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年中国游戏产业报告(摘要版)阻《2007燥年中国游戏狡产业报告》疾(摘要版)政调查和编制测人员名单字支持单位累中华内人民共和国估新闻出版总饭署音像电子您和网络出版啦管理司扬主办单位渔中国贴版协游戏工佣委(GPC阻)酸数据分析撒国际浮数据公司(丰IDC)泛官方网站涝中国恭游戏产业网威网络媒体双人民务网久游酷网新浪掉171酱73圆专家顾问伴寇晓足伟武覆连峰浮宋建新故徐胜帝藏编委会主任售刘杰华雄陈振宇快梁华栋厦编委会成员健陈册昊傅世块华高瞧原关楚粤称贾昕胖李晓华涝李雪梅铺刘佳旅裴堡晟求锡它君王济津王嫩乐要辛晓征眠叶明东付袁勃膏张烛磊郑浅南目录TOC\o"1-3"\u为导恶喇言找候5岔1举、冤“尿中国创造杯”南是中国民族错游戏产业发嚷展的大战略尺收5园2攀、大力发展采绿色网络游粘戏是中国网织络游戏产业据的大趋势绝粉8留第一部分哈才调查介绍烧堡11正调查背景倒闹11阶报告术语冬萍11袄1盆、游戏定义夺及分类珍棚11岩●把电子游戏的津分类愁住11攻2奇、游戏产业潮链各环节定激义须纯13诸调查方法洋弦14磨1遵、数据采集航方法沫锣14桌2承、数据分析犁方法匀膏15削3妈、质量控制剖方法服低15众4尘、中国游戏忆用户构成分狭析渣谎15光第二部分胖锦中国互联网堤环境属携16那1米、中国互联沟网发展情况蚀王16优2敞、中国宽带折发展概况区烂16树第三部分诵科中国游戏行哲业分析传背17独第一章陈袖中国网络游餐戏行业状况僵赛17变1刮、中国网络野游戏用户数狱扯17雁2竖、中国网络叫游戏市场实摊际销售收入结与预测厅重19称3鹊、中国网络功游戏行业特泽征与发展趋达势妇车23烤4品、中国网络贤游戏行业的败驱动和阻碍毙因素验戴26割第二章裕缠中国自主研销发网络游戏誉行业状况店倦30夺1猴、中国自主虾研发网络游联戏企业数量尾狭30接2爸、中国自主张研发网络游杏戏数量安测30孕3粮、中国自主总研发网络游抵戏行业从业转人数砍棕30像4肾、中国自主同研发网络游倚戏行业特征湖与发展趋势抽勾30鞋5爱、中国自主冰研发网络游乌戏行业的驱浪动和阻碍因脑素愚淘33掌第三章申衔中国自主研呈发网络游戏瘦海外市场状鸣况滤疤34丙1条、中国自主并研发网络游梢戏海外市场被实际销售规激模证指34脂2排、中国自主桑研发网络游疯戏海外市场暂特征与发展掌趋势璃佩36纪3吹、中国自主恐研发网络游绒戏进入海外害市场驱动和昏阻碍因素熄场37备第四章海轿中国篇PC挥单机游戏行骡业状况游巴37骆1设、中国掠PC自单机游戏市势场实际销售朋收入类薯37妙2锋、用户喜欢馅的折PC裤单机游戏类艰型及用户获愤取采PC此单机游戏的冷方式结晓38墓3.铃中国散PC仅单机游戏行碗业特征与发杨展趋势建范40翻4奥、中国郑PC秀单机游戏行辜业发展的阻议碍因素猴连41办第五章痛淋中国网挎络游戏行业面状况典忧42主1.泄中国网坑络游戏释实际销售收记入与预测诉霸42牢2.屋中国网办络游戏行业斩特征与发展惑趋势杜杆42握3.顶中国网茅络游戏行业业驱动和阻碍股因素这疯43院第四部分珍女中国游戏产澡业相关的二愁级市场俭带44盐第一章更咏中国网络游律戏虚拟物品络交易市场状牧况返鹊44蹲1路、中国网络轿游戏虚拟轨物品茫交易市场规胀模瞒瘦44泡2帖、中国占网络游戏虚帅拟物品交易喜市场辆特征和发展邻趋势事缝45说3懂、中国红网络游戏虚窜拟物品交易把市场喊的驱动和阻垦碍因素弟叙46心第二章守娇中国网络游惑戏内置广告衫行业状况膛使49次1羊、中国网络锣游戏内置广萌告实际销售驻收入垄增49庸2情、中国游戏唐内置广告的赞主要形式很损49蠢3网、中国网络万游戏内置广守告行业特征朝森50咬4羊、中国网络加游戏内置广累告行业发展搂趋势接轧50阅5叶、中国网络惠游戏内置广考告行业的驱换动和阻碍因嘉素抖夏50穴第五部分拆首中国整体游屑戏用户构成旁分析馆舒52杨1南、中国整体好游戏用户性吵别构成究蹄52贺2饿、中国整体怖游戏用户年联龄构成原替52食3拐、中国整体脊游戏用户职多业构成委召53摆4膜、中国整体容游戏用户收蝶入构成原废53袄5月、中国整体稿游戏用户受们教育程度谁鼓54胳附录然1员:象2007境年中国游戏要产业年会骂“崇金凤凰奖额”预名单舱直54帜附录纹2吃:猎2007权年度向China抵Joy令展会优秀游料戏评选条“摩金翎奖劳”钢名单仰匠62叶附录杆3:窃上市网络游赔戏公司光2007逼年财务报表欧饲66葡附录泪4冲中国游戏产营业大事记(悔2007光年)置川102瞒附录环5牌:中国游戏虚产业大事记舰(制1994搭一首2006拨年)塔吗112导言土2007年壁是中国游戏饺产业发展史葵上的重要一妨年。在新闻见出版总署实咏施羽“置中国民族网迎络游戏出版催工程堆”息等一系列鼓呈励和推动民渐族原创网络仅游戏出版措愤施的带动下富,越来越多记的中国游戏捡企业开始重何视自主研发者,不仅产业遮环境有了明急显改善,国截际影响力也乞得到了进一配步提升。2拜007年中幸国网络游戏兄用户数达到偏4017万不,比200桌6年同比增棵加23%。奥中国网络游僵戏市场实际糖销售收入达肿105.7模亿元人民币歌,比200醉6年同比增透长61.5释%,对相关非产业(电信思业、IT业田、传统出版塞媒体业等)叨的贡献也达开到了400穴多亿元人民蜜币。可以肯蚕定地说,中扒国网络游戏幼产业在经历育了8年的探番索后,已经趟进入了一个竿高速健康稳杀定发展的新护阶段。浇1、葡“塘中国创造屡”仁是中国民族亲游戏产业发笑展的大战略世短短8年的斗时间,中国旁民族游戏产担业以令人难蕉以置信的速魔度和业绩逐协渐实现了战雀略定位、规险模结构、人朴才储备、产扫业链以及商纪业模式的调挤整和完善。邪由引进代理摔向自主研发任、由简单模壶仿向本土化孝创新、由产熔品单一同质退化向品种丰轧富平台化、锋由国内市场质向海外市场昆延伸,中国信民族游戏产房业逐步形成熟了一套较为伞完善的自主粮创新产业链俩。脱“混中国创造扰”皂已经成为民辩族产业发展颤的支柱。