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文档简介

第一届“终极一班”团队创新大赛系列活动

2011年4月9日

第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

系列活动简介:

第一届“终极一班”团队创新大赛系列活动系以“创新”和“合作”为突出

特色,以班级为单位,经过四大关卡的重重考验,角逐全校总冠军。

该系列活动除了能让观众体会到亲身参与挑战的兴奋和激情外,更能极大地将参与者的

潜能进行无限的发掘,经过“手”、“脑”的考验,使他们超越自我。

除班级竞技大赛活动之外,本系列活动还包含多个公益活动,其形式新颖、充满趣味,

旨在对广大同学宣扬先进科学技术与重视创新思维的培养。

希望虎溪党工委能为本活动提供以下支持:

资金10000元(自动化学院另外负责资金5000元)

课室两间:D1331、D1337

学术报告厅:DZ126

为期一个月的展板展示权利

所有获奖证书加盖虎溪党工部公章

-I-

第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

“终极一班”团队创新大赛系列活动包括:

1.“终极一班•感知"智勇大比拼

将科普知识问答与趣味运动会完美结合起来,不仅仅将科普知识以充满趣味与刺激的形

式广泛宣传,更旨在挑战各参赛队伍成员们的综合协助能力。活动筹办方将根据本环节的成

绩,对参赛队伍进行初步筛选。

2.“终极一班・飞旋”三阶魔方速拧赛

为广大魔方爱好者提供一个展现独特才华,和志同道合者交流魔方经验与乐趣的平台。

同时通过此次活动展现魔方这一娱乐项目的魅力,增强魔方在大学生中的影响力。为大学生

的课余生活增添乐趣。

3.“终极一班・飞扬”水火箭制作大赛

将一个力学原理,以一种趣味、简单、易行的方式展现出来。除了动手与实践能力外,

同时也考察参赛队伍的设计与审美水平。活动筹办方将根据前三关的总成绩进行排名,对参

赛队伍进行筛选,得分前10名的队伍晋级第四关。

4.“终极一班・超越”OM——头脑奥林匹克大赛

来源于享负国际盛名的头脑奥林匹克大赛(OlympicMind),1978年发源于美国,这个

被看作是“培养未来美国人”重要途径的比赛,旨在考验青少年的创造精神与团结精神。本

活动中,将紧紧遵循国际OM大赛的宗旨,以简化的活动形式传承,并利用其将系列活动

推向最高潮,十支优秀参赛队伍将角逐出总冠军。

5.“终极一班・丰收”团体创新大赛系列活动颁奖典礼

颁奖典礼于“终极一班”团体创新大赛系列活动结束后举行,为在系列活动中表现突出

的参赛班级队伍进行颁奖,对为时,个月的系列活动进行回顾与展望,同时也为系列活动推

到最高潮,画上完满的句号。

6.附属活动之一:微博征集大赛

以当今火热的网络交流工具——微博为平台,让同学们随时随地进行创意头脑风暴。大

力鼓励同学们将自己迸发的灵感,汇聚在一百多个文字当中,创作出最新鲜、最另类、最震

撼、最出人意料的新新微博。

7.附属活动之二:3D科幻电影展播

借助目前新兴的电影技术,完美融合科幻电影营造的神秘、充满魅力的气氛,旨在对广

大同学普及现有的较为成熟的科学知识,体验现代科技给人们带来的好处。

8.附属活动之三:电脑免费维修及咨询

针对目前重大学生电脑普及率高但处理实际电脑问题能力薄弱的现状,有必要帮助同学

们学会解决日常生活中的问题,护理自己电脑的健康,更能对同学们推广电脑实用过程中的

常识,应付基本常见问题。

-2-

第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

设立奖项:

“终极一班”:总分第一名

“无敌一班”:总分第二名、第三名

“精锐一班”:总分第四名、第五名、第六名

“优胜一班”:总分第七至十名

最佳配合奖:系列活动之智勇大比拼环节优胜队伍

手脑极速将:系列活动之三阶魔方速拧赛环节优胜队伍

冲破云霄奖:系列活动之水火箭制作大赛环节优胜队伍

文武双全奖:系列活动之头脑奥林匹克大赛环节优胜队伍

最高人气奖:颁奖晚会现场拥有支持者最多的队伍

-3-

第•届“终极•班”团队创新大赛系列活动策划书

宣传增设手段:

优秀、创新的宣传手段可以令该系列活动深入人心,大大加强活动效果。

吉祥物:

