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文档简介

Authorware

7.0实例教程(第3版)(中文版)1-16章380页完整版课件内容可修改PPT第1章

Authorware快速入门第1章

Authorware快速入门1.1

概述Authorware主要功能和特点Authorware是一种面向对象的、基于设计图标并以流程线逻辑编辑为主导、以函数变量为辅助、以动态链接库、ActiveX等为扩展机制的易学易用的多媒体创作工具软件。Authorware快速入门Authorware

7.0新增功能:增强的用户界面新增了DVD图标

3.Javascript引擎4.更强的调试工具5.新增了几十个变量和函数Authorware快速入门Authorware7.0的安装

启动资源管理器找到并双击Authorware

7.0中文版的安装程序SETUP.EXE,显示如图1.3和图1.4所示的欢迎画面。图1.3

Authorware

7.0欢迎画面图1.4安装程序的欢迎画面图1.5“许可证协议”对话框图1.6“选择目的地位置”对话框图1.7“选择文件夹”对话框图1.8开始复制文件图1.9复制文件进度图1.10“InstallShield

Wizard完成”对话框Authorware快速入门1.3

Authorware

7.0的启动和退出启动Authorware

7.0的方式通常有以下3种方法。从开始菜单启动Authorware,如图1.11所示。选择菜单命令“开始”→“程序”→“Macromedia”→“MacromediaAuthorware

7.02中文版”,可以启动Authorware

7.02中文版。安装了Authorware

7.0后,在Windows桌面上会出现一个快捷方式,双击快捷方式可以启动Authorware。直接双击Authorware

7.0存盘文件,扩展名为a7p,图标为,可以启动Authorware。1.3

Authorware

7.0的启动和退出退出Authorware

7.0的方法有下列4种。单击Authorware窗口右上角的关闭按钮。双击Authorware窗口左上角的系统菜单按钮。选择菜单命令“文件”→“退出”。使用组合键Alt+F4。第2章

Authorware窗口界面及基本操作第2章Authorware窗口界面及基本操作2.1

认识Authorware

7.0的界面图2.1

Authorware

7.0中文版窗口界面第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏包含了文件操作、编辑、窗口设置、运行控制等一系列的命令和选项。图2.2菜单栏第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏文件菜单第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏编辑菜单第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏查看菜单第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏插入菜单第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏修改菜单第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏文本菜单第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏调试菜单第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏其他菜单第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏命令菜单第2章Authorware窗口界面及基本操作认识Authorware

7.0的界面菜单栏窗口菜单认识Authorware

7.0的界面菜单栏帮助菜单第2章Authorware窗口界面及基本操作2.1

认识Authorware

7.0的界面2.1.2工具栏第2章Authorware窗口界面及基本操作2.1

认识Authorware

7.0的界面2.1.3

图标工具栏第2章Authorware窗口界面及基本操作Authorware文件操作新建Authorware文件选择菜单命令“文件”→“新建”→“文件”,或者快捷键Ctrl+N,或者单击工具栏中的按钮,可以新建一个空白的流程线窗口,然后就可以在其中编辑程序了。打开Authorware文件单击工具栏中

的按钮,或选择“文件”

→“打开”→“文件”,或者快捷键Ctrl+O,从弹出的文件选择面板选择要打开的文件即可。第2章Authorware窗口界面及基本操作第2章Authorware窗口界面及基本操作2.2

Authorware文件操作2.2.3

流程图窗口第2章Authorware窗口界面及基本操作2.2

Authorware文件操作2.2.4

演示窗口第2章Authorware窗口界面及基本操作设置Authorware文件属性文件属性窗口第3章 走进Authorware第3章走进Authorware程序的编辑—欢迎图图标的使用图标的插入第3章走进Authorware程序的编辑—欢迎图图标的使用图标的删除第3章走进Authorware程序的编辑—欢迎图图标的命名原则只需单击图标右侧的空白区域,即可修改图标名称。图标的编辑单击某一图标,利用该图标所对应的属性对话框,对该图标的各种属性进行修改。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序1.启动Authorware。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序2.在图标栏中选择“显示”图标,并拖动到流程线。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序3.开始编辑。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序4.导入图片5.改变图片大小第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序6.确认缩放。7.最后效果。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序8.设置“显示”图标的各种属性。9.设置图片的显示效果。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序10.观看到程序的运行效果。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序11.加入声音12.设置声音图标的属性设置。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序13.构造一个简单的浏览图片的程序。14.拖动3个显示图标到框架图标“浏览图片”,并各自导入不同的图片。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序15.观看程序运行效果。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序16.

更改声音的播放顺序。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序17.加入欢迎词。18.编辑欢迎词。19.移动“欢迎词”。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序20.对“欢迎词”的有关运动进行设置。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序21.设置运动等待。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序22.设置擦除图标。第3章走进Authorware3.2第一个Authorware程序23.设置退出。第3章走进Authorware3.3程序的调试Authorware提供了多种调试的方法,可以使设计者快速而高效地查出错误,进而排除错误。第3章走进Authorware程序的调试调试方法程序中的错误分为两类,即运行错误和逻辑错误。使用开始标志

和结束标志3.3.1.2使用控制面板第4章 文本、图形与图像的应用第4章文本、图形与图像的应用显示、擦除和等待的一般方法显示图标的使用方法显示图标(Display

Icon)1.创建2.进入图标编辑状态第4章文本、图形与图像的应用显示、擦除和等待的一般方法显示图标的使用方法3.使用编辑工具箱中的各种工具编辑显示内容在编辑工具箱上部排放着8个用于选取物体对象、写入文字、绘制图形的各种工具。在编辑工具箱下部排放着5个用于设定显示物体对象的颜色、线型、覆盖方式、填充方式等属性的面板第4章文本、图形与图像的应用显示、擦除和等待的一般方法显示图标的使用方法3.使用编辑工具箱中的各种工具编辑显示内容色彩面板

线型面板:覆盖模式设置面板:填充模式设置面板:第4章文本、图形与图像的应用显示、擦除和等待的一般方法显示图标的使用方法4.设定显示对象的属性,选择显示效果利用显示图标属性设置对话框设置和修改,显示对象的重要属性。第4章文本、图形与图像的应用,4.1显示、擦除和等待的一般方法4.1.2擦除图标的使用方法擦除图标(Erase

Icon)

