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文档简介

《幸运大转盘》教学设计【学习内容】山东教育出版社小学信息技术第4册第四课【学习目标】知识与技能目标:学会运用“左右转……度”积木来旋转角色。学会为角色设置造型中心。学会用随机数控制角色。学会用发送广播、接收广播积木来完成角色间的响应。过程与方法目标:通过任务驱动的方式来引领学生学习的方向,通过助学课堂是大讨论,集思广益,探讨利用随机数公平的旋转角色的方法。通过小组合作的方式,结合课本提示,和教师的微视频讲解,探索造型中心的设置。通过教师掩饰的课件理解脚本中广播的含义,并通过不断讨论与调试,完成发送广播与接受广播的学习。情感态度价值观目标:通过制作转盘的过程学会联系实际编写脚本的逻辑顺序并体验趣味编程的快乐;通过抽奖游戏与意外的中奖结果,明白转盘抽奖需谨慎,避免上当受骗的道理。【学习重难点】学会使用随机数积木使角色转动,学会设置角色的造型中心,学会使用广播开启角色之间的响应。【学习过程】一、游戏导入登录学生端,登录最快的前三名,奖励参加转盘积分大抽奖活动。激发学生学习制作大转盘并抽奖的兴趣。二、新授(一)思路引导:回想现实生活中制作转盘的步骤(二)根据现实生活的思路大胆猜想,并结合相关任务制作转盘任务一:转盘指针闪亮登场(助学课堂式大讨论——个人完成)任务二:角色转转转(助学课堂式大讨论——个人完成)任务三:造型中心变变变(微视频帮助初步理解——结合课本小组讨论设置造型中心——组间讨论——个人完成)任务四:转盘机关大揭秘(现实生活广播举例——图画演示广播及脚本——助学课堂式讨论——个人完成)三、课堂小结根据现实生活,回顾本节课制作转盘的步骤,并点明重难点的用途及名称:随机数、造型中心、广播。四、巩固练习(一)制作幸运大转盘应该注意运用哪些积木?为保证转盘公平的运转,在转动次数和转动角度上,可以选择()积木;为保证角色平稳的运转,可以为指针设置();为了完成角色间的响应,可以请()来帮忙。(二)在设置造型中心时可以按照以下步骤来设置:选择角色造型()移动角色位置(三)课后练习操作题温馨提示简易秒表:谁转动,谁角色;表中央,设中心。风车发电:风车转动发广播,灯收广播换造型。五、展示与评价1、根据学生作品,点评与纠正。2、自我评价单学习收获满意一般不满意我学会了用“左(右)转……度”积木来旋转度数我学会了如何设置造型中心我学会了随机数控制角色我学会了利用发送广播、接受广播来完成积木间的响应其他收获:六、情感态度价值观渗透1、满足学生抽奖愿望,奖励每人抽奖。2、学生开奖:揭示奖品是回家劳动。3、读诗:表明现实社会抽奖很多,陷阱更多。4、结束语解释奖励劳动的原因:劳动创富最靠谱,转盘发家需谨慎。七、板书设计幸运大转盘现实:找做转调程序:导编转调《幸运大转盘》学情分析本课涉及的陌生积木比较多,由于前两节课学生已经接触过运动模块的脚本搭建,因此像等,他们还比较好理解。但由于只有过4节scraino的编程体验,因此像这类积木学生闻所未闻,所以必须靠老师进一步的引导来理解。造型中心的概念及设置方法是本节课学生学习的难点所在,学生在数学课上还没有学过坐标这类概念,因此,特别做了微视频,来帮助学生理解坐标的含义,以便他们能更快的完成造型中心的设置。经过本节课的学习,虽然学生已经初步掌握了大转盘的做法,但在广播的运用上,还存在一定的局限性,因此,风车点亮灯的脚本,大部分同学还需要老师的提示。在课程最后,学生不仅学会了编写大转盘的脚本,还能学以致用,更在情感上意识到:转盘有时候会骗人,千万不要心存侥幸,要靠劳动生存。此外,在本学期,学生在语文、数学、英语等多种学科课堂上已经采用助学课堂式学习,集体讨论中的手势与学生自由交流已经养成了良好的习惯,师生评价也从有声口头表扬转变成无声的手势表扬,这也是本节课学生能表现良好的关键所在。《幸运大转盘》效果分析《幸运大转盘》是山东教育出版社小学信息技术第四册第四课内容,是继学生接触过让角色运动、角色之间的判断与侦测之后,又一次尝试编写脚本的过程。本课的主要内容就是制作大转盘。教材用四个标题引导学生编写转盘脚本,分别是小小指针转起来、造型中心很关键、随机旋转更公平、广播开启大转盘。教材安排逻辑合理,图文表述清晰,构思严谨,非常值得借鉴使用。