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文档简介
小学信息技术scratch教案本节课是scratch单元的起始课,旨在引领学生初步了解scratch的界面和主要功能模块,并掌握简单编辑流程。针对六年级学生已经学过logo编程的情况,教师可以结合生活,让学生更好地理解模块的功能,以激发学生的学习兴趣和求知欲。教学目标要求学生初步了解scratch的界面和主要功能模块,掌握scratch的基本编程过程,培养学生对编程的学习兴趣和拓展性思维。教学过程分为四个环节。首先,教师通过播放flash和展示scratch的部分编程游戏激发学生兴趣,引入新课。其次,教师介绍了scratch的历史和设计者,让学生了解软件的历史知识。然后,教师指导学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。最后,教师引导学生选定控件区的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到脚本区,让学生练习脚本搭建。在教学过程中,教师应注意疑点分析,帮助学生解决问题。同时,教师可以通过体验信息技术课堂教学的建构性特点,帮助学生形成拓展性思维,培养学生对编程的学习兴趣和创新能力。我们可以通过以下三种方式导入新角色:1.从scratch官方库中选择。2.从计算机本地文件中导入。3.自己绘制新角色。任务二:新增角色让我们来实际操作一下,新增一个角色吧!1.选定“角色”区的“角色库”模块。2.选择一个你喜欢的角色,将它拖动到舞台中。3.在“角色”区中,可以对新增的角色进行编辑和修改。任务三:设置背景除了角色,我们还可以设置背景,让场景更加丰富多彩。1.选定“舞台”区的“背景”模块。2.选择一个背景,将它拖动到舞台中。3.可以对背景进行编辑和修改。三、任务四:让小猫自我介绍我们已经学会了新增角色和设置背景,现在让我们来编写一个脚本,让小猫自我介绍。1.选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。2.单击播放,让小猫说“你好”2秒。3.单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”。四、全课总结在本节课中,我们学习了如何新增角色、设置背景和编写脚本,让小猫自我介绍。在后续的学习中,我们还会学到更多有趣的功能和操作。板书设计18.初识Scratch1.认识Scratch软件2.认识Scratch的界面3.探究Scratch软件19.角色和舞台1.认识角色2.新增角色3.设置背景(1)培养学生对编程的兴趣和热情。(2)鼓励学生勇于尝试和创新,发挥自己的想象力和创造力。教学重点1.初步理解scratch移动的方法。2.初步理解scratch旋转的方法。教学难点如何根据场景选择适合的角色旋转方式。教学方法讲授法、示范法、实践法、探究法教学过程设计一、导入教师通过展示一些有趣的scratch作品,引导学生对编程的兴趣和好奇心,激发学生的学习积极性。二、新知呈现1.移动教师通过示范,介绍scratch中移动角色的方法,包括拖动、坐标输入等方式。并提醒学生注意坐标轴的正负方向。2.旋转教师通过示范,介绍scratch中旋转角色的方法,包括拖动、角度输入等方式。并提醒学生注意角度的单位和范围。三、实践操作1.移动教师提供一个简单的场景,要求学生根据场景中角色的移动轨迹,自行编写移动代码,并观察效果。2.旋转教师提供一个简单的场景,要求学生根据场景中角色的旋转需求,自行编写旋转代码,并观察效果。四、拓展应用教师提供一些复杂的场景,要求学生根据场景中角色的移动和旋转需求,自行编写代码,并观察效果。五、总结反思教师引导学生回顾本节课的学习内容,总结移动和旋转的方法和技巧,并鼓励学生勇于尝试和创新,发挥自己的想象力和创造力。六、作业布置要求学生完成一些简单的移动和旋转练习题,巩固所学知识。板书设计第三课移动和旋转一、移动-拖动-坐标输入二、旋转-拖动-角度输入今天我们学习了Scratch中移动和旋转角色的技巧和应用。在移动方面,我们学习了如何控制角色的移动和遇到边缘反弹的方法。在旋转方面,我们学习了如何选择适合的角色旋转方式,并且在实践中进行了操作。最后,我们还学习了如何让角色跟随鼠标自由飞翔。通过这些活动,我们不仅锻炼了结构性思维,也培养了良好的思辨习惯。让我们一起享受编程的乐趣吧!在本课中,我们学习了动作控件中的“移到”、“面向”、“平滑移动”等命令,这是前一课《移动与旋转》的延续,也是后续学习的基础。