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元宇宙的行业布局全文目录一、什么是元宇宙 3元宇宙定义 3元宇宙概念的发展 4元宇宙的核心要素 5二、元宇宙的底层术 8硬件:VR行业将迎出货量爆发 8算力、云游戏、边计算 12通信网络:5G、WiFi6 15经济系统:区块链、NFT 18三、巨头纷纷加码局宇宙 21Roblox罗布乐思(RBLX.US) 21MetaPlatform脸书(FB.US) 25Nvidia英伟达(NVDA.US) 29Microsoft微软323.5腾讯控股(700.HK) 35PAGE3PAGE3一、什么是元宇宙元宇宙定义1992·Metaverse中30图1:文学及影视作品中的元宇宙(《雪崩》、《头号玩家》)资料来源:GoogleImage、安信国际3D我们也总结了产业相关的知名人士对于元宇宙的理解如下:Facebook,MarkZuckerberg:Nvidia,黄仁勋:3DMusk:如果文明停止进步,然后有什么灾难性的事件要抹除文明,那唯一的解决办法就是我们创造一个足够真实的虚拟世界。腾讯研究院:Metaverse给我们提供了一个模糊正确的未来方向,正在塑造一种强有力的社会共识。人类Roblox,DaveBaszucki:RobloxEpicGames,TimSweeney:元宇宙将是一种前所未有的大规模参与式媒介,带有公平的经济系统,所有创作者都可以参与、赚钱并获得奖励。元宇宙概念的发展19793DUGC图2:元宇宙前传:开放多人游戏资料来源:《元宇宙发展研究报告》、清华大学新媒体研究中心、安信国际2003年由美国Linden实验室开发的网络虚拟游戏平台《第二人生》(SecondLife),是历LindenDollar33:SecondLife游戏界面PAGE5PAGE5资料来源:SecondL、安信国际随着技术的发展,在游戏世界里虚拟和现实的边界正变得越来越模糊。2020年4Scott1200Roblox图4:TravisScott在《堡垒之夜》的虚拟演唱会图5:UCBerkeley在《我的世界》中举办的毕业典礼资料来源:GoogleImage、信国际 资料来源:GoogleImage、信国际元宇宙的核心要素(朋友、LowFriction(低延迟)、Economy(经济)、Civility(文明)。66:Roblox8大要素PAGE6PAGE6资料来源:Roblox、安信国际根据这8大关键特征,我们进一步总结出如下几个关键要素:使用方便。RobloxLowFrictionAnywhere。沉浸式体验。RobloxImmersive和。社交网络。没有社交就不能称之为元宇宙,社交网络是元宇宙的标配。人类作为群居动RobloxIdentity和Friends。经济系统。文明。元宇宙的终极层次是形成自己的文明体系。元宇宙并不是唯一的,各个元宇宙中JonRadoff基础设施层主要指的是实现元宇宙最基本的技术,包括5G、WIFI6、云计算、图形处理等基础设施。人机交互层主要指的硬件层面,比如VR眼镜、VR头显等设备。去中心化层主要是指让众多虚拟世界连接起来以及给用户提供独一无二的身份ID所需要的技术,包括边缘计算、区块链等技术。空间计算层3D3D)/AR()/XR(创作者经济层主要的是可以帮助创作者所创建的物品或者资产可以货币化的技术,比如设计工具以及货币化技术、资产市场等。发现层主要指的是用户可以了解到体验层的途径,比如手机上的应用商店。体验层主要指的用户层面,元宇宙构建之后,用户可以在这个世界中进行非物质化的体验,比如玩游戏、社交、听音乐、看电影等。PAGE7PAGE7图7:元宇宙产业链的七层次要素资料来源:JonRadoff、安信国际当前,元宇宙概念下的玩家众多,完整的产业链图谱可以参考下图由JonRadoff总结的MetaverseMarketMap。