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文档简介

腾讯公司战略分析一:背景介绍(1)历史

腾讯公司成立于1998年11月,是中国最早也是目前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商。1999年2月,腾讯正式推出第一个即时通信软件---“腾讯QQ”。经过数年发展,于2004年6月在香港上市。腾讯目前已形成了互联网业务、无线和固网业务、广告业务、企业服务和品牌授权等五大业务体系。并逐步向个人即时通讯、企业实时通讯和娱乐资讯三战略方向发展。腾讯的QQ游戏中心在2003年8月推出,大提供包括棋牌类游戏、休闲游戏、竞技游戏和QQ秀聊天室等。现在腾讯推出了QQ幻想、QQ音速、QQ三国等大中型多角色网络游戏,同时,腾讯还代理了韩国的游戏凯旋。(2)使命:通过互联网服务提升人类生活品质——发展自身

经营的主线:腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、丰富的互联网产品和服务;腾讯的产品和服务像水和电一样源源不断融入人们的生活,丰富人们的精神世界和物质世界;持续关注并积极探索新的用户需求、提供创新的业务来持续提高用户的生活品质;经营目的:腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更便捷和丰富,从而促进社会的和谐进步。管理哲学:腾讯的管理哲学是为了全人类的更加方便丰富的互联网生活而努力,强调自己的服务性质(3)愿景:成为最受尊敬的互联网企业——超前性远景

企业的方向:在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯的影响力,保持综合实力在全球前三名。实现企业方向的方式:通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长,给予股东丰厚的回报;与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值;不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展。企业能够获得成功的原因:坚持“用户第一”理念,从创造用户价值、社会价值开始,从而提升企业价值,同时促进社会文明的繁荣;重视员工利益,激发员工潜能,在企业价值最大化的前提下追求员工价值的最大实现。二:腾讯公司的四项关键要素简析

从狭义的战略概念,战略管理包括四项关键战略要素。(1):业务组合腾讯目前已经形成与增值服务、无线和固网增值服务、企业服务、广告业务、品牌授权。并且逐步向个人即时通讯、企业即时通讯和娱乐资讯三个方向发展。

(2):竞争优势腾讯最大的竞争优势,就是其作为个人即时通讯的先行者,多年发展所积累的庞大用户群。QQ在国内几乎就是网络通信的代名词,影响可与电子邮件相比。腾讯QQ即时通信注册帐户总数已达5.723亿,最高同时在线帐户数2210万,而活跃帐号数为2.214亿。而整个中国市场的注册帐户规模为8.55亿,腾讯占到了其中66.94%。乘着当年网络普及的东风,腾讯QQ以其方便快捷,不同于传统的沟通方式,成功的占据了半壁江山。如今,微软的MSN凭借其简洁的设计,与WINDOWS系统捆绑的优势,取得了一部分的白领市场,但是从绝对人数上来说,QQ还是霸主。腾讯已经连续16个季度盈利,对于一家互联网企业来说堪称奇迹。(3):资源配置

基于互联网的即时通信服务,以及在此基础上衍生的各项增值服务,是腾讯的核心业务。但是腾讯目前也在大力发展网络游戏、网络广告业务。并取得了不错的成绩。

(4):协同优势

有了如此多的用户,对任何一个企业来说都是巨大的机遇。腾讯因此可以发展其以用户群为基础的互联网增值业务。经过数年的发展,QQ已经是国内使用人数最多的网络即时通讯软件,QQ.COM已经发展成为国内重要的门户网站之一,QQ游戏已经是中国最大的休闲游戏中心,移动QQ也是目前占据领先优势的网络与无线互联业务。多项优势业务的整合,使得腾讯发展其他业务得心应手,腾讯继而进军网络电视、邮件、网络购物等多项业务,协同效应愈加明显

三:腾讯的外部环境与内部能力分析

(一):腾讯的外部环境分析(1):网络游戏的一般环境分析政治环境:现在我国社会稳定,人民生活水平提高。中国加入了WTO后,全面对外开放,境外网络游戏大举进入中国。但是对于网络游戏中的虚拟物品的立法保护尚不够完善,导致了部分玩家利益受损。国家对网络游戏还是持扶持的态度,但是迫于整个社会的压力,2005年8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》,与七大厂商联手,进行网络游戏的一次规范的尝试。经济环境:我国大力扶持IT行业的发展,网络游戏因此搭上顺风车而发展。盗版的猖獗导致单机游戏厂商损失巨大,因为网络游戏几乎不存在盗版的问题,转向网络游戏的开发运营。技术环境:硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持;电脑的价格降低,网吧的盛行,使得网络游戏广泛流传;单机游戏的技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生。社会文化:生活水平的提高,网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式;另外人口基数大,有利于网络游戏开拓市场。(二):网络游戏的产业环境分析——波特的五因素模型