系列活动的要做到想法新颖,形式创新,宣传要广泛要具有传递性,有一个系列活动贯

穿始终的标志性物件(•个机器人手举个时钟的二维卡通形象,时钟的表盘等分为八等分,

每个刻度上写上系列活动的一个分活动,每进行完一个活动之后让指针指向下一个。),另外

设计系列活动的LOGO和吉祥物。

展板:

尽量大气一些,足够资金的情况下考虑3m*4m的系列活动展板(大展板上依次写上每

个活动的名称和概述,用白纸条贴上,每次进行•个活动的时候就将该活动的白纸条撕掉,

也可在活动背后加上“敬请期待”、“正在进行”、“已完成”等盖章标徽),每次活动的时候

带到活动现场。A3彩色海报每个宿舍一张,纸质传单若干。

网络宣传方式:

QQ:在QQ群中发布科技月活动消息注册专门账号,用于报名或咨询,更新相关活动

信息日志。

人人网:注册专门账号,更新相关活动信息状态及日志

微博:注册专用微博账号,更新活动现场照片,比赛实况,活动讯息,更可以举行转发

有奖活动。考虑到微博的使用人数,可以制作现实版微博转发卡,如下:

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

总预算清单:

前期准备(宣传与报名)630元

“终极一班•感知"智勇大比拼650元

“终极一班•飞旋”三阶魔方速拧赛1300元

“终极一班•飞扬”水火箭制作大赛800元

“终极一班•超越”OM——头脑奥林匹克大赛400元

“终极一班•丰收”系列活动颁奖典礼1900元

附属活动之一:微博创作大赛400元

附属活动之二:3D科幻电影展播800元

附属活动之三:电脑免费维修及咨询750元

专业视频制作(含全程摄影、后期剪辑、配音、配效果)2000元

“终极一班”奖金(1队)1000元

“无敌一班”奖金(每队500元,共2队)1000元

“精锐一班”奖金(每队300元,共3队)900元

“优胜一班”奖金(每队200元,共四队)800元

最佳配合奖:(1队)200元

手脑极速奖:(1队)200元

冲破云霄奖:(1队)200元

文武双全奖:(1队)200元

最高人气奖(1队)200元

总计:14330元

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

前期宣传与报名准备

1.做好系列活动宣传海报,并贴在虎溪校区各宿舍楼下公告栏处:

2.做好系列活动大展板,大展板内容包括:(1).上依次写上每个活动的名称和概述,

用白纸条贴匕每次进行一个活动的时候就将该活动的白纸条撕掉,也可在活动背后加上“敬

请期待”、“正在进行”、“已完成”等盖章标徽:(2).每个环节过后,晋级的队伍。

3.将系列活动简介与报名表分发给各班班长,由各班班长来咨询该班同学是否愿意参

赛。

4.参赛表格必须包含以下内容:参赛班级的所有班级成员名字,班干部必须注明;队

长(1名)与副队长(2名)的联系方式。

5.在该班同意参加活动的前提下,班长将填完的报名表放在楼F管理员阿姨处(事先

务必打好招呼),待专门工作人员收集。

6.活动工作人员收集好报名表,把各参赛队伍的联系方式登记在案,并分配工作人员

负责对应的若干队伍,以便以后对参赛队伍传达晋级通知、分发下一环节的详细赛制和解答

参赛队伍对赛制的疑问。

分配方案如下:为保证对每个班级的通知能落实到位,每个负责联系的工作人员负责不

超过10个班级,若有40个班级报名,则需要配备4个联系工作人员,如此类推。

物资与资金:

活动简介及报名表0.5元/份X500份=250元

海报2元/张X80张=160元

展板3mx4mxi8=216元

合计:630元

人员配备与安排:

制作宣传海报与展板1〜2名

收集报名表并登记在案1名

联络人1名/10组

附录1:第二届“终极一班”团体创新大赛系列活动报名表

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

“终极一班•感知"智勇大比拼

(占系列活动总成绩10%)

一、活动背景及目的

现在的大学生很多都局限在日常教学的课木知识中,而很少了解课外的科普知识;故为

了激发大学生对于科普知识的热情,广泛的了解并熟知科普知识,将科普知识问答与趣味运

动会完美结合起来,不仅仅将科普知识以充满趣味与刺激的形式广泛宣传,更旨在挑战各参

赛队伍成员们的综合协助能力。

二、时间与地点

时间:4月X日、4月Y日(分两天进行)