图8:元宇宙产业链图谱资料来源:JonRadoff、安信国际PAGE10PAGE10二、元宇宙的底层技术著名风险投资人MatthewBall提出可以从8个类别追踪元宇宙的底层技术发展:硬件、网络、算力、虚拟平台、交互协议和标准、支付方式、元宇宙内容、服务和资产和用户行为。硬件(Hardware):元宇宙理论上不应有硬件限制,任何设备都可以兼容接入元宇宙。但VRAR网络(Networking):元宇宙承载的数据量级将大幅增加,为了支持更顺畅的网络体验,元宇宙需重点突破带宽、延迟以及可靠性,在此领域5G和云服务的发展尤为关键。(Virtual互操作工具与标准(InterchangeToolsandStandards):这些工具和标准将支持消费者和企业携带虚拟形象和数字商品在不同体验之间无缝迁移。支付(Payment):数字货币有望借助区块链技术实现金融脱媒,以可编程性优化支付流程与互操作性。(MetaverseContent,Servicesand(rho硬件:VR行业将迎来出货量爆发PCAR/VR图9:VR设备HTCvive 图10:VR设备OculusQuest2 资料来源:GoogleImage、信国际 资料来源:GoogleImage、信国际VR/AR(TheHype/为当前VR/AR产业已经走出泡沫破灭期,正在稳步走向复苏。图11:技术成熟度曲线(TheHypeCycle)资料来源:知乎、安信国际VR/AR产业的发展可以分为四个阶段:技术萌芽期(1968-2012):VR/AR新技术被提出并开始逐步进入大众视野。1968年,美国计算机图形学之父IvanSutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追期望膨胀期(2012-2016):大众企业/研究机构开始仓促进入VR/AR领域,意图抓住新2012GoogleGlass2014年,VR/AR概念进入FacebookVR/AR领域,SonyHTC稳步复苏期(2019至今):2020FacebookOculusQuest2VR2016AR/VR发展提速,2021有望成为出货量爆发元年。从2019年起,随着光学技术的迭代、网VRVR/AR2021IDCVR83750.8%;AR5899.9%。图12:VR设备出货量测 图13:AR设备出货量测 资料来源:IDC、安信国际 资料来源:Statista、安信国际标杆产品Oculus22020年9月,Facebook旗下OculusQuest系列VRQuest2Quest2299图14:OculusQuest两代参数对比分辨率(单眼)Quest21,832×1,920LCDQuest11,440×1,600OLED刷新率90Hz72Hz处理器骁龙XR2(865)骁龙835RAM6GB4GB续航2–3小时2–3小时控制器续航时间4x–视场一样(官方未公开)一样(官方未公开)IPD调整58mm,63mm,68mm58–72mm重量503g571g内存64GB/256GB64GB/128GB束带柔质刚性资料来源:映维网、安信国际V8年kZuc适用于其他平台。到今年8Facebook虚拟现实实验室副总裁AndrewBosworth在InstagramQuest21000当VR行业用户达到1000万的时候,将会进入内容开发者获利丰厚——开发更多优质内容800Quest1超过100万台的销量和其它品牌VR产品2021年超过200万台的预测销量,预计2021年VR产1000图15:OculusQuest系列VR销量预测资料来源:RecRoom、安信证券、安信国际VR内容不断丰富,内容与硬件相互促进。据青亭网统计,2021年10月份,Steam平台上支持VR的内容为6102款,较上月增加51款,在Steam平台中占比约5.76%。其中,VR独占内容(游戏+应用)共计5095款,环比增加26款,VR定制的内容数量越来越丰富。图16:各平台VR内容数据统计资料来源:青亭网、安信国际Steam平台的月连接VROculus继续遥遥领先。