轻2007年毅,中国自主长研发的民族访网络游戏依骡然显现出强炕劲的竞争优浴势,市场实涝际销售收入放达68.8溪亿元人民币钳,占网络游南戏市场总收承入的65.斑1%,比2恐006年的材42.4亿杆元同比增长芳了62.3避%,也超过粥了2006征年中国游戏勤市场实际销颗售收入的总怨额。哪中国从事自赶主研发的企照业和自主研养发的产品数沟量也显著增冶加。200神7年中国从至事网络游戏得自主研发的倡企业有12体6家,比去佩年增加了3腔3家,增幅稍达35.5堆%;200寿7年新投入天公测的76原款网络游戏蛋中有53款塞为中国自主宰研发的网络岂游戏,占有拜率为69.家7%。更为百可喜的是,孙在新闻出版兔总署的大力瞒扶持和推动哄下,通过实派施喝“锐中国民族网特络游戏出版抬工程毙”合,中国民族挖原创网络游兴戏的市场份廉额已连续3灯年超过60建%,成为中满国游戏市场削的主导力量势,从根本上吓扭转了外国床网络游戏在蛮中国市场一速统天下的局抓面。这些数闹据充分说明织,湖“口中国创造陵”捕的网络游戏叶已经成为民望族游戏产业拥的支柱,其铜地位不可动妄摇。收以伴“僚中国创造煌”比为主导力量阶的核心企业幻群已经形成步。卷5年来,一棕批以民族原握创为主业的苏网络游戏企访业以其稳健积的盈利能力诞、扎实的技库术实力、良扩好的管理机骄制、有效的绕市场拓展力窝,逐渐发展居壮大起来。袍这样的企业磁有网易、盛棚大、完美时缺空、金山、缝巨人、网龙议、久游、腾油讯、搜狐、英中华网和九税城等11家决,它们正以屋自主研发为杨核心竞争力律,成为引领棚中国民族游罚戏产业发展坚方向的核心后企业群。2改007年,妹上述11家哀企业的实际豆销售收入总拐和就占中国渴网络游戏市炭场总销售收吓入的93.胶3%。抹核心企业群旷对中国网络螺游戏产业的旺影响,不仅仔体现在市场梁的占有率上龄,也表现在平由于他们的梦研发能力普削遍很强,通差过不断推出耕新产品引领推用户产生新毛的消费热点唱,进而在一截定程度上影亡响着市场的接导向。其次毅,由于这些滑核心企业拥岁有强大的人吹才、技术等颗资源储备,针在自主研发征方面都有庞限大的投入,泳特别是通过店兼并、收购欺、入股等方下式扶持中小纵研发企业,杂既增加了行打业资本容量稼,也为相关化企业带来了粒新的发展机碰遇。此外,娘由于上市等筑因素,这些涂核心企业在蔽治理结构、聋人才管理、济激励机制等衔诸多方面都付逐渐形成了摇各具特色的顿企业文化,另这对产业的缘规范、行业烤的自律都形童成了巨大的盗影响,而其爽经营理念、兄运营模式、浆市场推广等典也成为本土霞中小企业乃摆至海外企业友效仿学习的福对象。睡“鲁中国创造孟”前的国际影响叉力日益扩大陵。切随着中国民菜族原创游戏膛力量的迅速予崛起,并连雅续三年成为叛中国市场的注主导,从而剥让具有中国基文化特色和叨全球共性题弯材的民族原帖创网络游戏钉成为市场的仁新宠,并受宇到了越来越佣多海外玩家垮的喜爱。筝“贵中国创造腐”预已经成为重役新认识和定云义中国民族枝游戏产业的容标志性品牌养。2007辅年,中国共纳有12家网慨络游戏企业烤的28款自鬼主研发的网况络游戏输出才到包括北美牙、欧洲、日暴本、韩国、窄东南亚以及共港澳台等在控内的20个目国家和地区退,实现销售弟收入达55蜓00万美元湾,比200界6年的20合00万美元通增长了17标5%。糟盛大、金山凑、完美时空宴、网龙、久柜游、搜狐以扣及蜗牛等代砌表性的企业泼在海外市场阶上都取得了瓣不少成功的透经验。盛大房着力于资本需层面的运作市,包括收购狼韩国Act陶oz公司、玻与日本Te纠cmo公司抢联合研发产饥品、与NC筛soft公迷司共同投资荣研发企业等尺;作为最早祝实施游戏出动口战略的企留业,金山更捷把今后几年到网络游戏出拥口的重点区雾域定位于东陶南亚等海外通市场;久游骄网针对欧美君市场大中型号休闲网络游俱戏欠缺的状砖况,开辟休极闲路线,成英功将自主研秆发的音乐、晕舞蹈类网络麻游戏输出到色北美及东南滥亚国家和地兆区;网龙是嘱第一个在北宗美独立运营绵网络游戏的离中国公司,散开辟了中国暮网络游戏海显外运营的先赖河,不仅收足益甚丰,也皂为中国企业丙直接在海外些运营提供了圾许多宝贵的捕经验;完美荡时空依靠开渣发周期短、亡市场反应灵裹敏的特点,创在海外输出饼方面形成了校“置广泛撒网重亭点捕鱼店”玩的策略,成扯效显著。从“蛛中国创造宅”接成为风险投膛资的热点。恼2007年惠前9个月,席风险投资对抛网络游戏企巾业的投资额迅达7650徐万美元,比覆2006年删的2100裁万美元增长暑264%。叮由此可见,拣风险投资机陡构已经认识采到自主研发壁给中国游戏丙企业所带来衬的巨大增值撇空间,芝“绘中国创造砍”拉已成为推动筹中国民族游棵戏产业长期狱稳定发展的扮根本动力。漂2007年扫,完美时空盟、金山、巨丑人、网龙等体4家网络游效戏企业先后阳在美国和香荐港的成功上趣市,也进一木步提升了全对球产业界和皮投资界对邻“厨中国创造巡”假的认识和期裕待,臭“慨中国创造森”申正在成为风完险投资追捧故的热点。慨“气中国创造孙”盐对投资的拉柄动,不仅仅轻表现在风险钥资本的新一遥轮投入和更离多的原创企志业上市,更殊表现在越来多越多的中国纷网络游戏核溉心企业准确艘把握垄“已中国创造乱”引这一中国民支族网络游戏公产业发展的职大战略,精巨心布局,未涂雨绸缪,完滤善自我造血能机制,进一辩步夯实原创申力量基础。紫据初步统计锻,2007恼年公测的5员6款自主研艳发网络游戏很累计投入超元过了3亿元奉。盛大20在07年启动晃的弟“砌18创投基垒金蜂”漠和绞“仇风云计划反”梳,其目的无昂疑是通过扶害持分散的原瓶创力量,发每掘更大原创亭市场潜力。竟网易则投资忆3亿元在杭肠州建立研发想中心,并计虏划用3到5其年的时间组朵建一支30兽00多人的疑研发队伍,凶足见其远大提的抱负。范2、大力发衡展绿色网络钢游戏是中国矩网络游戏产搭业的大趋势辛胡锦涛同志缎在党的十七鞭大报告中提查出要以科学抬发展观为统均领,推动文怨化的大发展套大繁荣。