场地:一食堂广场

三、活动简介及流程

1.每个晋级班级派出10个队员参加该环节,所有比赛项目均必须在指定区域内完成。

2.指定区域为:在一食堂广场为各参赛队伍划分的临时跑道,跑道长10米。

3.活动头10分钟由工作人员对每支队伍分发趣味运动规则说明,并解答队员疑问。队

伍队员间也可以利用该10分钟进行简单工作分配。

4.10分钟后计时开始。参赛队伍先回答随机抽选的5道题,若答错一道则再抽一道,

直到累计正确回答5道题后即可进行第一个趣味运动:完成第一个趣味运动后,即可继续回

答随机抽选的5道题,全部回答正确后即可进行第二个趣味运动……如此反复6次。

5.当10名队员按指定活动流程完成所有知识问答和趣味运动时.,即完成比赛,期间所

花费的时间即为该参赛班级的比赛成绩。

6.满分为100分。比赛成绩计算方法:第n名得分=.邕■⑵-多所用时回x]。第

第20名所用时间

一名班级队伍可获“最佳配合奖”,并由对应的联络人负责通知。

7.该环节的第1名到第20名晋级下一环节,其得分乘以比例10%,加在系列活动总成

绩中。

四、活动详情

本环节需要6个趣味运动,详细如下描述:

1.纸杯传水

各队10人分成5、5两拨,每人分配有1个纸杯,面对面分别站在临时跑道的两端。

比赛期间,•队员只能用嘴巴叼着纸杯,里面装水,沿跑道跑道对面,然后将杯子里的

水倒到下一个人嘴里的杯子里。如此反复,直到第十个队员叼着纸杯跑到起始点。

期间杯里必须有至少1/3的水,否则重新开始。

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

2.接龙

各队10人分成5、5两拨,面对面分别站在临时跑道的两端。

从工作人员处抽签取得一个词语(如“冲关”),以该词语为龙头。

了解到龙头后,第一名队员即可马上跑到跑道另一端,对第二名队员讲出龙头词语(如

“冲关”);第二名队员记住后,迅速跑向跑道另一端,为第三名队员依次讲出龙头词语及自

己的接应(如“冲关”、“关心”);第三名队员记住后,迅速跑向跑道另一端,对第四名队员

依次讲出龙头词语及自己的接应(如“冲关”、“关心”、“心情”)……如此类推,直到第十

名队员跑回起点并按次序讲出十个词语。

若中途有队员在规定时间内没接上或接错,则该队员返回,重新记忆后再出发。

每队配有一名工作人员负责记录该组的回答。

3.螃蟹赛跑

各队10人,每2人一小组共5组。5组以一端3组、另一端2组的形式分别站在跑道

两端。

第一小组的两名队员背对背夹住一个气球,迅速走到跑道另一端,把气球交给第二小组;

第二小组的两名队员同样背对背夹住该气球,迅速走到跑道另一端……如此类推,直到5

个小组全部走完。

若中途有小组的气球掉在地上或者破裂,则该小组的两名队员返回,重新夹好气球再出

发。

注意准备备用气球。

4.仙人指路

各队10人,每2人一小组共5组。5组以一端3组、另一端2组的形式分别站在跑道

两端。

•小组中的2名队员,其中一人被蒙住双眼,背上另一个人,蒙眼队员在另外一名队员

的指引下,走向跑道另一端;后面的小组以同样方式通过。

若期间有小组走出跑道范围,则返回重新出发。

5.单脚火车跑

各队10人排成一列,每人仅用右脚支撑。后一人右手搭前一人肩,左手托住前一人左

脚。最后一名同学自行抬起左脚。

需要在跑道上走一个来回。

期间左脚触底的队伍,返回起点重新开始。

6.集体跳绳

各队10人,其中2人负责摇大绳,其余8人同时在跳绳。需要连续跳50下方能通过。

若中途有队员把绳绊停,则重新数数。

五、人员配备与安排

主持人(负责对整个流程讲解,注意事项等等)1名

划分场地4名

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

队伍独立配备工作人员(负责接应该队整个环节活动,包括计时,组织抽签回答问题,

分发活动说明,解答疑问,队员违规时示意返回重来……等)1名/队,共20名

现场秩序2名

物资采购2名

写比赛说明1名

申请场地1名

联络人1名/队,共20名

、物资与资金

比赛说明1元X40份=40元

粉笔2元X1盒=2元

废横幅免费,事先准备

透明胶带2.5元X4卷=10元

跳绳(8米)20元X20条=400元

气球一袋10元

眼罩6元X20只=120元

・次性纸杯20元

大瓶蒸储水5元X5瓶=25元

桌子若干免费,事先准备

杂费不定,约25元

总计:650元

附录2:“终极一班•感知"智勇大比拼统计表(由工作人员填写)

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“终极一班•飞旋”三阶魔方速拧大赛

(占系列活动总成绩20%)

