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文档简介

山东教育出版社小学信息技术第六册2、《童年伙伴不倒翁》教学设计一、教学目标:熟练掌握3D设计软件的基本操作,适应数字化学习方式。通过不倒翁模型制作,培养3D设计的兴趣。3、在软件中拼装组合模型,锻炼独立设计与构图的能力。二、重点、难点:学会使用软件系统菜单添加基本形状和利用物体工具栏复制物体的方法。对基本形状的两种缩放操作。组合模型的整体布局及构图。运用移动、缩放等方法设计组合模型。三、教学设计:(一)激发兴趣,导入新课同学们你小时候最喜欢玩的玩具是什么?老师今天带来一个玩具,大家看看是什么?(不倒翁)观察一下这个不倒翁是由哪些基本形状组成的?(二)学生合作,完成新授今天我们就用cn3D软件制作一个不倒翁,感受一下3D玩具设计师的辛苦与快乐。但要想成为一名真正的设计师还需要大家通过考验,有信心接收挑战吗?活动一:拼搭不倒翁先观察一下老师拼好的不倒翁和给大家的不倒翁零件,要想拼成左图这个大小合适的不倒翁,需要我们先解决什么问题?小组交流讨论一下。(球体大小、个数)怎样解决这两个问题呢?小组选一个研究内容,可以是改变物体大小,也可以是增加个数。给大家2分钟,然后我们汇报交流。学生小组合作、尝试操作、汇报交流。两个问题都已经解决了,下面就请各位设计师把你的不倒翁拼搭好吧!活动二:设计不倒翁大家的不倒翁都拼搭好了,非常棒!恭喜设计师们通过第一关,接下来是第二关——设计我的不倒翁。现在观察老师为这个不倒翁设计了什么?帽子。帽子是什么形状的?(圆锥体)你能添加上吗?请一名同学到前面添加。添加后你发现什么问题了?帽子太高了,怎么办?缩放。谁上来试试?刚才的同学用我们第一关学的缩放行吗?不可以。根据老师给的学案尝试操作“控制器缩放”学生自主学习,操作练习,为不倒翁添加上帽子以及其他装饰。活动三:合并作品并保存但是这个设计好的不倒翁还存在一个问题,你发现了吗?不倒翁的零件是真的组合到一起了吗?怎样将它们变成一个整体?按键盘B键鼠标指针出现虚线十字时,按住鼠标左键圈选,然后点击合并。这时一个完整的不倒翁就制作好,最后还有一项非常重要的步骤,是什么?对,保存。大家辛苦做好的作品一定要保存下来,点击文件菜单保存。请各位设计师把自己的作品合并保存下来。全部完成小组的请坐好。恭喜大家顺利通过了本次测试,成为了一名3D玩具设计师。(三)总结拓展今天,我们运用cn3D软件制作出了一个属于自己独特的不倒翁。在制作过程中你都学会了哪些本领?今天学会的这些本领不仅可以设计玩具,还可以设计生活中的一些小零件,别小看这些零件它可以用到航天、航空、汽车、医疗等方面,希望大家把你学到的这些知识运用于生活、学习中,真正实现“小物件、大用途”。山东教育出版社第6册2《童年伙伴不倒翁》学情分析授课对象是小学六年级学生,由于学生是第一次接触3D软件,所以学生充满了求知欲和浓厚的兴趣。我抓住这两点设计了符合学生认知水平和有趣的任务,让学生在初学时不畏难、感动手、乐学习。并在此过程中培养学生创新意识,体会通过技术实现创意的过程。教学内容对于学生来说并不困难,但尽管如此在教学中仍应因材施教,以取得课堂效率的最大发挥。六年级的学生对待新事物有强烈的好奇心,但要让他们真正的按教材去学习一般兴趣都不高,很多学生对电脑的好奇只停留在玩游戏上,自主学习能力比较差。所以,我设计的教学任务要顾及到学生的学习兴趣,也要顾及到学生的技能基础和个体差异,同时也要注意到他的可行性、操作性和实用性。让学生能够带着问题去探究,能在任务驱动下自主探究、合作交流、解决问题,培养他们的主动学习能力。但是学生对于信息技术这门学科的掌握的程度不同,甚至存在很大的差异,所以针对学生学习基础的差异,在设计任务时我注重任务的层次性,让所有的学生都能参与到任务中去,真正学会所要掌握的重点知识。

山东教育出版社小学信息技术第六册2、《童年伙伴不倒翁》效果分析新课程的理念,提倡在学习处理信息技能的同时,更要关注培养学生对信息技术的兴趣,使学生具有获取信息的能力,培养学生学生良好的信息素养把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习工作和生活打下必要的基础。信息技术的教学是开放的、综合的,信息技术课也因此而丰富多彩。

课堂效果分析:老师采用任务驱动法,让学生以实际的任务明确学习的意义,进行有意义的学习。在课堂上,有些技能学生都已经掌握了,也有不熟的,正好可以相互学习了一下。

不倒翁形状看似简单,却体现了3D创意设计中组合模型设计的基本思路,要让学生从中体会。概括起来,制作不倒翁模型可分为三个阶段:第一是添加基本形状,这是所有模型设计的起点;第二是对基本形状进行变形,在本课中是缩放,随后还可以有更多样的处理方式;第三是分别移动不同形状,组合成为一个目标模型。在这些活动中他们学会了信息技术的操作,对自己平时行为也提出了更高的要求,知道了学习基本技能的重要性,还有更多的是提高了他们合作、创造、思考、分析、综合等能力。