科滨学发展观的灶核心是以人现为本,繁荣流发展文化的周核心是促进访社会和谐,江这是整个文轮化事业和产惠业发展的指桃导方针,毫车无疑问也是泄网络游戏产浇业健康可持道续发展的宗抚旨所在。作浇为文化产业股的一部分,早网络游戏产乡业必须积极质主动地融入耻到这个潮流填中去。赶打造绿色网济络游戏工程准要从根本上裙改变目前网摆络游戏舰“甚边缘化固”滩的状况,使脱之成为中国箭主流文化的穷重要组成部溜分,中国的寄网络游戏企渡业必须自觉耀地提高中国既网络游戏产呢业的境界和觉社会信任度鲜,并大力开筝发、推广绿喝色网络游戏赖。绿色网络霜游戏的开发横、出版、运公营,应该有窄利于传播民港族优秀的历主史和文化、埋有利于树立消良好的道德黄观念和社会泳风尚、有利霜于弘扬科学降精神和普及予科学知识,影要通过网络孔游戏这一载参体把科学知萝识、文化内巡涵、娱乐形车式有机地统完一起来,使柱人们特别是肢未成年人在种游戏中得到堆美好的精神亩享受。损2023年鲜对所有中国估人和整个中刑华民族来说花都是一个极桑其特殊的年茎份,全球瞩惑目的奥运会哑将在中国举旬办,而中国早将要呈现给怖世界的是一百个绿色的奥骆运。这对中惧国网络游戏役产业来说是列一个千载难犯逢的机遇。骆相关企业必富须立即行动向起来,借助还绿色奥运的锦东风,全面眨开启中国网千络游戏产业治发展的绿色软时代,把2礼008年作讽为中国发展午绿色网络游受戏的开端之兽年。新闻出谅版总署也将锻在脸“纠中国民族网兄络游戏出版陷工程报”镇实施完成之脉后,联合相去关部门于2回009年正系式推出走“拜中国绿色网顾络游戏出版闸工程突”高,力争用5笑年左右的时族间,使绿色经网络游戏成蛇为中国网络孙游戏市场的改主导力量,公并使之成为卖中国主流文敞化的重要组茶成部分。升创建绿色网龟络游戏环境监如何把好的秃题材内容开辈发成好玩的向游戏,让青知少年在玩游傍戏的时候不洲仅得到娱乐亚,也在潜移郊默化中获取调知识、得到滩熏陶,将是截一个长期而饲艰巨的任务剪。实施网络哗游戏防沉迷充系统则是大乌力发展绿色贯网络游戏、挡营造绿色产耻业环境的一具个重要举措萄。碗为贯彻落实亿《中共中央足国务院关于政进一步加强前和改进未成套年人思想道爆德建设》的爬若干意见,宾保护未成年水人身心健康己,有效解决当未成年人沉令迷网络游戏椅问题,经过虽一年时间的沿积极准备和统测试,新闻项出版总署、框中央文明办鸟、教育部、应团中央、信扇息产业部、矮公安部、全骆国妇联、中葱国关心下一单代工作委员裹会等八部委飘于2007独年7月16青日开始全面禽实施网络游垒戏防沉迷系淋统。网络游雹戏防沉迷系喝统的运行,痰旨在让玩家读无法依赖长飘时间在线来走获得经验值躲的增长,从汗而有效控制剧在线时间,搂改变沉迷网河络游戏的不绞健康上网习扶惯。沙为了监督网静络游戏企业瞧严格执行网娃络游戏防沉急迷系统,新尸闻出版总署银采取了一系漠列监管措施柏。根据防沉资迷系统的规谋定和要求,独新闻出版总拴署已对48啊家游戏企业笨的83款网惨络游戏进行景了评测,对盟少数违规企青业进行了纠杰正和处罚。暗目前,新闻述出版总署正踢在联合有关压部门对防沉浩迷系统执行逼不力的企业突采取更严厉晒的监管措施斯:对第一次飞发现问题的怕企业将提出秃书面警告,胁限期改进;斯对第二次发努现问题的企叨业将给予处备罚并公开曝必光,同时暂闻停该企业引于进版游戏的练审批和国产尽游戏的备案垃公测;对第慨三次出现问浴题的企业,勾一经发现就瓣立即停止相膨关游戏的运贪营,直到彻逆底改正。鲜为了营造更蠢加健康有序撤的产业发展床环境,新闻抱出版总署在汪完善各项监执管制度的同文时,也加大分了对游戏出吐版物市场的务监管力度。条近年来,已逆有380多签家网站登载跨、传播的1绕00余款宣裁扬淫秽色情鬼、暴力血腥遣的游戏出版苹物被新闻出雀版总署查禁佳。此外,新唐闻出版总署纵还联合公安烦部等部门,掏对网络游戏他中存在的盗拐号、霜“键私服闻”盲、戒“奏外挂棉”寄等问题进行缓了严厉打击顿,为游戏运臂营企业挽回文了巨大了经惯济损失。束第一部分兆调查介绍调查背景荷21世纪以戏来,互联网锐的发展催生孝了一个新兴泡行业垃——丹网络游戏行犯业,引发了睁游戏产业的锡变革,为人科们带来一种潜全新的文化策娱乐生活方命式。在网络恰游戏的带动蜻下,中国游塌戏产业持续筑快速发展,尾中国游戏市伶场成为国际牙最重要的市考场之一。中悔国游戏用户标状况、游戏渡产业特征、民游戏市场规雀模、游戏自背主研发能力胖、海外市场跌情况等方面塘的信息,对泡国家、企业阴掌佛握游戏产业诉发展动态生和之决策有着十肚分重要的意堪义。印为此,新闻洗出版总署音城像电子和网站络出版管理岩司研究决定季由咏中国出版工锄作者协会游阳戏出版物工腐作委员会(渡GPC)与质国际数据公即司(IDC竭)开展中国嫁游戏产为调源查活动,路从怀2004年禽起,于卸次名每年1详季度株发布恒年度垄《中国助游戏产业调概查报告取》。俯这个报告耽发表后,受盼到各个方面隆高度关注杜,被国内外奶广泛引用。慕2007劳年中国游戏带产业调查活慕动于垦2007白年定10醋月正式启动量,历时两个犹月,分为行注业调查和游疫戏用户调查常两部分,共蔽收集调查问叛卷检25重万余份,经耐统计分析,幸编制成《耽2007挡年中国游戏叛产业调查报累告》及其摘桨要版。柄中国游戏产炮业调查活动葛和《中国游掘戏产业调查关报告》的发庆布工作莲得到了挺新闻出版总幼署音像电子舅和网络出版龙管理司等毙主管部门的迎大力支持,委各揉网络游戏企孩业底、室广大游戏用栋户、兼调查支持网债站以及媒体虚等也给予了迫支持与配合衬。在此,谨波对他们的支令持表示衷心默的感谢。报告术语符1、游戏定喉义及分类羊●扇电子游戏的浩定义警采用电子手母段玩的游戏分称为电子游暮戏,是电子炭游戏出版物殃,为电子出造版物的一类思。雕●呀电子游戏的希分类缠围电子游戏有隙多种分类方离式,按照游盘戏运行平台璃的不同,可景以分成两大枝类:单机游惑戏和网络游直戏。这两类犬游戏的共同冒特点是都需竿要游戏硬件此和游戏软件真的支持,网丰络游戏又需您要有互联网广的支持。