,网络案件的管辖权难以确定,极容易导致统领纠纷,影响办案效率。法律尚不完善,在交互式资产、数字资产以及版权方面除了非常小的提升空间。3.5竞争分析波特五力分析行业竞争者:交互式同时同时实现的企业登记注册数量逐年增加,行业竞争者较多,竞争也就是较为激烈。潜在步入者:随着信息技术的发展,虚拟人有着愈加宽阔的市场需求,同时在目前中国各级政府明确提出转至方式、调结构的战略规划,大力支持交互式同时同时实现和交互式进一步进一步增强技术的较好扶持政策以及中国日益对外开放的较好外贸环境等,都并使更多的资本计划步入虚拟人行业,获得经济利润。潜在步入者的威胁非常大。替代品:无论是产业级市场,还是消费级市场,真实场景的体验市场需求变成VR/AR市场需求的关键驱动因素。VR/AR产品可以相匹配更高层次的市场需求同时同时实现,同时其核心功能上具有不容替代性,手势识别、动作捕捉等变革性的交互方式及沉醉在性,同意了其在某些领域存着不容替代的市场需求。所以替代品的威胁极差。供应商:虚拟人行业供应链的上游主要就是原材料、机械、电子元器件、工业设计公司等原材料供应企业和服务企业。虚拟人产品创业企业在供应链成员中处于相对弱势的地位,不具备较强的议价能力。购买者:技术进步将并使产品从小巧至小巧发展,并大幅提高用户体验;市场的祁果平添成本的大幅增加,从而并使硬件普及,并出现颠覆性产品;资本扶持可以助推产业快速发展,并使内容不断丰富,应用领域不断拓展,形成产业发展正向循环。购买者的议价能力较强。SWOT分析(1)Strength优势分析随着移动互联的不断发展,客户体验市场需求的不断提高,当前的平面体验已经无法完全满足用户的建议,虚拟人以交互式真实体验回去不断讨好客户体验上的市场需求,回去尽量达致真实的效果:同时虚拟人的商业模式也存多样化发展,与电影公司、游戏刊发公司进行合作或者研发自身称霸的应用软件利尼县变成自身的盈利点:未来虚拟人可以逐步应用领域至各行各业当中,其非常小的应用领域潜力仍在不断地研发当中。(2)Weakness劣势分析当前虚拟人遭遇诸多技术瓶颈亟须消解:硬件、图像技术、数据等方面瓶颈,这也得虚拟人进一步突破变得困难重重:VR的成本相对较低,导致市场普及速度可能将将较慢而国内一些价格较低的虚拟人产品则无法给用户较好的体验:虚拟人应用领域当前仍然集中在视频、游戏居多,内容相对太太少,导致客户粘性不强。(3)Opportunity机会分析目前虚拟人行业都处于起步阶段,但整个市场未来快速增长潜力非常小:根据DigiCapital的数据,至2020年,全球AR与VR市场规模达致1500亿美元,而根据市场研究机构BusinessIntelligence的统计数据,2020仅年头戴式VR硬件市场规模就超过至28亿美元,未来5年无机增长率多于100%。如果能在块市场中抢占市场先机,未来所能平添远超过想象的投资投资回报。(4)Threaten威胁分析虚拟人行业将迎大爆发的时代,这种威胁不仅源于于国内所涌现出的诸如暴风魔镜、焰火工坊等虚拟人创业团队的竞争,更加源于于全球各大科技巨头如Facebook、索尼、HTC等进驻VR行业的威胁,未来虚拟人行业将就是百花争妍、大浪淘沙的时代。3.6中国企业关键参与者中国主要企业有[002415.SZ]海康威视、[002236.SZ]大华股份、[002414.SZ]高德红外、[603290.SH]斯达半导、[688772.SH]珠海冠宇、[002008.SZ]大族激光、[300390.SZ]天华超净、[688188.SH]柏楚电子、[301029.SZ]怡合达、[688208.SH]道通科技、[688002.SH]睿创微纳、[300296.SZ]利亚德、[0148.HK]建滔集团、[6088.HK]FITHONTENG、[1725.HK]香港航天科技、[0327.HK]百富环球、[3393.HK]威胜控股、[0591.HK]中国高精密、[1206.HK]同方泰德、[8073.HK]兴业新材料等。(1)海康威视[002415.SZ]:是以视频为核心的智能物联网解决方案和大数据服务提供商,业务聚焦于智能物联网、大数据服务和智慧业务,构建开放合作生态,为公共服务领域用户、企事业用户和中小企业用户提供服务,致力于构筑云边融合、物信融合、数智融合的智慧城市和数字化企业。(2)大华股份[002236.SZ]:是全球领先的以视频为核心的智慧物联解决方案提供商和运营服务商,以技术创新为基础,聚焦城市与企业两大核心业务,不断构建AIoT和物联数智平台能力,围绕客户需求,全面推动城市与企业的数智化升级,为城市、企业、家庭提供一站式智慧物联服务与解决方案。(3)高德红外[002414.SZ]:是一家专业制造红外热成像系统的高科技企业,是全球领先的红外热像仪专业研制厂商。自成立以来,高德公司立足自主创新,积极开展红外光学、成像电路、图像处理、人工智能、机械结构及系统工程等方面的设计与研究,开发出上百款拥有完全知识产权的红外热像系统及高科技光电系统,各项技术居国内领先、国际先进水平,并拥有“GuideIR”,“MobIR”,“Thermopro”等驰名海外的注册商标。(4)香港航天科技[1725.HK]:托香港国际化中心地位与WTO四个独立关税区之一的产业优势,以卫星基础产业及卫星数据应用为核心,形成服务商业航天的上下游产业生态圈,推动香港再工业化进程,为香港社会经济的发展开拓新的产业路径,推动全球航天事业蓬勃发展进入快车道。(5)FITHONTENG[6088.HK]:鸿辉高精度技术(FIT)就是行业领先的全球解决方案提供商,为了并使世界更美好,我们致力于同时同时实现相连接能力。愿景就是通过技术创新的技术、产品以及服务,并使人们使用各种设备互相相连接并且互动经验。3.7全球关键竞争者全球非中国主要企业存谷歌、脸书、IBM、[6981.T]MURATAMANUFACTURING、[APH.N]恩费诺(AMPHENOL)、[006400.KS]SAMSUNGSDI、[GLW.N]康宁(CORNING)、[CAJ.N]佳能、7751.T]CANON、[6971.T]京瓷、[6645.T]OMRON、[6762.T]TDK、[6506.T]安川电机、[009150.KS]SAMSUNGELECMECH、[DLB.N]杜比实验室(DOLBYLABORATO-A)、[OMR.DF]OMRON、[IIVI.O]II-VI、[6976.T]太阳诱电、[OLED.O]通用显示器。(1)恩费诺(AMPHENOL)[APH.N]:成立于1932年,就是一家总部座落在美国康涅狄格州的跨国电子公司,主要生产和销售各种连接器、电缆组件和传感器等电子产品。该公司的产品广为应用于通信、航空航天、汽车、工业

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