动画分镜头脚本设计第3章 文字剧本的视觉化过程_第1页
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文档简介

动画分镜头脚本设计陈贤浩著普通高等教育艺术类“十二五”规划教材第3章

文字剧本的视觉化过程一般情况下,动画的文字剧本不可能将所有的影像序列一一描述,往往讲述的是动画故事的来龙去脉,交代动画故事的整体结构。我们应该从剧本中提取相关信息,发挥想象,为分镜脚本做好视觉化准备,直至完成从文字向图像的转换。3.1

镜头单位与拆零剧本镜头单位是指电影、动画等影片,在实际制作之前,按故事叙述方式以一次运镜为单位分解来说明影像的构成。我们可以标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。文字剧本的方式有自身的规律和格式,不会按镜头单位来撰写。因此,我们要分析剧本、拆零剧本、重编剧本。动画分镜脚本设计是一个艰难的过程,存

在着多重的可能性。需要定义的东西很多:角色动作、场景空间、画面构图、场面特效、时间节奏以及转场方式等。剧本在拆分过程中,我们可以用单个画面来定义一个或一组镜头。这样既可以概括镜头画面,又能找到动画片的视觉风格。从角色造型、画面色调到构图样式试图得到一个整体和全面的预览。3.1.1

剧本的整理和分析画剧本要符合动画的特点,角色的行为表现要多于语言表达。多数情况下,动画剧本应该被看作是一个概念化、视觉化的应用过程,应用于每个过程中的概念都处于不断变化中,可以相互重叠或改变。动画的特点可以由以下关键词来概括。

变形,一个物体完全向另一个物体变化;一种物体变异成两种或两种以上物体的混合物;通过转换状态反映原状态的某些方面;通过分裂、孵化和复制繁殖出变化因素。浓缩,通过最少的图像信息表达最大化容量的信息。

拟人,给动物或非动物、现实环境或虚拟环境赋予人类的特征和性格。

透视,以视觉形象展现不可见的事物,以及生理、心理和技术的内在结构。象征,抽象符号的使用和相关意义的关联。

拟音,从主观设计出发,为有声或无声的动画形象配音,或声音的视觉化。动画片在制作前必须计划好,不允许有大面积和大幅度的修改,需要很强的计划性。动画的文字剧本对于动画片来说是一个基础,动画片应该在各种艺术家的共同参与下,创造性地完成。我们应该以全新的视角审视世界,关注剧本中每一个细小的信息,发挥我们的想象,创造现实与想象有机结合的动画形象和场景空

间。在熟读剧本的基础上,我们应该思考剧本所展现的动画故事

或动画过程,理解动画的主线,添加或删减细节表达,使角色和

场景开发符合视觉设计,使视觉形象创造既出乎意料又在情理之

中。与此同时,我们应该通过以下有效的方法将我们对剧本的理

解进行固化。动画片的风格往往由角色的风格所决定,二维角色的勾线和设色方式将决定角色的风格;三维角色的建模和材质、方式将影响角色的动画效果。因此,动画片的视觉设计应该从角色开始。美国动画片《辛普森一家》有庞大的关系网,这是该片的角色关系树。动画片设计前期,文本、图像和示意图信息的搜集和定位是重要的。我们还应该根据剧本信息绘制角色的关系图,表现故事中角色错综复杂的相互关系。

文本。搜集与剧本相关的历史、地理、文化,以及相关的小说、电影等文艺作品,按时间或地域分解剧本段落。

图像。搜集与剧本描述的角色和场景相似的图片(绘画和摄影)和影片,从动画片和电影中寻找相关的视觉资料。

示意图。绘制动画角色的关系图、场景平面图、相应的立面视图,以及角色造型、位置和动作等简易的示意图。以镜头方式拆零剧本后,我们要想象每一个镜头中角色的动作、运镜方式,以及连贯效应,等等。3.1.2

以镜头方式拆零剧本动画剧本由多个故事段组成,每个故事段可以拆分成若干个镜头。不论动画片性质的归属,总有属于视觉呈现的“运镜”单元。为此,我们应该按剧本的顺序编制镜头拍摄程序表。每个镜头的长度都不相同,视运镜的方式和表现内容而定。对于动画片来说,运镜只是借用了电影的思考方法和拍摄方法,剧本的核心是通过说事来表明观点。“说事”,我们首先会聚焦于对话,而对话又受制于文字。为了便于创造形象和画面“说事”,我们应该关注于包括角色在内的所有动作。以动作过程拆分的镜头单元。以镜头的运动作为动画的单元比较可取。因为镜头推、拉、摇、移的过程总会形成相对稳定的单元。动画片的剧本在文字稿阶段,