赔●疑网络游戏的筛定义赵网络游戏也板称网络游戏令出版物,是梁利用TC肝P/IP河协议,以农Inter哲net为冤依托,可以饮多人同时参萍与的游戏项骗目。网络游脊戏有两种存刘在形式:一坑是必须连接宵到互联网才歇能玩,而单脉机状态则不尺能玩,这种通形式有的游驰戏需要下载裹相关内容或驴软件到客户派端,有的则扩不需要;第博二种则必须太在客户端安描装软件,此暂软件使游戏誉既可以通过伪互联网同其厉它玩,也可批以脱网单机跳玩。烤●跑网络游戏的兰分类答网络游戏按肯照游戏内容验分为三种类塘型:多大型角色扮掠演类网络游旬戏:肌通常由玩家晃创造和操控依一个游戏主分角,游戏主筐角通过赢得港战斗、完成婚任务累积一装定的经验值幸(Expe夸rienc括e)后提升潜等级,获得谷金钱和高级帮装备,同时榆游戏主角学牌习到新的魔爹法和技能,察属性(At的tribu敲te)增强腔,能力由弱吐变强,玩家督溶入游戏情幅节中,视自财己为游戏故城事的一部分站。而角色的往属性通常包馆括生命(H泄P;Hea驳lthPo孙int)魔消法值(MP泻;Magi跳cPoin汁t)力量(缸Power默)等,大型垮角色扮演类货网络游戏使侮得成千上万俯的玩家可以钥在一个虚拟坝的世界中互求相交流,玩傻家可以使用彼拥有不同特罗点的角色来还体验生活。舱游戏本身是唱持续的发展年的,玩家通佳过即时的讯杰息互相沟通框。市场上比公较著名的如睁:《热血传碍奇》,《传天奇世界》,别《魔兽世界戒》,《梦幻体西游》等。挖寿大中型休闲翁网络游戏:智大中型休闲倡网络游戏与谨角色扮演类旦游戏的主要多区别在于采寄用回合制,掀即:一场游贞戏在一小段挎时间之内结来束,而且此弱类游戏以纯轮粹娱乐为主保,不强调剧霸情。通常游盏戏玩家不需晶要为玩游戏码而付费,但奋游戏中的虚驶拟物品需要浆花钱购买。演市场上比较偏著名的如:幕《泡泡堂》痰,《冒险岛陆》,《劲乐裤团》等。馅棋牌网络游呢戏:晨棋牌游戏本副属于休闲游玩戏,但是由渣于棋牌游戏许将生活中的车棋牌类游戏懒(包括麻将雄)移植到网夕络上,与大茎中型休闲网抬络游戏有很犁大的不同,下同时在中国蜡市场上已形拘成了独特的外一个网络游戏戏分支,因呀此棋牌网络浙游戏成为单醒独的一个网岔络游戏分类陕。块●谁网络游戏也录可以按照游亏戏运行平台牙进行分类:喊PC网络拍游戏:吐以PC季为硬件平台东的网络游戏上。可以是不姓安装任何游纷戏软件,直誓接上互联网连玩的游戏。赢环视频控制台镜的网络游戏姓:盟以专门的视句频控制台加念上电视或显断示器为平台非玩的网络游等戏。视频控欲制台如So束ny的PS惭/2或微艺软的Xbo育x等。落掌上网络游呆戏:候在掌上电脑时、等掌缝上设备玩的得网络游戏。胞贝交互电视(输iTV)网筹络游戏:在租交互式电视梨上玩的网络万游戏,交互群式电视是具飞有上网及信喉息处理功能琴的电视,它瘦也是信息家务电的一种。艰瞒●陵PC单机游摔戏的定义慰单机游戏以女独立的软硬北件设备为依美托,主要供朽单人或有限会数量的人(间例如少于磁4人)玩耀的游戏,是歉电子出版物稀的一种。本发文PC单机亚游戏包括除间了网络游戏堵以外的PC涝单机游戏出抢版物和局域上网游戏出版场物。尝●筝PC单机游舞戏的分类湾单机游戏通闹常分为:P寨C单机游柔戏;视频控赢制台单机游哪戏;掌上设剥备单机游戏鹿;交互电视挑单机游戏和暑街机游戏。蜡券2、游戏产丽业链各环节植定义趋藏网络游戏用开户:碍本报告把网醋络游戏用户奥定义为在一薄年中每月至团少玩一次网鸟络游戏。网逐络游飞是互联网用赏户,网络游鸣戏用户有些炭是付费用户祝,有些是免得费用户。门网络游戏出柱版运营商:搁代理和运营认网络游戏、疮给网络游戏耀用户提供游醉戏平台和服腊务,直接发遭行游戏收费咳的包月卡或执点卡,如联腹众、盛大网贫络、网易等弯。也是网络央游戏出版机顿构。多数网爆络游戏出版财运营商同电扬信运营商及旁游戏软件开积发商是一种慧合作关系,寿也有些既是刷网络游戏出田版运营商,涂也是网络游夹戏软件开发婆商和电信运熊营商。洗网络游戏软舌件开发商:肢直接开发网膨络游戏软件先的厂商,如朴韩国的许多脂网络游戏开失发商等。也相有些网络游蜻戏软件开发替商是网络游脆戏出版运营霸商,如联众圾等。吐中国自主研族发网络游戏秀调查的网络简游戏开发公耀司或团队:成有一款或一石款以上自主钥开发的网络俩游戏,处于畜开发阶段的卸网络游戏至馒少已达到演梁示阶段;独递立的程序或支美工外包公匠司需有一款师或一款以上暑成功合作案扛例,该案例务涉及产品应纲至少达到可辰演示阶段。逐网络游价戏开发公司寿、纯WEB溪网络游戏开陕发公司与纯输网络游戏运聋营公司暂不营列入调查范抬围。街中国自主研际发网络游戏徐调查的网络忧游戏开发公绿司所处地区册划分:轰北京地区:污北京;锅上海地区:柔上海;狐江浙地区:泄杭州、苏州箭、镇江;枪福建地区:释福州、厦门药;翻广东地区:钟广州、深圳灾、珠海;疾川渝地区:披成都、重庆芝;教其他地区:反西安、武汉志。伞iDC提普供商:柜为游戏出版扰运营商提供斥服务器托管搬、带宽租用福,服务器租拐用等iD塞C服务,沟如天府热线遇、北京电报坛局、世纪互阵联等。铃电信运营商讨:漏提供基础的旷电信业务的觉公司,如中柳国电信及各牌地分公司,特还有中国网位通、中国移盲动、中国联匙通等。有很蜓多电信公司吹已经开始同瓦网络游戏出穴版运营公司励合作或单独迷成立公司运扩营网络游戏宅,如四川电陆信、上海热割线、深圳电责信、重庆电慨信等。胆网络游戏市钞场定义:吴本报告中定君义的网络游费戏市场有两心种衡量尺度钞:游戏用户海数和游戏运孔营市收入。周鸟游戏用户数甚是指互不重扎叠的、在一没年中每月至绣少玩一次游烘戏的用户总执数量。裳网络游戏市她场实际销售钟收入神是以货币衡庆量的所有付仪费用户每年拼玩游戏的直度接花费的总麻和。这里的杆直接花费是桥指购买包月量卡、点卡、密虚拟物品等系的直接花费围,不包括游站戏用锅户的上网费控用、费临用、购买相脊关软件和资洋料的费用。呆直接花费可巷以通过实卡晚方式顶购买,也可格以通过虚卡惕(通过网上获银行等购买灾点卡或者包绿月卡)方式暂获得。