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文档简介

《神奇的花园》教学设计一、教学目标:1.通过自主学习形式,学会绘制新角色的方法。2.通过交流、演示等形式,能够为红色花瓣搭建脚本,理解图章积木的作用。3.能够将图章积木与旋转、造型等积木结合使用,实现想要的效果。4.通过设计神奇的花园,体验成功的快乐,培养逻辑思维,激发学习信息技术的兴趣。二、教学评价:1.通过环节二:提出任务,探索新知,为红色花瓣绘制角色,并搭建脚本,达成目标1、2。2.通过环节二中为黄色小花搭建脚本,环节三:自主创作,巩固提升中为蝴蝶、孔雀搭建脚本,达成目标3。3.通过环节二、三、四,由浅入深,理清编程思路,达成目标4。三、教学重点:1.学会绘制新角色;2.理解图章的作用并学会使用图章积木。四、教学难点:理解图章积木的作用,并能够灵活将图章积木与其他积木结合,实现想要的效果。五、教学过程:创设情境,激趣引入1.交流:这是一个宁静的花园,接下来会发生什么?(课件展示)2.提问:你看到了什么?3.学生交流。4.出示课题。【设计意图】以一个宁静的花园顿时热闹起来作为导入,激发学生好奇心,激发学习动力,为接下来的学习做铺垫。提出任务,探索新知:1.引导分析:我们再来看这片花瓣变为花朵的过程,仔细思考下,在这个案例中,你可以提出什么问题?2.学生交流。【设计意图】教师引导学生将心中的疑惑大胆说出来,便于教师了解学情,确定问题化学习的起点问题,同时,提出问题是解决问题的第一步,学生带着问题才能更有目的地进行探索。任务一:绘制角色我们已经学会了从角色库中选择角色和从本地文件中上传角色的方法,今天的角色就由我们自己动手绘制吧!1.出示任务任务一:自主学习课本P52绘制红色花瓣。2.生自学并操作。3.小老师演示如何绘制红色花瓣。4.抽生演示如何设置花瓣的造型中心。5.师补充:我们可以同时选中两个图形,把他们组合成一个整体进行调整。6.学生继续绘制花瓣,设置造型中心,并把花瓣移到背景图中的花茎顶端,做好准备。【设计意图】绘制角色是本课的重点,相对于五年级学生来说难度不大,以画图软件做基础,学生很容易上手,对于造型中心的设置,学生在《幸运大转盘》一课已经设置过,此处充分发挥小老师的作用。任务二:用“图章”复制花瓣根据故事情节的发展,我们需要设定红色花瓣的初始状态。介绍印章1.一片花瓣如何变出好多花瓣,最后变成一朵花呢?2.引导:(课件)生活中的印章有复制图像的功能,可以印出一个或多个和它一样的图案,那么在scraino中有没有这样的积木块呢?教师演示添加“画笔”模块。3.将角色的造型“复印”在舞台上,是哪个呢?引出。4.引导:把刚才绘制的花瓣作为一个印章,是不是就可以将这个造型复印在舞台上呢?理清编程思路1.提问:回想花瓣的自我复制是怎样一个过程?2.预设:旋转——复制——旋转——复制……3.这个过程重复了几次?每次的旋转角度是多少?(课件展示)脚本设计1.出示任务二:请同学们编写脚本实现由一片花瓣变成一朵花。2.小老师演示脚本设计过程。3.补充:我们可以在图章积木后等待0.5秒再旋转,让这个过程更清晰。脚本在执行了一次之后,再次执行,会发现保留了原来的印记,这时我们可以用“全部擦除”积木块,清除上一次的印记。4.对比比较:如果没有图章积木会发生什么呢?5.学生观察(仅仅进行旋转,而旋转所在的位置没有任何印记)。6.学生继续设计脚本,并尝试改变旋转角度和重复执行次数。7.教师引导归纳旋转的度数与重复执行的次数间的数学关系。【设计意图】理解图章积木的作用是本课的重点也是难点,此处重在引导学生先理清思路,再进行脚本设计,符合先思而后行的做事思路。脚本设计过程中,教师引导对比有无“图章”积木的效果,旨在让学生深刻理解图章积木的作用,为后续黄花、蝴蝶、孔雀羽毛角色的脚本搭建奠定了基础。任务三:用“图章”复制黄花1.展示黄花呈现,你有什么想法?2.学生交流思路。(移到一个位置进行复印,移到另一个位置又复印)3.出示任务三:请同学们以小组为单位,复制并移动位置,尝试形成沿着山坡连续出现的黄色小花。