使用它从屏幕上擦除物体对象,可以擦除显示的所有物体,也可以擦除指定的某图标中的物体。擦除图标属性设置对话框第4章文本、图形与图像的应用4.1显示、擦除和等待的一般方法4.1.3等待图标的使用方法等待图标

,可以在程序运行中的任何位置设置等待一段时间,或通过用户用鼠标单击屏幕、按键盘上任意键来自由控制等待时间,还可显示一个等待按钮,通过用户按下按钮的动作控制程序向下执行。等待图标属性设置对话框第4章文本、图形与图像的应用文本的编辑与引入文本编辑及显示属性的设置1.文本的直接输入和编辑修改(1)进入编辑状态。

(2)使用文本工具。(3)在文本缩排线下方输入文本。输入完毕,在编辑工具箱中单击选中标记为箭头的选取工具,退出了文本输入状态。修改已输入的文本,可重新单击选中文本工具,在欲修改的文本字符串左面单击,再次进入文本输入状态。第4章文本、图形与图像的应用文本的编辑与引入文本编辑及显示属性的设置文本的显示属性设置字体设置:使用“字体”命令。字体尺寸设置:使用“大小”命令。(3)字型风格设置:使用“风格”命令第4章文本、图形与图像的应用文本的编辑与引入文本编辑及显示属性的设置2.文本的显示属性设置(4)文本对齐方式设置:使用“对齐”命令。(5)文本滚动显示窗口设置:使用“卷帘文本”命令。第4章文本、图形与图像的应用[实例4.1]生日祝福第4章文本、图形与图像的应用[实例4.1]生日祝福程序设计的基本步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用4.2.3由Windows剪贴板粘贴文本由Windows剪贴板向Authorware显示图标中粘贴文本的方法实现。第4章文本、图形与图像的应用[实例4.2]泰戈尔诗作1第4章文本、图形与图像的应用[实例4.2]泰戈尔诗作1程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用[实例4.3]灯第4章文本、图形与图像的应用[实例4.3]灯程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用4.2.4滚动文本的应用当一段文本过长,于一个屏幕画面中无法显示时,可利用Authorware提供的滚动文本形式,为整段文本加上一个滚动条,使用户可以方便地控制文本上下滚动以利观看。第4章文本、图形与图像的应用[实例4.4]背影第4章文本、图形与图像的应用[实例4.4]背影程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用4.2.5位图形式文本的应用利用图形式文本解决Authorware在运行过程中出现的字体问题和兼容性问题。第4章文本、图形与图像的应用[实例4.5]泰戈尔诗作2第4章文本、图形与图像的应用[实例4.5]泰戈尔诗作2程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用4.2.6外部文本的引入除利用Windows剪贴板外,Authorware还提供了快捷的文本引入方法,但在文本的输入格式方面有一定的限制,只能输入TXT、RTF格式的文件。第4章文本、图形与图像的应用[实例4.6]绝妙好词笺第4章文本、图形与图像的应用[实例4.6]绝妙好词笺程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用[实例4.7]与你远航第4章文本、图形与图像的应用[实例4.7]与你远航程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用4.2.7用函数读取外部文本Authorware可以利用函数读取指定外部文本文件,然后显示其内容文本字符串。第4章文本、图形与图像的应用[实例4.8]今日赛事第4章文本、图形与图像的应用[实例4.8]今日赛事程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用图形的创建与编辑简单图形的创建与编辑在Authorware中编辑工具箱中的图形工具。::直线工具:椭圆工具:圆角矩形工具:斜线工具矩形工具多边形工具:Authorware允许通过三种操作来改变或设置直线或折线以及任意图形边框的线型。第4章文本、图形与图像的应用[实例4.9]几何空间第4章文本、图形与图像的应用[实例4.9]几何空间程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用4.3.2利用图形工具绘图在Authorware中,我们不仅可以画出简单的几何形体,还可以利用多边形工具,配以各种填充方式和调色功能,绘制出各种物体,构成漂亮的图画。为图形对象填充底纹的一般方法如下:1.绘制一个需要填充底纹的图形对象。2.在填充模式设置对话框的36种底纹中单击选取任一种,即可将该底纹填充到当前的图形中去。第4章文本、图形与图像的应用[实例4.10]山间小屋第4章文本、图形与图像的应用[实例4.10]山间小屋程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用外部图像的引入与编辑外部图像的引入在Authorware中插入图片的方法一般采用以下两种方法:由剪贴板输入用其他绘图软件绘制的图形。由外部文件输入图像。Authorware允许输入的外部图像文件格式有:jpg、tif、pic、pct、pcx、wmf、pnt、eps、bmp、dib、rle等。第4章文本、图形与图像的应用[实例4.11]三维天地第4章文本、图形与图像的应用[实例4.11]三维天地程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用4.4.2图像的组合当在程序中欲展示的图片较多,布局又比较复杂,尤其是图片需要旋转一定角度摆放时,需要运用Photoshop等图像处理软件将各张图片摆好位置并先行组合,然后再输入Authorware程序之中。第4章文本、图形与图像的应用[实例4.12]变形大世界第4章文本、图形与图像的应用[实例4.12]变形大世界程序的设计步骤如下:第4章文本、图形与图像的应用4.4.3多个图像的对齐编辑Authorware自身也提供了一些对多个图形、图像对象进行编辑的简单方法,但主要是用来调整多个图像的前后左右相对位置。在Authorware演示窗口中显示的图像对象通常不止一个,对齐多个对象的方法主要有以下几种:使用鼠标移动对象并对齐使用网格对齐对象使用“修改”→“排列...”命令第4章文本、图形与图像的应用[实例4.13]琳琅满目的工艺品第4章文本、图形与图像的应用[实例4.13]琳琅满目的工艺品程序的设计步骤如下:第5章 多媒体效果设计第5章多媒体效果设计显示与擦除的过渡效果显示与擦除图标的过渡效果设置为显示图标设置一种过渡效果,让显示内容在一定的时间内以一定的方式逐渐地呈现出来,这种效果称过渡效果,亦称为转场技巧。为显示图标设置过渡效果需要打开“特效...”转场效果设置对话框,方法有四种:1、选中显示图标,属性对话框中的“特效...”就是过渡效果选项,默认的“无”表示没有设置过渡效果。第5章多媒体效果设计显示与擦除的过渡效果显示与擦除图标的过渡效果设置2、在显示图标上单击右键,在弹出的快捷菜单中选取“特效...”3、单击选中显示图标,选取“修改”→“图标”→“特效...”