很多段落的描写相当简单,甚至一笔带过。我们在拆零过程中需要

想象和补充大量的细节,使每个单元都能够成为镜头化的画面组合。以镜头运镜方式拆分的镜头单元。3.1.3

编制分镜文字剧本确定剧本拆零单元以后,我们应该对每个单元进行相应的描述,即:单元中角色有哪些对话;角色的动作有哪些;场景由哪些因素构成;是室内场景还是室外场景,等等。在大量的元素中,我们应该把重点放在对角色动作的描述上。我们应该在相应单元中想象每个摄影机的机位、镜头的切换、声音的对应等,并创作故事片段,让镜头单元围绕故事进行设计。在实际的动画分镜脚本设计中,一般我们不会安排撰写文字脚本的过程,而是直接将分镜脚本绘制出来,如果我们担心绘本不足以体现我们所要表达的意思,才用文字来附加说明。尽管如此,在学习阶段还是以文字的方式让自己多一点思考,使分镜脚本的绘制有更大的把握力。理解剧本的前提下,我们还要与场景和角色设计师沟通,了解他们的创作意图。从《鬼妈妈》的其中一景看,我们不仅要把握整体场景,还要针对每个局部的不同视角有充分的想象,并将角色置于其中进行测试。角色设计师为我们提供了完整的角色造型,但它不是角色的全部。我们应该想象角色的情绪和心理,去创造角色在不同状态下的动作,使其富有角色个性,成为故事中活生生的一员。3.2

画面想象与镜头呈现如果我们已经按镜头单元拆零了动画剧本,而且通过文字记录对每个单元的内容成竹于心,所谓分镜脚本的画面就应该跃然纸上。分镜脚本的画面不是文字与图像一一对应的画面填充,还需要丰富的积累和内涵来演绎。动画分镜脚本的要求与放映的动画片极其接近。分镜脚本的视觉化与以下几个方面有关。故事片段,完整的动画片由无数细节组成,故事片段是细节串联的基础,为角色和场景提供了必要细节的可能。场景设计,剧本中可能只有一两句话,在分镜脚本中却要真真切切地表现出来,或富丽堂皇、或寒微简陋,或室内、或室外。角色设计,一部动画片中有好多角色,而且观众看的就是角色的表演,因此,角色是分镜脚本中的重要组成部分。(4)镜头语言,分镜脚本每个画面的形成,都离不开镜头语言的表述,画面构图的基础是镜头语言。(5)故事节拍,如同开始漫长旅行前在地图上标注节点,以示旅程的路线,为庞大的分镜脚本工程奠定了基础。剧本的深入理解是动画分镜设计师需要做好的功课。以时间线为基础,将故事线与之对应,并在对应点标上镜头号,可以对整部动画片的节奏关系有一个宏观的认识。3.2.1

创作故事片段根据剧本拆分的分镜单元,可能会产生故事不流畅的问题。在视觉化的过程中,也会产生很多文字与影像的差异,或故事不能很好连贯,需要添加情节。创造故事片段还能变换全剧的叙述节奏,强调角色性格。创作故事片段,常常由导演主导,会同团队创作人员共同完成,使动画片的表现更为统一和流畅。通过这项工作,角色表现将趋于丰满,故事情节越来越充实,分镜脚本的视觉化过程将会顺理成章。动画片的剧情创作可以定义为以下三部曲。介绍角色和角色的冲突过程的复杂性和挫折性解决冲突。该三部曲为故事片段创作提供了线索。在故事片段创作中必须注意与整体框架的一致性。3.2.2

镜头语言与画面构图动画片的镜头语言,源自真人实拍电影,因为电影的拍摄与摄影机有关,而摄影机摄取的影像要凭借镜头的作用。我们通过镜头拍摄的影像就是影片的画面,每一个画面的内容都是我们透过镜头所看到的被摄物。如果动画片是叙事性和写实性强的画面,我们就可以模仿实拍电影,运用镜头语言来组织画面。镜头语言

