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文档简介

希望对大家有所帮助,多谢您的浏览!从计算机到信息技术改名谈起对任务驱动的变通理解和灵活郭伟安徽省宿州市第三中学,安徽宿州24000[摘要]:随着信息技术教育课程内涵的日益丰富,教学的内容、教学目标、教学评价、教学资源也正在不断地得到积累着与创新。尤其是,一直游离于技术操作本体之外的素养、思想、文化等正悄然走上舞台,成为技术教育精妙绝伦的点睛之笔。因此我们如何使学生了解要学的什么?这就需要对任务驱动的变通理解和灵活应用任务驱动的变通的原因在我们谈论教学方法之前我们一定要搞清楚我们在教什么学生要什么,只有这样我们才能根据教学内容,采取合适的教学方法。首先看看我们要教授的课程名《信息技术》。那么什么是信息技术课程,它和计算机课程有区别么?有什么区别?这个话题从2000年更名时,就已经争论不止。计算机课程与信息技术课程的区别体现在几个方面:一、是课程目标不同。计算机课程的目标是对学生的计算机知识和技能的培养。而信息技术课程目标是信息素养的培养,主要是培养学生完成对信息的获得、传递、加工、再生和应用的一种素养。二、是课程内容不同。计算机课程的内容主要是学习计算机的工作原理、基础知识、基本操作与使用、程序设计、工具软件等等。信息技术课程内容主要是学习一些信息技术基础、网络基础及其应用、数据库管理技术、多媒体技术等。三、是教学评价不同。信息技术课程在评价功能、评价内容、评价方法、评价结果都较计算机课程有很大的改进和提高,对教学质量更有帮助。四、是课程资源不同。计算机课程资源比较狭隘,仅限于计算机和网络,也就是说学生只可以通过电视、报纸、书籍、期刊、电话等媒体来学习也可以利用计算机教室、图书馆或电子阅览室。既然课程目标、课程内容、教学评价、课程资源不同,那么我们的教学方法就需要改变了计算机课程对教学方法和教学模式只要是讲练结合,练习模仿教师以讲授过的技能。信息技术课程却有较大的改进,教师可根据教学目标、内容、对象和条件选择一个好的教学方法,并且教师更为重视学生的能力发展,提高学生的信息素养。这就是任务驱动法的应用。任务驱动的变通的学习理论由于多媒体、超媒体、人工智能、网络技术虚拟现实技术所具有的多种特征中重要的特征就是以学为中心,而建构主义是学习理论由行为主义发展到认知主义的发展结果。其核心思想是对“认知工具”的建构,认知工具表现为“积极的参与-创造性的生成-学生者控制”的思想,这正好体现了建构主义在教学系统设计中的具体指导意义,确实为教学系统设计理论和方法提供了一种全新的思路,为以学为中心的教学提供了理论基础。认知灵活性理论关于教学的观点—-随机通达教学学习者之所以不能将自己的经验和已有的知识结构灵活地应用于新的实际情境中,是由于学校所教的知识都是从具体的知识中抽象出来的,把它变成了一种“处方”一种“万能药”也可以说学校把这种知识简单化了,然后让学生强行接受、记忆和套用这些结构性的知识。然而在实际情境中解决问题需要学习者具有大量的非结构性知识,也就是说活学活用。那么结果就不言而喻了。研究表明,一开始就将复杂的学科范围简单化会妨碍进一步获得比较复杂的、正确的理解有时甚至会造成误解。根据上述的原因,在认知灵活性理论的指导下,斯皮罗等人提出了一种新的教学方法:[“随机通达教学"(RandomAccessInstruction).由于知识的复杂性和差异性,人们在运用应用已有的知识结构解决实际问题时,如果单方面从某一个角度对事物进行简单地理解都会漏掉事物的其他某些方面,而这些方面在另一个情境、另一个知识点中可能是非常重要的。因此,学习过程中对于信息意义的建构可以从不同的角度思考,从而获得对不同方面全面的理解。随机通达教学的核心主张是,对同一知识内容的学习,要在不同时间、不同的情景下、带着不同目的以及从不同的角度多次进行,以此达到全面理解并灵活的应用于其他知识。斯皮罗等人把这一种方式形象地称为“交织景观"(criss-crossedlandscape)[,用它来类比随机通达教学。这也就是说在教学中,对复杂主题要作多维度、多方面的思考分析,即在不同的情景、从不同的方面研究同一个知识。通过不同的方式、方式交叉研究思考此知识领域,使学习者全面理解、掌握这个知识,并能把这个知识应用到不同情景,揭示了知识的多种关联性和知识的复杂性。