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文档简介
《游戏改变世界》精要摘录游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏;驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事;要有先见之明,就要先有后见之明;主动逃离〃精神饥饿〃,游戏是极为有益的逃生;未来游戏设计师将上升到社会极强有利的地位才排斥游戏的人会陷入很不利的位置;自愿,目标,规则,反馈;玩游戏的定义:自愿尝试克服种种不必要的障碍;一、1号补丁:主动挑战障碍;强烈投入的状态称之为〃心流"(Mind-Flow);一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能上手;玩的对立面不是工作,而是抑郁;点燃头脑的快乐雷管,主动激活身心;找些艰苦的乐趣,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐,活跃时间比消磨时间更让我们开心;〃穴居人神经线路”,自豪成就感,克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望;二、2号补丁:保持不懈的乐观;〃玩家之悔〃:连续游戏时间超出一定极限后带来可怕的空虚感;〃享乐适应〃:得寸进尺心理,追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福;从事〃自成目的〃的艰苦工作,就会频繁地感受到幸福;〃享乐韧性〃:我们自己是幸福的唯一来源;三、3号补丁:更满意的工作;提高人们日常生活质量最快速的方法就是:〃赋予人们具体可操作的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”;工作须具备:明确的目标和因果链透明生动直接的反馈;工作中借助休闲游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展,毫无成效;引玩家发笑,只要失败变得有趣,玩家就会继续尝试;四、4号补丁:更有把握的成功;胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣;真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思;〃灵活乐观〃:当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福;我们更渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩;幸福是一个〃连词〃,是结缔组织,幸福的最大来源是其他人;异步游戏不可预知的节奏可以让人保持期待,开始一局新异步游戏,意味着承诺近期会经常互相交流;五、5号补丁:更强的社会联系;调侃、互飙废话、快乐尴尬,这种微笑的挑衅具有两个强大的效果:首先,它确认了信任,调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害;其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置,因为人会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人;〃纳奇斯〃情绪奖励:好为人师,玩家似乎真的很享受指导朋友和家人玩游戏;自我是一个意义匮乏的地方,附着的实体越大,获得的意义就越多;六、6号补丁:更宏大的意义;越大不只是越好,还越让人望而生畏;脊柱颤抖,敬畏宏伟,跟灵性与献身欲望紧密联系在一起;游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,让人感觉是在奉献,单个玩家的每一轮努力,必须最终累积成某种更宏大的事物,大规模合作的成果;让玩家客户为创造者的辛勤工作、奉献精神和长远愿景感到敬畏;我们越是在游戏世界里享受寻求宏伟意义的情绪奖励,就越有可能在现实世界里寻求它们;了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就;增加些荒唐的限制,限制条件越是有趣,我们就越喜欢玩;七、7号补丁:全情投入;〃反遁世〃平行实境游戏,从现实中获得更多;传统的教育不能激励我,只会激怒我;教育类游戏成了一门不断发展的庞大产业,但是十来个教育游戏不足以显著而持久地改变局面;游戏改革运动,《学习的远征》游戏;〃练级”是一种比基于钟形曲线传统成绩系统更为公平的模式,以正面压力取代负面压力,不会对学生的成绩单造成永久性伤害;促进合作,摈弃自我感觉良好的空泛自尊,而是基于所做的贡献而产生的真正尊重;〃最终级别〃出了名的困难,但攻克它能带来极大的满足;〃受教代理〃评估工具软件,你指导别人,是因