命令。4、单击选中显示图标,按Ctrl+T快捷键。第5章多媒体效果设计显示与擦除的过渡效果显示与擦除图标的过渡效果设置我们也可以设定各种擦除转场过渡效果。第5章多媒体效果设计5.1显示与擦除的过渡效果5.1.2过渡效果的实现与群组图标的应用

[实例5.1]童年时光第5章多媒体效果设计[实例5.1]童年时光程序设计的基本步骤如下:第5章多媒体效果设计素材的衔接与动态效果利用Photoshop图片裁切实现图像衔接

[实例5.2]课件片头第5章多媒体效果设计[实例5.2]课件片头利用Photoshop进行处理的psd格式图片及分层效果如下:由Photoshop归并裁切完毕提供给Authorware进行组合衔接过渡的各张图片如下:第5章多媒体效果设计[实例5.2]课件片头程序设计的基本步骤如下:第5章多媒体效果设计5.2素材的衔接与动态效果5.2.2图文综合效果的实现[实例5.3]上海世博我们来了第5章多媒体效果设计[实例5.3]上海世博我们来了在这个例子中,每屏画面都是利用Photoshop安排组织的。第5章多媒体效果设计[实例5.3]上海世博我们来了程序设计的基本步骤如下:第5章多媒体效果设计5.2素材的衔接与动态效果5.2.3动态效果的实现

[实例5.4]书法第5章多媒体效果设计[实例5.4]书法画面上的“书”字是由7个包含笔画图像的显示图标利用自不同方向显示的转场效果完成的。第5章多媒体效果设计[实例5.4]书法程序设计的基本步骤如下:第5章多媒体效果设计显示图标的属性应用图像的重叠覆盖效果Authorware在显示图标的编辑工具箱中提供了“模式”面板,可灵活设置当前选定显示内容与背景的重叠效果。可供选择的模式和效果:不透明模式、遮隐模式、反转模式、透明模式、擦除模式、阿尔法模式几种覆盖模式的比较。第5章多媒体效果设计5.3显示图标的属性应用5.3.2图像的alpha通道透明模式和Alpha通道模式都可以去除背景,但透明模式去除背景并不彻底,而Alpha通道模式可以干净彻底地去除背景。第5章多媒体效果设计[实例5.5]雾里看花第5章多媒体效果设计[实例5.5]雾里看花花的alpha通道轻雾的alpha通道第5章多媒体效果设计[实例5.5]雾里看花程序设计的基本步骤如下:第5章多媒体效果设计5.3显示图标的属性应用5.3.3显示图标的层次属性

[实例5.6]捉迷藏的考拉第5章多媒体效果设计[实例5.6]捉迷藏的考拉程序设计的基本步骤如下:第5章多媒体效果设计5.3显示图标的属性应用5.3.4显示图标的可移动性及显示位置Authorware在显示图标的属性设置对话框提供了物体对象的“活动”和

“位置”下拉列表框:第5章多媒体效果设计[实例5.7]我的USB设备第5章多媒体效果设计[实例5.7]我的USB设备程序设计的基本步骤如下:第5章多媒体效果设计[实例5.8]飞落双蝶第5章多媒体效果设计[实例5.8]飞落双蝶程序设计的基本步骤如下:第6章 声音与视频影像的应用第6章声音与视频影像的应用6.1声音与视频影像媒体概述在课件或其他多媒体应用程序中,声音是重要的媒体对象。恰当地运用画外音,可提高学习效率;巧妙地配制背景音乐,可起到烘云托月的效果。在课件或其他多媒体应用程序中,动画和影像作为特殊的媒体对象,丰富了程序的表现力,不仅能够达到令人惊叹的视觉效果,更重要的是可以用于逼真地展示某个动态的变化过程,起到其他媒体无法替代的作用。第6章声音与视频影像的应用6.2声音图标设置的一般方法在Authorware系统中,大部分声音对象的引入和播放是依靠声音图标(Sound

Icon)

来实现的。第6章声音与视频影像的应用6.2声音图标设置的一般方法声音图标的属性设置对话框中各选项及其作用如下:导入与试播放:并行关系设置:播放控制设置:第6章声音与视频影像的应用[实例6.1]掌声响起来第6章声音与视频影像的应用[实例6.1]掌声响起来程序设计的步骤如下:第6章声音与视频影像的应用6.3声音的引入--背景音乐与音效[实例6.2]实例-半字对撞的震撼第6章声音与视频影像的应用[实例6.2]实例-半字对撞的震撼程序设计的步骤如下:第6章声音与视频影像的应用6.4声音的压缩--声音文件的swa格式

[实例6.3]实例-迷你音乐盒第6章声音与视频影像的应用[实例6.3]实例-迷你音乐盒声音文件压缩转换的方法:第6章声音与视频影像的应用[实例6.3]实例-迷你音乐盒实现压缩声音文件播放的程序如下:swa文件的参数:第6章声音与视频影像的应用声音的播放控制--变量函数显神通Authorware对声音文件播放的灵活控制是用变量和函数实现的。声音的开关控制[实例6.4]实例-声音开关第6章声音与视频影像的应用[实例6.4]实例-声音开关程序设计的方法如下:第6章声音与视频影像的应用6.5.2声音的播放/停止控制

[实例6.5]实例-防盗车铃第6章声音与视频影像的应用[实例6.5]实例-防盗车铃程序设计的方法如下:第6章声音与视频影像的应用6.5.3音量的调节[实例6.6]实例-音量调节第6章声音与视频影像的应用[实例6.6]实例-音量调节程序设计的方法如下:第6章声音与视频影像的应用[实例6.6]实例-音量调节在分支上的计算图标中输入语句:baSetVolume("wave",PathPosition@"滑块")在流程线最下方为声音图标输入一个声音文件,设置并行关系为“永久”,这样,在这个图标上方的包含音量改变调节语句的计算图标等会对它的播放产生影响。第6章声音与视频影像的应用6.5.4声音的播放进度调节[实例6.7]实例-播放进度调节第6章声音与视频影像的应用[实例6.7]实例-播放进度调节程序中用系统变量PathPosition、外部函数MediaSeek和变量MediaLength实现声音文件的播放进度调节,实现的要点如下:第6章声音与视频影像的应用6.5.5现场音效与背景音乐的同时播放

[实例6.8]实例-现场配乐第6章声音与视频影像的应用[实例6.8]实例-现场配乐程序设计的方法如下:第6章声音与视频影像的应用6.6数字电影图标设置的一般方法在Authorware系统中,动画和影像对象大部分是依靠数字电影图标(Digital

