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文档简介

技术转向与媒介转向卡塞蒂的电影经验

《斯皮尔伯格的标准游戏》融合了电影最终的三种体验模式。第一个是“反规则”。随着主人公的衰落,故事的引导限制被推进,行动维度变得更高。第二个是“多人参与行动”,即通过互动合作完成共同任务。第三个是“蛋龙万模式”。用户可以通过故事的发展模式来取代故事的最终目的,并将蛋文化视为最终的价值标准。这种经验的改变,犹如弗朗西斯科·卡塞蒂(FrancescoCasetti)在《世纪之眼:电影、经验、现代性》中所指出的那样:“时间和场景都已经改变了,电影也随之改变了。的确,从某种程度上来说,它不再是原来的电影,而完全是另外的东西。如果你愿意,可以称之为‘Cinema2.0’。卡塞蒂创造“Cinema2.0”这些关键词串联起的“星系”宣告了电影经验能够以不同的样貌重归故园,从Cinema1.0到Cinema2.0不但是电影经验的一种升级和拓展,也是电影面对新媒体时代的一种完善与补救。正如媒介是人的延伸一样,电影经验首先涉及一种技术性情结(technicalcomplex),这也是包括卡塞蒂在内的主流欧美电影学者集体转向技术研究和媒介研究的原因。在过去数年中,加拿大学者安德烈·戈德罗(AndréGaudreault)等人相继组建了Grafics、TECHNÈS、Domitor等国际研究组织,卡塞蒂在耶鲁大学开设了“电影经验研讨班”数字多屏:城市空间的“虚拟”呈现巴黎牙医兼小说家让-路易·博德里(Jean-LouisBaudry)是第一个提及“电影机器/部署”(cinemaapparatus)的人,在那篇业已过时的《电影机器与意识形态效果》中,他探讨了观看位置、观看客体和观看实践三者之间的关系。然而,无论是英文中的apparatus,还是法文中的dispositif,所指代的都是决定并呈现电影内在性的一种独特的系统。在《电影部署》(Cine-dispositif)一书中,弗朗索瓦·阿尔伯特和玛利亚·托塔哈达定义了电影部署的5种要素:一系列的技术成分,一台集合这些技术成分的机器,机器和用户配置,机器的精确角色,机器的良好设计或序列化的行为。在法国学者雷蒙·贝卢尔(RaymondBellour)看来,传统的电影设备就是其本体论的地基:“只要影院内的投影仍在,电影就仍然是电影,如果机器消失了,电影就真的死了。”后电影时代的一个重要的影像特征就是分割屏幕。卡塞蒂提到了英国导演迈克·菲吉斯(MikeFiggis)的《时间密码》(TimeCode),这部诞生于2000年的影片采用了四屏分割法,讲述了四个独立但又彼此交织的故事,四段影像都是93分钟的一镜到底,而且保留了各自独立的音轨。影片不但证明了两种经典电影的范式——爱森斯坦蒙太奇和巴赞的长镜头美学可以共存,也完成了对两种范式的颠覆。新世纪作为Cinema2.0的起点,除了数码制式这个原因之外,还有电子监视(electronicsurveillance)范式的全面兴起。多屏监视体系从2000年开始普遍出现在电影、电视和各种电子媒体领域,比较有代表性的是入选《电影手册》十佳的美剧《反恐24小时》、斯皮尔伯格的《少数派报告》以及李安的《绿巨人》等。德国导演哈伦·法罗基(HarunFarocki)创作于2000年的《监狱影像》(ImagesofPrison)更是直面电子监视器这一媒介本身,经由录影带、监控录像和电影素材,法罗基重启了“论文电影”(EssayFilm)这种影像写作形式。安妮·弗里德伯格(AnneFriedberg)在其代表作《虚拟视窗》中指出,虽然屏幕分割技术可以追溯到电影史最早的年代,但数字多屏(digital-multiplescreen)真正根据计算机环境改变了物理和时间法则。