【设计意图】学生在理解了“图章”积木的基础上,采用小组学习的方式,将图章积木和移动进行结合,合作学习,互通有无。(三)自主创作,巩固提高通过前面的学习,同学们已经了解了图章的作用,并能够灵活使用图章与旋转、移到积木进行结合,实现了红花和黄花的复制。美丽的景色吸引了蝴蝶和孔雀,你能将他们搬上舞台吗?【设计意图】巩固练习环节是学生掌握程度的最好反馈。我依据教学目标设计了这组练习,使学生继续巩固图章积木的用法,并能够灵活将图章积木与其他积木结合使用,在创新作品的基础上,能将源于生活的创意利用数字化方式加以描述。(四)作品展示,交流提高出示评价标准,进行作品展评。(五)总结:教师引导谈收获。【设计意图】教师引导学生谈收获,使学生间互相补充,共同完善,有助于知识的积累和自主学习能力的提高。《神奇的花园》学情分析本节课的教学对象是五年级学生。通过前几节课的案例制作,学生已经掌握了“动作”“外观”“控制”等模块的相关指令,了解了“移动”“下一造型”“向左(右)”“重复执行”等积木实现的效果,本节课的重点是绘制角色和图章积木的学习和使用,有了四年级画图软件的基础,绘制角色不是难题,但学生需要适应sraino的绘制工具;而对于图章积木,学生很容易和印章联系起来,教师充分利用生活迁移帮助学生理解图章积木的作用。如何将图章积木与之前学习的积木结合起来完成脚本的设计,是本节课的难点,所以本课旨在引导学生挖掘更多模块指令的用法,培养学生能够发散思维,形成创新作品的能力,实现数字化学习与创新。《神奇的花园》效果分析年级:五年级学科:信息技术课型:新授设计者:编程的过程是将一个复杂的问题拆解为若干简单的问题,每一个问题的解决过程就是思维的不断运用的过程。希望每一个学习编程的孩子都能收获这份乐趣。通过课堂实施来看,使用“图章”积木复制图像是本节课的重点也是难点,在为红色花瓣设计脚本时,教师首先以生活中的印章说出去,顺势引出“图章”积木,生活的迁移帮助学生很好理解了“图章”积木的意义。然后,教师引导学生理清编程思路,学生的表现非常积极,能够准确的理清花瓣的复制过程,在接下来的操作实践中,95%的学生实现了花瓣脚本的设计。而黄花、蝴蝶、孔雀羽毛的复制过程,旨在培养学生发散思维,形成创新作品的能力,实现数字化学习与创新。在每一个案例中,教师首先让学生理清思路,同学之间通过交流,互通有无,有了思路之后再去编写脚本,培养学生先思而后行的做事思路,实践证明90%的学生能够将“图章”积木与移动、造型积木相结合,并能够完成多角色的复制,顺利达成了目标。问题化学习培养编程思维——《神奇的花园》教学反思通过前几节课的案例制作,学生已经掌握了“动作”“外观”“控制”等模块的相关指令,了解了“移动”“下一造型”“向左(右)”“重复执行”等积木实现的效果,本节课的重点是绘制角色和图章积木的学习和使用,有了四年级画图软件的基础,绘制角色不是难题,但学生需要适应sraino的绘制工具;而对于图章积木,学生很容易和印章联系起来,教师充分利用生活迁移帮助学生理解图章积木的作用。如何将图章积木与之前学习的积木结合起来完成脚本的设计,是本节课的难点,所以本课旨在引导学生挖掘更多模块指令的用法,培养学生能够发散思维,形成创新作品的能力,实现数字化学习与创新。纵观整节课,我认为课堂上呈现出以下亮点:1、问题化学习开启探索之旅本学期,我校信息技术课题研究是问题化学习在编程中的应用,为此我将注意力放在了问题的提出、设计和解决上。课堂一开始,教师以课件形式展示宁静的花园顿时热闹了起来,激发了学生学习兴趣,学生纷纷举手交流花园里出现了哪些角色,顺势引出了本节课课题。继而教师以红花为例,播放一个花瓣如何变为一朵花的视频,并提问学生:你可以提出哪些编程方面的问题?有的孩子问角色是谁;有的问红色花瓣进行了旋转,旋转中心是谁;还有的问一个花瓣怎样能变出很多花瓣,最后成为一朵花呢,问题由学生提出来更加体现了教师主导学生主体的教学思路。提出问题是解决问题的第一步,教师引导学生大胆将心中的疑惑提出来,学生提出的问题正是起点问题,学生带着问题开启探索之旅。