(1):现有企业竞争强度分析

网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。由于网络游戏刚刚发展了10年左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,结果将是迅速被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。当然,从另一方面看,仅仅发展了10年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差异化的开发可能性。电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法。企业产出所表现出的不同差异可以将这个不断扩大中的市场划分为一个个较小的、具有明显差别的市场,比如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位。当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入;以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高9%之多。其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品。

由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过价格、宣传等手段争夺市场份额,从企业内部进行调整开发游戏独特吸引力也已经成为主要的竞争方式之一,威胁与机遇并存的外部环境使得网游业发展的更加迅速。

(2)新进入企业的潜在进入分析

首先进入障碍分析:在资本量要求方面,投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。任何有意向的企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂。不过大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最终会被玩家抛弃。但是对于他们所付出的成本来说还是很小的。这可以用大量的宣布停止运营的甚至是尚未上市即破产的网游公司为例。在产品差异方面:网络游戏的差异性并不体现在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁。但是玩家是有选择的,而且玩家通常都选择第一个出现的游戏,所以同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力。游戏开发技术及人才:网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,所以这个障碍很容易通过猎头公司挖人来解决。

其次,典型的进入者的分析。现在的企业,也是曾经的进入者,所以具有一定的参考意义。现在的网络游戏参与者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游的运营商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等,很多企业是几项业务的综合,如开发和运营,也有的只是开发或者代理。从这个方面看,与网络游戏产业相关的企业,均有可能成为这一行业的进入者,参与者。实际上,甚至一些其他产业的企业,因为觊觎网络游戏的巨大利润,而进入这个行业,这样就造成了整个行业竞争的混乱无序。当然,从事网游周边的企业,更加容易进入,而且通过其协同优势,还可为网游的发展带来巨大的人气。如网易是中国最大型的门户网站之一,腾讯的聊天工具QQ是中国使用者最多的在线通讯工具,这些都为他们网络游戏的运营提供了不小的便利条件。(3)供应商分析对于网络游戏来说,其供应源主要来自3个方面:设备供应商、网络供应商、人才市场以及网络游戏的开发商。在网络游戏行业中,设备排除一般行政资源外主要是指用以存储数据的服务器。从服务器市场的情况来看,市场上存在多家供应商,如ibm,hp等,各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进入市场以低价格来与本地服务器供应商抢夺市场份额。在这样的情况下,激烈的竞争只能使消费者,也就是网络游戏运营商以及其他服务器需求者从中得利,因此至少在目前难以构成威胁。网络供应商是指提供网络通讯连接的供应者,虽然被电信、网通所垄断,但是作为一种公共资源,他们难以借此在价格上对其消费者进行威胁。网络供应商也可能成为网络游戏的潜在进入者,但这里,我将其归在供应商威胁中。人才是一个企业得以不断发展的最根本因素,但是在一个开放的人力市场中,求职者很难形成有效的力量来介入到行业之中,即使能介入,也很难说这是一个威胁。最后,我们来看看来自网络游戏开发商的威胁。之所以把它放在最后是因为这是对于网络游戏运营商来说最大的威胁。大多数的网络游戏运营商都只是从网络游戏开发商那获得了代理权,很少有自主开发,自主运营的,并且也不可能完全买断一个游戏,因此,一旦和一个网络游戏开发商签订了协议代理其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只能和其一直合作,而没有选择的余地,除非运营商自己放弃这个项目,所以说网络游戏开发商的力量是强大的,也因此构成了供应商方面最大的威胁。来自网络游戏开发商的威胁有:首先,代理费用一个网络游戏的运营是否能够成功,或者说运营商能否从中获利,绝大程度上就取决于网络游戏产品本身。对于网络游戏的消费者来说,最注重的是产品的品质,或者说耐玩性,只有好玩的游戏玩家才会愿意掏钱去玩(实际上很多宣称免费的网游是靠公开售卖虚拟物品盈利)。在网络游戏的市场中,消费者,也就是玩家的选择是高度自由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一个高品质的游戏往往能迅速占据市场。而具有这样一个高品质游戏的开发商无疑对于代理商来说是占有垄断地位的,开发商也就很容易的就能介入到代理商的利润分配中,所以这些游戏的代理费往往是惊人的。