一、活动背景

魔方,Rubik'sCube,又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院

厄尔诺.鲁比克教授在1974年发明的。三阶立体魔方由26个小方块和一个三维十字连接轴

(十字轴)组成,此次比赛就是三阶魔方的速拧大赛,规则基本模仿国际魔方大赛的规则。

是一场比拼智力,考验逻辑,展现临场能力的比赛。

为广大魔方爱好者提供一个展现独特才华,和志同道合者交流魔方经验与乐趣的平台。

同时通过此次活动展现魔方这•娱乐项目的魅力,增强魔方在大学生中的影响力。为大学生

的课余生活增添乐趣。

二、活动时间与场地

4月X日,食堂广场

三、活动简介及要求

1.本活动分基本赛事和提高赛事两大部分。

(1)基本赛事:参赛班级队伍比拼拧出完整三阶六面魔方速度,用时少者胜。

(2)提高赛事:参赛班级队伍自愿选择参加,若能在规定时间内完成题目的要求,

则可以得到相应的加分。

2.要求:

(1)比赛过程中,每支参赛队伍只能派一名选手进入赛场内进行比赛,但在得到副

裁判同意后,可以中途换选手。在选手交接的过程中,魔方必须交给副裁判保持现

场,并且计时不暂停。

(2)基本赛事每次计时限时5分钟,提高赛事的限时依题目规定为准。任何赛事」

旦超过限时,则强制选手放弃,成绩记作5分钟。

(3)选手完成魔方速拧后立刻将魔方放到比赛桌上,计时员停止计时。无论完成与

否,比赛开始后将魔方放到桌上都视为自己已完成或本轮弃权,放到桌上后不可再

拿起重拼。

选手放下魔方过后,裁判可拿起魔方检查是否每面都确实完成。若在规定时间内确

实完成,视为成功。否则算失败,此轮计时算5分钟。

(3)基本赛事中,在总裁判发号令前,选手不得触摸魔方。违反一次给予警告,违

反两次视本环节成绩无效。

(4)基本赛事中,

(5)选择提高赛事的队伍,依次进行易、中、难三种难度要求的挑战。若通过某难

度级别挑战,则可以得到相应的加分,并且获得向高一级别难度挑战的资格,也可

以自愿放弃高级别难度挑战,但不得重复该难度级别的挑战;若未能通过该难度级

别的挑战,则扣除规定的分数,并且该队伍的提高赛事结束。

(6)只有没有挑战成功纪录的班级方可参与提高赛事,即已通过任意难度级别的班

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级队伍不得再参加提高赛事。若发现有班级违规多次参赛,则根据登记时间,将第

二次及以后的提高赛事成绩视为失败,并作相应的扣分。

四、评分规则

1.基本赛事:满分为100分。每支参赛队伍均进行三次计时,取中间数作为分数换算依据。

比赛成绩计算方法:第n名得分=第(21-")名所用时间X100。

第20名所用时间

2.提高赛事:在基本赛事分数的基础上进行加减分,允许最后结果超过100分。

(1)易:挑战成功加10分,挑战失败扣5分。

(2)中:挑战成功加15分,挑战失败扣7分。

(3)难:挑战成功加25分,挑战失败扣12分。

3.总成绩为两场赛事成绩之和。

五、前期准备

1.由于参赛队伍数量多,为避免发生混乱,将20支队伍编号1〜20,比赛分组进行。

每次5队,共4组。分组编号在比赛头-天前通知参赛队伍,并解释出场顺序。

2.比赛会场布置:

(1)划分一个准备区供参赛选手等候及热身。

(2)划分一个比赛区;观众需要在去圈定区以外的地方观看比赛,避免干扰参赛选

手成绩。规定非当前参赛的五名参赛者、工作人员不能进入比赛区域。

(3)五张桌子一字排开,将对应5名同时计时的选手。比赛期间除魔方外不得摆放

其他物品。裁判站位在赛场中央面对选手,5名负责人员位置在对于选手的后侧方。

3.准备大功放,麦克风一只,现场播放音乐,配主持人,带动气氛。

4.打印好足够的提高赛事题目。

六、活动流程

1.正式比赛前10分钟,工作人员对每支参赛队伍分发一份细则(包括比赛注意事项、

加减分规则等),总裁判对比赛选手大声宣读比赛规制,并与工作人员配合,解答选手

疑问。

2.工作人员各就位。

3.基本赛事:1〜5号、6〜10号、11〜15号、16〜20号四个小组依次出场,每次各进

行一轮计时比赛。

(1)5名选手就位后,背对桌子站好。每张桌子的负责人对魔方进行打乱。

(2)打乱完成后,需向副裁判示意检查,必须得到副裁判的通过方可将魔方放置在

桌子中央。

(3)在总裁判下令之前,各选手不得转身。

(4)总裁判在确认选手与负责人员都已准备好后,先喊“准备——",下令“开始!”