但在教学时,我并没有完全依照教材,因为时间有限,而且学生们每节信息技术课都要登录学生端,但态度又不太积极,因此我把登录学生端变为游戏的一部分,前三名来体验抽奖,从而激发了学生的学习兴趣,这样既节省时间又能达到游戏导入的真正目的。在新授过程中,我也做了一个小小的调整,那就是根据现实生活中做转盘的经验,调整了造型中心和随机转动的位置。因为大部分孩子都认为做好转动的脚本,就可以转动指针了,往往忽略了指针位置的问题。而指针位置,也就是造型中心,正是本节课的重难点所在。所以,我设计了依据孩子们的思路去做,然后发现问题,最后再调试脚本的上课思路。另外,在全班讨论的过程中,我采取了助学课堂和任务驱动的双重模式。助学课堂,可以让孩子们畅所欲言,说我想说,任务驱动则负责给孩子们指引方向。任务一,转盘指针闪亮登场,我就直接找到一个做的最快的学生上台演示,发起课堂大讨论,同意他的学生申大拇指,是表示同意,更是对他的肯定与点赞。不同意的学生申两个手指,表示有不同意见或其他方法,这样接力表达既节省时间又能促进孩子们的交流气氛。直到有了大家共同的讨论结果,任务完成。任务二,角色转转转。通过让孩子们思考角色是否在不停地转,暗指出循环积木的运用,再通过让孩子们思考转几度合适,引出随机数积木,从而展开了任务二的讨论过程。任务三,造型中心的设置。通过让孩子们转动指针,发现自己的没有对准中心就转动的问题,从而引出造型中心的概念及用法,并利用一个微视频来讲解这部分繁琐的内容。最后任务四,转盘机关大揭秘,通过回想最初老师的转盘,来完善自己的转盘,引出广播。在学生充分联系现实生活中,自己接触的广播的基础上,根据课件,理解广播的用法。最终通过这样的学习,所有学生都制作出了自己的转盘。为了检验大家的学习成果,我先带大家回顾了大转盘的制作步骤,并小结了应该注意的几个小知识点。如随机数、造型中心、广播等,然后让他们完成助学单以及后面的自我评价。之后展示孩子们的作品同时互相评价,升华课堂气氛。在本节课的最后,我为了让大家喜欢大转盘,但不沉迷大转盘,设计了抽奖环节。但奖励却是让学生回家劳动。学生虽有点小小的失望,但是一首自编小诗回归本节课情感价值观的引导,再次引起大家注意,告诉他们不要上当,不要什么奖都抽,不要心存侥幸心理,要靠自己的劳动发家致富。总之,本节课堂容量充实,学生们学得都很扎实。《幸运大转盘》教材分析本课选取的是山东教育出版社小学信息技术第四册第四课内容,题目是“幸运大转盘”。教材主要依据学生的抽奖兴趣导入,并结合小学生学习接受程度以及由易到难的逻辑顺序,把制作转盘的活动划分了四大部分,分别是:小小指针转起来、造型中心很关键、随机旋转更公平,广播开启大转盘。然后为了检测学生的学习情况,设置了家务转盘和风车点灯的练习,最后是课后评价部分。其中,制作转盘的四大部分是本节学习的主要内容。其中,第一部分(第14页)开门见山,提出可以让角色转起来。第二部分(第15页)运用图文搭配,让学生更好的理解造型中心的设置方法,同时利用小贴士讲解舞台上的坐标,其实,这也是暗指第二种方法,那就是更改坐标也可以更改造型中心。设置造型中心这一环节是本节课的重点部分,也是难点部分。第三部分(第16页)运用角色对话形式指出旋转度数的不公平性,从而引出积木。并通过2种脚本指出了设置随机数的方法多样性。第四部分(第17页)再一次开门见山的提出等积木,同时绘制了表格,让学生一目了然的知道了怎样利用广播实现开始按钮与指针的响应。教材语言生动、准确,通俗易懂,清晰有序,并且运用三个卡通形象的对话来替代许多文字,这让学生在看课本的同时,体会到了看漫画书的乐趣,更学到了编程的相关知识。《幸运大转盘》助学单姓名班级制作幸运大转盘应该注意运用哪些积木?为保证转盘公平的运转,在转动次数和转动角度上,可以选择()积木;为保证角色平稳的运转,可以为指针设置();为了完成角色间的响应,可以请()来帮忙。在设置造型中心时可以按照以下步骤来设置:选择角色造型()移动角色位置课后练习温馨提示简易秒表:谁转动,谁角色;表中央,设中心。风车发电:风车转动发广播,灯收广播换造型。四、这节课你有哪些收获,你对自己的学习满意吗?学习收获满意一般不满意我学会了用“左(右)转……度”积木来旋转度数我学会了如何设置造型中心我学会了随机数控制角色我学会了利用发送广播、接受广播来完成积木间的响应其他收获:《幸运大转盘》课后反思通过本节教学实践及录课经历,我从中体会以下教学反思:一、导入环节爱玩是孩子的天性,很多孩子喜欢上信息技术课,主要原因就是能放松的玩一会。