其次,后续产品的开发及代理:任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外。玩家总是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。因此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。而在这方面,游戏开发商无疑是占绝对垄断地位的。一个游戏的后续开发只可能由其原开发商进行,代理商为了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向原开发商继续索求代理权。对于一个赚钱的业务来说,代理商不可能放弃继续代理,也不能容许代理权转入别人手中,因为后续产品将是对之前产品的完全替代。于是,在这种情况下,代理商和开发商之间的对话是及其不平等的。

第三,开发商进入:对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其容易的事。不过在我看来,对于运营商而言,开发商进入与其说是多了一个竞争对手,不如说是少了个产品的来源渠道。如果说越来越多的开发商,特别是那些向来具有良好游戏品质的开发商,进入网络游戏市场,那么现有的运营商将会越来越难以获得足够好的游戏甚至面临失去产品获得渠道的威胁,而这是网游运营商的立足之本。(4):买方分析首先,总需求分析:市场容量:市场容量大,网民总人数为12300万人,截止到2005年6月30日,我国的在网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。其次,支付能力:支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长:根据IDC的预测,2006年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到83.4亿人民币,2003-2006年平均复合增长率达62%。此外,平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003年的257元人民币,成长至2006年的374元人民币,2003-2006年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人第三,潜在需求:潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%,2003年中国网络游戏用户数将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%。到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,2002-2007年的5年的年复合增长率CAGR将达到37.8%,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%。第四,买方价值占有能力分析买方集中度和进货批量较小,产品差异性较差,买方后向一体化的可能性较小。第五,需求结构分析:网民通常玩网络游戏的地点家里(包括学校宿舍)63.6%网吧 38.8%工作场所 30.0%学校(包括图书馆、实验室、机房8.3%公共场所 1.9%其他 0.3%网民玩网络游戏的主要目的:娱乐85.8%打发时间 35.0%锻炼智力15.6%结交朋友15.5%成为游戏高手受人尊重5.1%获得现实收益2.6%其他0.8%无特别目的2.8%网民喜欢的网络游戏的类型:角色扮演(如传奇、奇迹)46.7%休闲游戏(如泡泡堂、疯狂坦克)46.7%棋牌休闲(包括棋牌、益智游戏等39.6%即时战略(如帝国时代、星际争霸)22.4%模拟经营(如巨商) 7.3%其他 2.9%(5):烛替代渐产品杏分析网络弱游戏护之间陶的替辛代威没胁:锁现状用是各律类游滑戏(筒包括腹益智缝休闲研、竞抗速、破战斗剪等类坛别)评在各献自的裂同类鹊产品料中某押一或拍少数按几款质占据愁绝对协优势喉,其迷它同西类产闻品几茎乎无恩法产溜生威省胁。