2021年月SteamVRSteam0.05%Steam。Quest21035.02%。图17:2021年10月SteamVR硬件数据统计资料来源:青亭网、安信国际算力、云游戏、边缘计算AI(GAN)大概需要3petaflop,目前全球第一快的超级计算机日本的富岳Fugaku,每秒550petaflop,然而GPT-3计算需求居然达到了3640petaflop。图18:机器学习对算力的需求增长惊人资料来源:新智元、安信国际Metaverse将产生人类历史上最大的算力需求。图19:算力需求和算力增长速度不匹配资料来源:创世纪、安信国际A16zChrisDixonMetaverse图20:全球算力规模分布16%6%36%11%31%16%6%36%11%31%其他资料来源:信通院、IDC、安信国际图21:中国云游戏市场几何级增长资料来源:艾媒咨询、安信国际StadiaAmazonLuna然而,云游戏的延时会显著影响用户在元宇宙中的体验。常见的游戏最低要求每秒至少60帧(2K4KFPS、VR50ms图22:云游戏的延迟与对应的体验资料来源:TriasResearch、安信国际(MobileEdgeComputing,MEC,IT图23:边缘计算资料来源:阿里云、安信国际通信网络:5G、WiFi65G:低时延高可靠、大连接大带宽通信技术从1980s至今已历经四代,先后实现了模拟语音通信、数字语音通信、移动宽带上图24:5G通信三大应用场景资料来源:ITU、安信国际1ms10Gbps14G时代的100500km/h通4G。图25:5G对比4G,各项关键指标大幅提升资料来源:华为、安信国际5G20205G5G网络全覆盖。而2021成60万个5G基站。当前5G渗透率仍处于快速提升阶段,5G网络性能强劲,高速、低延时、5G网络有望助图26:5G推动云游戏行业发展资料来源:广和通、安信国际Wi-Fi6:携手5G,万物互联WiFiWiFi2G、3G、4G到5G的升级来提升通信速度,WiFi1997WiFi图27:Wi-Fi无线连接资料来源:Cisco、安信国际第六代Wi-Fi(Wi-Fi6)WiFi5,WiFi63.5Gbps9.6Gbps3WiFiMU-MIMO和OFDMA术。图28:历代Wi-Fi技术参数对比资料来源:电子产品世界、安信国际WiFi6WiFi5OFDM图29:OFDMA技术(Wi-Fi6)与OFDM技术(Wi-Fi5)的对比资料来源:电子产品世界、安信国际Wi-FiWi-Fi5Gii65G经济系统:区块链、NFT区块链的五大特征:去中心化、不可篡改、可追溯、开放性、匿名性。去中心化:可追溯:区块链本身是一个块链式数据结构,链上的信息依据时间顺序环环相扣,这就使得区块链具有可追溯性。开放性:匿名性:区块链运用哈希运算、非对称加密、私钥公钥等密码学手段,在实现数据完全开放的前提下,保护个人交易隐私。图30:区块链的潜在广泛应用资料来源:区块链网、安信国际Sweeney曾说,区块链技术和NFT是通向新兴的元宇宙(虚拟世界)NFT:不可分割且独一无二的数字凭证NFT(Non-fungibleToken),是一种基于以太坊区块链的“非同质化通证”。与比特币、以太币等虚拟货币一样,NFT同样依靠区块链进行交易。但NFT通证的最大特点在于其唯一性,是一种不可分割且独一无二的数字凭证。NFT能够映射到特定资产(包括数字资产如游戏皮肤、装备、虚拟地块等,甚至实体资产),并将该特定资产的相关权利内容、历史交易流转信息等记录在其智能合约的标示信息中,并在对应的区块链上给该特定资产生成一个无法篡改的独特编码。NFTNFTNFT图31:同质化通证(FT)VS非同质化通证(NFT)同质化通证(FungibleToken) 非同质化通证(Non-FungibleToken)可互换性:FT可与同种FT进行互换。举例来说,美元可与其他美元进行互换,且不影响价值。