随机通达教学不是简单地抽象地讲解概念一般地如何运用,而是把概念具体到一定的情景中,每个知识概念的教学都能包涵盖多方面的情景,分别用于说明不同方面的含义。在这种教学中,学生可以形成对概念的多角度、多方面的理解,从而把外界刺激所提供的信息整合到自己原有认知结构内。这就能提高他们针对具体情境的需要从记忆中选取知识加以重新组装,建构意义的能力。这种教学方法按照以下原则组织支持建构学习的教学:(1)教学活动的知识不应过于简单化,必须有多元表征方式。在条件许可时,尽可能保持知识的真实性与复杂性,对同一内容的学习要在不同时间多次进行,且每次的情境都是不同的,目的是着眼于问题的不同侧面。从而使学习者认识到从不同角度考虑知识的复杂性是非常重要的,(2)案例性情境性。该模式不是用抽象的理论知识来讲解概念应该如何应用,而是基于情景、基于案例、基于问题解决,强调学习者对知识的建构,而不是信息的传递与接受,从不同方面说明其含义以及与其他知识的联系(3)教学设计应注意知识交叉联系性,也就是说任何一个材料的内容都不是孤立的、分割的。在教学中要不应简单地讲解某一概念一般地如何实用,而是要把概念具体到一定的具体情景当中,与之联系起来。使用多个材料和情景去理解复杂知识,每个材料分别用来说明不同方面的含义,而且各材料都可能同时涉及其他概念。揭示此知识概念在不同的情景中的细微变化,以保证知识的高度概括性与具体性的结合,使知识富于灵活性,能够适应变化的情景,增强知识的迁移性和覆盖面。对于高级知识,没有任何单一的情景能涵盖知识的所有内容,更没有任何一种“处方”或概念能解释此知识中的所有内容,因此,我们用的情景和事例越多,我们的到的“处方”就越多,那么我们就能利用多种“处方”来综合全面的理解这个复杂的知识结构。如此才能促进学习者针对具体情景的需要,从记忆中选取知识,重新组装,达成对新信息意义的建构。基于任务驱动的教学和学习环境以前的计算机教学模式是先演示再模仿,内容就是课本上的例子、素材。但是,信息技术的教学模式,尤其是从教师开始改变,不用电子教室,学生是机器的主人,将鼠标还给了学生,教学内容不再只从课本上取实例,甚至调查学生感兴趣的内容,发现问题,立即调整自己的教学,对有效教学中的”有效指导“进行了学习,在学生需要帮助的时候进行指导,把学生感兴趣的内容融入教学之中,所以呢想办法让所学的东西和他们本身的切身利益联系起来?当然,所谓的利益并非现实中的什么实际利益,而是他们的兴趣有关的一些东西,比如,如果在课堂上所到的东西能为自己建立一个小小的网页,如同自己的51放到网上,大家都可以看到?那对他们来讲是不是种诱惑呢?,这大概就是他们的显示欲吧?因此我们在设计任务时,任务选题必须符合“来源于生活、又能回归生活”的基本原则,也就是说任务具有现实意义,是学生现实中可能遇到的实际任务或问题;而学生通过该解决该任务学到的知识技能和问题解决能力又能反过来较为直接地应用到解决现实问题中。总的来说,有效任务驱动教学中的任务结合学生本身的“切身利益”。在学生学习了大量常用软件和技术后,模拟现实工作环境中综合应用信息技术的项目,让学生经历完整的项目策划、实施、完成和评估过程。学生需要模拟、经历和学习的不仅仅是信息处理过程和技术综合应用流程,还包括现实项目实施过程中的真实人际互动、分工协作甚至社会管理等。例如:“设计制作报刊”“设计制作班级/学校网站”“展现自我”(案例)(案例)【单元任务】设计一个介绍自己的作品好的作品一方面要内容充实但又不能是单独内容简单的堆砌,另一方面要漂亮,符合人们的审美观。所以,我们在设计作品时就要在内容充实和漂亮两方面入手。本单元我们通过如何展现自己的时候,学习如何借助幻灯片软件方便进行制作多媒体作品。具体要求:1总结自己的优点和缺点——寻找素材2加工整理能充分展现自己每一方面的素材。比如你的唱歌唱的好,如何展现,你的字写的好,如何展现,你演讲好,如何展现。3综合各个方面:做出能充分体现你的方案。【第一课任务】“运筹帷幄,决胜千里”一一用WORD表格列出作品的设计方案1根据设计意图,寻找内容及表现形式。【第二课任务】图片及文本的采集和加工具体要求:1根据内容选择合适的文本2图片的处理与合成【第三课任务】声音与视频的处理

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