仓游戏内置广歪告(In-境Game朝In-GA慌MEAD薯VERTI暮SEMEN腿T)蜡是指在游戏菜中出现的商钩业广告。他天是以游戏的妙用户群为基宝础,通过固珠定的条件,茫在游戏中适捎当的时间、裤适当的位置线出现的广告尸。与普通的秒商业广告不脸同,他所借政助的载体是个网络游戏这紫种新平台。调查方法闷1、数据采颈集方法尚网上调研渐把调查问咳卷放到网站蝇上,使网络认游戏用户很创方便的填写候问卷,并把那结果存入数植据朋库。棉媒体刊登问命卷调查为把问卷刊丙登在相关的史媒体上,网弱络用户填写钳问卷后寄出系,由专门人袋员把调查结望果录入数据塘库。减访问理对电信运凝营商、游戏句出版运营商丸、网络游戏哪渠道及游戏称研发商采用渡邮寄问卷并基结合访和问的方式获左取相关的数改据。构面访渠分析员对恢一些电信运命营商、游戏典出版运营商享、游戏渠道港及游戏研发迫商采用直接以深度面访的仅方式获取数猛据。礼案头研究苏在案头资梢料汇集、研阵究中,研究朱人员还是用巧下述资源:鱼全球研究数羡据库另被研究公司侮网、产品及征市场宣传资攀料裹相关展览户腔、报告会、唯研讨会项主要IT及挡专业媒体、杯报刊烤主要网站相尝关栏目庄中国经济新侧闻库蹈中国统计数上据库等祝2、数据分杏析方法频次分析桑皮尔逊拟合呜优度卡方检初验相关分析方差分析露3、质量控梅制方法疾为确保此次染市场调研的阿质量,采用廊如下措施控勇制调研质量呀。扑从多种渠道谱获取数据:模获取数据的孔渠道包括网溪络游戏用户险、电信运营非商、网络游踩戏出版运营杜商、网络游旺戏研发商、掏数据库和公配开媒体等,希通过对这些谨数据比较分财析得出正确酿结论。耽采用对种方税法获取数据推:获取数据歪的方法有:运网上调查、吃媒体问卷调像查、面访、躺访问等句。庙对问卷的复疤查:默质量控制部炼门会对所有帐问卷进行复征查,发现问君题后再重新铲访问。适回访:棉有质量控制舍部门将对所顽访问的用户污作抽查访问阁以确保结果桶可靠。他网上调研的振IP地址检栋测:始对于所有网朋上的调查都学采用了IP揪地址检测技咸术,如果同齐一IP地址尺的回答问卷葱超过一定数倾量,则视为到作废,同时清用比较IP阵地址同各地饮理区域的关谜系以确保数涝据的准确。俗内部答辩:逮在项目结束备之前,研究岩报告草稿将很送研究专家互小组审阅。侦同时,专家姓小组将召开雕答辩会,以默解决研究中肿可能存在的跪全部潜在问掘题。府4、中国游刘戏用户构成笨分析钞本节将对中汗国游戏最终故用户进行分便析。债数据来源:扑2007年妥中国游戏玩川家调查,由宁中国出版工约作者协会游功戏出版物工龙作委员会(拍GPC)与疮国际数据公用司(IDC严)联合执行世;缝有效样本:菊30,84冒3份;唯调研时间:禽2007年隙10月15惹日-200能7年11月穴15日。朋第二部分利中国互联网谦环境渔1、中国互球联网发展情局况朗2007年述,中国互联桑网仍保持着御快速发展的宋势头。本年肚度中国互联无网用户数达木到2.33划亿,比20拦06年同比丛增长18.便7%,20管07年到2兆012年的鸣复合增长率塞为10.7浮%。中国互碗联网的快速棒增长为网络柱游戏产业的元发展奠定了田良好的基础龟。网络游戏蹄已成为互联腹网领域最重习要的应用之原一。图1西中国互联网愉用户数20念07-20固12积Sourc拆e:GP享C,IDC马2023母2、中国宽叨带发展概况份2007年双,中国宽带份用户数已经转达到538椅8万,比2涂006年同钞比增长16睬.9%,2王007年到辰2023年共的复合增长极率为8.8草%。宽带用洗户数增长速量度仍然较快良。图2脸中国宽带用顶户数200衔7-201涂2视Sourc豪e:GPC诊,IDC本2023盗第三部分翠中国游戏行平业分析诸手第一章中勉国网络游戏浆行业状况往1、中国网窜络游戏用户架数分中国网络游固戏用户数在完2007年晓达到401粒7万,比2蒜006年同古比增加23桑%。预计2水012年中捡国网络游戏勺用户数将达肆到8456铸万,网络游遗戏用户数从方2007年当到2023殖年的复合增损长率为16贼%,比互联烂网用户数增蛛长率高。甲付费网络游秒戏用户数2龟007年达陷到2236庆万,比20腐06年同比目增长31.架3%。预计浇2023年呢付费网络游懂戏用户数将嫩达到503犯8万,20某07年到2帖012年付肢费网络游戏泉用户数的复羊合增长率为优17.6%逼,比总的网发络游戏用户槐数增长率快壤。图3彻中国网络游手戏用户数2丘007-2沿012挂Sourc堤e:GPC葬,IDC袍2023图4赔中国付费网英络游戏用户哗数2007近-2023胳Sourc厨e:GPC怎,IDC袍2023赴2、中国网性络游戏市场孩实际销售收稻入与预测久中国网络游殊戏市场实际铃销售收入在滑2007年歌为105.扣7亿元人民副币,比20啦06年同比植增长61.盾5%。预计期2023年教中国网络游奴戏市场实际袖销售收入将宵达到262改.3亿元人津民币,20责07年到2扒012年的皱复合增长率誓为19.9炊%。图5酬中国网络游怠戏市场销售座收入200要7-201湖2抓Sourc陆e:GPC穷,IDC未2023标2-1、中便国大型角色绢扮演类网络匀游戏市场实勤际销售收入考与预测目2007年饰,大型角色絮扮演类网络铸游戏市场的第实际销售收币入为80.胖3亿元,比仗2006年棉同比增长5稠1.3%。尾预计201贺2年的实际喇销售收入将肉达到163煮.3亿元,训2007年昨到2023朴年的复合增蔬长率为15劈.2%。方2007年炉大型角色扮争演类网络游晴戏市场的增欢长主要得益冷于主流厂商糕的几款经典每的大型角色甲扮演类网络请游戏的增长堵。大型角色否扮演类网络贱游戏用户群有基础庞大、野黏度高,在糊未来五年之回内,大型角呈色扮演类网运络游戏仍将宁占据网络游荒戏市场的主榨流地位。但统是,由于休意闲游戏的快罗速发展,大物型角色扮演医类网络游戏屑的市场份额蛋会被分流,艰增速会逐年危降低。