不可互换性:NFTNFTNFTNFT统一性:所有种FT规相同通证之相同。 独特性:每个NFT一无,同种NFT各相同。1美元可换成2个50美分或4个25美分。

不可分性:NFT不可分割。基本单元为一个通证,也只存在一个通证。方便性:易于分和换 防盗性每通证有独用场景种多游、知识产、实资产身份明金融文、票等。EMGSTRX等通证。

ERC-721:以太坊区块链新协议,支持发布独特的非同质(Crypto资料来源:鸿链信息科技、安信证券研究中心、安信国际目前NFT主要应用于元宇宙、收藏品、艺术品、游戏以及现实世界的资产和文档。图32:NFT应用领域应用领域 介绍诸如Decentraland,TheSandbox和Cryptovoxels之类的去中心化虚拟现实平台使用户可以创建、拥有和元宇宙收藏品艺术品

NFTDecentralandLAND收藏品是当前最流行的NFTNFTNFTOpenseaBakerySwapTreasurelandNFTNFTNFTNFT游戏 NFT能记录家在戏内状和成就保存戏中得的品单如器电源车辆角色NFT能够确记录可篡的无转,保证戏物的所权验和实性。现实资产 NFT可对诸财产股票类现实资进行令牌化或者诸资格照史出和死明之类的文进行牌化但是该别的开仍处早期段,用相对较。资料来源:安信国际整理根据NonF的2020年年终报告,2019年NFT行业的总市值接近2.1亿美元。报告显示,2020年市值可能达到315美元,到2021年可能超过7亿美元。图33:NFT行业总市值快速增长资料来源:NonF、安信国际三、巨头纷纷加码布局元宇宙3.1Roblox罗布乐思(RBLX.US)2021年“元宇宙”话题引导者RobloxDavidBaszuckiErikCassel20042D理实验室,用于研究使用互动物理观测汽车碰撞等现实需求,之后创建Dynablox(后更名为Roblox),UGCRoblox图表34:Roblox公司里程碑资料来源:招股说明书,安信国际证券研究游戏社区,兼具游戏引擎与UGC平台Roblox(玩家端开发者端RobloxCloud(云基础设施3DStudioRoblox3D他内容;RobloxCloudRobloxRobloxRobloxRobux起玩的朋友越多,平台就越有价值和吸引力。RobloxRobuxRobuxRobloxRobuxRobux都将存入其虚拟账户,可以将其赚取的Robux20201231Robux0.0035Roblox具体分成比例用户可以通过两种方式购买RobuxRoblxPemumRobloxPremiumRobux,获得独家体验内福利,独家和折扣市Roblox0.01Robux,AppleAppStore,GooglePlayStore,信用卡,PayPal202035%和19%AppleAppStoreGooglePlayStoreAppleGoogle(如适用)支付用户购买Robux所支付金额的30%。RobuxRobuxRoblox花费时,开发人员将获得其体验中Robux花费的70%,以及用于StudioMarketplace中出现的物品的Robux70Robux30%202043003.3201926001.12亿美元。业务增长维度DAU用户数迎来激增。201820192020DAU12001760326020202021Q34730118图表35:Roblox日活用户变化 图表36:Roblox用户总时长DAU(百万) 47.3 42.143.236.237.133.423.615.817.118.419.110.311.312.713.74540353025201510501Q182Q183Q184Q181Q192Q193Q194Q191Q202Q203Q204Q201Q212Q21

120001000080006000400020000

用户时长(百万小时) 111849674967497388586871184304875373037013248209921692632253029741Q182Q183Q184Q181Q192Q193Q194Q191Q202Q203Q204Q201Q212Q213Q21资料来:公公,安国际券研究 资料来:互网,安信际证研究(AverageBookingsperDailyActiveUserABPDAU)20201317.3ABPDAU13.4932.3%29.2%14.8%,海外用户已经超过北美地区。图表37:每位活跃用户的平均预订量(美元) 图表38:2020年Roblox日活分布其他地区23.7%APAC,14.8%

欧洲

美国&加拿大,32.3%资料来:公公,安国际券研究 资料来:公公告安信际券研究收入增速高,短期难以盈利RobloxUGC13.5亿美元,同比增长129%,主要源自于活跃用户数和在线时长的快速提升。图表39:Roblox公司收入与同比增长率1,600,0001,400,0001,200,0001,000,000