后比赛开始,5名计时员都开始计时,5名选手转身开始进行魔方还原。

(5)选手完成魔方速拧后立刻将魔方放到比赛桌上,计时员停止计时。无论完成与

否,比赛开始后将魔方放到桌上都视为自己已完成或本轮弃权,放到桌上后不可再

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

拿起重拼,请选手注意这一点。

(6)选手放下魔方过后,负责人员可拿起魔方检查是否每面都确实完成。若在规定

时间内确实完成,视为成功。否则算失败,此轮时间无效。

(7)总裁判在限时5分钟的倒数1分钟、30秒、15秒、10秒、5秒对参赛选手提

醒。若超时则自动视为犯规弃权木轮。

(8)负责人员记下每轮比赛对应选手的用时。

(9)总裁判示意在比赛区域的5名选手退出,示意下一小组的5名选手上场准备比

赛。

(10)四个小组均一轮计时比赛结束后,5名负责人员将记录表交给总裁判,同时互

相交换位置。

4.流程3共需重复三次。

5.基本赛事结束后,所有参赛队伍退出比赛区域和准备区域。提高赛事在10钟后开始,

期间参赛队伍可以商量是否参加提高比赛。

6.自愿参加提高赛事的队伍派一名选手在准备区域等候。总裁判对选手大声宣读比赛

规制,并与工作人员配合,解答选手疑问。

7.提高赛事开始。

(1)工作人员各就位。参赛选手自行决定进赛场时间,但每次最多5名选手同时比

赛。

(2)参赛队伍选手进入赛场后,负责人员记录其班级与进场时间。选手从负责人员

抽取对应难度的一道题目,有30秒的读题时间,期间可以对负责人员询问有关题

意方面的问题,不可询问有关方法的问题。30秒后由负责人员倒数,计时即开始。

(3)挑战失败或自愿退出参赛队伍离开比赛区域及准备区域。但没有挑战成功记录

的队伍可以再次进入比赛区域。

(4)无论挑战成功与否,每支队伍每次提高比赛的记录表必须交给副裁判。

8.重复流程7,直到没有队伍参加提高比赛为止。

七、后期工作

1.统计两项赛事成绩,并排名。

2.该环节的第一名班级队伍可获“手脑极速奖”,并由对应的联络人负责通知。

3.该环节的第1名到第20名的得分乘以比例20%,加在系列活动总成绩中。

八、人员配备与安排

总裁判1名

副裁判1名

负责人员5名

场地申请1名

音效控制及器材管理1名

比赛区域秩序管理1名

准备区域秩序管理1名

场外区域秩序管理3名

规则说明撰写1名

联系人1名/10队,共2名

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九、物品及资金

1.宣传用品:

海报2元X80张=160元

展板3mX2mX18=108元

比赛细则1元X40份=40元

记录式/统计表0.1元X100张=10元

2.活动物资:

音响(大功放)3007C(租金)

桌子免费,事先准备

帐篷免费,事先准备

3张比赛用桌免费,事先准备

哨子(总裁判用)5元

三阶魔方30元X10只=300元

二阶魔方20元X10只=200元

排插30元X2个=60元

杂费不定,约不到100

总计:1300

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“终极一班•飞扬”水火箭制作大赛

(占系列活动总成绩30%)

一、活动背景及目的

水火箭是一个利用质量比和气压作用而设计的玩具,同时是物理教学中著名的案例之

一,可以培养学生对于物理学习的兴趣,而其中蕴含的物理原理是了解物理中力学的重要的

基础。

二、时间与地点

时间:4月X日场地:东大门广场

三、活动基本要求:

水火箭的造型、制作材料不受限制,可由参赛者自己设计和选用,水位、仰角等参数由

参赛者自行控制。不得在水火箭上安装任何电动驱动装置。水火箭喷嘴由活动举办方提供。

每个参赛班级队伍只能派一名代表进入比赛区域进行控制水火箭的发射。

四、评分准则

满分一百分,严格遵循以下标准:

1.射程项(50%):落地后,从水火箭距离起始线最近处为测量点,距离越远越佳。。

2.准确项(30%):落地后,从水火箭距离地面靶心最近处为测量点,距离越近越佳。

3.外观项(20%):造型好,剪切、粘帖痕迹少,颜色搭配得当等。有创意造型可酌情

加分。

五、前期准备:

1.由于水火箭射程范围很大,为避免发生意外,将20支队伍编号1〜20,比赛分组进

行。每次5队,共4组。分组编号在比赛头一天前通知参赛队伍,并解释出场顺序。

2.现场划分一个区域作水火箭修补区:摆若干桌子,准备充足的卡纸、剪刀、美工刀、

透明胶布、双面胶等用具。

3.用黄色警戒线(或用绳子和椅子)圈定一个特定的水火箭喷射区域,用于选手比赛;

观众需要在去圈定区以外的地方观看比赛,避免水火箭冲击力太大而致人受伤。规定非当前

出场的五个队伍、工作人员不能进入比赛区域。

4.划分一个区域作外观项评审区,该区域的地上依次标上1〜20号,水火箭将对应号

码摆放,供外观项评审员对其打分。

5.事先用粉笔在地上清晰地画好如下标志线:能供5支队伍同时发射的起始线;5m、

10m、15m、20m>21m、22m.......射程刻度线;在地上画若干半径不等(如Im、2m、5m、

10m)的同心圆作为靶,利用该靶来测量水火箭的准确度;靶心与起始线的距离要适合。

6.联系轮滑社作为表演嘉宾,在活动中穿插轮滑表演,将气氛推向高潮。

7.准备大功放,麦克风一只,现场播放音乐,配主持人,带动气氛。

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六、活动流程:

1.主持人简单说明比赛流程,比赛规则,注意事项等等。

2.射程项比赛:1〜5号、6〜10号、11〜15号、16〜20号四个小组依次出场比赛,由

四个测量人员测量发射距离并记录。每支队伍最多有三次机会尝试,若对.目前的成绩满意而

又避免过多的尝试损坏水火箭,可以放弃后续的试飞机会。测量人员将记录每支队伍成绩最

好的一次。

3.准确项比赛:1〜5号、6〜10号、11〜15号、16〜20号四个小组依次出场比赛,由

四个测量人员测量与靶心的偏离距离并记录。每支队伍最多有三次机会尝试,若对目前的成

绩满意而又避免过多的尝试损坏水火箭,可以放弃后续的试飞机会。测量人员将记录每支队

伍成绩最好的一次。

4.主持人示意参赛队伍将水火箭对应上编号依次摆放在外观项评审区,工作人员配合

引导参赛队伍。

5.主持人请出轮滑队表演,并邀请所有参赛队伍共同欣赏。期间外观项评审团对水火

箭进行评分。

6.轮滑队表演结束。主持人示意参赛队伍将自己的水火箭领走。主持人宣布活动结束。

七、后期工作

1.计算各项得分。

射程项满分为50分。射程项成绩计算方法:第n名得分=第〃名射程x50。

第1名射程

准确项满分为30分。准确项成绩计算方法:第n名得分=第(21)名偏离距圈x30。

第20名偏离距离

外观项满分为20分。评审团共三人,每人满分20分,三人的平均分即为该组的外观项

得分。

水火箭环节总分为以上三项得分总和。

2.该环节的第一名班级队伍可获“冲破云霄奖”,并由对应的联络人负责通知。

3.该环节的第1名到第20名的得分乘以比例30%,加在系列活动总成绩中。

4.统计当前系列活动总成绩最高的前10名参赛队伍成为晋级决赛队伍,由工作人员通

八、人员安排与配备

主持人1名

总裁判1名

测量人员4名(每两名使用•卷皮卷尺)

外观组评审团3名

分数记录员1名

位于发射点处、协助参赛队伍装上水火箭的工作人员5名

位于修补区域、协助参赛队伍修复水火箭的工作人员2名

场内机动工作人员(协调比赛场地内的所有事务)1名

场外机动工作人员(协调比赛场地内的所有事务,包括补充物资、督促参赛队伍就位等)

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

2名

维持秩序5名

撰写比赛详细说明1名

联络人1名"0队,共2名

九、物资与资金

比赛说明+统计表1元X40份=40元

水火箭喷嘴25元X5个=125元

警示线(废横幅)免费,事先准备

音箱(大功放)300元(租金)

皮卷尺20元义2个=40元

轮滑社活动经费200元

卡纸、双面胶、透明胶布50元

桌子若干免费,事先准备

杂费不定,约不到50元

总计:800元

附录4:“终极一班•飞扬”水火箭制作大赛统计表1(由工作人员填写)

附录5:“终极一班•飞扬”水火箭制作大赛统计表2(由工作人员填写)

附录6:“终极一班•飞扬”水火箭制作大赛统计表3(由工作人员填写)