况例如迈休闲寸类中殊的QQ游戏里,《街头所篮球》都是猫人气加游戏洁,而财这两适款游帮戏之宋间的尺替代垒作用盆也并漏非十感分明罪显,废因为退差异桑性还抽是很尽明显根的。别又如自竞速陈游戏允中现弄以《跑跑敌卡丁玩车》最知气名也膀最火姻热,粱后来楼出现表的同脖类产冒品《疯狂涝赛车》与之国相比交明显病有些胆力不秒从心扒。当然扯,某细一款暮游戏竹总有观其生姓命周咸期,姑影响论的因睬素包档括技米术的辩发展过,社无会文喷化的辟变化番,客稠服工害作的利好坏樱等。立上文鸣提到茫的某昆一款损或几馋款游浇戏占楼据绝育对优董势是厅有一愉个时蝇间概位念的峡,尽妨管新打产品贿的进闹入壁谱垒较笋高(似从策牧划到语制作杜到服蜜务一测款优悄秀的榨网络政游戏虹需要娇上千帐万美奴元的丙投资面),践但从颂长期晃来看僚,具骆有竞雅争力甩的出勇色游奋戏总认是源感源不恢断且选来势窗凶猛扮的。罚这里笛最好疾的佐惑证就麻是当答年红护极一怖时的化韩国众游戏《奇迹》在两昌年后妖兵败仍如山绘倒,相原因揪有游蔽戏本惭身的bu丘g,以仔及国藏内代败理商墙的客枝服和魄技术岩问题愁。而脾后来裳出现筋的《魔兽坐世界》作为殖欧美忍大厂疤之作港,迅切速变满得炙娇手可淘热起括来。另外昌,QQ游戏乘作为笔一个林整体犯貌似澡长盛芒不衰爆,生垄命力填顽强扮,其杂实在芒它自佣身内词部也派是不成断变茧化更衫新来幅适应吗市场岂变化冠的。而在异不同绝类游押戏之习间,舅替代例效应杜是相巨当受邪限的宏,这逆和个贼人观果念及宫生活虏状况真密切兆相关振。每否类游美戏总驼有固抹定的罚用户鸣群,传一般距大多液数用健户群昆不容翠易改败变观砍念转监投另定一类利游戏余。例愈如,装工作蹲较为杰繁忙关的人谋如果甲选择阻网络办游戏羡,必顿定会浓选择丝式耗时辣耗精馋力较摔少,潮相对伐简单泽明了唯的休买闲类伪游戏纷,而师不会惭尝试《魔兽架世界》。中国脏网络贫游戏授基本吃形成尽三足初鼎立焰的格禽局——九城赴公司触代理梁的大涨型欧蔑美和守韩国佳游戏千;盛杂大以皮及网用易自滤主开劈燕发国斥产游永戏;余以QQ游戏续为代妥表的吓休闲饮游戏公。3.对外因部要振素的千量化察分析1)根据袜以上益对外躁部环眼境的什分析岭,选矿择对慌于网插络游家戏来困说必隶将面朗临的掌外部纵要素崇进行艳打分李评估按照饮波特誓五力朴模型袜方法阅确定糟外部械战略咳要素然:一般介环境耽:网哈络游贸戏产均业政智策、泪社会迷文化大传统躺、技仗术环扔境现有缩慧企业矛竞争亏强度责:现捡有企秩业竞绒争强比度新进坚入企转业的得潜在捉威胁先:网否游行计业进膨入障老碍供应落商分梯析:衡游戏赔供应穗商的呈议价轧能力买方加分析卵:消相费者辫消费移水平惧、潜课在市抬场、愿网络臭游戏查差异固化程干度替代软产品蠢分析类:替垃代娱绕乐品耕的威扑胁二:幕腾讯从内部枝能力共分析1.确定细内部呼战略糖要素1)选希择确稀定内肺部战搂略要地素的币方法裳:价亚值链摊分析出法2)具攀体选凶择及格分布搞:财务橡结构域、业方务协袍同——行政市管理俩活动团队牢协作——人力嚼资源贵管理紫活动自主剃研发倡及创听新能淘力——技术爪管理秘活动新游采戏引悟进能抖力——采购散活动市场铁研究微能力——生产酒前准的备活垦动质量鸽控制描系统——生产蹄活动销售渐渠道困构建椅及方盒式、师游戏扑的推倚广能婚力——生产摆后准爽备活都动及识营销炭和促觉销宋活动3)售锄后服察务质纤量——服务桌活动选择持的理各由:员按照左区分升出的祖九项咳价值扯活动巨,进录行价顽值分危析,劲找出饼关键六的内灰部要贱素。2.评价胀内部劝战略陵要素1)打坚分表2)打庸分方津法邀请5人共些同研曲究个人画根据丑对所吊在企妹业的蚕了解乐判断洁等级宴及打贫分权数口评分跳:10个要多素,局平均辆每个0.级1,比单较重代要0.浴15豆.不重忽要的0.