教材中首先介绍了角色在舞台上活动的基本知识,让学生对舞台中心和四周有了基本认识。接着,通过几个简单的小程序,如小猫绕场跑步、跳舞和跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方面知识的介绍。学生已经掌握了动作控件中“移动”和“旋转”,这节课是对角色动作指令进行全面认识的延续,也是后续章节学习的基础。本节课的教学目标要求学生了解舞台属性,知道“移到”、“面向”、“平滑移动”等命令的使用方法,并能运用这些命令对演员进行定位移动。同时,希望学生能够体会不同指令的作用,激发学习兴趣,并通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。在教学过程中,我们首先进行了复习导入,让学生回顾了小猫移动旋转的程序范例,并回答了相关问题。接着,我们介绍了舞台属性,帮助学生理解坐标,并进行了小组交流,让学生加深对舞台属性的认识。然后,我们设置了小猫运动,让学生自主学习“移动”指令的用法,并进行交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值的意义。最后,学生进行了汇报展示,共享学习成果,并进行了师生评价,深化了学习认知。小结:在使用移动命令时,需要注意参数的设置。3.小猫跳舞学生可以通过自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法,并进行交流讨论,理解指令的意义。最后,进行汇报展示,共享学习成果,并接受师生评价,以深化学生的认知。4.小猫跟随鼠标移动在教师示范讲解后,学生可以上机练习,并体会循环执行的效果。同时,思考“碰到边缘就反弹”指令的作用。三、巩固练习,强化认知1.实践园:在命令与意义之间进行连线。2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台上运动。全课总结:在本课中,我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来控制它的行动。还有许多指令可以用来控制角色的行动,我们下节课将继续学习。板书设计:21.快乐的小猫1.舞台中心(0,0)2.水平为X轴,垂直为Y轴3.遇到边缘就反弹面向...第五课:欢乐的鱼儿教学内容:本课主要内容是初步学习WindowsXP自带的“画图”软件,包括它的启动、退出和界面组成。这也是“画图”程序的起始课。学生可以通过本课程初步了解“画图”软件的使用方法。学情分析:本课程适用于小学三年级的学生,他们对美丽的图画非常感兴趣。此前,他们已经掌握了一些基础知识,如鼠标和键盘的操作,因此“画图”是对这些知识的应用。教学目标要求:1.能理解“画图”软件的启动、退出和界面组成。2.能理解如何使用“画图”软件进行绘图。3.能够熟练使用“画图”软件绘制简单的图形。教学重点:能够理解“画图”软件的启动、退出和界面组成。教学难点:能够熟练使用“画图”软件绘制简单的图形。教学准备:scratch软件。课时安排:1课时教学过程:一、谈话导入,创设情境老师可以通过介绍鱼儿在不同的环境中游动的场景,来引入本课的学习内容。二、共同学习,探究发现老师可以打开“Animation”文件夹中的第六个“Aquarium”例子,让学生观看并回忆自己曾经看到的欢快鱼儿的画面,并创作一个自己的动画。三、课堂练习,巩固认知老师可以让学生通过实践,掌握“画图”软件的启动、退出和界面组成,并尝试使用该软件绘制简单的图形。1.利用发送广播和接受广播模块控制不同角色之间的交互。2.搭建条件模块控制角色的距离和颜色的碰撞。教学难点:1.理解广播模块的使用方法。2.掌握条件模块的使用方法。教学方法:任务驱动教学法、小组探究教学法、讲解演示法。教学过程:一、导入新课1.老师出示一张图片,让学生猜测图片中的事物。2.引出新课《胖胖吞吃鱼》。二、讲解新知1.讲解发送广播和接受广播模块的使用方法。2.讲解条件模块的使用方法。三、小组探究1.将学生分成小组,让他们自己尝试搭建胖胖吞吃鱼的脚本。2.教师巡视指导,解决学生遇到的问题。四、展示成果1.让每个小组展示他们完成的胖胖吞吃鱼的游戏。2.让其他小组评价展示小组的作品。五、课堂总结1.总结本节课学习的内容和方法。2.布置下节课的作业。板书设计:胖胖吞吃鱼-发送广播-接受广播-条件模块教学过程:一、导入老师打开“Games”文件夹中的《大鱼吃小鱼》游戏,讲述游戏规则和玩法,激发学生兴趣。二、学习拦球1.老师向学生展示拦球的范例,并让学生尝试模仿。2.学生分组探究如何实现拦球功能,老师辅导和指导。