2、实践操作,构建程序脚本有问题才会有思考,思维是从问题开始的。图章积木的灵活使用是本节课的重点,也是难点。通过课堂实施来看,在为红色花瓣设计脚本时,教师首先以生活中的印章说出去,顺势引出“图章”积木,生活的迁移帮助学生很好理解了“图章”积木的意义。然后,教师引导学生理清编程思路,学生的表现非常积极,能够准确的理清花瓣的复制过程,在接下来的脚本设计中,个别学生能够快速完成,大部分学生对于图章的用法还不是很了解,教师请一位学生当“小老师”上台展示,其他学生通过观看大体了解了图章积木的用法,这时教师特意将图章积木拖出来,再次执行程序,学生能清晰地看到,红色花瓣仅仅进行了旋转,而在旋转的位置上并没有留下任何印记,学生顿时解除了心中疑惑,更深刻认识到了图章积木的作用,获得了学习的动力,为后续黄花、蝴蝶、孔雀羽毛角色的脚本搭建奠定了基础。3、发散思维,形成创新作品的能力巩固练习环节是学生掌握程度的最好反馈。我依据教学目标设计了这组练习,使学生继续巩固图章积木的用法,并能够灵活将图章积木与其他积木结合使用。同学之间通过交流,互通有无,有了思路之后再去编写脚本,培养学生先思而后行的做事思路,实践证明90%的学生能够将“图章”积木与移动、造型积木相结合,并能够完成多角色的复制,提升了学生综合应用的能力,孩子们都体验到了学习的成功和快乐!当然,由于经验不足课堂上也暴露出一些缺点:1、错失课堂生成在实际教学过程中,学生的回答和反应并不能完全按照我们原来设计的,当出现“意外”时,我总是担心学生越走越远,往往是牵着学生回到教案中来,当有价值的生成资源出现时,我却错过了,我想应该顺着学生的思维,及时调整教案,用好生成资源,创设一种“海阔凭鱼跃,天高任鸟飞”的广阔发展空间。2、课堂语言有待瘦身课堂上,我生怕学生不能理解,语言重复啰嗦,编程语言不够严谨,口语严重,而对于课堂上学生的坐姿和计算机操作习惯却又缺乏语言提示,尤其是对于教师广播之后,学生仍继续操作而耽误听课的时候,我应该通过语言给以温馨提示,学生专心听课,跟上课堂的节奏,才能在有限的时间内高效率完成任务。对于scraino编程课,我会继续探索,尽力营造轻松愉快的学习环境,关注学生,注重课堂生成,注重语言简明,促进学习目标高效达成。《神奇的花园》教材分析本课是山东教育出版社《小学信息技术》第四册第12课内容,在前面的章节中,学生已经了解了scraino部分模块中积木的作用,并且具备了一定的计算思维和编程思维,尤其在11课学生已经知道了如何添加“画笔”模块,可是对于画笔模块中的“图章”积木却不曾体验过。本课内容重点是引导学生自己动手绘制角色,通过“一个花瓣变为一朵花”的案例,让学生了解“图章”积木的作用,并鼓励学生在理解了图章的作用后能发散思维,大胆尝试,灵活使用图章,设计出更多精彩的效果。《神奇的花园》测评练习年级:五年级学科:信息技术课型:新授设计者:【测评练习】我们已经学会了从角色库中选择角色和从本地文件中上传角色的方法,今天的角色就由我们自己动手绘制吧!请参考课本P52第一步,绘制红色花瓣。根据刚刚理清的编程思路,编写脚本实现由一片花瓣变成一朵花的效果。赶快上传第二个角色——黄花吧。请同学们以小组为单位,编写脚本实现黄花移到一个位置进行复印。通过学习,同学们已经了解了图章的作用,并能够灵活使用图章与旋转、移到积木进行结合,实现了红花和黄花的复制。美丽的景色吸引了蝴蝶和孔雀,你能将他们搬上舞台吗?请各小组从中选择一个或多个角色,观看视频效果,交流下编程思路并记录下来,开始你们的脚本设计吧!温馨提示:我们知道印章可以印出一个或多个图案,而要想印出不同的图案,就要多准备几个造型了。由一个角色的复制到多个角色的复制。《神奇的花园》课标要求及解读课标要求:能够发散思维,形成创新作品的能力,实现数字化学习与创新。能将源于生活的创意利用数字化方式加以描述。课标解读:《中小学信息技术课程指导纲要》中要求中小学生

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