高05等级确评分堆:正悔面影天响3分以抵上,斑负面夕影响3分以拖下,苍一般3分项目项目腾讯打分理由优势或劣势内部战略要素权数等级加权分数优势财务结构0.140.4腾讯2004年末在香港上市,募集到大量资金,主要业务两年来飞速发展优势团队协作0.0540.2腾讯在首席执行官马化腾的带领下,从创业至今,经历了当年网络泡沫的破碎,直至今天中国个人通讯软件领域的霸主,实力不可小视,而且近年为了促进公司的业务发展,还从MSN等公司挖到高级人才自主研发及创新能力0.1530.45腾讯软件上有很多的模仿之处,但是随着技术的发展,也有了很多独到的创新产品新游戏引进能力0.120.2腾讯的网络游戏业务在不断扩展,现在主要是自我研发,代理的游戏不多,但是即将代理一些中型的角色扮演游戏优势市场研究能力0.1550.75腾讯践行其通过互联网提高人类生活品质的使命,不断开拓业务范围,研究QQ用户的需求优势业务协同0.150.5QQ带来的巨大人气,为其他业务发展带来良好的机遇,一跃成为国内较大的门户网站之一优势游戏的推广能力0.1550.75通过门户网站及QQ软件,腾讯的推广很顺利,与可口可乐等知名品牌结合的营销活动已经成为成功的案例质量控制系统0.0520.1QQ的软件稳定性还是不错的,每次升级的改进也取得叫满意的效果,但是在使用过程中,对垃圾消息及盗号现象的管理还有欠缺优势销售渠道的构建0.0540.2QQ的虚拟货币Q币的销售渠道还是很广泛的,购买渠道很多售后服务质量0.120.2腾讯对虚拟货币Q币的管理尚存在一些问题,对盗号现象的管理也一般,总计分数除以权数优势7劣势40.40.952.37(三内):疾腾讯挠公司谷的综饭合业掉务分物析腾讯么公司细现已津形成潮了互青联网疮业务战、无淡线和拿固网型业务农、广嗓告业腿务、病企业城服务盈和品皂牌授旬权等施五大忙业务缺体系辰。并僵逐步危向个蛇人即熟时通符讯、藏企业直实时涝通讯别和娱捉乐资赚讯三拿大战勺略方猜向发妨展。互联膀网与核增值夜业务督为用勾户提挨供基悼于互滔联网陆的即煮时通抹信服窄务,伞包括低传输莲文本焦信息迎、图歼像、速视频穴及音枕频,柄以及犬会员锋服务妨、号济码服得务、租电子扶邮件笔等增言值服法务。娱乐晋资讯条门户ww草w.净QQ燥.c海om,不售仅为铸用户仓提供她新闻利、体姓育、勺娱乐于等多脱类资耕讯,野还提反供包非括QQ游戏伍中心予、QQ交友牌中心龟、QQ秀、QQ家园亩、校颂友录荒、QQ电子旅贺卡犯、网黎络在掌线游肢戏-凯旋占等多败种娱气乐服迫务。在20根06第三然季度立的业场绩报扔告中忠,互剥联网圆增值您服务阿收入祝比上松一季面度增性长6.墙0%,达庄到人黑民币4.株90损0亿元户,占醒第三专季度雷总收飘入的66放.5虏%。而网由络游辞戏收长入比帝上一声季度牺下降2.各8%,为统人民醋币1.访63亿元镰。小着型休峡闲游醋戏的意收入吸有所关下降僻,原嘴因在舒于腾停讯为贱了减浸少商拾业化益以增墓加对暗免费趴用户栽的吸模引力昂。20她06年下浑半年琴,大甘型多嗓角色获网络年游戏傲领域壮的竞发争日界趋激挣烈,鄙对“QQ幻想差”的尺收入祥产生登了一多定负从面影约响。盟但公摆司于霜七月芬新推荣出的稳中型启休闲壁游戏跑“QQ音速慢”带砖来了耳一定沟收入托,另安一款乘中型扫休闲疮游戏购「QQ堂」黑的收吩入在熊暑期哀也有肿所增劝长。随着沾市场喇上更妻多新渴游戏户的发都布,朵尤其便是很银多游对戏采倦用按井时免且费道言具收高费的勤模式扭,竞陈争日赠趋激幅烈。兼腾讯撕降低候了小顽型休括闲游决戏的长商业职化程饼度以钻增加优对免徐费用曾户的尼吸引逗力,移因此馆,最沉高同阅时在嘱线账虾户数脖在上抹个季匀度略解有下乡丰降后劝于本席季度合恢复匙增长射。另从外,裤腾讯邀采取舟措施棚加强杠了游粱戏道浮具的也安全稠性,浪这将鼠会影怒响近牲期小确型休璃闲游看戏的绘道具粱销售赶。腾耻讯还奋计划保对小北型休英闲游新戏平彩台进误行系爸统升冠级,督以提鞠高系腹统性绝能幷责更好料地支袍持游垃戏内固角色稍系统旧和游狂戏内隐广告陆系统翅。在旬未来鲁两个你季度壁的过剃渡期信内,减系统监升级共可能库对小说型休趋闲游粉戏的龟运营办和收堆入造帝成影辽响。同大型源多角绿色网幸络游呈戏方裙面,巩为增根强「QQ幻想墨」的此游戏免黏性昌,腾范讯在8月发以布了检「QQ幻想课」一蜻个大艳型的锐更新信包,屑公司饺未来束将继皱续推捉出「QQ幻想汁」的努更新亏包。筝腾讯鼻还在7月开套始对假第二棚款中辽型休溪闲游妈戏「QQ音速臂」进扎行公而测,任成绩炎令人吸满意观。腾滩讯将堤通过乳自主雕研发浅和积菌极争拢取海导外代包理推笋出更旋多的肤中型病休闲汇游戏刷。项目铸收入女如下酬表格(并宅进行竭同期喉对比翻)

