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文档简介
游戏化学习:信息时代里学习的另一种可能*如何订阅我们?国际新媒体联盟组织于2004年发起“地平线项目"(HorizonProject),每年反馈和预测教育信息化发展的现状和未来发展趋势。2014年度的“地平线报告”强调了“游戏与游戏化”,预测未来2到3年,3D打印技术、游戏与游戏化、沉浸式学习环境和可穿戴技术将得到广泛应用。2016年4月20日,《中国互联网教育产业蓝皮书(2015-2016)》发布。互联网教育研究院针对K12在线教育企业开展的抽样调查中,35.29%的在线教育企业对于“游戏化学习和实体班级模式”这一中小学在线教育的业务模式表示看好,仅次于“大数据和题库相结合模式”(37.25%),寓教于乐的游戏化学习日渐成为在线教育的一大亮点,也成为这个时代具有代表性的话题。为了更准确地说明此文中“游戏化学习”所涉的范畴,我们在文中采用已被学术界广泛公认和采用的一个概念:教育游戏。基本上,教育游戏专指运用于教育情境的基于电子设备平台的游戏,下图区分了容易混淆的三个概念以及它们之间的关系:严肃游戏是电子游戏的一种,强调的是游戏作为工具或学习方式服务于其他行业,为其他行业提供技术、内容及载体上的支持,严肃游戏在教育领域中的应用就成了我们通常意义上所说的教育游戏。教育游戏是“游戏+电子”?互联网的发展及移动终端的普及对于在数字化环境下成长起来的数字原住民来说,更是成为影响其思考、学习以及生活的方式。玩电子游戏也在儿童中越来越普遍,甚至成为年轻父母教养的手段,或作为奖励,作为学习工具,或成为自己不被儿童干扰的利器。这些都是不争的事实。当然,我们这里所说的电子游戏是承载学习的功能的,不是纯粹的娱乐,需同时具有教育性和娱乐性,是通过游戏来实现一定的学习目的。并且,这个目的不仅仅是知识的掌握,更是在互动中实现更广范围的目标,发展儿童的学习能力和学习品质。教育游戏不是“游戏+电子”的简单1+1,作为教育游戏有其特有的属性及它所引发的学习者心理特征。芝加哥大学心理学教授米哈里•齐克森米哈里(MihalyCsikszentmihalyi)将“心流(口0卬)”视为人们最佳的心理体验,它是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。研究表明,人在心流状态下学习能够获得更高的学习效率和更好的记忆。而人们玩电子游戏、听音乐就能达到心流状态。游戏是解释这种心流状态的生动例子。要让人产生这种体验,从心流理论来看就需要在任务的挑战性与参与者的技能间建立起一种平衡(见下图)。这一心理理论对于教育游戏的选择和设计具有重要启示。此外,不同类型及内容的游戏在对学习者的教育功能上势必不同。基于教育游戏的游戏性特征,研究者(马颖峰,2016)将游戏分为:1)角色扮演类;2)动作类;3)益智类;4)策略类;5)模拟类等。总的来说,它们激发学习者的学习动机,促进学习者手眼互动能力,在复杂的游戏情境中发展综合性的能力及问题解决能力,同时也在过程中提升媒体素养等。除此之外,依托电子平台的教育游戏所能提供的即时反馈及学习过程分析数据,也为学习者提供了反思、调整的依据,并能为个性化的学习支持提供可能。这一点也是教育游戏所具有的重要优势。教育游戏如何支持学习?对于教育者来说,关心的一个核心问题是教育游戏究竟如何支持学习者的学习?也即是教育游戏所带来的学习效果问题。以色列的MindCET(2013)在一份关于儿童和游戏的报告中,提供了对1019名6-18岁阿拉伯语和希伯来语年轻人的访谈结果。这些年轻人被问及玩电子游戏让他们学到了什么。有人回答说,游戏让他们学到了数学、科学、历史、语言这样的内容知识;也有人回答游戏让他们学到了技术技巧,例如如何建造建筑物、如何省钱、如何产煤、如何制作冰淇淋等;还有人回答说,游戏让他们学到了计算机技能,例如如何快速打字、如何搜索互联网、如何寻求帮助;也有人认为游戏让他们学到了情感和社交技能,例如如何在游戏中学会尊重、如何帮助他人、如何克服碰到的困难。