包括景别、角度、摄影机运动,因此镜头语言只是解决了取景的

方式,而想真正解决构图问题,还必须从角色、场景等表现内容

的整合和运动中寻找合适的画面配置。动画片的形式很多,特别是非叙事类的动画片,其装饰性、图案性、抽象性占主导,不是传统意义上的镜头语言。类似的动画片的分镜脚本设计应该根据导演的立意,制定“镜头语言”的规则,创造另类动画片的画面效果。3.2.3

角色和场景表现在动画片创作团队中,角色设计和场景设计都有专人负责,它们的造型和气质都有明确的定位。设计分镜脚本时应该符合镜头语言和透视规则进行变换,在画面中创造与之相适应的角色表演和场景氛围。虽然我们不是真正的角色和场景的设计者,但是在设计分镜脚本过程中,我们也在不断充实和完善角色和场景的建构。在动画片中,如果没有角色就好似舞台上缺少了演员,分镜脚本就少了灵魂。我们演绎角色要把握其鲜明的个性,包括形象个性(区别于其他角色)、动作个性(习惯动作和行动快慢)、声音个性(说话声音和伴随声音)。动画角色设计必须制作角色的多面视图,即(从

左到右)背面、3/4背侧面、正侧面、3/4正侧面、正面。这样我们就能全面把握角色造型。动画角色设计师除了提供角色视图以外,还会绘制角色的活动体态和个性特点,这是我们绘制分镜脚本的基础。动画场景在多数情况的镜头画面中,占有很大的比例,除非是特写和大特写镜头。场景还常常单独出现在画面中,表现动画故事的发生地、角色的主观情绪和动画演绎的氛围。我们通过取景、摄影机移动、转场等,形成动画片的色调、气氛和风格。场景有室内外之分,室外场景的远近取决于观者与场景的距离;室内场景则以视角来构建画面。场景画面的选择还是以故事讲述为出发点。这是同一场景通过不同位置和角度摄取的画面,有远观的开阔景象①,有近观的石林细节②,有仰视③也有俯视的场景险峻气势④,是角色表演的舞台。3.2.4

分镜脚本与故事节拍分镜脚本讲述的是一个完整的故事,不是一系列独幅图画。如果故事要点不能立刻得到传递,该分镜脚本就是失败的。分镜脚本设计初始阶段,如同我们为一幅画起稿(绘制轮廓图),或者为一尊雕塑拿大形(剔除多于的材料,或堆塑基本造型),我们应该先绘制故事节拍图。故事节拍图可以帮助我们在分镜脚本创作伊始就发现整体结构中不合理的片段。如果我们的分镜脚本已经开始向前推进,故事结构和角色关系若需要调整,很多片段将会推倒重来,可能继而多次反复,这样动画片的成本将会不断增加。分镜脚本的节拍图很重要,而且还很有用。一般情况下,每个节拍最多使用两幅图,并伴随着一些独立的、包含动作的、简要描述的图版,设定节奏的强弱起伏,显示简化的完整故事。故事节拍图是描绘故事发展进程的视觉“句子”。这样等于我们在大面积绘制分镜脚本前,制作了一个故事大纲,及早发现问题和规避失误的风险。故事节拍图一旦我们完成了故事节拍图,应该以这种紧凑的“故事梗概”方式进行测试。最好请不了解该故事情节的“观众”来检验,要是观众不能理解故事中发生了什么,那么故事节拍图即告失败。当然,这只是一个过程,我们可以对有问题的部分进行修正,直到顺利通过测试。这是《飞屋环游记》的分镜脚本,我们可以在其中选取一些画面来表现这段故事,尝试通过几幅图传递这段故事的信息。3.3

全面建构动画分镜脚本动画片突破了人类自身的限制,创造了新的世界。以奇妙的角色引人入胜,他们会思考,会感受,会生活。我们除了需要遵循剧本给定的故事线外,想象力是我们建构分镜脚本的原动力。想象不是天马行空,自说自话,我们应该设定一定的规则,通过一系列笑料,递进式地串联剧本故事。3.3.1

梳理动画故事的规则最理想的动画片不是如实描述客观世界,而是描绘可能存在的事物。动画片创作中存在着一个普遍的认识误区,认为动画片的情节可以没有戏剧结构。事实上,动画片更需要清晰的结构,以便观众从中辨别虚构的角色、冲突的来源、矛盾解决的方法。因此每部动画片的存在和成功,都离不开各自的限制因素和线索。如果一部动画片中什么事情都会发生,角色什么事情都能做,故