Movie

Icon)

来播放的。数字电影图标的属性设置对话框中各选项及其作用如下:第6章声音与视频影像的应用6.6数字电影图标设置的一般方法导入与试播放:电影选项卡信息与选项:第6章声音与视频影像的应用6.6数字电影图标设置的一般方法3.计时选项卡信息与选项:第6章声音与视频影像的应用6.6数字电影图标设置的一般方法设置数字电影图标的具体操作如下:设定数字电影图标,进入其选择对话框。用鼠标拖曳图标工具箱中的数字电影图标到流程线的指定位置并为其命名。用鼠标左键单击流程线上的数字电影图标,打开导入数字电影文件选择对话框。选取数字电影文件,然后按导入按钮导入指定的文件,一般文件采用外部链接方式,还可选择内部装入方式。设置对话框中的各选项。播放画面定位与播放窗口的尺寸设置。第6章声音与视频影像的应用6.7电影的引入--数字电影播放

[实例6.9]实例-新闻播报第6章声音与视频影像的应用[实例6.9]实例-新闻播报程序设计的步骤如下:第6章声音与视频影像的应用电影的播放控制--变量巧安排电影播放的帧数控制[实例6.10]实例-帧数电压表第6章声音与视频影像的应用[实例6.10]实例-帧数电压表程序设计的步骤如下:第6章声音与视频影像的应用6.8.2电影播放的速度控制[实例6.11]实例-可调速旋钮第6章声音与视频影像的应用[实例6.11]实例-可调速旋钮程序设计的步骤如下:第6章声音与视频影像的应用6.9媒体同步功能--图片配乐与录像配音简洁实用的媒体同步功能(Media

Synchronization)始见于Authorware

6.0版本。实现数字化电影图标或声音图标与其他图标同步的操作非常简单,只需在流程线上先建立一个数字化电影图标或声音图标,然后将其他图标拖曳到它的右下方即可。此时在程序中生成一个媒体同步分支结构,在一个媒体同步分支结构中可以有多条同步分支,每条都带有一个时钟形状的同步标志符。第6章声音与视频影像的应用6.9.1音画同步[实例6.12]实例-新新手机第6章声音与视频影像的应用[实例6.12]实例-新新手机程序设计的步骤如下:第6章声音与视频影像的应用6.9.2音像同步[实例6.13]实例-水乡鸟语第6章声音与视频影像的应用[实例6.13]实例-水乡鸟语程序设计的步骤如下:第6章声音与视频影像的应用6.10视频设备的应用除播放数字化电影文件格式的动画、视频信息外,Authorware还提供了直接控制外部视频设备(如VCD、DVD机等)不经过采集转换即直接在计算机显示器上进行VCD、DVD格式的光盘大容量视频信息播放的功能,可方便地用于大型多媒体广告展示等场合。这种视频设备播放功能可通过DVD图标

(DVD

Icon)实现,但一般还需要视频播放器或视频覆盖卡的支持。第6章声音与视频影像的应用视频设备的应用外部播放设备的设置在Authorware

7.0版本中,只要拖曳一个DVD图标到流程线上,双击此图标,此时Authorware将自动检测计算机的视频输出设备,如没有发现这些设备,将会弹出一个提示框,要求用户安装视频播放器或视频覆盖卡。第6章声音与视频影像的应用6.10视频设备的应用6.10.2视频信息播放参数的设置单击流程线上的DVD图标,将弹出一个DVD图标属性设置对话框。参数设置完成后,可双击DVD图标属性对话框左方的预览按钮进行试播放,并可用控制面板上的按钮控制播放。第7章 运动效果设计第7章 运动效果设计运动效果设计概述运动图标的作用运动图标

的作用是移动某个物体对象,使这个物体对象产生各种位移运动效果。第7章 运动效果设计7.1运动效果设计概述7.1.2物体对象的各种运动方式为实现各种运动效果,系统提供了五种不同的运动方式,其运动特点和适用情况如下:1.指向固定点2.指向固定直线上的某点第7章 运动效果设计7.1运动效果设计概述7.1.2物体对象的各种运动方式3.指向固定区域内的某点(平面定位运动方式)4.指向固定路径的终点(路径终点运动方式)5.指向固定路径上的任意点(路径定位运动方式)第7章 运动效果设计运动效果设计概述运动路径的设定以路径终点方式为例,在指向固定路径的终点移动类型对话框中设定运动路径的方法如下:对话框标题条下右端给出了运动方式,左端提示设计者选取屏幕上某一欲运动的对象。物体中心位置出现一个黑三角,标志着当前点为运动路径的起始点。用鼠标左键点中并拖动物体到