在教学中,以学生为主体,努力让学生多动手,从操作中、从实践中去领会方法,而不是靠教师的长篇阔论、面面俱到,包办代替学生所要做的一切。这样学生不但可以对课堂知识进行巩固,而且更可以去掌握自己感兴趣的知识,教师作现场指导。多操作,多动手,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。山东教育出版社小学信息技术第六册2、《童年伙伴不倒翁》教材分析一、本册教材分析本册是山东教育出版社第六册包括两个单元,14课时。第一单元,我的3D玩具王国。,学习3D的基本技巧,体验在三维空间中描画,实现无线创新。第二单元,我的创意设计秀。它是基于掌握了一定知识、具备了一定方法基础上的综合性活动。二、本课教材分析本课是第六册第二课内容,是学生开始深入学习3D设计的第一节,主要是对基本工具进行初步认识,是扎实掌握软件的基础。不倒翁形状看似简单,却体现了3D创意设计中组合模型设计的基本思路,要让学生从中体会。概括起来,制作不倒翁模型可分为三个阶段:第一是添加基本形状,这是所有模型设计的起点;第二是对基本形状进行变形,在本课中是缩放,随后还可以有更多样的处理方式;第三是分别移动不同形状,组合成为一个目标模型。三、教学目标:熟练掌握3D设计软件的基本操作,适应数字化学习方式。通过不倒翁模型制作,培养3D设计的兴趣。在软件中拼装组合模型,锻炼独立设计与构图的能力。四、重点、难点分析:学会使用软件系统菜单添加基本形状和利用物体工具栏复制物体的方法。对基本形状的两种缩放操作。组合模型的整体布局及构图。运用移动、缩放等方法设计组合模型。四、教法、学法说明本节课在教学中要把握整体和布局之间的关系。所谓整体,就是在设计之初考虑好模型的最终效果,做到心中有数;局部就是针对每一个组成模型的部分,在进行缩放、移动等操作时要避免相互之间的影响。针对信息技术课是以培养学生的信息素养为宗旨。强调学生的自主学习和探究学习。而建构主义理论指出学生获取知识不是通过教师教育,而是学习者在一定情境中,借助他人的帮助,利用必要学习资料,通过自我建构重组的方式获得知识。为实现教学目标我的教学设计就以学生“任务驱动”为主线,通过学生自主探索、合作交流完成教学任务,培养学生的信息素养。我在讲解过程中进行有效地知识迁移、启发、学生自主探究等多种方法学习,充分发挥学生的主体地位,采用任务驱动法和情景导入法。遵循认知规律,充分发挥学生的主体作用,采用观察、练习等方法进行引导学生参与教学,调动学生积极性,让学生肯学、会学、学会。学生的创新意识培养也是很重要的,让学生体会通过技术实现创意的过程。五、本课教学一课时山东教育出版社小学信息技术第六册2、《童年伙伴不倒翁》评测练习利用本节课学到的缩放、复制、合并、保存等3D软件的基本操作,发挥想象制作一个小房子或其他建筑。山东教育出版社小学信息技术第六册2、《童年伙伴不倒翁》教学反思本节课在建构主义学习理论指导下,采用“任务驱动”教学策略,借助多媒体网络系统,对学生实施研究式自主学习教学模式,教学中注重培养学生分析问题、解决问题的能力。通过学习和实际操作,培养学生的实践能力,创新能力,操作能力和自学能力,提高学生对信息的处理能力,培养信息素养。反思如下几点:一是导入部分,设置一定的问题情境,激发学生的求知欲,是这节课成功的关键点。上课伊始,老师创设3D玩具设计师的情景,让学生感受3D设计师的辛苦与快乐,学生很快融入课堂气氛中接收挑战,乐在其中。其二,学生的参与,为能按时完成教学任务奠定了基础,同时,也真正体现了建构主义的教师为主导,学生为主体的教学思想。整个教学过程采用小组合作学习、汇报交流、自主探究的学习方式,让学生在轻松、愉悦的环境下学习。尤其是在“控制器缩放”这一环节上,我采用给学生学案的方法,让学生自主操作研究,遇到问题可以小组交流讨论,照顾到各个层次的学生,便于掌握。其三,为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须的,也是有效的。目的在于加深学生对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。首先进行学生自己讲解自己作品内容,然后师生共评,尽量多地发掘学生的优点,适量提些建议,使每个层次的学生都有被赞赏的感觉。不足:《信息技术》与其它科目不同,它不受年级或年龄的限制,只与平时学习和实践有关,选出几位平时学习接收能力强的同学作为组长,在自己完成的情况下,辅导同组的其他同学,以照顾到更多的初学者,真正完成教学目标。可调动学生的积极性与主动性,也培养了学生的素质。一.教师的应变能力和语言的感染力方面还有待提高。二.

对学生掌握知识情况的反馈不到位,没有进行更好的评价,如师生互评,生生互评等。三.学生在完成任务中,个个埋头苦干,缺少小组合作,学生的合作精神得不到更好的培养。总之,要教好信息技术这门课程,我们只有在平常的教学过程中,处处留心,时时注意,使用易于学生接受的便捷操作和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们计算机操作的基本能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。山东教育出版社小学信息技术第六册2、《童年伙伴不倒翁》课标分析中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。信息技术课程的设置要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。小学、初中和高中阶段的教学内容安排要有各自明确的目标,要体现出各阶段的侧重点,要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。

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