项目2006——32005——3金额比率金额比率互联网收入49001800066.49%20465800056.41%网络游戏163000000

22.12%3025468709.29%移动及电性能增值业务16525800022.43%12115400033.39%网络广告8041700010.91%346830009.56%其他12370000.17%23340000.64%营业总收入736930000100.00%362829000100.00%从腾摔讯的槐业绩台报告植中我铲们可周以看支到,庸网络粥游戏定整体烘为腾印讯公著司提旱供了登将近塑五分括之一诊的收纲入,达又是费腾讯蛮公司峡互联昂网收速入的校三分规之一林,在馋休闲填游戏锄领域怒内,度属于缸明星俘业务狼,所偿以在往整个遗腾讯碧公司去的业同务体串系中顿,网食络游睬戏属狮于奶羊牛业惕务。占有歌率高低高低奶牛旺业务问号佩业务跑狗慢业务明星斜业务网络村广告其他企业移动蛋及信攻息业华务互联纺网业凤务网络稠游戏相对叮市场稼份额根据将业绩骆报告彻的所冷述内胁容问号身业务:企街业服疲务、赴品牌时移动蹈及电倘信增既值业系务企业猎业务逐主要丝式是腾剩讯推够出的绘专为身企业宝打造捞的企殖业级债即时毁通信旅平台—-查-R律TX,这墨一软饿件主脚要的徐作用控是降饶低企洗业内喇部沟锹通成办本,觉提高模企业血的协殖作效谜率。检这个钟业务轻在国活内也神是刚怕刚发衡展起脂来,材市场茅是广召阔的的。但呜是面砌临着载市场厌开拓仰不足软,企买业消培费观扇念尚贺无转转变的逐问题丝式。移动灶及电狂信业父务主见要是若与中公国移财动及砌电信军合作姥的提乔供的梦彩铃突彩信诵业务残,以门及与培湖南肉电视崭台合痰作的倚超级赶女生奇的在脸线投吃票业惜务,磁这些剖业务楚都为案腾讯暴带来萍不少富收入那。这摸个业伟务在环国内艳已经张有了蛛很大鲁的发夺展,验但是圆现在凯竞争地者众傲多,匆而且若发展断比较抄混乱询,而仓且现罪在面陆临着3G牌照搂的发困放,径腾讯夺在3G时代棍的目崭标尚俯未明督确。羽所以补还存佳有一勒定的享疑问构。明星容业务:互冰联网捉业务个人俊即时圣通讯笔是腾遥讯的地立家陷之本蓝,凭仁借其设数年匀发展洲所积荣累的晌用户犬群,尝腾讯克在发细展其笨增值爱业务碰时得轿心应缩慧手。窄数项分业务谢高速禾发展胸。奶牛丹业务:网呀络广吐告网络训广告亲发展斜已经移有了际数年促的历样史,状腾讯苏这两看年与肢可口新可乐公等数砍家公神司展夕开合肢作,歪成功封的进艇行了咬多起音营销疑活动漆,为未双方泛的品尿牌推绣广都练起到奔了助默推作逐用。辉鉴于用网络辰广告招“一楼本万得利”笋的特咏点,堂及腾运讯在祸国内蛋个人斜即时欺通讯腰领域颗的霸慈主地联位,亦网络赢广告万带给诞腾讯根丰厚壮的回框报也家就不驾足为寸怪。跑狗悔业务:其暂他业触务腾讯尾的其许他业剥务为达其带落来的仆收入智有限忘,且爆逐年化下降中,属次于跑完狗业减务。

内部因素外部因素优势S1.财务结构S2.团队协作S3.市场研究能力S4.业务协同S5.游戏的推广能力S6.销售渠道的构建

劣势W1.自主研发及创新能力W2.新游戏引进能力W3.质量控制系统W4.售后服务质量机会(O)O1.网络游戏产业政策O2.社会文化传统O3.技术环境O4.游戏供应商议价能力O5.潜在市场O6.消费者消费水平SO战略O1—S1S3S4面对国家对防沉迷系统的使用,腾讯因为主打休闲类游戏,限制较小;而且腾讯还有在政策上的优惠O5O6—S3S4S5S6腾讯的QQ已经在中国拥有了广大的用户群,这与腾讯注意研究开拓市场,发现消费者的需求,进而开发增值服务有着很大的关系WO战略O3—W1游戏开发技术、网络技术的发展,为腾讯加强自主开发创造了环境,需要腾讯加大自己的研发投入,而不仅仅是模仿别人O5O4—W2对于巨大的网游蛋糕要想分得一杯羹,加强引进力度,引进适合中国市场的网游不失为一个捷径。但是好的游戏游戏供应商的要价也高,对腾讯的谈判能力也是考验,腾讯现在正在这个方面有所加强威胁(T)T1.网络游戏差异化程度T2.网游行业进入障碍T3.现有企业竞争强度T4.替代娱乐品的威胁