事就会缺乏悬念。悬念的产生是建立在我们与观众的约定上,如

果角色能够轻易解决任何可能发生的冲突,观众就会认为故事有

悖常理。在动画片《猫和老鼠》中,设定规则很重要。猫和老鼠的体量差距很大,猫愚钝笨拙,老鼠聪明灵活。老鼠常常受到猫的追逐和扑打,但是猫往往不是扑空就是打到其它地方,而且自己反而因此受到伤害。随着故事的推进,观众已经熟知动画片的规则,动画片的笑料也就合情合理,并在观影时有进一步的期待。3.3.2

故事的开始与结尾一部动画片整体结构的形成,从故事的头尾开始。其实,我们在故事节拍图里已经有过涉及,只是没有重点提及。一个故事的开始向观众交代了故事发生的缘由,即角色从哪里来?场景如何表明?而故事的结尾告诉了我们什么?将通过什么方式来体现呢?这也是视觉转换的重要一环,将有助于动画片的风格定位。从文学剧本来看,动画片的开始和结尾的可能性和模式很多,而同一种模式的视觉表达也可以千差万别。这种差别来自于导演的创作理念,没有规定的格式。很多动画片用场景来开场和收尾,以表明故事的发生地。然而,带有悬疑或荒诞的结局,单以场景表现是不够的,必须有充满悬念或诡异的情节,从而带给人们疑问和思考。动画片的视觉设计如同一段有计划的旅程,明确了起点和终点,才不至于迷失方向。动画片《冰雪奇缘》的开场讲述了冰雪的由来和男主角的出现,给整个故事做了铺垫。而《冰雪奇缘》的结尾还是秉承了迪士尼一贯的风格,美好而圆满。3.3.3

角色开发引人入胜在动画分镜脚本设计伊始,角色的造型和性格就有定论。角色设计师已经将角色尺寸、比例、形状、色彩等设计到位,甚至还应设计角色的典型动作。当然,我们首先应该深刻理解角色设计师的设计理念,想象角色在各种视角下形体状态。接着需要关心他们身上发生的故事,在剧本中寻找相关的故事,用列表的方式将故事摘录其中。与此同时,我们还要补出与剧本相对应的故事和动作。一个吸引人的角色应该有生动的外形和鲜明的个性,还应该更注重表现他们的一举一动。在动画片中角色的“行为”重于“形象”,故事情节和角

色行为是角色开发的重点。特别在动画分镜脚本中,角色身上故事情节的表现是画面形成的核心。动画片要做到引人入胜,仅仅靠剧本提供的信息是不够的。角色开发要从理解角色开始,分析角色间的相互关系,创造独特个性的行为方式,使观众既能通过角色形象辨别其个性,又能通过它的行为举止识别角色。行为特征的体现更能令人感到角色的鲜活。动画片《猫和老鼠》中杰瑞的形象很可爱,形象的形成是无数有趣的故事和灵巧的动作之总和。动作设计为角色的整体形象添彩加分。3.3.4

节奏提示观影体验一个能够变换音调和语速的演讲者,可以使长篇演讲一气呵成,让听众忘记时光的流逝。动画片也有自己的语言和结构,分镜脚本就是动画片的预演。分镜脚本为动画片播放定制了时间节奏,当它被制成剧情样片时,动画片的片长和节奏也基本定型。这样动画分镜脚本会显现整部影片高潮点,也就是把故事情节想象成过山车,情节的曲折和拐弯,逐渐转向最大的震撼,直至结束。其中一系列程度不同的小冲突,为最终剧情达到最高潮做了很好的铺垫和准备。一般我们不会在分镜脚本中制作高潮曲线图,而应该在绘制故事节拍图时,制作该曲线图。表明观众对故事的兴趣点,以及不同程度的兴趣点分布。在分镜脚本中,节奏和速度不显山不露水,在幕后把控关键和要点。而体现在分镜脚本中的,是一幕幕让人沉浸的故事情节。3.4

动画的分镜脚本语言动画分镜脚本的语言是动画分镜脚本的表现形式。不管是叙事性动画还是非叙事性动画,分镜脚本都会选择一个明确的屏幕形式和分镜脚本的格式。当我们绘制分镜脚本的每个画面时,首先考虑的是画面选择的视角和景别,然后随着摄影机的镜头变换,我们可以找到一种合适的画面语言。为了更好说明画面表现的连续性和变换性,每当静止画面表达信息不清楚或不全面时,我们可以通过符号和文字的标注来进一步诠释,使动画分镜脚本能够成为团队成员理解的动画片创作蓝图。动画分镜脚本设计的格式限定是很重要的,而更重要的是准确地表达动作和画面显示的关系。3.4.1