卡塞蒂以2007年米兰大教堂广场前树立的巨幕(mega-screen)为例形象地说明了这种普遍配置的变化所带来的经验效应。当这块巨幕建立之后,立刻超越了周边建筑并成为新的视觉中心,它引人驻足凝视,重新划分了整个空间的视觉秩序。而在2010年大幕被拆除之后,广场的视觉重心再次发生了变化。这个生动的案例告诉我们银幕不仅可以占据空间,而且可以塑造空间。更重要的是,传统银幕是将观众从现实世界带向银幕世界,而广场大幕(纽约时代广场也是一个典型案例)则拥有把银幕空间带往当下空间的功能,这证明电影不仅被扩展了,而且构造了新的时空关联。卡塞蒂将这种经验命名为“超托邦”(Hypertoipa),这个自造的术语源于福柯的“异托邦”(Heterotopia),从异托邦到超托邦是进入的方式不同。传统影像的经验像是异托邦,而超托邦的经验更像是“网客”(cybernauts)。按照列夫·马诺维奇(LevManovich)的定义,网客有两种基本特征,一种是波德莱尔式的闲逛者(flaneurs),对周遭情境漫不经心;第二种是致力于探寻新世界的人。cinema2.0:利用镜头的使用,实现整体观照明的“现实”生活今天的电影经验自然能够回应“超托邦”这一概念,“彼空间缘何至此”既是技术的操作,也是感知的驯化。法国学者洛朗·朱利耶(LaurentJulier)给出的例子,就是《大破量子危机》《亡命驾驶》《速度与激情》系列中风驰电掣的汽车追逐戏,这看似是一种加速蒙太奇(每秒超过100个镜头),配置的原理却已经完全不同:一方面是各种航拍镜头、卫星地图和高科技导航系统频频插入,另一方面是大量短促的特写镜头(面部、仪表盘、控制杆和车轮)快速切换。这种效果的取得不是来自传统的场面调度,而源自新的装配(Assemblage)方式:GoPro相机、无人机、鹰眼镜头、各类稳定器的有效组合以及新的剪辑方法。“GoPro相机和各种微型摄影机把我们置于飞驰的车轮和颤抖的减震器的包围中,伴随着那些人车一起的晃动而产生一种身体的强力共振……即使观众在2014年观看F1比赛或玩各种竞赛类视频游戏的时候,也不曾有这种高速镜头移动带来的如此深刻的印象。”GoPro相机、无人机等影像设备的出现代表着Cinema2.0时代的硬件升级,也再次生动地诠释了媒介如何作为人的延伸——在电梯出现之前,我们没有升降之中看世界的经验,在汽车发明之前,我们也没有随着挡风玻璃推进的日常体验。而今天我们已经对鸟瞰镜头、贴近公路路面的镜头习以为常,这种镜头的装配手段,或者说Cinema2.0时代的蒙太奇为了凸显一种知觉上的真实性,就必须通过一种看似杂乱的、无中心的和颤动的镜头来实现,它构成了一种独特的影像文化(culturedesimages)。乔纳森·克拉里认为,曾经占主导地位的视觉光学已经逐渐让位于一种生理光学。新型的生理光学揭露了眼睛的特性并且定制了部分可量化的标准参数,如视网膜后像、末梢视觉、双眼视觉、专注阈等。同样的经验模式适合3D,这种技术最早诞生于1950年,并将我们的视觉导入真正意义的触感范畴。Cinema2.0时期的3D重启于2009年的《阿凡达》,此时已经进入数字制式的范畴。新的3D不再跟过去的魔术幻灯等技术密切相关,而是完全进入了其深度和广度。在3D影片中,人们会感受到镜头调度时的“失重”效应和眩晕感,也会在各种物件向我们飞来时做出各种闪避的动作。4DX影厅更进一步,它能让观众产生强烈的共振——座椅的旋转、颠簸在不断强化我们的浮动位置效应,再加上风、水和烟雾的效应,也就成功为观众打造出一种立体体感空间。就今天而言,许多博物馆、主题公园的影厅都是4D互动模式,这些特种影片的制造也都基于触感至上的逻辑。