即使老师只留给他们一分钟,他们也会乐不思蜀。但是现在信息技术课内容多了,任务重了,留给他们玩的时间就少到不足一分钟了。再加上上课要带身份证号、鞋套等规矩,他们总是忘记带,因此有一部分孩子上信息课的兴趣就大打折扣了。我想尽各种办法去挽回他们的积极性,都效果不佳,直到学到大转盘这一课,我灵机一动,做了一个积分大转盘,有加分也有减分,发现3~6年级所有人都喜欢转这个转盘,就算抽到减分的同学,还乐的不得了,我觉得这就是我要追求的效果。因此我保留了“登录学生端”最快的前三名进行抽奖的游戏导入环节。二、新授环节与其想办法控制孩子,不如创新去惯着孩子。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们学习知识的意愿。把信息技术学科的学习寓于游戏之中,让孩子们在游戏中学习新知识,掌握新技能。即使是新受环节也尽可能满足他们爱玩的心理。例如本节课我讲解的很少,打破了以往“比着葫芦画瓢”的惯例。顺应孩子们的想法,领着他们在玩中探索,在玩中讨论,畅所欲言。这样,原来不爱发言的孩子们也把手举得高高的了。学习程序本就是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解做脚本,学生不但会学的很累,而且很可能不愿学,这样老师就很被动了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先吸引学生都去参与积分大转盘,当其他人看到最快的前三名能加分,大家就都想转了。然后通过这三个同学的带动,所有学生都带着兴趣,在任务的引领下顺理成章的完成教学任务了。他们根据现实做转盘的经验,由找到相应的积木到编写脚本,理解力强的学优生带动理解力一般的中等生,再通过小组帮助理解力稍差的后进生,最后大家集思广益,积极发言讨论,实现了每个人转转盘的愿望。在满足他们愿望的同时,也达到了教学目标。其中,老师在引领时,所提出的问题必须具有针对性,这样才能引导学生的答案接近教学内容,否则效率就会大大降低,会与我们的初衷背道而驰。同时,老师还要鼓励学生思考方法的多样性,并且放慢语速。在语速方面,我还有待改进。三、小结与练习巩固知识,掌握技能,形成能力。在理解知识的同时掌握技能,练习要丰富多采,强调重难点的巩固。练习可以采用传统练习来巩固知识,游戏练习、创新练习、自主练习等形式开发智力。例如本节的巩固练习就采用填空的方法巩固学生对于重难点的记忆,而制作“秒表”和“风车点亮灯”则意在开拓学生视野,走出转盘的局限性,把设置造型中心、广播积木等新内容进行强化操作。这样就使学生在练习编写脚本的同时,提高知识技能与操作技能,并在实践中品尝到成功的喜悦。四、作品展示作品展示是信息技术课堂中的必备环节,它不仅是对本课新知识掌握程度的测试,也可以得到及时反馈,提高教学质量的效果。小学生的认知规律本就是身心发展方面还没有定型,有喜欢被表扬的心态。它们学习某一知识,总希望得到别人的肯定。因此,教师在作品展示的同时也要利用夸奖的语言,激发小学生学习的兴趣,本节课我这一点就做的不够到位,以后应该多加注意。五、奖励与总结小小的点赞毕竟不能够满足所有五年级学生的欲望,要想让奖励发挥最大价值,必须满足当初孩子们要转盘抽奖的愿望,因此特别设定最后的抽奖与开奖环节,让大家的兴奋点达到高潮。但当看到奖励是劳动时,又若感失望和自嘲。现实社会是残酷的,网络时代抽奖天天有,但处处坑,大家可以喜欢抽奖,但不能沉迷抽奖,心存侥幸。因此特别编写一首小诗来警示大家:别上当如今抽奖特别多,是非真假很难说。莫信天上掉馅饼,当心坏人设陷阱。这节课最后的一句话解释了我奖励大家劳动的原因:劳动致富最靠谱,转盘发家需谨慎。话语简短,全靠大家自己领会。但不管孩子们能领会多少,我想他们永远不会忘了老师奖励的这个坑。最后,我要特别感谢我的学生。是他们,坚持在大风、阴雨甚至炎热的天气中,一直配合着我的磨课、改进、再磨课;是他们,一遍又一遍的问我“老师,今天还录课吗?”;是他们,对我的教学细节提出了一个又一个的宝贵建议;更令人震惊的,还是他们,帮我完成了整堂课程的录制工作。太感谢了——我的学生,永远爱你们——我的学生。《幸运大转盘》课标分析知识与技能目标:学会运用“左右

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