附录7:“终极一班•飞扬”水火箭制作大赛汇总表(由工作人员填写)

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

“终极一班•超越”OM大赛

——头脑奥林匹克活动策划

(占系列活动总成绩40%)

一、活动背景介绍

OM(OlympicMind),即头脑奥林匹克大赛,该系列活动融入“自动化”元素,以动手

动脑、巧设方案为主要活动基调,旨在促进广大同学理论联系实际、手脑协调能力,建立自

动化学院学生品牌活动。

该系列活动主要考察队员在较短的时间内,创造性地解决实际问题的能力。动手类即兴

题的类型较多,一般给参赛队一些常见的材料和常用的工具,要求在几分钟的时间内去解决

需要操作的问题。最重要的是队员的通力合作,一起去解决问题。

比赛时还要训练队员团体合作的能力。即兴题要通力合作才能完成任务。在队长的指挥

下各人作好分工,有的掌握时间、有的分割材料、有的制作……等。

二、比赛简介与要求

1.本环节分两天进行。第一天进行笔试题,第二天进行动手题。

2.笔试题40分,动手题分5小题,1〜4题每小题10分,第5题20分,共60分。

3.比赛期间参赛队伍所有通信设备必须关闭。可以自带稿纸和笔。

3.每天每支队伍只能派5名成员参与总决赛,即对于每支队伍,参加第一天比赛的5

名成员与参加第二天比赛的5名成员可以不完全相同,但同•天的比赛期间不得替换成员。

4.为尽可能降低笔试试题风格泄露,笔试完毕后问卷不得由参赛队伍带走。

5.动手题提前30分钟发5道题,参赛队伍可利用该30分钟的时间进行讨论方案,不

同组之间不得相互交流。动手题的每小题依次进行,每小题限时15分钟。两题之间有5分

钟空隙供工作人员测量与记录成绩。

三、前期准备

1.采购比赛所需物资。

2.申请2天的D1331、D1337课室,布置比赛场地,每间课室安排5支队伍的比赛座

位,并彼此保持尽可能远的距离,使队伍之间在比赛过程中不会发生答案泄露。

3.笔试题形式贫乏,动手题时间紧凑,必须事先将比赛形式告知录影人员,拍摄精彩

镜头。

4.本环节注重考查参赛队伍的应变、创新能力,在正式比赛之前,赛题做好绝对的保

密工作,保证赛事的公平公正。

5.两间课室配备等数目的主持人与工作人员,所有人均必须要事先校正好时间,保证

两间课室的比赛时间同步。

6.对动手题每支队伍所需配备的材料,必须在赛前分配好,最好一支队伍的材料配套

在一个袋子里,提高比赛间切换速度。

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

四、活动流程

第一天:

1.晋级的10支队伍到指定位置就坐,听主持人讲解比赛规则。若有疑问可以提出。

2.位工作人员分发笔试试题,试题反扣在桌面匕正式比赛开始前不得提前翻开。

3.主持人宣布笔试赛开始,每支队伍的5个成员充分发挥各自特长,在限时2小时内

尽可能完成更多的题目。

4.笔试时间结束,主持人宣布停止作答,工作人员收问卷与答卷。

5.工作人员将所有试卷装好后,主持人示意比赛队伍可以离场。

第二天:

1.晋级的10支队伍到指定位置就坐,听主持人讲解比赛规则.若有疑问可以提出.