按照部分学者的说法,3D逆转了观众和银幕之间的关系:不是作为假想旁观者的观众被影像吞噬,而是重新召唤实体的观众并重构这种立体情境。3D重新强调了影院的存在(电视和智能手机也都随即开始了立体影像制式,但其效果都无法和影院相比),对此戈德罗不假思索地断言:人们只在中距离的图像漩涡中徘徊,除非下一个新奇壮观的景象出现……为了让电影恢复在媒体中的优先权,它必须回归大奇观时代。最后是虚拟现实(VR)的技术,其原理是:系统的输入、输出界面用人工刺激替换了周围真实环境的刺激。界面表现出的约束越少,使用者就越忘记人工的成分。HFR、3D和VR作为Cinema2.0时代的三种趋向触感经验的技术,证明了媒体技术不仅是一种“自动作用”,还是一种类似艺术意志的不断调整自我的主体。媒体构造出一种“感觉器官”并自动作用于部署的主体位置。就“用户是否相信他们看见的影像”方面,我们需要看到,这些技术或多或少都体现出自己的不足,也带给观众一种近似于“冷酷完美”的不真实或者不完美的印象,这也恰恰成全了一种异质性媒体之间的相互补充,毕竟我们的身体经验一方面是embodied(连接到身体),另一方面则是embedded(连接到文化)。通过重读麦克卢汉,卡塞蒂重新定义了当代的“冷媒介”和“热媒介”(当然他也从雅克·朗西埃的“感性分配”中得到了启示)。“杂草”的网络工具触觉,还有另一层含义,它引起直接的行动。彼得·格林纳威声称电影已死的依据就是我们可以用手操纵遥控器(zapper),对电影进行快进、慢放等手动干预。电脑的出现则意味着鼠标、键盘等触感部件直接连接了脑和手,之后发展出来的触感屏幕则更进了一步,人们可以直接操作屏幕,最终是我可以直接控制银幕的形状(类似全息投影)。按照卡塞蒂的观点,Cinema2.0时代要求人们不仅要“去看”,更要“去做”。这种“做”首先意味着重新改装。如同新加坡艺术家何子彦的《无名者》(2015)用梁朝伟的过往电影片段拼凑出一个马共领导人LaiTeck的故事,或者克里斯蒂安·麦格雷将数千部影片中的钟表镜头拼凑出24小时准点影像作品《钟表》(2010)一样,影像可以经由素材加以建构。这种行为通常被称为“草根实验”(grassrootsproduction),影迷、粉丝和实验影像者通过声画重组,将再加工的电影通过各种渠道——网络或美术馆发布。Web2.0时代的关键词UGC(用户生产内容),在Cinema2.0中同样成立,它造就了所谓的“全民制作人”,让草根实验具备了社交互动性。草根实验并非和产业相悖,而是一致的,正是产业引发了粉丝的草根实验行为。在这种扩展的类型中,电影被剥离了传统成分然后进行重组(remix),这种广泛的媒体加工利用一如早年的实物拼贴法则。卡塞蒂把“草根实验”分成了四种状况。第一种是影像艺术家(像斯坦·布拉哈格、迈克尔·斯诺以及乔丹·贝尔森)的技术和美学创新,他们通过一种联觉电影(synestheticcinema)深化我们的经验感知,而这种经验对应后工业、后文学的网络人工环境。第二种是日常离散性的创造,包括随时随地的生活和私人影像,这对应的是日常生活经验。第三种是影像反馈,它不是单向的,而是多向的,像当下流行的视频APP一样,反馈型影像实际上是一种媒体化生存的经验。最后是电影和其他媒体的交互性:电影需要被扩展、空间需要被重新设置,一方面电影广泛进入博物馆系统,像苏格兰艺术家道格拉斯·戈登(DouglasGordon)就曾经把希区柯克的《惊魂记》改造成《24小时惊魂记》(24HourPsycho),实际上就是用每秒2帧的速度将其延长到24小时播放;另一方面是电影院成为许多其他艺术形式的播放场所(歌剧、体育比赛、戏剧、音乐会),通过对加拿大多厅影院(Cineplex)的放映研究,戈德罗考察了“录制”(miseenregistre)和“拍摄”(filmage)的关系,对影院来说那些放映的歌剧等节目都是事先被“录制”好的,而录制的工作并不需要太多的艺术加工。