设想的路径上一点,释放鼠标,发现

一条直线自动连接了上一点和当前点。第7章 运动效果设计7.1运动效果设计概述7.1.3运动路径的设定用鼠标左键点中并拖动路径上的三角标记,可调整路径上各点的位置。若需在路径上增加关键点,可以用鼠标点击路径上某处,一个新的标记将出现在点击位置。若需在路径上删除一个关键点,选中此点,然后敲击“删除点”按钮。用以上方法创建的路径,形成折线路径。若想改用弧线连接,可以双击点的三角标志,使它变为圆形标志,路径变为一条平滑的曲线。创建一个闭合路径,应将终点设置为与起点重合。第7章 运动效果设计7.1运动效果设计概述7.1.4运动图标设置的一般方法利用运动图标使物体产生运动的具体操作如下:在流程线上放置一个图标,将欲移动的物体放在这个图标中。在流程线上欲移动的物体所在图标下方放置一个运动图标。单击运动图标,在屏幕下方将出现一个运动图标参数设置对话框。可以确定物体的各种运动方式。单击屏幕上某一物体,将它指定为移动对象,移动它以指定定位点、定位直线、定位平面或创建运动路径。在选择设置对话框中设置有关参数。第7章 运动效果设计[实例7.1]玫瑰女郎第7章 运动效果设计[实例7.1]玫瑰女郎程序的设计步骤如下:第7章 运动效果设计7.2终点定位运动——指向固定点移动方式指向固定点移动方式只需设计者指定运动对象及终点,系统将自动给出物体对象运动的路径,即从起点到终点的直线轨迹。图指向固定点运动时间设置图指向固定点移动方式下执行方式的设置第7章 运动效果设计[实例7.2]蜂舞花丛第7章 运动效果设计[实例7.2]蜂舞花丛程序的设计步骤如下:第7章 运动效果设计7.3直线定位运动——指向固定直线上的某点直线定位方式需要设计者指定运动对象,设定物体运动的终点所在的直线及端点的值,并根据变量或表达式的值设置运动的终点位置。图指向固定直线上的某点移动方式设置第7章 运动效果设计[实例7.3]定点降落第7章 运动效果设计[实例7.3]定点降落程序的设计步骤如下:第7章 运动效果设计7.4平面定位移动方式——指向固定区域内的某点平面定位方式需要设计者指定运动对象,设定物体运动的终点所在的坐标系,并根据变量或表达式的值设置物体运动终点的X、Y坐标。图平面定位移动方式属性参数设置第7章 运动效果设计[实例7.4]平面直角坐标系图“平面直角坐标系”程序运行效果第7章 运动效果设计[实例7.4]平面直角坐标系程序的设计步骤如下:第7章 运动效果设计7.5路径终点移动方式——指向固定路径的终点路径终点方式需设计者指定运动对象,并通过任意设置多个点来确定对象运动的路径,即从起点到终点的直线或曲线轨迹。路径终点运动方式属性设置对话框中的参数:第7章 运动效果设计[实例7.5]快乐的郊游第7章 运动效果设计[实例7.5]快乐的郊游程序的设计步骤如下:第7章 运动效果设计7.6路径定位移动方式——指向固定路径上的任意点路径定位方式需要设计者指定运动对象,确定对象运动的路径及端点的值,并根据变量或表达式的值设置对象沿路径运动到达的终点位置。图路径定位移动方式参数设置第7章 运动效果设计[实例7.6]游吟骑士第7章 运动效果设计[实例7.6]游吟骑士程序的设计步骤如下:第7章 运动效果设计7.7运动的循环设置--永远的轮回

[实例7.7]动中之动观行星第7章 运动效果设计[实例7.7]动中之动观行星程序的设计步骤如下:第7章 运动效果设计7.8对象的运动属性--前后动静总相宜显示在屏幕画面上的静止物体对象具有一定的属性,如显示层次、可移动性等,在其图标的属性对话框中可以对它们进行设置。第7章 运动效果设计[实例7.8]方寸水云间第7章 运动效果设计[实例7.8]方寸水云间程序设计的难点:第7章 运动效果设计[实例7.9]月出东山鸟飞回第7章 运动效果设计[实例7.9]月出东山鸟飞回程序设计重点分析:第8章 分支和循环结构的设计第8章 分支和循环结构的设计8.1分支与循环结构概述顺序结构再加上分支和循环结构,构成了程序设计中的三大基本结构。一般分支结构与循环结构可由判断图标构造

,把一个判断图标安排到流程图上,然后将供选择的各分支路径图标一一挂到判断图标的右下方,即形成了一个基本的分支结构。第8章 分支和循环结构的设计[实例8.1]中华奇石第8章 分支和循环结构的设计[实例8.1]中华奇石程序的设计步骤如下:第8章 分支和循环结构的设计8.2判断图标及其分支路径图标设置的一般方法在建立了包含主题文字和四块奇石小图的显示图标以及等待图标之后,我们把一个判断图标拖曳到流程线上,命名为“顺序循环”,单击该图标,打开判断图标属性设置对话框,可以对其进行相关设置。第8章 分支和循环结构的设计顺序分支结构固定循环次数的顺序分支结构

[实例8.2]家乡饼制作秘诀第8章 分支和循环结构的设计[实例8.2]家乡饼制作秘诀程序的设计步骤如下:第8章 分支和循环结构的设计8.3.2条件循环结构

[实例8.3]离散飞星第8章 分支和循环结构的设计[实例8.3]离散飞星程序的设计步骤如下:第8章 分支和循环结构的设计8.3.3无限循环结构[实例8.4]欧洲小村看不尽第8章 分支和循环结构的设计[实例8.4]欧洲小村看不尽程序的设计步骤如下:第8章 分支和循环结构的设计8.3.4鼠标控制跳出循环结构

[实例8.5]电玩终结者第8章 分支和循环结构的设计[实例8.5]电玩终结者程序的设计步骤如下:第8章 分支和循环结构的设计随机选择分支结构Authorware提供了两种随机选择分支结构,它们是随机可重复分支结构和随机不可重复分支结构。随机可重复分支结构在“分支”选项中选取“随机分支路径”方式,规定程序将从判断图标右下方的各分支路径图标中随机地选择一条分支执行。如果希望每次进入同一个判断图标产生不同的随机分支选择序列,可加选“复位路径入口”选项,这样在每一次进入判断图标前将重

新初始化设置有关的变量和随机信号源。第8章 分支和循环结构的设计[实例8.6]夏夜繁星第8章 分支和循环结构的设计[实例8.6]夏夜繁星程序的设计步骤如下:第8章 分支和循环结构的设计8.4.2随机不可重复分支结构在判断图标属性设置对话框的“分支”选项中选取“在未执行过的路径中随机选择”方式,规定程序将从判断图标右下方的各分支路径图标中随机地选择一条未执行过的分支执行。第8章 分支和循环结构的设计[实例8.7]中国古代发明第8章 分支和循环结构的设计[实例8.7]中国古代发明程序的设计步骤如下:第8章 分支和循环结构的设计8.5条件计算路径分支结构在复杂情况下要求精确指定某一条分支路径。为此Authorware将各分支路径自左至右由初始值1开始一一编号。在判断图标属性设置对话框的“分支”选项中选取“计算分支结构”方式,并在它下方的输入对话框中键入用变量或表达式指定的控制条件,程序将计算这个变量或表达式的值,根据它的取值选择对应的分支路径执行。第8章 分支和循环结构的设计条件计算路径分支结构随机数变量控制多分支选择