屏幕形式和分镜格式在绘制动画分镜脚本前,我们应该先确定动画片反映屏幕的宽高比,也就是屏幕水平宽度和垂直高度的比例。随着电影工业的发展,摄影机、胶卷、电视和屏幕经过了多次的改革,屏幕的宽高比各有千秋,因此,根据不同的媒介设备和放映体验的效果,现在有四种主流的屏幕宽高比,在电影、电视和动画界被普遍使

用。(1)1.33∶1(电视、电脑屏幕)1952年以前美国标准投影屏幕,也称为4∶3的学院标准,即35毫米无音效轨胶片的原始比例,现在电视和视频制作上还能常见到。同时也是IMAX和MPEG-2图像压缩的标准比例。(2)1.66∶1(欧洲标准屏幕与16毫米胶卷)适合欧洲电影市场屏幕标准。(3)1.85∶1(美国标准屏幕)是1950年以后,美国标准的35毫米胶片投影屏幕。(4)2.35∶1(全景宽屏幕或标准宽银幕)是1970年以前用35毫米胶片拍摄的横向图像,随着横向拍摄的标准慢慢地改变,实际上现代的横向图像比例已经是2.39∶1,但由于传统的因素,业内仍常称其为

2.35∶1的银幕比例。动画片的屏幕形式确定以后,动画分镜脚本设计的格式随之确定。分镜脚本画面框架的尺寸没有严格的规定,主要为了节省时间和方便使用。当然,分镜脚本的格式没有统一标准,绘制分镜脚本的方式很多,每个人都可以按照自己的绘制方式来绘制分镜脚本。经过设计师多年的实践,总结出几款业内流行且行之有效的分镜脚本格式。不管分镜脚本模板有多么不同,它能够主要传达动画片设计的基础信息,包括标题、画面、文字、镜头编号等,画面边框四周要留有一定量的空间,以便超格绘制画面内容。常见的有以下几种形式(A4纸张)。(1)独幅式,画面大,适合于展示。左右式,便于画面与文字对应阅读。上下式,适合于连续场景画面的表达。左右式分镜脚本画稿页。3.4.2

视角和景别所谓视角和景别是动画片取景的方式,由于摄影机与被摄体的角度和距离不同,而造成被摄体在镜头画面中所呈现出的方位称视角;呈现出的范围大小称景别。视角可以按高低和左右来划分:高角度镜头。高于对象取景的画面,视平线在画面的上方,甚至在画面之外。俯视(航拍)镜头。在对象顶部取景的画面,通常指在飞机上拍摄的画面。画面采集自动画片《冰雪奇缘》,由于动画片采用三维技术制作,画面效果与真人实拍电影极其相似。低角度镜头。低于对象取景的画面,视平线在画面的下方,甚至在画面底部之外。仰视镜头。在对象下方取景的画面,即摄影机放在地面向上拍摄的画面。侧面镜头。从对象正侧面摄取的画面。(6)正面镜头。从对象正面摄取的画面。(7)3/4镜头。以正面或背面为基准,或向左、或向右偏移1/4所看到的画面。(8)过肩镜头。两人谈话时,越过其中一人肩头看对方的画面。(9)倾斜镜头。镜头倾斜取景的画面,往往多为俯视和倾向一个角落

。景别可以按由近及远(人体在画面中所占比例)来划分。大特写。人体脸部的取景画面,表现角色的脸部细微表情。特写。人体肩部以上部分的取景画面,表现角色头部动作与表情变化。近景。人体胸部以上部分的取景画面,表现角色表情结合手部动作的情感。(4)中景。人体膝部以上部分的取景画面,表现角色大部分的肢体语言,使角色间的互动有了进一步的体现。全景。人体全部的取景画面,表现角色活动在场景中的整体效果。远景。视野宽阔的取景画面,表现场景整体的大视野,往往还伴随着镜头移动浏览的拍摄。除此之外,还有广角镜头、单人镜头、双人镜头等。在动画片中,导演利用复杂多变的场面调度和镜头调度,交替地使用各种不同的景别,转换不同视角,可以使影片剧情的叙述、角色思想感情的表达、角色关系的处理更具有表现力,从而增强影片的艺术感染力。单人镜头。双人镜头。3.4.3