这样的作品可以被视为档案材料。戈德罗和卡塞蒂不约而同地引用了大卫·波德维尔的那句话:电影已经变成了文档(Filmhavebecomefiles)。数据库电影同样和今日流行的视频APP(抖音、快手)有着天然的联系,这些网络工具本身就是交互性数据库思维的商业应用型产品,兼具了互动、建构和游戏的特征。在数据库系统中,只要写一个开头,一个文本就能持续不断地写下去。正如维兰·傅拉瑟(VilémFlusser)所说的那样:“在世界中人们发现自己不能被计数,也不能被解释,他被分割为不同的颗粒:光子、量子和电磁实践。即使是他们自己的意识、思想、欲望、价值,也被分解为颗粒,成为比特信息,成为被计算的数据。”数据库电影会导致一种情况,就是“过剩”和“成瘾”,甚至这种草根加工模式会导致垃圾影像的堆积。阿甘本通过重读福柯,曾将希腊语的“救恩”(oikonomia)引入到对部署的论述中来,然而,他随后又提到“救恩”的反面是“亵渎”(profane)。对电影而言,亵渎可以是顽皮的行径,包括对电影进行重新编辑和剪辑,或者把文本加工成视频。和阿甘本不同,卡塞蒂使用20世纪80年代媒体理论中的术语“杂凑”(bricolage)来形容这种情况,而他本人也非常巧合地成为其中的试验品。在卡塞蒂一篇名为《重返故园:后媒介时代的电影院》的论文发表后,一位电影学术爱好者DibyenduMrugaraj以此为蓝本,将一系列影像历史素材剪辑为一篇名为AFilmwithinaFilmwithinaFilmwithinaFilm的影像论文(VideoEssay)。两次诞生模式彼得·格林纳威将电影之死的日期定在了1983年9月31日,这种言之凿凿而又违背常识(9月31日根本不存在)的断言证明,电影并未死亡,或者格林纳威不希望看到电影死亡。戈德罗指出格林纳威在1999年佛兰德斯电影档案馆的发言中明确提到了“电影经验”,并将其对应于法国学者菲利普·杜博瓦(PhilippeDubois)的观点:“杜博瓦绝对会同意格林纳威关于古典电影形式的死亡,因为任何的运动影像,不管什么样的形式,都属于电影媒介的一部分。”柯达电影公司的破产和35mm胶片的停产确实在某种程度上引发了诸多学者的忧虑,在《电影之死:历史、文化记忆与数码黑暗时代》一书中,保罗·谢奇·乌塞(PaoloCherchiUsai)认为电影之死首先是“元影像”(mate-image)作为档案的消亡,也就是包括剥蚀、素材遗失、褪色、消声等过程。按照戈德罗的“吸引力电影”体系,电影具备两重性,即作为装置或者文化形式。由此,一种媒介总会有两次诞生,第一次是作为机器设备本身的诞生,第二次是作为一种文化形式的诞生。在《电影的终结》中,戈德罗归纳了电影的八次死亡,而与此形成对应的是电影的“两次诞生模式”。虽然电影经验可以“重返故园”,但故园在何处,乃是整个电影经验论的核心问题。作为一个典型的本雅明-桑塔格式迷影文化学者,卡塞蒂有着明确的立场,那就是电影经验之中始终有残存的不可分割的部分。对此他的意大利同胞马里奥·佩尼欧拉(MarioPerniola)给出了精辟的解释:每种艺术形式都有自己的影子(shadow),它存放于一个墓冢(crypt)当中,可以随时被召唤出来。这种遗迹/圣象仍然可以跨越媒体的重重包围被凸现出来,阿尔托,这位被德勒兹视为“身体电影”代表人物的作者,成为这连环影像漩涡中的最底层,于是诸多媒介实然构成了一种不断交叠的过去时层,或者时间晶体。银幕、手机屏幕和各种交互媒体恰恰属于后电影时代的晶体,卡塞蒂不止一次提到过“棱镜”(prism)这个概念。透过媒介的棱镜,

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