[实例8.8]多国协奏曲第8章 分支和循环结构的设计[实例8.8]多国协奏曲程序的设计步骤如下:第8章 分支和循环结构的设计8.5.2表达式控制双分支切换

[实例8.9]双语经典第8章 分支和循环结构的设计[实例8.9]双语经典第9章 交互结构的设计第9章 交互结构的设计交互结构概述人机的互动交互图标与交互结构交互结构可以借助交互图标来实现。当程序运行中遇到一个交互图标时,系统将先显示这个图标中包含的文字、图像等提示用户动作的信息,然后就会静待用户的参与动作,这称为交互的响应。当用户以某种方式响应后,系统立刻将响应的类型与交互图标挂接的各分支的响应条件一一比较,找到与之相匹配的条件,对用户的动作自动作出反馈,然后根据情况决定程序流向。交互结构的执行过程一般可分为三个阶段:1.显示信息并等待用户执行动作的阶段。2.产生响应匹配的阶段。3.交互响应结束阶段。第9章 交互结构的设计[实例9.1]NBA队徽测试-1第9章 交互结构的设计[实例9.1]NBA队徽测试-1程序设计的步骤如下:第9章 交互结构的设计9.1.2.创建交互结构的基本操作把一个交互图标安排到流程图上,然后将供选择的各分支路径图标一一挂到交互图标的右下方,即形成了一个交互结构。创建一个交互结构的基本操作步骤如下:拖曳一个交互图标至程序流程线的指定位置。拖曳一个或几个交互响应图标到交互图标的右下方以建立交互分支,并在弹出的对话框中为它们选择所需的交互类型。单击各分支交互响应图标上方的交互响应方式符号,在屏幕下方的对话框中进行该交互响应的属性设置。双击各分支上的交互响应图标,对其作进一步的编辑,以设计针对用户的不同动作系统给出的各种回应信息。第9章 交互结构的设计[实例9.2]轻风车影第9章 交互结构的设计[实例9.2]轻风车影

程序设计的步骤如下:第9章 交互结构的设计9.1.3.交互图标的各项属性设置单击选中流程线上的交互图标,在设计窗口下方

将自动打开交互图标的属性设置对话框。里面包含四个选项卡,其中有交互、显示、版面布局、CMI。第9章 交互结构的设计9.1.4.各分支响应类型和参数设置设置了交互图标,还需要为交互图标挂接各分支,以构成一个完整的交互结构。1.拖曳一个图标到流程线上交互图标的右下方,建立交互的一个响应分支,在交互响应类型选择对话框中选择一种响应类型。2.单击这个响应图标上方的响应类型标记,设置有关参数。第9章 交互结构的设计在不同响应类型的交互响应属性对话框中,位于中间的主体部分都是两个选项卡,其中一个是本响应类型所特有的属性;另外一个则是各种响应类型所共有的属性,即关于响应本身的属性设置,名为“响应”。“响应”选项卡中的各个选项。1.交互响应的作用范围设置:2.交互响应的激活条件设置:第9章 交互结构的设计3.分支擦除方式设置4.分支跳转类型的选择第9章 交互结构的设计5.响应正误状态设置6.用户响应动作得分第9章 交互结构的设计按钮响应类型--形形色色的按钮按钮响应类型的属性设置

[实例9.3]多彩按钮第9章 交互结构的设计[实例9.3]多彩按钮程序设计的步骤如下:第9章 交互结构的设计9.2.2按钮的改进[实例9.4]NBA队徽测试-2第9章 交互结构的设计9.2.2按钮的改进为NBA队徽制作按钮分别导入“未按”、“在上”、“按下”状态的图片,并加入声音。第9章 交互结构的设计9.2.3按钮状态的灵活切换[实例9.5]视频播放暂停切换第9章 交互结构的设计[实例9.5]视频播放暂停切换程序设计的主要步骤如下:第9章 交互结构的设计9.2.4"无处不在"的永久按钮响应被设置为永久型的(Perpetual),是为了使它们随时都能被激活。[实例9.6]编译课件第9章 交互结构的设计[实例9.6]编译课件程序文件交互结构的设置。第9章 交互结构的设计热区域响应类型--方正矩形点热区热区域响应类型的属性设置热区是一个任意设定的可备用户点击而激活交互的矩形区域,热区响应类型通常用于选择章节标题等标准的矩形物体。第9章 交互结构的设计9.3热区响应类型--方正矩形点热区9.3.2热区响应的实现[实例9.7]星座遭遇当机第9章 交互结构的设计[实例9.7]星座遭遇当机在按钮响应方式的属性设置对话框中,热区域选项卡的选项如下:第9章 交互结构的设计[实例9.7]星座遭遇当机我们把交互结构中的12个分支都定义为热区响应类型。先运行前面的显示图标,程序停下等待交互时,我们双击打开热区属性对话框进行设置。采用热区响应方式,要注意使热区边缘与显示物体的曲线边缘尽量逼近。第9章 交互结构的设计[实例9.8]章节标题第9章 交互结构的设计[实例9.8]章节标题程序设计的主要步骤如下:第9章 交互结构的设计[实例9.9]名家唱片大观第9章 交互结构的设计[实例9.9]名家唱片大观程序设计的主要步骤如下:第9章 交互结构的设计热对象响应类型--奇妙的物体热对象响应类型的属性设置热对象(Hot

Object)方式与热区方式的区别在于可以选择不规则的物体对象以激活交互,适用于提供给用户选择屏幕上显示的各种物体对象,如地图中的各个国家等。第9章 交互结构的设计[实例9.10]北京天气预报第9章 交互结构的设计[实例9.10]北京天气预报第9章 交互结构的设计[实例9.11]彩陶文物鉴赏第9章 交互结构的设计[实例9.11]彩陶文物鉴赏彩陶文物鉴赏程序:第9章 交互结构的设计[实例9.12]无形的部件第9章 交互结构的设计[实例9.12]无形的部件无形的部件程序:第9章 交互结构的设计目标区响应类型--连拖带拉小游戏目标区响应类型的属性设置目标区响应(Target

Area)要求用户将一个物体对象移动到一个指定的目标区域,此区域在程序运行时是隐形的,靠用户判断决定对象移动的目标方位。第9章 交互结构的设计9.5.2目标区响应的实现

[实例9.13]绅士拼图第9章 交互结构的设计[实例9.13]绅士拼图目标区交互方式的设置方法。第9章 交互结构的设计[实例9.14]宠物猜朋友第9章 交互结构的设计[实例9.14]宠物猜朋友宠物猜朋友程序第9章 交互结构的设计[实例9.14]宠物猜朋友这里每个对象都只有一个正确判断目标区,而没有对应的错误目标区。

取而代之的则是一个命名为“put

all”的错误判断分支,容纳一切非正确的错误选择。对于这种目标区,一个必要的设置就是要在属性对话框中选中“允许任何对象”选项。第9章 交互结构的设计下拉菜单响应类型--菜单任我点下拉菜单响应类型的属性设置下拉菜单(Pull-down