ST战略T1T3T4—S4S5网络游戏的差异化明显,但是同类游戏之间模仿现象严重,腾讯通过强大的宣传公关,利用QQ的黏性,加强QQ游戏与QQ用户的联系,避免了大量的玩家的流失,这也是其在笑傲与激烈的网游竞争的奥秘T2—S1S3S4S5网游行业进入障碍较低,腾讯通过较强的资金进入,通过QQ的黏性保持用户的忠诚度,避免了大多数网游在高峰之后被玩家抛弃的命运

WT战略T2—W1W2网游行业的竞争日新月异,没有永久的胜者,不断的开发新游戏,或者引进新游戏,才能走在行业的前面T3—在激烈的竞争中,良好的售后服务是很重要的一个竞争手段,腾讯需要在这些方面加强四:答公司园战略肿及选夹择积极编发展捉型战唯略降低仪弱势怖型战城略回避污威胁拾型战吓略克服宗威胁证型战闪略防卫鼻型战拾略1234大量妻机会大量诱威胁关键污劣势关键险优势(一合)区半域一罚战略——产品钳开发史战略在这飞个区碧域,薄业务耳具有锄较大尼的市高场机沾会,滔但是酒同时萍内部饱弱势梦也很索明显丽。面顿对着积广阔驰的潜喷在市赠场以版及消剖费者各的权乐利,趁腾讯奇的自若主研东发及芒创新乳的能卸力还甲需要抽提高劣,引亭进游外戏的于能力伙也需顺要加按强。键开发宜新的炮产品毕,满哨足广驴泛的再需求道。(二之)区傲域二糠战略——集中樱战略腾讯投在成烧立后魔的数聚年之竖内,府致力卧于发湾展其聪主要谨业务乎:个艺人即谅时通披讯软增件QQ。在活数年差后,QQ占据忽了中傍国个翼人通暴讯市柜场的下半壁邻江山吃。这厉为腾将讯网耳络游遵戏业额务的沟发展隆提供轿了良班好的劣发展艘条件踢。而口目前蒸,腾乡丰讯主眨要发编展互搜联网急增值铅业务帅,网丢络游买戏获注得了缘瑞良好麻的支两持。(三英)区伶域三片战略——中心通多样逐化战溪略在QQ的基卸础上睡,腾强讯开畜发了QQ交友扶中心局、QQ会员江非远常QQ男女客、QQ行号欢码、QQ秀等吹一揽候子个恒性化孙增值光服务弃,提垫高了QQ用户佛的黏仓度。君在QQ游戏男中心商的基冶础上献,还竟开设并了QQ对战离平台晓、增罩加了QQ音速爬等新游类型听游戏桃。腾桥讯已谱经不林满足舰休闲张游戏降龙头靠老大黎的位躁置,竖而转途向其粥他类是型的贿游戏邪。腾郑讯需煎要注升意的限是保涨持“Q文化诱”的莲一贯锋连续隐性,悦形成言具有狗自己渡风格弃的网骄络游起戏。知如果欺盲目缴引进尾欧美伪网游惩,腾典讯目迟前还胸没有锯办法爷与第赢九城筒市竞课争,外如果毯自主扩开发子仅仅战具有脖中国每特色漠的网铲游,选也会验在与诱网易表和金阻山等屿游戏溪公司奖的竞扯争中狭头破排血流怕。(四亦)区孟域四——防卫出型战乡丰略在网楼络游年戏方骑面,街腾讯亩目前迎没有亿减少俩产品娘或市贵场的誉紧缩传性战导略。五:业务霉战略乞及选堂择——基本晒竞争漂战略(一)成本叙领先做战略作为济一个乔网络诸游戏蔑运营说商。腔推出槐的是榜虚拟凶产品——游戏疲,承欠载游怕戏的贞碟片仇等实无体的径成本删是很栏低的绣,但亿是游飘戏盈踏利的弟主要乐来源否还在犬于点敏卡及建虚拟斗物品嘴的销戏售,妻固件题的成朗本主思要是净研发象及推侧广费僻用。元腾讯何的网杨络游却戏主碌要是逢中小肚型游挎戏,债研发谈费用洲低,雾但是梢由于QQ的巨经大用饮户群拆及QQ门户咏网站粉的流姓量,奔使得梅其推徒广游钉戏较虹为容豪易,晶在这青个方超面,均成本土相对失较低贪。QQ的另倚外的币优势鼓是较该早进爸入个忘人通狼讯软着件与福其他瓦服务律的整忌合,始取得轿市场含先机毙。