129.4% 1,350,41285

140%120%100%80%800,000600,000400,000200,000

56.4% 508,393 324,956

60% 40% 20%0 0%2018A 2019A 2020A 2021Q3营业收入(千美元) 同比增长资料来源:公司公告,安信国际证券研究营业成本率较高与公司营业直接相关的成本包括三块:1.分销渠道费用;2.开发者交换费用;3.201820192020202122.9%23.1%9.9%22.7AppleAppStoreGooglePlayStore。与其他分销渠道(如信用卡支付处理器)相比,这些分销渠道的处理费用更高。可以预计随着业务的持续向这些移动渠道的转变,公司的收入成本支出将随时间增加,绝对美元和收入的百分比也会随时间增加;Roblox比增加。基础设施费用主要包括与数据中心和技术基础设施的运营相关的费用。这些成本包括第三方预见的未来,相关的基础设施和信任与安全费用将在短期内增加,然后随着业务的增长而随时间推移而减少成本的百分比,尽管该百分比可能会因时期而异波动。图表40:Roblox毛利率变化22.9%23.1%22.9%23.1%9.9%22.7%28.6%32.5%30.8%23.7%35.6%28.0%22.1%22.0%24.1%26.0%25.5%22.5% 90.0%80.0%70.0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%2018A 2019A 2020A 2021Q3营业成本率 开发者分成/收入 基建服务费用率 毛利率(扣除开发者分成与基建服务费后)资料来源:公司公告,安信国际证券研究201820192020202126.8%、21.1%、21.8%26.6%20182019202010.6%、8.3%、10.518.0201820192020202112.5%、8.8%、6.3%4.3%。公司未来预计仍将增加研发费用,主图表41:Roblox公司收入与同比增长率60.0%50.0%40.0%

8.3%8.8%10.6%12.5%10.5%18.0%6.3%8.3%8.8%10.6%12.5%10.5%18.0%

4.3%30.0%

20.0%21.1% 21.8%21.1% 21.8% 26.6%26.8% 10.0%0.0%2018A 2019A 2020A 2021Q3研发费用率 管理费用率 销售费用率资料来源:公司公告,安信国际证券研究201820192020202126.9%、15.0%、28.826.3%图表42:Roblox经营利润率0.0%-5.0%-10.0%-15.0%-26.9%-15.0%-26.9%-26.3% -28.8% -20.0%-25.0%-30.0%-35.0%2018A 2019A 2020A 2021Q3资料来源:公司公告,安信国际证券研究3.2MetaPlatform脸书(FB.US)更名“元平台”表明allin元宇宙决心20211028FacebookMetaPlatforms2021121FacebookConnect取自元宇宙英文Metaverse的前4个字母,从现在开始,公司将以元宇宙为先,而不是FacebookMRProjectCambriaARProjectNazare、以及VRAfterTheFallQuestVRFacebook7Facebook,Facebook2022Andrew“BozBosworth图表43:扎克伯格宣布FB更名为MetaPlatform 图表44:虚拟现实动画演示资料来:直截,安国际券研究 资料来:直截图安信际券研究MetaPlatformFacebook、Instagram、WhatsApp、OculusVRfacebookMetaPlatformFacebook302014OculusAR/VRFacebookHorizonVR元宇宙多维度布局:硬件、内容与技术布局硬件方面:VROculus2014FacebookOculus,从近年来的布局来看,FacebookOculusIDCVRFacebook75%OculusQuest2VRVR、PICO6%5%4%TrendForce2022VR/AR120226.4%OculusMicrosoftFacebookOculus201610FacebookOculusOculusFacebookOSAndroid201912Facebook图表45:2021年Q1VR设备品牌出货份额对比 图表46:Oculus生态布局时间内容2013年2015年2016年2017年2018年2019年OculusShare(Oculus商店前身OculusHome(内容分发平FB宣布持续投入5亿美元Oculus宣布设立2年非游2020年2资料来:IDC,安信际证研究 