3.学生展示自己的作品,并互相评价改进。三、练习1.给学生提供练习题,让他们巩固所学知识。2.学生自主创作小游戏,分享给同学。板书设计:拦球本节课主要教授如何使用Scratch软件编写一个小游戏——娃娃越障碍。通过学习本节课,学生将掌握Scratch软件的基本操作,理解面向模块编程的思想,以及如何使用条件判断模块和循环模块实现游戏的逻辑。教学重点:掌握Scratch软件的基本操作,理解面向模块编程的思想,学会使用条件判断模块和循环模块实现游戏的逻辑。教学难点:如何使用条件判断模块和循环模块实现游戏的逻辑。教学准备:Scratch软件、投影仪、电脑。教学过程:一、引入新课老师可以通过展示一些小游戏的视频或者图片,引导学生思考如何编写一个小游戏。然后,老师介绍本节课要学习的内容:如何使用Scratch软件编写一个小游戏——娃娃越障碍。二、范例研习1.老师打开Scratch软件,演示如何创建一个新项目,并添加背景和角色。2.老师演示如何使用“移动”模块和“转向”模块控制角色的移动。3.老师演示如何使用条件判断模块实现障碍物的生成和移动。4.老师演示如何使用循环模块实现游戏的逻辑。5.老师演示如何添加音效和得分系统。三、自由创作,搭建脚本1.学生们开始自由创作,按照老师的演示,使用Scratch软件编写一个娃娃越障碍的小游戏。2.老师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。四、分享作品,互相学习1.学生们分享自己的作品,互相学习和交流。2.老师点评学生作品,鼓励学生继续创作和改进自己的游戏。五、课堂总结老师对本节课的内容进行总结,并鼓励学生在课后继续探索Scratch软件的功能和编程思想。板书设计:娃娃越障碍本课是一项综合性练习,旨在巩固学生之前所学的scratch基础知识,包括造型切换和条件语句等。通过小游戏《大鱼吃小鱼》的导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式,攻克难点,突破重点。本课程的内容难度相对较高,但趣味性很强,实用性也较大,能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我会根据学生的认知能力设置练习。学情分析:六年级的学生已经学过logo编程,对编程有了初步的理解。因此,他们应该对这个“可视化”的编程语言非常感兴趣。教学目标要求:学生能够理解和运用移动、控制角色等知识。同时,学生能够理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。教学重点:学生能够理解和运用移动、控制角色等知识。教学难点:学生能够理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。教学准备:scratch软件课时安排:1课时教学过程:一、创设情景,揭示主题和模块。我会以小游戏《大鱼吃小鱼》为例子,让学生体验一下。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究。下面我们来学习这个例子,看看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。二、范例研习,探究发现学生打开“Games”文件夹中第8个“ScrollingDemo”例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。本作品有两个方面非常值得大家研究。一是类似超级玛丽跳上跳下,二是将画面一直延长(有卷轴的感觉)。学生需要找出作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上,并尝试理解以下脚本的作用。同时,学生需要探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的。三、自由创作,搭建脚本学生可以根据自己的想法自由创作,搭建脚本。在这个过程中,学生需要理解和运用移动、控制角色等知识。同时,学生需要理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。本节课我们将学习表情制造机,让同学们体验到编程的乐趣。首先打开scratch软件,新建一个窗口开始创作。接着,我们将修改脚本,创建一个创意娃娃脸,并进一步修改脚本,创建特色障碍角色。在这个过程中,教师会巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。