北京大学尚俊杰教授以10份具有较强国际影响力并持续关注教育游戏研究的英文期刊为研究样本,调研了2008年至2012年的教育游戏实证研究,基于研究数据证明游戏化学习所带来的学习效果,包括:教育游戏支持情境学习,激发学习内部动机,其中挑战、竞争是激发学习动机的关键要素;教育游戏提升学生的知识保持效果;促进学生的高阶思维发展,因为教育游戏为学生提供了非良好结构的问题情境和开放的探索空间,有利于培养其创造性思维,提升问题解决和协作能力;教育游戏培养学生形成良好的情感态度价值观。实际上,教育游戏的确在有限范围内显示出它较之传统教学的优势,尤其在激发学生学习兴趣、提升学生的学习参与度方面,毕竟“好玩”是作为一款“游戏”首先需具备的,但我们同时也确实很难区分究竟是游戏动机还是学习动机在这里发挥作用。并且,如果教育游戏仅仅是停留在外部动机的激发,那也还不够,教育游戏更重要的是要“重塑学习的方式”,不同类型的教育游戏也是在塑造不同的学习方式。具体来说,研究者(尚俊杰、裴蕾丝,2015)判断,小型教育游戏应用会很广泛,适合于各种类型的课堂中;大型教育游戏尤其一些角色扮演类适合应用到研究性学习或非正式学习中;而模拟、增强现实类的教育游戏适合于职业教育和培训中;游戏和移动学习、学习分析等技术相结合也将有广阔前景。可以比较肯定的是:教育游戏在一定阶段不会代替课堂教学,毕竟它不太具备后者所拥有的社会性互动,认知以外的情感反馈等,只能作为课堂教学的辅助工具。就有业内人士分析指出:练习一种游戏可能只是磨练了在该特定游戏中胜出所需要的一整套有限技能,而这些技能并不能扩展至更宽泛的概念或全面能力。德国的一款面向超市工作人员的培训类游戏图为视频截图英国一所中学的3D生物课图为视频截图教育游戏在课堂中的运用如何?一项有关影响教育游戏在小学英语教学中应用的因素的研究结果表明:缺乏运用教育游戏进行教学的硬件环境,如计算机设备、网络等;游戏来源少,缺乏优秀的教育游戏;缺乏理论应用指导,使用较盲目;游戏软件多散见于各类网站,难于收集整理并快速判断是否适合教学;不便于对学生的学习进行有效评价;教师自身缺乏相应的信息技术技能,在操作游戏软件上会遇到困难;学校或家长不支持等都是影响教育游戏融入小学英语课堂的重要因素。美国琼甘兹库尼中4(JoanGanzCooneyCenter)游戏和学习出版委员会于2014年对700名教师开展调查,让教师对课堂上对使用游戏的主要障碍进行排名。结果显示,排在前十的分别是:45%的教师表示没有足够的时间;44%的教师表示成本过高;35%的教师表示缺乏技术资源,即关于游戏化教学的策略;34%的教师表示很难找到适合课程的游戏;此外,像对标准化考试成绩的强调,不知道哪里能找到优质的游戏,不确定如何将游戏整合到教学中等,在教师看来都是课堂中使用教育游戏的“障碍”。因为这些“困难”,导致教育游戏在目前的课堂教学中应用不是很普遍。即便是在课堂里已经应用教育游戏的教师,多半也是应用于学习情境引入时,练习时,知识应用时,主要是为了增进问题的真实性、有趣性,避免枯燥乏味的学习。当然,也不乏利用教育游戏提供学生探索的机会,促进学生自主学习和高层次思维发展的课堂实践。现实地讲,对于不太有精力自行去设计和开发教育游戏的教师来说,重要的是结合学习目标,找到一款适合的教育游戏,这也需要教师一定的ICT素养及专业判断。例如,在小学自然课《平衡》上,教师运用网上已被汉化了的科罗拉多大学开发的Phet虚拟实验室中有关“平衡”的小游戏,让学生通过“玩”,自行探索和发现祛码重量、距支点位置与“杠杆平衡”的关系。学生在玩的过程中确实发现了规律。(案例来源于青浦区某小学的钱老师)这是一个极具潜力的探索空间,这样的虚拟类游戏与其他学习方式相比,对于学生的积极影响究竟在哪里?是否更增进他
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