为你真正学会了它;游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则;我们能构建更强有力的社会支持系统,因为邀请人参加游戏比请求他人帮助容易多了;Me+1八、8号补丁:人生的升级;失控是一种基本的紧张感觉,游戏帮助人们重新夺回控制权;GPS本地游戏,是基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间转化为内在奖励的现场;游戏开发的基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏;嘉奖本来就喜欢的活动,带有一定的风险性,它有可能让我们分心,偏离我们喜欢做一件事情的最初原因;〃替代性强化”:氛围式虚拟化身的作用就是让玩家产生〃讨其欢心〃的同理心理;九、9号补丁:和陌生人结盟;给年轻人一个有趣的理由跟家人联系是一种游戏目标;“自助悖论”,自助无法达到长久的幸福;十、10号补丁:幸福的黑客;〃仁率〃:人性善意的空间指数;我们在墓地所花时间越少,就越有可能因死亡感到恐惧和焦虑;墓地是为生者而建,死者无法享受;佛陀也说过:在所有正念冥想中,以死亡冥想为最;〃创伤后幸福感〃,不想到自己的死亡,我们没法真正的幸福;死亡把所有人联系在一起,也让生者更充分地享受生活;触摸,是建立社交纽带最快的一种方式;〃舞者快感”:在音乐节奏中〃失去自我〃的感觉;与人跳舞是接受和表达我们同情、慷慨以及人性的一个机会,跳舞就是信任;我们只能悄悄接近幸福,从侧翼包抄幸福;游戏测试需要达到必要的临界参与量的人数;随着推出参与式网络越发容易和廉价,〃垃圾参与〃邀请也越多;游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的百科用户;玩家非常乐于投身现实世界;玩家的直觉可以和超级计算机相媲美;十一、11号补丁:可持续的参与式经济;游戏内容、参与资格、情绪体验,本身就是奖励;《非凡》心愿面板,在空余时间做好事,在现实世界当英雄;十二、12号补丁:人人时代的华丽制胜;设计现实世界的游戏任务;协作/合作超能力,促使我们齐心合力放大彼此的强项,在全球范围内解决问题的能力;21岁之前花10000个小时练习,是日后人生实现非凡成功的头号预测指标;一起造就优秀游戏的能力,是人类的一种独有能力,甚至是人类唯一的独特能力;3/4的玩家喜欢游戏合作模式甚于多人竞争模式;增值系统〃创作模式〃,可以无限地增加、翻新挑战,让游戏继续玩下去;十三、13号补丁:认知盈余的红利;高Ping商,PQ;氛围信息系统,合作雷达;〃优势徽章〃,每当我们把个人的突出优势出色地运用到团队环境中,我们似乎是最幸福快乐的;跨界合作;要么合作,要么灭亡,将不是危言耸听;如果我们不花足够的努力来实践合作,这种潜质就有可能丧失;大规模合作的杀手级应用可以拯救地球;人类现在扮演了地球托管人的角色,我们现在的身份堪比神祇,必须精通此事;记忆的技艺,它即强调技能的一面,又强调艺术的一面;〃上帝视角游戏〃《黑与白》恩威并济的生态干涉;三种对星球技艺至关重要的技能:1、长远的眼光;意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作;2、生态系统思维;是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络;3、试点实验;指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行小型实验,以便找出最合适的行动;游戏放大了玩家们的想象力,想象力是我们最强大的认知工具;《抱子》在生物学中,泡子的定义是:一种适合扩散、在不利条件下长时间生存的生殖结构;这是对人类目前状况的完美隐喻;行星级创造力,行星级别问题,全球意识;短期孤立思维的认知链,模拟未来,预测游戏;十四、14超级合作者;玩家足够多元化(1000人)是保证游戏测试有效的关键阈值;就集体而言,看不到消极未来是我们文化的最大盲点;1921年,爱因斯坦言:游戏是调查研究的最高形式;有足够多的人玩游戏,有针对同一问题的大规模多人视角,它就变成了对问题的大型合作研究,在极端规模上检验可以对特定的可能空间采取什么样的行动;〃超强希望者〃不仅对未来感到乐观,而且也有能力更好地改造世界;《超构建》再造当前的组织;SuperStruct:在另一个结构上修建,在地基上竖立;规模不一的所有人类组织都可以按照惊人的方式合并与重组;〃非洲独创性”,非洲人因陋就简,用自己的创造力克服生活中的挑战,完全是因为他们没有别的选择;我们玩游戏时,消耗更少;游戏是一种可持续的生活方式;把真正的现实问题包装在游戏里,开发一种更为强大的改变世界的游戏;是游戏,让我们在无事可做时有事可做;所以,我们才把游戏当作〃消遣〃,视为填补生活空隙的调剂,但它们
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