最后,我们将分享作品,点评学生作品,并将自己的作品用FTP上传一次,通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。在今天的学习创作过程中,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激。最终我们的板书设计是“娃娃越障碍”。本课程是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习,内容难度相对比较高,但趣味性很强,实用性较大。通过“任务驱动”和“小组探究”的教学模式,我们能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。对于六年级的孩子来说,他们已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。在教学过程中,我们重点启发学生发挥创意,能够运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。同时,我们还要学习scratch内建作品“InteractiveArt”文件夹中其他互动式范例。教学难点是能够运用控制。今天我们要学习的是盛装跳舞,我们可以让角色穿上漂亮的衣服,在舞台上跳起欢快的舞蹈。你们想象一下,如果你们是舞蹈家,你们会跳什么舞呢?二、学习范例,复习和运用1.打开scratch软件,打开“InteractiveArt”文件夹,找到“Dancing”范例,学习其中的脚本。这个范例中,当角色被点击后,就会开始跳舞,我们可以看一看其中的脚本,了解一下互动脚本的编写。2.了解了范例后,我们可以发挥想象,模仿例子,设计自己的跳舞脚本。你们可以思考一下,如何让角色跳出自己心目中的舞蹈呢?3.在创作过程中,如果遇到问题,可以向老师提问,一起解决问题,共同学习。三、分享作品,互相学习1.创作完成后,让同学们互相点评作品,分享自己的想法和感受。2.将自己的作品通过FTP上传一次,然后通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间,让更多人看到你的作品。全课总结今天我们学习了盛装跳舞,通过学习范例,复习和运用,我们可以更好地掌握scratch的编程知识。在自由创作的过程中,我们可以发挥想象,设计出自己心目中的跳舞脚本。相信大家通过这次学习,可以成为更好的设计高手。板书设计:盛装跳舞模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。如果/否则模块条件为真,执行如果下面的脚本块。条件为假,执行否则下面的脚本块。信息技术学科第十课今天我们要学习一个盛装跳舞的小品,里面有四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下跳舞。我们可以通过按下键盘上的ABCD键来让模特登台表演。在学习过程中,我们将探究如何使用特效模块控制角色的动作,理解模块在控制四个女孩在舞台上表演的过程中的作用,以及如何修改脚本以使表演更加精彩。首先,让我们打开“MusicandDance”文件夹中第5个“DanceDressUp”例子,体验一下这个小品。然后思考一下,四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?我们可以回忆一下前面学过的特效模块,来理解这个模块是如何控制角色在舞台上表演的。接着,我们可以研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。在自由创作阶段,我们可以再打开一个scratch窗口,发挥想象,制作不同的造型,并修改脚本,使表演更加精彩。在教师巡视指导的过程中,学生可以提出问题,师生共同解决,互相学习。最后,我们可以点评学生的作品,并将自己的作品用FTP上传一次。通过“分享”,将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间,与其他人分享学习经验。在今天的学习过程中,我们尝试了在作品中应用图形特效,增色不少。同时,同学们也可以发挥想象,构造很多造型。在SCRATCH内建作品中还有许多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。本节课主要介绍如何使用scratch软件设计海洋音乐盒,涉及到音乐、图形设计和程序控制等方面的知识。教材中给出了具体的步骤和范例,旨在让学生通过实践掌握scratch的基本操作和编程思想。