Menu)为用户提供了一种方便简洁的选择方式,以标准的Windows菜单适应了一般用户的习惯。第9章 交互结构的设计9.6.2下拉菜单响应的实现

[实例9.15]背景色变第9章 交互结构的设计[实例9.15]背景色变程序的设计方法。第9章 交互结构的设计[实例9.16]美食博览第9章 交互结构的设计[实例9.16]美食博览多个菜系下拉菜单的建立,是靠构造多个交互结构实现的。第9章 交互结构的设计条件响应类型--百变控制秘籍条件响应类型的属性设置条件响应类型(Conditional)的匹配条件用变量或表达式指定,非常灵活,得到了广泛的应用。第9章 交互结构的设计9.7.2条件响应的实现

[实例9.17]三国兵器志第9章 交互结构的设计[实例9.17]三国兵器志三国兵器志程序第9章 交互结构的设计[实例9.18]隐现任务栏第9章 交互结构的设计[实例9.18]隐现任务栏隐现任务栏程序第9章 交互结构的设计文本响应类型--问卷调查文本响应类型的属性设置文本响应类型(Text

Entry)适用于希望用户回答文字信息来响应交互的场合。第9章 交互结构的设计9.8.2文本响应的实现

[实例9.19]闯关填空题第9章 交互结构的设计[实例9.19]闯关填空题程序的基本设计步骤:第9章 交互结构的设计[实例9.20]狗儿算术问答第9章 交互结构的设计[实例9.20]狗儿算术问答程序的实现方法:第9章 交互结构的设计[实例9.21]秘语回音壁第9章 交互结构的设计[实例9.21]秘语回音壁“回音壁”的设计方法:第9章 交互结构的设计按键响应类型--遥控模拟器按键响应类型的属性设置按键响应类型(Keypress)为用户提供以敲击键盘按键下达命令的交互手段。其中按键选项卡有关的选项如下:“快捷键”给出允许用户匹配的所有键,当多于一键时用“|”隔开。其它选择项请参阅按钮响应方式属性设置对话框中的对应项。第9章 交互结构的设计9.9.2按键响应的实现

[实例9.22]键选酷鞋第9章 交互结构的设计[实例9.22]键选酷鞋设计步骤如下:第9章 交互结构的设计[实例9.23]按键换台第9章 交互结构的设计[实例9.23]按键换台按键换台程序:第9章 交互结构的设计重试限制响应类型--事不过三重试限制响应类型的属性设置重试限制响应类型(Tries

Limit)不单独使用,一般用来辅助其它交互方式,以产生实用效果。第9章 交互结构的设计9.10.2限次响应的实现

[实例9.24]猜猜盒子房第9章 交互结构的设计[实例9.24]猜猜盒子房程序的基本设计步骤如下:第9章 交互结构的设计[实例9.25]口令当关第9章 交互结构的设计[实例9.25]口令当关程序的基本设计步骤如下:第9章 交互结构的设计时间限制响应类型--倒计时时间限制响应类型的属性设置时间限制响应类型(Time

Limit)也要同其它方式结合使用,避免用户无限期地在交互结构中滞留,也可用于设计速算、时间限制抢答等。第9章 交互结构的设计9.11.2时间限制响应的实现

[实例9.26]书虫抢答第9章 交互结构的设计[实例9.26]书虫抢答程序的基本设计步骤如下:第9章 交互结构的设计事件响应类型--响应方式大扩充事件响应类型事件响应(Event)顾名思义是根据某些特定事件而做出相应动作的响应类型。第9章 交互结构的设计9.12.2事件响应的实现

[实例9.28]珍藏的记忆第9章 交互结构的设计[实例9.28]珍藏的记忆程序的基本设计步骤如下:第10章框架和导航结构的设计第10章 框架和导航结构的设计在Autuorware中,利用“框架”图标,可以建立流程的页,通过“导航”图标,可以实现对页的访问。10.1翻页结构设计--西风吹书读哪页在Authorware中,框架结构有三部分组成:框架图标

、不同主页的页图标、导航图标

。在框架图标中他们三者只有结合在一起才有导航的作用。第10章 框架和导航结构的设计10.1翻页结构设计--西风吹书读哪页在“交互”图标中的八个定向按钮,在程序运行时,只要单击这些定向按钮就可以实现页面的跳转和查找。第10章 框架和导航结构的设计10.1.2认识导航图标“导航”图标主要用于控制程序的跳转方向和方式,通过该图标,可跳转到程序中任意“框架”图标下的页图标。具体可实现以下功能:(1)跳转到程序中任意页图标;(2)图标间的相对位置跳转,如跳转到前一页或后一页;

(3)回到用户使用过的页图标;(4)在用户已使用过的页图标中选择一页作为目的页;

(5)查找功能定位所需的页图标并跳转;(6)通过于程序调用跳转并返回。第10章 框架和导航结构的设计10.1.2认识导航图标“框架”图标建立了页的结构,但要实现与页之间的定向链接,就是用“导航”图标。双击“导航”图标,打开“属性:导航图标[Recent

pages]”对话框。在对话框中,“目的地”下拉列表框中可选择的5种链接方式第10章 框架和导航结构的设计10.1.2认识导航图标3.任意位置页面属性4.计算页面属性5.查找页面属性第10章 框架和导航结构的设计10.1.3创建框架结构的基本操作框架结构的创建一般步骤如下:拖曳“框架”图标到主流程线上并命名。拖曳页图标至“框架”图标的右侧释放并命名。双击“框架”图标打开其“输入/输出”层进行编辑。输入/输出层的结构流程及缺省工具条。编辑“框架”图标右侧各页的内容第10章 框架和导航结构的设计动态跳转设计--非线性阅读几种常见的翻页跳转结构在Autuorware中,有关翻页结构的制作在很大程度上都需要通过“导航”图标及“框架”图标协作来完成,两者缺一不可。一、在多个框架图标之间实现跳转第10章 框架和导航结构的设计动态跳转设计--非线性阅读几种常见的翻页跳转结构二、利用导航图标直接跳转三、使用交互图标控制跳转第10章 框架和导航结构的设计热字链接--超文本大动员在Autuorware中,利用超文本对象也可以建立一种定向链接,当使用鼠标单击、双击或将鼠标移至定义的超文本正文对象上时,Autuorware就会直接进入与该正文对象所对应、所链接的页中,这样的正文对象被我们称之为超文本对象,简称超文本。超级链接文本使用原则设置超级链接文本的风格超级链接文本都是具备一定风格的。在Autuorware中,超级链接把定义一种风格和导航图标建立的交互结合在一起使用。第10章 框架和导航结构的设计10.3.3设置超级链接文本的基本操作第10章 框架和导航结构的设计[实例10.3]超文本大动员-班级纪念光盘第11章编程基础第11章编程基础变量、函数概念及使用变量的概念变量分为两种,一种是Authorware自身提供的系统变量,另一种是用户自定义的变量。系统变量自定义变量一般来说,变量的使用分为两种格式,一种是直接插入使用,另一种是引用格式。第11章编程基础11.1