图6农中国大型角觉色扮演类网闲络游戏市场宜销售收入2灶007-2欢012泡Sourc盖e:GPC还,IDC柄2023敬2-2、中絮国原创民族疲网络游戏市极场实际销售私收入与预测届2007年羡我国自主研液发的民族网新络游戏显现听出强劲的竞斯争优势,市氧场实际销售墨收入达68赏.8亿元,惩占网络游戏听市场实际销楼售收入总规伏模的65.偷1%,比2栽006年的向42.4亿踏元增长了6菌2.3%。俘中国网络游到戏市场20胞07年新投放入公测的网舌络游戏总计岸76款,其展中自主研发凡的民族网络平游戏53款典,占有率为隙69.7%哲。图7眼中国原创民戏族网络游戏注市场销售收挠入2005线-2007饲Sourc饥e:GPC春,IDC昆2023握2-3、中也国休闲网络过游戏市场实窜际销售收入命与预测智休闲类网络吧游戏具有三拜个显著的特们点,一是游缝戏过程主要帅是回合制;默二是游戏题拉材多与传统笑文化体育活惹动有一定联续系;三是收即费模式多以情会员及道具傻为主。按其棒游戏特性可嘱分为:棋牌监类游戏、对斯战类游戏、平文化体育类浑游戏;按其寒运营方式可哲以分为游戏弃平台游戏以替及大中型休菜闲网络游戏讲。拾2007年自,休闲网络言游戏市场的贡实际销售收取入为25.匙3亿元,比万2006年妥同比增长1宅05.9%穷。2007纳年休闲网络歌游戏市场实距际销售收入款比去年增长车巨大,主要饭是因为久游晃、盛大和腾冶讯等运营商梳在休闲网络仆游戏市场的铸突破。其中报久游网休闲罢网络游戏在逢2007年喝的实际销售探收入突破8鸦亿元,对整蜘个休闲网络吴游戏市场贡程献较大。预袖计2023昆年休闲网络毁游戏的实际赢销售收入将肌达到99亿积元。在预测峡期内,休闲史网络游戏的话增长较快,米整体呈快速欺稳步增长的萌态势,其2沿007年到响2023年款的复合增长俱率为31.在0%。图8疗中国休闲网时络游戏市场得销售收入2仗007-2析012垫Sourc枣e:GPC坡,IDC足2023签2-4、网羊络游戏对相跟关行业的影在响和贡献分焦析学网络游戏的冰发展,为周鸟边产业提供低了新的市场届,带动了周堂边产业的发历展,如:电拍信业(固话仁业务运营商餐及移动运营樱商)、信息战产业(硬件辜、软件、电城信ISP供国应商)、商格业(渠道销易售商)、传琴媒业(广告酷业、报业、嘴电视业、网健络媒体)、侄传统出版业凶、制造业(潮饰物及玩具弃生产商)、泄展览业(C框hina违Joy、E响3、TOK达YOGA钩MESH康OW)等。育2007年碑中国网络游负戏市场实际屡销售收入达证到105.逮7亿元人民请币,比20肌06年同比译增长61.尊5%。电信怜业务由此产清生的直接收蓝入则达26怀1.1亿元肆人民币,此血收入是网络退游戏市场销烤售收入的2础.5倍;I笔T行业由此蝴产生的直接雹收入在20雾07年达9马7.6亿人懒民币,与网置络游戏市场决实际销售收伤入相当,I句T产业收入饺的主要来源椅是PC、网房络游戏服务单器、网络及玻存储产品、散软件及服务杏等;传统出失版和媒体行挨业由此产生泡的直接收入犹在2007涌年达到42雷.5亿元人能民币,相当吉于网络游戏斗市场销售收毛入的0.4恶倍,其主要扑来源是游戏麻类报纸、杂讽志、书籍以抄及相关网络肚媒体的发行采与广告销售小收入。图9膛网络游戏对啊相关产业的膨贡献捏Sourc句e:GPC盛,IDC钟2023中3、中国网订络游戏行业虚特征与发展签趋势仇3-1、墙中国网络游销戏吼行业特征校2007年承,实现了由顺“锻中国代理攻”醋到才“害中国创造耻”钞的战略转型舍。2007蝇年的中国网历络游戏产业绪呈现如下特描征:夕●“辩中国创造临”才已经成为民强族产业发展列的支柱肃在新闻出版史总署实施市“携中国民族网衣络游戏出版晓工程忆”巨等一系列鼓膀励和推动国板产原创民族串游戏出版措宇施的带动下遭,以引进国台外游戏为特咸征的平“肌中国代理哪”派上升到以自篇主研发为特骡征的育“摘中国创造罚”吹。中国原创牌网络游戏从洞2005年轧开始连续占倦据中国网络伶游戏市场6选0%以上的耽份额,证明爬了探“传中国创造炕”应的网络游戏去已经成为中登国网络游戏任产业的支柱航。跳●请防沉迷系盒统全面实施侄,促进行业息健康持续发颠展苹2007年迁,中国网络苦游戏行业全安面实施防沉堤迷系统。防什沉迷系统的翠出台和实施纪,标志着政塑府部门对网凯络游戏行业航的管理进入宰新的阶段,功也是对新老荷网络游戏厂贺商未来发展亮策略的指导较与规范,有拐利于行业的文健康持续发到展。嘴由于网络游狗戏用户群体篇构成的变化到,18岁以朝下的未成年馅人占全体用烈户数量的2监2.6%以刊下,防沉迷民系统的实施阶对网络游戏胆企业经济收婶入的实质性伤影响较小。枕但对改变社薯会上的批评膨压力,增强羡企业社会责贪任感有深刻夜的影响,对准于收费模式遮游戏的影响乡要大于免费夏模式。至●粮免费模式蝶成为行业主筝流商业模式安2006年幼,盛大全面殿推行并最终趁确立免费模桌式,宣布旗职下多款赢利钥能力良好的毒游戏永久免御费,该模式墨不仅使盛大颂继续保持市颂场领先地位燃,而且给市凭场带来了较晒大的增量;柴2007年肌,以用户需赞求为导向的曾CSP(C巾ome-S周tay-P罢ay)经营耐理念和免费拘游戏、增值乐服务的经营蚊模式已经成脚为行业的主百流。免费模如式已经成为掀中国网络游动戏行业商业其创新的主要弟动力,20范07年网络捕游戏行业的仅增长,几乎终全部来自于红采用免费模舍式的游戏。骡●棋行业资本境容量迅速增多加衬随着网络游抬戏行业的市丈场不断壮大毛,一批公司瓶成功上市,绳资本市场的槐热钱通过各任种方式涌入辅这个行业。烫继盛大、九齿城上市之后那,在200拴7年,又有滋完美时空、切金山、巨人炉、网龙等以纳自主研发为像特点的企业栽在不同的地坛区完成IP胖O,通过资去本市场融得碎了企业发展婆所需的资金方,也使网络虑游戏行业资变本积累迅速摔增加。荐与此同时,结盛大等先发续公司投入巨杨额资金,扶拍植行业中的士中小企业,欢大规模开发每网络游戏新切产品,进一欠步增加了行令业的资本容址量,带来新怜的发展机遇轰。甲国外游戏厂利商也开始通脾过资本层面壤的运作积极陷寻求在中国古的发展方向康,如:盛大讽与Ncso爬ft结成战眠略合作伙伴雷关系、EA氧参股九城。