教学重点:1.理解如何使用scratch软件设计海洋音乐盒;2.掌握音乐和图形设计的基本技巧;3.熟练掌握scratch的基本操作和编程思想。教学难点:1.如何将音乐和图形设计结合起来;2.如何使用scratch实现复杂的程序控制。教学准备:scratch软件、海洋音乐盒范例、音乐素材、海洋图形素材。教学过程:一、引入新知教师可以通过播放一段海洋音乐或展示一些海洋图形素材来引入本节课的主题,激发学生的兴趣和好奇心。二、范例研习1.教师向学生展示海洋音乐盒的范例,介绍其基本功能和设计思路;2.学生跟随教师的指导,打开scratch软件并创建新项目;3.学生根据范例,逐步添加音乐素材和海洋图形素材,并编写程序实现音乐的播放和图形的动态效果;4.学生自主探究如何添加更多的音乐和图形素材,以及如何实现更复杂的程序控制。三、自由创作,搭建脚本1.学生根据自己的创意和想法,设计自己的海洋音乐盒;2.学生可以自由选择音乐素材和海洋图形素材,并根据自己的需要编写程序实现各种效果;3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。四、分享作品,互相学习1.学生可以互相展示自己的作品,分享设计思路和编程经验;2.教师点评学生作品,提出改进意见和建议;3.学生可以将自己的作品上传到scratch网站上,与全世界的scratch爱好者分享自己的成果。五、课堂总结教师可以总结本节课的学习内容和收获,鼓励学生继续探索和创新,发挥自己的想象力和创造力。板书设计:海洋音乐盒《大鱼吃小鱼》是一门综合性练习课程,适合学生已经初步掌握scratch基本知识的基础上进行。本课程旨在巩固学生前面学过的造型切换、条件语句等知识,并提高学生的实用性和趣味性。通过小游戏《大鱼吃小鱼》的导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点,根据学生的认知能力设置练习。针对六年级的孩子,他们已经学过logo编程,对编程有了初步的理解,应该对这个“可视化”的程序语言掌握起来非常感兴趣。教学目标要求学生学习范例,理解设定不同乐器的值、设定直线移动的速度、发出不同音符以及同鼓声,并能够运用到实践中。教学重点在于理解,教学难点则在于通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。在教学准备方面,需要准备scratch软件,课时安排为1课时。教学过程中,首先需要创设情景,提出主题,引导学生探究范例中的“OceanMusicBox”(海洋音乐盒),通过移动鼠标改变变量(instrument)和变量(speed)的值来控制角色在不同位置发出不同的声音。其次,学生需要研习范例,探究发现如何控制直线来回移动、小星星遇到直线后发出什么声音、小球遇到直线后发出什么鼓声以及如何用鼠标拖动变量本课模块中的小圆点来改变声音和直线移动速度。接着,学生进行自由创作,搭建脚本,设计背景、角色和琴键,并弹奏出自己的音乐。最后,学生分享作品,互相学习,点评和上传自己的作品。通过这门课程,学生能够巩固之前学过的知识,提高实用性和趣味性,同时也能够激发学生的学习热情和欲望。今天我们学习了scratch的另一种用途,除了做动画,还可以演奏不同的音乐。我们可以尝试创作一段美妙的音乐来欣赏。在课程中,我们学习了《大鱼吃小鱼》这个综合性练习,巩固了前面学过的知识。这一课的内容难度相对较高,但趣味性很强,实用性也很大。通过小游戏《大鱼吃小鱼》的导入和任务驱动的教学模式,我们能够调动学生的学习热情,激发学生的学习欲望。对于六年级的学生来说,他们已经学过了logo编程,对编程有了初步的理解,因此应该对这个“可视化”的程序语言很感兴趣。在课程中,我们学习了控制角色的方法,以及如何使用模块画各种图形和控制角色画花。我们还学习了如何将变量的值设定在特定条件下出现。在教学中,我们首先创设情景,提出主题,然后通过范例研习和探究发现,让学生了解如何使用各种模块和方法来实现自己的创意。最后,我们可以将自己的作品分享到scratch网站上的个人空间中,让更多人欣赏。目的,引入课题,激发学生兴趣。二、介绍“神秘花园”主题,启发学生围绕主题构思情景。三、帮助学生从网上下载需要的图片素材,并使用SCRATCH中的画图工具进行加工处理。四、指导学生如何从网上收集音乐,并使用千千静听转换音乐文件格式。五、设计舞台和角色,培养学生在创作过程中对美感的追求。第二课时教学目
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