摄影机和镜头运动动画片的大部分画面是模仿电影摄影机拍摄的镜头画面。摄像机的运动可以分成纵向运动(推镜头、拉镜头、跟镜头),横向运动(摇镜头、移镜头),垂直运动(升降镜头),还有根据不同对象的主观镜头、客观镜头,以及空镜头、变焦镜头、综合性镜头等。推镜头,指对象位置不动,摄影机由远及近向对象推进拍摄,如逐渐从远景推成近景或特写等的过程。拉镜头,指对象位置不动,摄影机逐渐远离拍摄对象,如逐渐从近景拉成远景的过程。移镜头,指摄影机沿水平面作各个方向的移动拍摄。这是从角色以外的客观视角来观察人和景的一组画面,表现角色一点点向门洞接近的情境。也就是镜头渐渐向前推进的方法。升降镜头(上下移镜头),即上升镜头或下降镜头,指摄影机沿垂直方向慢慢升起或下降,在升降过程中可以从物体(如高楼)的上部移至下部(平视)拍摄,也可以从物体的下部移至上部(平视)拍摄。摇镜头,指摄影机放在固定的位置,摇摄全景或者跟随对象的移动进行摇摄(跟摇),它可以左右摇,也可以上下摇。(6)跟镜头,又称“跟拍”,是摄影机跟随运动对象拍摄的画面。跟镜头可连续而详尽地表现角色在行动中的动作和表情,摄影机运动的速度要与对象运动速度保持一致。摄影机镜头与角色奔跑速度同步跟随拍摄。在动画片中只需要将场景按一定的速度后移即可。动画短片《麦克的新车》中,麦

克看蓝毛出门时炫目的主观镜头。在麦克的新车中,表现麦克与蓝毛体型对比悬殊的客观镜头。主观性镜头,是以剧中角色的眼睛拍摄的镜头画面,直接

“目击”生活中其他人或事物活动的场景。客观性镜头,指视点不带明显的主观色彩,以一种旁观者的视角拍摄对象,客观地叙述对象。空镜头,指没有角色的镜头。变焦镜头,指摄影机的位置不变,通过焦距的变化,改变对象的清晰度,使镜头游走于画面远近的不同层面。综合性镜头,指在一个镜头里把推、拉、升、降、摇、移等镜头综合起来运用。3.4.4

分镜脚本的画面扩展动画片是动态的影像,在分镜脚本中我们要表现时间和空间的因素,仅仅依靠单帧画面是不够的。在屏幕宽高比确定之后,我们应该试图通过特殊的表现方法来表达镜头影像的一个过程。对于分镜画面中推、拉、摇、移的镜头语言而言,采用扩展画面的方法是十分有效的。如用整个画面垂直长度来展示一个升降镜头,以在一个画面中清楚地表达全部镜头。分镜脚本的绘制有时候一个恰当的箭头会使我们的合作者领会我们的设计意图。如果一个画面难以完全表达其意,我们需要两幅或更多的画面来表现场景的变换和角色的运动。横向移动镜头。纵向移动镜头。横向移动镜头是指镜头沿着水平方向移动,不管对象如何运动变化,镜头按照一定的速度平移。在动画片《飞屋环游记》中,小屋随着气球升腾和漂移,它的整个过程随着风力和风向的变化,小屋始终在运动,忽而平飘,忽而翻转,但是镜头始终保持平稳横移。在动画片《魔女宅急便》中,小魔女在空中飞有明显的方向性,但是镜头基本保持水平偏下的移动。纵向移动镜头就是镜头垂直移动拍摄。可以由下而上也可以由上而下移动镜头。纵向移动镜头有两种方式:一是镜头移动时摄影机与对象呈平行状态移动;二是镜头在向下或向上移动摇摄的状态,表示的方法由直线箭头变为由大到小的弧形箭头。(3)横纵同时运动。镜头纵横同时运动是指镜头既向左或右又向上或下移动,这是随着角色的表演而产生的镜头变化。如米老鼠在老板的训斥下蹦回自己高凳的岗位上,即镜头从老板与米老鼠对话开始,到米老鼠坐回高凳结束。这是直角型的纵横运动的镜头移动方式。从对话开始到小米老鼠拿口袋里东西结束。表现老板只顾训斥米老鼠而忽略了身后发生的情况,通过慢慢地

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