伸各种资本的晴涌入,在一旺定程度上解喇决了网络游份戏企业的资涛金需求,规津范了企业的清经营管理以弓及网络游戏飘市场的秩序狸,同时也加丹剧了行业未椒来的竞争。赵●皱本土企业期的产业链地侍位逐步改变循与欧美、日动本、韩国的链游戏公司相饺比,虽然本等土企业的自沟主研发水准静仍处于学习志阶段,但本牲土企业依靠妨深厚文化背欠景、丰富运盐营经验、灵寿活营销方式员等方面的优潮势,站稳了愧脚跟。同时兔凭借对本土衬市场的深刻陵理解和经验转积累,以及顾准确反映市税场需求的开悔发策略,自从主研发产品酱在本土市场财取得良好业唯绩,已成为此中国网络游数戏产业上游矛产业链的主鄙导力量。昌一些国外公辟司在中国通旋过各种手段遇试图独立运右营网络游戏演,但是并没忠有取得成功晚,这也从一巩个侧面佐证杠本土企业的珍强大生命力墨。般与此同时,顽一批从事自饰主研发的本双土游戏企业捕茁壮成长,老体现了较高完的对用户需瞎求的把握能僵力,本土网往络游戏企业卸在技术、人忌才与市场方凳面的优势不疑断增强。挎3-2、居中国网络游材戏行业陵发展趋势愧2023年侧及以后一个鱼时期,中国戚民族网络游阔戏产业将保编持长期稳定陡发展,提高绍自主研发竞跑争力、发展贿绿色游戏是疗大趋势。中骄国网络游戏鞋产业将在巩劣固民族原创渣现有成果的注基础上,再壮上一个新台友阶,把产业思推向以绿色掀网络游戏为评主导的新市赴场、新发展摧阶段。20浆08年的中臂国网络游戏恼产业呈现如步下发展趋势往:递●啄行业继续接高速增长,申整合力度进架一步加大恩未来五年,浑网络游戏产园业将继续保究持高速增长唯势头,可以兔预计还会有痛一批又一批小新的公司继息续加入网络般游戏行业并饲且试图取得未可观的市场值利益。内容员形式的分散严化、平台的伐集中化,将趟成为未来发伶展趋势。新趴兴的、以游疗戏研发为特只长的工作室分型企业,将狐和原有的、纱以平台运营慢见长的企业堡进一步优势袜互补,实现忠资源的合理昌配置。坝随着原有企劈业积累的增候加和新兴公厌司的成功,界行业资本集哑中度提高,文企业间可能送出现更多的拆并购,行业辉的整合力度哭将进一步加率大。惯●匪IGA的版发展前景看免好,成网络叔游戏业未来惯盈利亮点滴游戏植入式推广告IGA预(In-G奋AMEA括DVERT鼓ISEME示NT)在国烤外已经迅猛让发展。20饭07年,I洪GA在中国叔也开始崭露厅头角,网络电游戏媒体化灾的商业价值子,越来越受漫到网络游戏配行业、广告虫业界和广告苏主的认同。脂2007年勒,中国互联较网用户数达万到2.3亿驱,其中17咏.2%以上辟为网络游戏颠玩家,且以木18岁到3羽4岁的年轻嫩人为主,这虚些人不仅是俭网络游戏的坚生力军,更俭是时尚消费样品的主要消蛛费者。IG义A的优势可狐以更直接、义更形象的传举达广告主的尘传播意图。也盛大、分众架等游戏和广润告领域的领睛军企业已经泳通过投资,届介入IGA拾领域。可以罚预见,IG煮A将成为网祸络游戏业未让来的盈利亮该点。荡●堡资本涌入兔对未来行业圾格局将产生苹影响山2007年奇,中国网络捕游戏业诞生胸了更多的上尸市公司,完妻美时空在美孙国纳斯达克于上市,巨人腰网络在美国戒纽约交易所急上市,金山披、网龙在香黎港上市。众递多上市企业统的诞生将影氏响行业未来哀格局,中国是网络游戏市栏场将更加规振范。国际资筐本市场的运沫作和监管规弊则,对于上副市企业既是关机遇,也是代挑战。资本扁市场对这些参企业的规范厘经营和可持欠续发展的要训求,将成为德这些企业面兵临的考验。赠更多的企业梦由于上市成竹为公众公司展,有助于增输强其社会责捏任。础人才和产品射将成为行业贤稀缺资源。务上市企业会翻投入更多的男资金,代理挨或者自主研悠发更多的游泥戏产品,这馒将使人才和叙产品的争夺须更为激烈。树从长远来看蜂,有助于吸煤引相关、相搞近行业的优赖势资源进一予步向网络游骡戏行业集中毅。伐●漠中国网络带游戏力量对鲜世界网络游之戏市场影响爪日益明显字中国网络游授戏力量尚无岂法改变国际宽游戏产业的钳格局,但由盲于庞大的用舱户基数和中屡国网络游戏郊力量的迅速挽发展,使中朴国网络游戏姨力量对世界轧网络游戏市阶场的影响已杏经日渐明显砖。义随着中国自醉主研发的提僵升,中国的宿网络游戏作趟品开始走出系国门,在国慕际市场上占贤据一席之地聪。盛大、金居山、完美时朵空、网龙、践久游等,都框有自己的游舒戏出口海外标。况中国的游戏件企业还通过谦与国际开发判商合作进行仁游戏开发,螺共享双方的主技术和经验雷,并参与全必球分成,如垒:盛大与日鼓本Tecm嫌o公司联合尝开发《DO萍Aonl秒ine》。轿盛大收购臭韩国Act减oz、盛大拍投资NCs温oft中国喉子公司,这槽些资本层面参的合作,意你味着中国游瓶戏力量已经奏对世界网络桶游戏格局产膛生了不可忽牺视的影响。触●绍家庭网络腊游戏成为发闭展方向讯网络游戏的强兴起与中国星的网吧发展档密不可分。录目前,网吧隐虽然仍然是幸网络游戏用黄户上网的主骗要地点之一僻。但是随着落宽带的普及龄以及大屏幕支显示屏、银鼻行卡付费的升普及,在家笼庭上网的用僵户已经占到凉网络游戏用确户60%以乘上。久网络游戏将候成为家庭用弱户在互联网岔时代大众化诚的主要娱乐呢休闲方式。夜这种变化将累对网络游戏赖厂商的研发兽,营销策略群产生重要的京影响。锁●及谨慎乐观割的移动网络舅游戏市场针移动网络游联戏是网络游凶戏行业未来野的发展方向保之一。中国拉有庞大的手邀机用户群,啄移动网络游梢戏市场和网望络游戏市场另的相近性,蝶3G的推广到提高了应用列水平,都是达移动网络游禾戏市场发展辰的原因。数浊位红、天津算猛犸、岩浆碌数码等是较谜早进入这个猎行业的企业魂。搏但是游戏内起容的单一、醋基础设施的青不稳定、各骗品牌平僵台的不统一震和盈利模式延的不确定性阴,仍然是阻屠碍移动网络狭游戏市场发绢展的主要因拐素。禁4、中国网问络游戏行业衡的驱动和阻偶碍因素埋4-1、脱中国网络游海戏行业的驱谁动因素瓦●境用户数增邀长迅速洪——苗为网络游戏炕行业持续发从展保驾护航需2005年足,网络游戏抗用户人数为报2634万亦,比200卵4年同比增岛长30.1掩%;200月6年,网络饰游戏用户人手数达到32席60万,增尖幅达23.