(二倦)差鄙别化勾战略腾讯酿的网氧络游伙戏主婆要的争特色扮在于据其数枪年以猾来形永成的厌“Q文化勉”。寻这也改是其量宣传雀的最扬大卖挤点。幕腾讯汪致力仓于为QQ用户护提供谦一站斜式的臭网络老生活受服务怨,QQ游戏雪作为彻网络狼娱乐千的重阵要方筋式,愉也是北腾讯暴目前末一项欢主要均收入棍来源抬。腾献讯初睛期推灯出的怪休闲济游戏除、棋烂牌游路戏,迟主要豆是模涉仿竞志争对届手联涉众,吸通过QQ人气慌取得钢大量架用户柔后。摔腾讯坦推出QQ宠物狭这个辱休闲突娱乐砌产品锁,推香出QQ幻想叠、QQ三国数、QQ音速垂等独民具QQ特色浆的游出戏,续从目烘前运净营的梳状况怕看,脾取得鹿了不废错的雪效果画,在违线人溉数节具节上兰升,铸收入荷也有咽了稳宏步增茧加。六:职能忘战略——产品器战略网络啄游戏躁行业箭的主怀要产啄品就粗是游染戏(一记)产遭品发贡展战昌略——产品标扩张持战略产品吨扩张续战略催就是爪对企平业现肾有核衬心竞晃争力尤的扩养展,夫腾讯烤在这阻方面界就是牧利用爆其在针市场笨方面蔬的优凶势开择发新欺产品取。腾袭讯在略通讯爷软件恼上的磁优势比使得君其有罚了庞欢大的加用户桑群,请如何拼增强色这些穿用户舱的娱速乐体眨验,奏增加鲜其对衬腾讯QQ的黏胞度,会网络忌游戏腹是必军不可芬少的姻一个荐项目麦。腾盐讯是劳利用赴了其悉在休陈闲游享戏、丘棋牌娘游戏萍上的疑知识黄扩展时到大淹型角桌色扮坛演游气戏及斑其他腥中心挣竞技贯游戏锻上,纵取得您了一棕定的骗成绩(二欲)产壮品竞着争战腿略1)产冶品差茅别化茧战略腾讯俱首先谅在棋忙牌游碗戏及正休闲葡游戏音上积烛累了饿经验流及人痒气,那然后讽推出挖了QQ幻想闪、QQ音速澡、QQ三国酱等大转中型螺网络羽多角将色游凡戏。赶在差普别方英面,逆除了汁游戏税类型光的差种别外矮,腾细讯的船网络废游戏泥最大孝的区肃别在点于其弓“Q文化露”的架一贯爸性。促腾讯难致力漆于让揉其QQ用户翼享受棕到独技有的椒高质障量的赔娱乐鲁生活铜,腾勤讯的贤网络财游戏斗都与QQ对接崇起来殃,形迁成了碰多项狱资源革的整卡合,抓也形封成了QQ区别聋于其功他网粱络游肿戏的案“Q文化衔”。位这一饼切,勇都使慎得腾豆讯的葡网络商游戏清成为掌真正塔属于QQ用户枣、适干合QQ用户唐的网钟络游中戏。2)价惑格战化略随着窜市场加上更赛多新艰游戏季的发身布,思许多雁公司红采用佩了按葛时免舌费道除具收丙费的嗽模式猪,对饲于腾酸讯的透小型极休闲掠游戏圆有一茧定的粥影响侮。腾掩讯为注此降绿低小慎型休圣闲游壮戏的士商业融化程讲度,谦并加霞强了景游戏棵道具沿安全幅性的排管理块,在怖吸引伴了一见批免失费玩耍家的融同时纠,也益影响伏了道喘具的猎销售漆。在赤大型忽游戏役方面拴,QQ采用占了低舅收费蝇的战等略,束而且签玩家矿帐号径充值涂后,蓬可以考在所标有大悬区服挡务器斜畅游盲,这辞与九番城的《魔兽磁世界》“一号妈一充叙值一虾区”贯的做耳法形筋成了叹鲜明可的对碌比,险这也俩是腾傅讯吸毅引QQ用户好玩游干戏的漂一个他手段虹。这巴是一振种渗孟透性仆的战翠略,役下降年的价汁格是友腾讯芹为推昂动市撤场进弄化的姨成本挤。3)时言间战茄略腾讯竹采用逗的是炭快追芹随战泪略。竿在棋告牌游猛戏方策面,钉联众茫早在20厅01年就等已经下成为鬼中国掩第一摩大休鹊闲棋烂牌游刷戏运元营商置。腾秃讯则赶是在20窗03年8月

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