变量、函数概念及使用11.1.2

变量的使用在对话框中使用变量:在计算图标中使用变量和函数:在其他图标中使用变量和函数:第11章编程基础11.1

变量、函数概念及使用11.1.3

函数的概念函数主要用来执行一种特殊的操作。在Authorware中,函数同样分为系统函数和自定义函数。系统函数:自定义函数:Authorware为用户提供了大量的系统函数来满足各种需要。第11章编程基础变量、函数概念及使用系统函数的使用使用自定义函数自定义函数加载函数DLL和UCD第11章编程基础计算图标的使用在计算图标中,用户可以定义变量或者调用函数,也可以存放一段程序代码。计算图标的使用场合计算图标有两种使用方法:独立的图标或附着于其他的图标。作为独立的图标附着于其他的图标第11章编程基础11.2.2计算图标编辑器Authorware增强了计算图标编辑器的功能,用户可以通过该图标设置各种对话框自动生成各种控制语句,同时还可以将某一个图标中的代码进行封装形成一个新的函数。Authorware

7.0中增强了计算图标编辑窗口的处理能力,其窗口如下图所示。第11章编程基础11.2.2计算图标编辑器查找文本Authorware

7.0新增了一个查找按钮,利用该按钮可以对代码进行查找。第11章编程基础11.2.2计算图标编辑器输入特殊字符Authorware中可以输入各种特殊字符,单击工具栏上

按钮。第11章编程基础11.2.2计算图标编辑器Authorware可以调用系统的对话框,在计算图标编辑器中可以轻松地设置各种对话框。第11章编程基础11.2.2计算图标编辑器使用控制语句Authorware在计算图标编辑器中定义了一个插入控制语句窗口。第11章编程基础11.2.2计算图标编辑器自定义代码编辑器计算图标的代码编辑器还允许用户根据自己的喜好定义编辑环境,比如定义缩进大小、文字颜色、字体等。第11章编程基础11.2.2计算图标编辑器设置图标函数:所谓图标函数,是专门针对计算图标而言的,为了增加程序的灵活度,Authorware允许用户将计算图标作为一个函数来使用,下面说明图标函数的用法。第11章编程基础运算符和表达式运算符就是提供操作方式的符号,例如加法运算符(+)、逻辑与运算符(&)等。运算符的类型Authorware

7.0中的运算符一共有16种,可以分为5类:系运算符、逻辑运算符、赋值运算符和连接运算符。运算符的优先级运算结果逻辑运算符连接运算符第11章编程基础11.3

运算符和表达式11.3.4

表达式的使用表达式是由常量、变量、函数和运算符所组成的语句。在使用表达式的过程中,应注意以下几点:给表达式添加注释:在计算图标设计窗口中,在某个语句前添加两个减号,也可以将此语句设置为注释句。第11章编程基础运算符和表达式条件语句与循环语句11.311.3.5*条件语句格式:if条件1

then操作1else操作2end

if或者if条件1

then操作1else

if条件2操作2Else操作3end

if第11章编程基础11.3

运算符和表达式11.3.5

条件语句与循环语句*循环语句格式1:repeat

with变量:=初始值(down)to结束值操作End

repeat格式2:repeat

while条件操作End

repeat格式3repeat

with

in列表操作End

repeat第11章编程基础11.3

运算符和表达式11.3.6

列表的使用列表型变量用于存储一组相关的数据,同时并不要求这些数据都属于同一类型,如[1,4,"b"]。利用Authorware

7.0提供的列表处理函数,可以很方便地对列表中的数据进行管理。第12章变量的应用第12章变量的应用Authorware

7中增加5个系统变量,全部是Video功能类的。DVDCurrentTime:DVDTotalTime:DVDWindowHeight:DVDWindowWidth:DVD的当前时间DVD合共播放所需时间DVD窗口的高度DVD窗口的宽度除了Video类之外,系统变量包括11大类:第12章变量的应用时间类变量实例介绍时间类变量包括与系统时间有关的一些变量,由于某些变量在一般的应用中并不使用,所以这里我们只介绍其中最常用的一部分。变量名解

释例

子FullDate完整的日期2004年3月15日FullTime完整的时间10:15:30Year年份2004Month月份3Day日数15Hour小时数10Minute分钟数15Sec秒数30第12章 变量的应用12.1

时间类变量实例12.1.2操作步骤[实例12.1]时间显示第12章变量的应用常规类实例介绍常规类(General)变量有很多,常用的常规类变量,它们包括:1.和鼠标位置有关的变量ClickX、ClickY、CursorX、CursorY2.和显示屏幕大小有关的变量ScreenWidth、ScreenHeight3.和显示窗口有关的变量WindowHandle、WindowLeft、WindowTop、WindowWidthWindowHeight4.和时间控制有关的变量

TimeOutLimit、TimeOutRemaining第12章变量的应用[实例]鼠标、窗口类系统变量展示第12章变量的应用[实例]动态改变窗口大小第12章变量的应用[实例]动态改变等待时间第12章变量的应用2.3

图标(Icons)类实例12.3.1

介绍1.和对象运动有关的变量AnimatingDraggingMoving判断对象是否运动判断对象是否被拖动判断对象是否正在动2.和对象的位置有关的变量DisplayXDisplayYDisplayLeftDisplayTopDisplayWidthDisplayHeight对象中心点的X坐标对象中心点的Y坐标对象左上角顶点的X坐标对象左上角顶点的Y坐标对象的显示宽度对象的显示高度第12章变量的应用[实例]对象运动变量实例第12章变量的应用[实例]运动轨迹第13章函数的应用第13章函数的应用常规类-光标形状随意变介绍[实例13.1]光标形状随意变第13章函数的应用文件类-制作文件目录介绍文件类(File)函数共有8个函数,包括对文件操作函数和对目录操作的函数。函数名功

能AppendExtFile在指定文件后添加内容Catalog返回指定文件目录的文件名或者子目录列表CreateFolder建立目录DeleteFile删除文件File

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