2.工作人员分发5道动手题的题目且反扣在桌上。在主持人示意前不得提前翻开。

3.主持人示意翻开题目,开始计时30分钟。

4.在该30分钟的最后5分钟内工作人员分发第1小题的材料袋。正式比赛开始前不得

提前打开袋子。

5.主持人宣布第1小题开始,每支队伍必须在限时15分钟内尽可能创造出最佳答案。

6.第1小题时间结束,主持人宣布停止动手。

7.每支队伍所单独配备的工作人员在该参赛队伍面前进行即时测量。参赛队伍成员确

认测量结果无误后,工作人员记录测量结果,并将该队伍的桌面清理干净,包括剩下的用具

与制作成品。

8.重复4〜7步骤,直到5小题全部结束。

9.第5小题注重考查创新性,派出三名评审人员分别对其打分(期间允许参赛队员对

其作品进行讲解)。整个评审过程由专业摄影人员录像或拍照,留颁奖晚会用。待记录完毕

后工作人员方可清理成品。

五、后期工作

1.统计10支队伍的分数。

笔试题卷面满分100分,每道题均标有分值。算出总分后再折算成40%。

动手题1〜4题每小题满分10分,根据测量结果(可以是长度、高度、重量等等),按

照以下等式计算:第n名得分=第"多测量结果x10。第5小题的分数计算方法为:三评审员

第1名测量结果

的平均分即为该支队伍的该小题的得分。

2.该环节的第一名班级队伍可获“文武双全奖”,并由对应的联络人负责通知。

3.该环节的参赛队伍的得分乘以比例40%,加在系列活动总成绩中。

4.统计系列活动四大关卡总成绩,分出一等奖(第1名)、二等奖(第2、3名)、三等

奖(第4〜6名)。注意对总成绩保密,晚会前不对外公布。

5.视频制作人员在颁奖晚会前剪辑出视频。

六、人员安排与配备

主持人1名/间,共2名

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

笔试题工作人员2名/间,共4名

动手题工作人员5名/间,共10名

成绩记录员1名/间,共2名

物资采购员1名

场地申请1名

编写题目要求1名

联系人1名

专业视频制作人员(需提前联系)1名

七、物资与资金

笔试题所需所有纸质材料1元X15份=15元

动手题(以附录样题为例)所需物资1元X15份=15元

扑克牌5元X3副=15元

橡皮泥10元X1盒=10元

回形针5元X1盒=5元

4开报纸1元X2份=2元

胶带3元X10卷=30元

钩码(提前借,若借不到找代替物如大铁钉)0.1元X200个=20元

吸管25根X10组,约30元

牙签5元X1包=5元

标签纸2元X10大张=20元

信封1元X10只=10元

A4复印纸0.1元X4张X10=4元

乒乓球2元X10只=20元

皮卷尺(上一环节活动已包含,不必重复购买)免费

玻璃口杯5元X1个X10组二元元

直尺5元X1把X10组=50元

16开白纸0.2元X1张X10组=2元

气球1个X10组,约5元

橡皮筋1根X10组,约10元

棉线长25cmX10组,约2元

大头针2枚X10组,约5元

木筷一支X10组,即5双,约25元

杂费约50元

总计:400元

附录%笔试题样题

附录10:动手题样题

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第•届“终极一班”团队创新大赛系列活动策划书

“终极一班•丰收”系列活动颁奖典礼

一、活动介绍

本次颁奖典礼于“终极•班”团体创新大赛系列活动结束后举行,为在系列活动中表

现突出的参赛班级队伍进行颁奖,同时也为系列活动画上完满句号。

二、活动基本信息:

1.活动地点:虎溪校区学术报告厅DZ126

2.活动时间:4月X日晚7:00,总时间约60〜90分钟

3.活动形式:活动回顾、揭晓结果、颁奖仪式三者结合

4.邀请嘉宾:虎溪校区学工部领导、自动化学院相关领导及教师、学生会各部门负责

人、其他学院科协负责人、相关科技社团负责人等。

三、前期工作

1.活动宣传

(1)海报:张贴到各宿舍楼下及食堂广场3天

(2)展板:提前1周摆放到一食堂广场

(3)其他途径:虎溪之声,校园网,微博

2.确定颁奖典礼需要到场的班级:晋级前I•的班级及四个环节中获单项奖励的班级。

允许前十与单项奖励身份重复。

3.需要对到场班级通知的内容:

(1)颁奖典礼中通过揭晓OM大赛的成绩,进而宣布晋级前十的班级中的前六名,

并现场接受领导的颁奖。

(2)获单项奖励的班级,将在颁奖典礼中依次颁发荣誉证书及纪念奖品。

(3)当晚参加颁奖典礼的班级均有机会角逐“最高人气奖”。

4.剪辑好颁奖典礼所需的所有视频。准备PPT制作环节获“最佳制作奖”的作品。

视频内容包括:科普知识趣味竞答、水火箭的比赛现场、OM大赛花絮。

5.挑选2名主持人、2名礼仪小姐。并作必要的训练。

6.联系校内媒体:重大新闻网、自动化学院办公室

7.尽可能提前申请DZ126,避免意外。颁奖典礼当天下午必须完成对内部彩排至少「

次。

8.所有物资的准备与采购:

(1)打印好所有需要颁发奖项对应的荣誉证书。并加盖虎溪校区学工办、自动化学

院团委的公章。

(2)制作入场门票,作为“最高人气奖”的统计凭据。

门票制作方法:每个到场班级有对应的两叠门票(每叠100张),上面注明该班的

班级名称,并且门票编上号码001〜100。

(3)制作纪念日历:根据之前四大关卡的精彩镜头,由专业人员制作成精美纪念日

历,作为系列活动前20名班级的纪念品。

(4)到场领导的姓名标识牌

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