资料来:公信息安信际券研究VRVRVRVRVR8FacebookHorizonWorkroomsVR图表47:扎克伯格宣布FB更名为MetaPlatform时间投资/并购标的旗下优势2017年9月2019年11月2019年12月投资BlendMedia收购BeatGames收购PlayGiga全球最大的360度视频和VR影片库VR游戏《BeatSaber》开发商西班牙的云游戏公司2020年2月2020年6月收购SanzaruGames收购ReadyatDawnVR游戏《Asgard'sWrath》开发商VR游戏《LoneEcho》开发商2021年5月2021年6月收购DownpourInteractive收购BigBoxVR游戏《Onward》开发商VR游戏《Population:one》开发商资料来源:互联网,安信国际证券研究图表48:HorizonWorkrooms演示图资料来源:互联网,安信国际证券研究2021FacebookRealityLabAR/VR硬件、2021FacebookRealityLab100Facebook2014现阶段主营收入仍来自于广告公司现阶段几乎所有的收入都来自广告FacebookInstagramMessenger96%-98%(如点击次数20202021290.135%282.833%,然而环比轻微下滑,相较于以往四季度环比的情况显出增长压力。图表49:公司收入季度变化28,07229,07729,01028,07229,07729,01026,17173221,08217,652 17,73721,47018,687 2491112221,2212227,4402977,3832698,3213660,7363465,4397,1878858,2767348,58049730,00025,00020,00015,00010,0005,00003Q20194Q20191Q20202Q20203Q20204Q20201Q20212Q20213Q2021广告收入 其他收入资料来源:公司公告,安信国际证券研究2021年9月,Facebook日活跃用户(DAU)平均为19.3亿,同比增长6%,月活跃用户(MAU)为29.16%,ARPU10.0020219Facebook(DAP)28.111%;Facebook(MAP)35.812%,ARPU8.18ARPUARPU的增长已经接近天花板。图表50:Facebook/Messenger活跃用户数据 图表51:以Facebook/Messenger口径ARPU值ARPU(美元)10.1410.1210.009.278.5210.1410.1210.009.278.527.897.266.957.058.006.00 4.00 2.00 0.00 3Q20194Q20191Q20202Q20203Q20204Q20201Q20212Q20213Q2021资料来:公公告安信际券研究 资料来:公公告安信际券研究PAGE29PAGE29Nvidia英伟达(NVDA.US)不可或缺的芯片算力GPUAIStatista7-8份额,拥有绝对的话语权与主导权。GPUGPUHuang)构,随后与真人完全一致的“虚拟老黄”短暂露脸。Omniverse2019USD(述ConnectorOmniverseOmniverseAIHPC面的技术、算法、标准,是英伟达为创建元宇宙数字化虚拟空间的技术平台底座。图表54:四月份英伟达发布会的黄仁勋 图表55:OmniverseAvatar创造的AI形象资料来:GTC,信国证券究 资料来:GTC安信际证研究在2021GTCOmniverseOmniverseAvatarOminiverseReplicatorOmniverseAIOmniverseAvatarAIAI算机视觉、自然语言理解、推荐引擎和模拟方面的技术,并且一切都是实时的。OmniverseReplicatorOmniverseReplicatorDRIVESim——NVIDIAIsaacSim握技能,然后再应用到物理世界中。图表56:NVIDIAIsaacSim演示 图表57:NVIDIADRIVESim演示 资料来:GTC,信国证券究 资料来:GTC安信际证研究游戏与数据中心增长强劲,研发筑利润壁垒2021202271.0GeForceGPUNVIDIAAmpere架构产品的强劲需求。数55%24%NVIDIAAmpere(如自然语言处理和深度推荐模型等工作负载以及垂直行业的销售。专业可视化营收同比增144%11%NVIDIAAmpereGPU8%11%OEM21%1.0543%。图表58:按业务划分公司收入 图表59:按业务划分各板块收入占比8,000

