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文档简介
Unity3d界面设计教程
---------(NGUI、DaiKon)by:邪让多杰教程简介初级中级高级基础控件与操作实战:制作一套完整的游戏界面?声明道理谁都懂,凡夫谈资,学者运用。
-----《多杰语录》-这是一个免费教程,谨防受骗上当。-教程中所含插件,软件,都是和我的朋友借的,如有版权问题,请联系朋友,与作者无关。-限于作者水平,教程中错误以及遗漏之处,有本事你来打我啊!本教程使用软件:屏幕录像专家Unity3d游戏引擎DaiKonGUI插件NGUI插件v4.0WPS套装Windows8系统土豪外星人M18x基佬一个Unity3d界面设计教程初级Atlas
与FontPanel与LabelButton其他控件TweenUnity3d界面设计教程Atlas
与FontAtlas----图集
将多张零散的图片融合成为一张图,低碳环保。Font----字体动态字体DF-GUI公开版本并没有动态字体,可以和作者要。
使用标准的字体文件(.TTF),能屈能伸份量大。图集字体
将字体弄到图片里,根据坐标静态调用。好处可以使用各种效果,以及聊天表情。基础控件Panel-----面板
运行在窗口中的面板,用于组织界面元素。
每一个Panel,都会让层从0开始。DaiKonPanel常规面板
ScrollPanel滚动面板TabContainer
选项卡面板
NguiPanel常规面板常规静态切割选项卡要玩家单独实现基础控件Label-----文本栏
用于显示文本信息,特殊功能:DaiKon颜色:[color#ffffff]内容[/color]图片:[sprit"图片名称"]渐变:可以在属性栏里设置渐变阴影描边
Ngui颜色:[FF0000]
内容[-](没有[-]时,作用域为之后的所有文本。图片:需要自定义输入内容。阴影轮廓基础控件Button-----按钮
用来接收玩家的功能操作的控件:DaiKonButton自身集成了图片,文字
Ngui
旧版本采用消息机制,新版本使用了委托的方式普通button图片button基础控件其他控件快速演示拖拽控制器onlyDaikon选择框列表框进度条大小控制器onlyDaikon富文本onlyDaikon滚动条滑块输入框基础控件Tween组件
在两个值之间随时间进行渐变,用于实现一些伴随时间的效果。 比如:淡入,淡出,移动,旋转,放大缩小等。DF-GUITweensNGUIITween教程简介初级中级高级基础操作实战:制作一套完整的游戏界面?声明-这是一个免费教程,谨防受骗上当。-教程中所含插件,软件,都是和我的朋友借的,如有版权问题,请联系朋友,与作者无关。-限于作者水平,教程中错误以及遗漏之处,有本事你来打我啊!本教程使用软件:屏幕录像专家Unity3d游戏引擎DaiKonGUI插件NGUI插件v4.0WPS套装Windows8系统土豪外星人M18x基佬一个
过程的愉悦必定带来美好的结果。享受过程尤为重要。
-----《多杰语录》Unity3d界面设计教程中级制作前的准备开始动手总结Unity3d界面设计教程准备我们要做什么?
一个游戏界面它包含什么?登录
人物选择界面加载技能栏任务栏信息栏装备栏背包活动信息栏
商店,功能店,任务对话框剧情对话框准备有哪些可用的元素?文本按钮选择框输入框下拉选框进度条,滑块滚动条面板如何将这些面板组合成我们想要的?在使用NGUI和DF-GUI时,分别要注意什么?NGUI:多个物体可以属于同一层。层一定要弄好,不能混乱。DF-GUI:层是独立的。在一个Panel下,一个层只对应一个控件both:对齐方式一定要设定好,否则大乱准备总体结构
NGUI 统一的层管理,我们约定。基础背景0~1层。一级面板在2层。面板元素3~6层二级面板7~10层。不能超过3级面板。 所有的界面做成在一次。统一调度。
好处:快速响应,结构清晰 坏处:内存消耗,开发麻烦Daikon-GUI 只用保持好面板层次关系就好。同样不能超过3级面板。 同一Panel下,一个层只能有一个控件人物选择界面角色列表面板从外部获取数据,通过预制体,显示信息。(动态列表方法,之后的动态列表均不讲解,与此处做法无差异。)
角色展现面板
界面与游戏的结合。进入面板
按♂钮教程简介初级中级高级基础操作实战:制作一套完整的游戏界面设计的艺术声明-这是一个免费教程,谨防受骗上当。-教程中所含插件,软件,都是和我的朋友借的,如有版权问题,请联系朋友,与作者无关。-限于作者水平,教程中错误以及遗漏之处,有本事你来打我啊!本教程使用软件:屏幕录像专家Unity3d游戏引擎DaiKonGUI插件NGUI插件v4.0WPS套装Windows8系统土豪外星人M18x基佬一个如果活在世上不做有意义的事情,那么不如死了!
-----《多杰语录》Unity3d界面设计教程高级YouandmeLetmehelpyouShowmethemoneyThereisnospoonUnity3d界面设计教程Youandme谁是谁?you.用户me.我们(产品)Whyyouandme?只有搞清楚我们与用户的关系,才能继续思考下去。这是思想的源泉。我们要清楚什么问题?需求用户,想要看什么我们,要告诉用户什么资源用户,用户需要付出什么我们,能给用户带来什么Letmehelpyou谁是谁?用户是什么?懒惰,盲从,业余,愚蠢,甚至对你带有偏见。你眼中的图你想让用户看到的图实际用户看到的图Letmehelpyou返璞归真----让您简单设计时,我们只有一个目的,让用户以最简单的方式实现他的需求。任何与简单为敌的功能,都是坏的功能。设计目的----让您习惯传统是智慧的糟粕,但创新,需要传统的基石。对于用户来说,学习新事物绝对是不可容忍的。那么,我们只能基于用户已经存在的习惯,去让他处理更多的事物。
PC基于Window与Mac的习惯
移动平台。基于用户的物理习惯额外的任务----我们更好慎重专家建议。挖掘客户数据ShowmethemoneyShowmethemoney最少的操作,完成最多的任务。没什么不可能。只有你不够了解。我是大师,你懂吗?对交互界面进行分等级展现,比如:我有很少的时间进行游戏我X小时后有事我有大把的时间进行游戏在玩家进入的时候,设置级别,级别决定了展现的内容,提醒的信息。甚至最后的闹铃,很轻松的让玩家放心的进入您的游戏。智能施法程序员的麻烦,就是用户的信
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