100.0% 7,0006,0005,0004,0003,000

90.0%5775195775193722363072,9362,3662032,0481,9001,9033319683071,1411,7523,0613,2212,2712,4952,7601,491 1,3391,65470.0%60.0%50.0%40.0%30.0%

10.7%31.2%

6.1% 6.6% 8.0% 8.1%45.3%40.2%38.0%36.2%36.4%41.3% 2,0001,000

20.0%10.0%

48.0%43.5%42.8%48.1%49.9%48.8%47.0%45.3%04Q20201Q20212Q20213Q20214Q20211Q20222Q20223Q2022

0.0% 4Q20201Q20212Q20213Q20214Q20211Q20222Q20223Q2022游戏 数据中心产品 专业解决方案业务游戏 数据中心产品 专业解决方案业汽车销售 其他业务

汽车销售 其他业务资料来:公公告安信际券研究 资料来:公公告安信际券研究202060%-65%30%-40%50%20%以上.图表60:毛利率、营业利润率季度表现 图表61:研发费用率/SG&A费用率70.0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%

58.4%30.8%31.9%31.7%34.6%30.8%31.9%31.7%34.6%37.6%37.6%29.6%30.1%22.1%16.8%13.3%16.1%

63.6%59.8%

64.9%65.1%

58.8%

62.6%63.1%64.1%

64.8%65.2%

35.0%30.0%25.0%20.0%15.0%10.0%5.0%0.0%

12.1%11.9%

10.3%9.2%9.2%9.5%

29.3%30.4%29.3%30.4%27.3%25.8%23.6%23.8%23.9%22.2%22.9%20.4%19.1%19.8%

10.9%10.1%9.2%

8.1%7.8% 毛利率 营业利润率

研发费用率 SG&A费用率资料来:公公告安信际券研究 资料来:公公告安信际券研究Microsoft微软高调进军元宇宙2021112Ignite2021CEOFacebook软件布局:两大平台Dynamics365ConnectedSpacesMeshforTeams“Dynamics365ConnectedSpaces”目的在于提供个全新视角,帮助管理者深入了解客户在零售商店、员工在工厂车间等空间内的移动和互动方式,以及如何在混合工作环境中优化健康及安全管理。人们能够通过人工智能驱动的模型和观察数据,在零售商店,工厂车间等12丰田汽车工厂以及国际空间站等地; “MeshforMicrosoftTeamsTeam(线上会议)之上,加入一个名MeshTeams3D体验一个沉浸式的空间,将于2022年上半年推出,主要面向普通用户,虚拟体验协作平台MeshMicrosoftTeamsHoloLens图表62:Dynamics365在汽车制造业应用 图表63:MeshforTeams平台应用资料来:公官网安信际券研究 资料来:公官网安信际券研究Facebook(MetaPlatform)VR/AR硬件布局:Xbox与HololensXbox(另外两家为任天堂和索尼CEOXbox2016AR/VRHololens2019图表64:Xbox游戏设备 图表65:Hololens设备资料来:公官网安信际券研究 资料来:公官网安信际券研究HololensVR/ARHoloLens20192243,500Meta2020OculusQuest2299HoloLensOculusQuest21832×1920(4K),MetaOculusQuest220211OculusHololens图表66:虚拟现实设备市占率资料来源:Counterpoint,安信国际证券研究近期业务表现:三大业务板块均录得同比增长生产力和业务流程2022财年第一季度收入同比增长22%至151亿美元,主要的业务变化包括:18%。Office36523%,随着中小型企业和一线员工产品的持续增长,以及每用户收入的增长。Office13是客户继续转向云产品;Office10%Microsoft36536519%5410LinkedIn42%就业市场的改善;Dynamics产品和云服务收入增长了31%Dynamics365增长了48%。智能云业务2022财年第一季度收入同比增幅31%达到170亿美元,主要的业务变化包括:35%AzureAzure务收入增长了50%14%;9%,得益于微软咨询服务和企业支持服务的增长。个人电脑业务2022财年第一季度收入同比增幅12%达到133亿美元,主要的业务变化包括:Windows10WindowsOEMWindowsCommercial37%;16%XboxSurface17%图表67:各业务分部季度表现 图表68:业务分部收入占比50,00045,00040,00035,00030,00025,00020,00015,00010,0005,0000

100.0% 46,15245,31743,07641,70636,90638,03337,15432,471 33,71733,05535,02130,57114,601 46,15245,31743,07641,70636,90638,03337,15432,471 33,71733,05535,02130,57114,60115,11817,37516,9649,3789,64911,39110,84511,86912,28113,37112,98610,10011,82610,24211,04711,077 11,74311,75212,31913,35313,55214,69115,03912,99310,68011,27911,13313,21110,99712,91011,84915,12213,03614,08613,3148.9%31.61.1%33.5%33.8%32.84.9%%%.5%33.7%%%%%%%35%%.2%35%%.0%%%%%%31%%.3%%%%0.0%280.0% %70.0%60.0%350.0%%40.0%30.0%20.0%4%10.0%0.0% 个人电脑 生产力及业务流程 智能云

个人电脑 生产力及业务流程 智能云资料来:公公告安信际券研究 资料来:公公告安信际券研究7060%-7044.710%-15%2021图表69:毛利率、营业利润率季度表现 图表70:研发、销售及管理费用率80.0%

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