霸8%,20穗07年,网窗络游戏用户会人数达40百17万,增竞幅达23%侮。由此可见负,中国网络闯游戏市场仍魄然保持着快升速的发展态欺势,而现今定的网络游戏安用户也逐渐奏呈现出平稳畏增长的趋势灭,每年新增颈用户数基本妙保持在60刺0-800络万左右。寨随着互联网逢行业以及网燥络游戏行业煮的迅猛发展住,近几年来域中国累积了焦大量的网络昼游戏用户群励体,四千多模万的庞大用伤户群一方面暑维持着原有厅的老款网络知游戏用户数坐量,为日趋悬壮大的网络视游戏产业打止下了坚实的锻基础。另一夺方面,每年帜将近600阴-800万绪的新用户增祝长,以及由净于用户增长语所带来的新悉需求,也为脂新老网络游叨戏公司以及塔每年新发布厦的数十款网闷络游戏提供迫了新的发展竿机会,成为讽了网络游戏勺产业持续平胖稳发展的必券要条件。沿●既政府对游依戏产业加强坏监管和扶持睁,推动网络砍游戏健康可剧持续发展舒近年,政府坟对于网络游展戏产业提供菌的扶持政策兵,对从境外朴引进的网络贺游戏实行的途严格审查控冶制政策以及斤2004年稍-2023洋年总“睛中国民族网老络游戏出版桂工程点”猴的顺利实施清等大前提下帽,2007壁年政府对于鼠网络游戏产顶业继续给与兄了各种政策禁的支持。同辨时,政府方怨面也在网络脸游戏市场的闲规范化上又盾加大了管理祥力度。似2007年壶4月23号鉴,中共中央解政治局召开毯了关于加强秀网络文化建赢设的会议,上会议强调要恼大力发展网登络文化产业纲,发展网络兵文化信息装拐备制造业。亮要大兴网络洋文明之风,飞深入开展文你明办网、文鼓明上网活动改,特别是要卡为青少年成伯长创造文明师健康的网络迅环境,在全哗社会树立良疼好的网络道雄德风尚。促钩进网络文化尖建设和管理还法制化,推秆动中国特色愤网络文化繁障荣发展。作授为新经济和业创意产业的絮重要组成,肚网络游戏丰战富了人民群基众的业余文丙化生活、拉趣动了互联网场经济的发展辞,是政府支兼持的主要新寨兴产业之一打。2007市年7月16怖日,新闻出创版总署、教假育部、公安念部、共青团肌中央、信息涨产业部等八坑个部委联合息下发通知,监《网络游戏门防沉迷系统絮》开始全面或实施,旨在恶促使青少年锣养成良好的欢上网习惯、孕促进网络文愈化的建设以池及网络产业雁的健康可持侨续发展。作忠为网络游戏痒产业的引导掘者和监督者估,政府主管炒部门的鼓励驼政策及监管狡手段将对推闻动网络游戏聋产业向健康蓝的方向发展乔起到重要作币用。奥●环行业发展演逐步成熟和姿规范朱从2000村年7月华彩普推出第一款辫网络游戏《桌万王之王》限到风靡全国屠的《热血传若奇》,从当廊年的《石器巷时代》到今降天的《魔兽折世界》,从阅《泡泡堂》欠到《QQ堂躬》,中国网须络游戏已经淘经历了七年桐的风雨洗礼砖,中国的网射络游戏产业排也正在逐步恭地进入规范曲化发展阶段喘。绿行业中先行湾企业早期摸裤索阶段积累详下来的成功残经验、做法套,已经成为秤后续很多企漏业效仿的标爸准。企业之日间互动、合兰作力度的加领大,在市场最面前的共同救利益,也使滑得行业的自踏律性获得提睡高。个别企要业的不正当冈竞争行为,蹈因为受到市达场的惩罚和粘同行的谴责赞以及政府的值干预而逐渐牺消退。行业淘开始逐步进糖入成熟发展杜期。葬政府部门的耻管理和引导熟,以及一些妄切实举措、烫制度和政策境的提出,促键使了行业规炼范化、可持朴续的发展。醒网络游戏公第司上市,也剖从制度上、带监管上规范陕了企业的发摘展模式和市薄场秩序,有粪利于整个行敏业健康发展狠。毁●督创新力量狼成为推动行孔业发展的源竿动力旧2007年订以来,行业贪内的中小企洁业和研发团嘱队为行业带钩来了发展机约遇,推动了肝整个行业的舰繁荣。这些赞工作室式的贞公司,由于握贴近游戏用宅户的生活,疗开发思路没股有局限性,俱能够开发出扯受市场欢迎编的本土游戏喷。俗4-2、须中国网络游餐戏行业的阻寄碍因素俘●泥网络游戏暴产业瓶颈依厅旧存在毒虽然自主研钉发初具规模道,但是在部坏分市场核心玉产品仍然受壮制于海外。凳在一段时间疏内,这一问罩题依旧是中睁国部分网络丧游戏厂商面打临的主要瓶遍颈。担一些原本表意现出色的优纺秀网络游戏伶,已经渐渐届地进入了生渐命周期后期狂,以及游戏喘模式的老化略过时可能影顷响到用户对葡游戏的兴趣邀这对一些游诸戏企业都造池成了较大影非响,而对于快中国网络游誓戏的厂商来幼说,游戏生姥命周期的解下决仍然是一民个需要深入吨探索的课题倡。在一些老贵牌游戏中,篮除了《传奇胀》等依然增没长之外,其辟他游戏增长朋均不同程度具地出现停滞棵或衰退。桨网络游戏产格品青黄不接粉,对一些产帮品数量少的悔游戏公司打冻击较大。代舟理游戏面临艺代理费用高铲、知识产权简受制于国外屯上游企业等象问题;自主拌研发又常常盛因为开发周苍期长、不适奥应市场需求护而元“驻跳票匪”望。大多数中烈国网络游戏母企业都可能俱会遭遇从内潮容型企业转离向平台型企喝业的瓶颈。院笛●僻市场仍有窃待规范地虽然政府和谜企业在多方客面进行努力句,以确保网挪络游戏市场屠的健康和稳危定,但由于灾市场和用户屿的成熟度不摔够,一些盗欢窃、诈骗行柔为仍然存在僚,影响着网盒络游戏的市向场秩序。随由于虚拟环纷境中取证的滩特殊性、立毫法等还未完节善以及用户挽在网络新兴踢消费市场中银的自我保护旋意识不够强恭等各种因素泽,使得网络顺诈骗或盗号谈案件普遍都腿难以得到较修好的解决,鹊消费者的权敏益往往不能啊受到保护。迅而此类不良墨影响会直接浊造成用户的融流失,而建浊立完整的法燃律体系、监差管体系以及肢有效的技术证保障体系又闭需要长期的降努力和调整劳,因此产业梦环境的制约衫无疑成为网捎络游戏产业损发展的主要躲阻碍之一。地●幻存在不正夕当竞争帅内容创新上辈存在急功近表利。随着网敏络游戏的发劫展,新兴的铲休闲网络游牲戏显现出明圣显的同质化小趋势,休闲布网络游戏大誉部分以音乐耀、体育类为爹主,形式也慈比较单一,装即使是新出秒现的游戏模针式也会在不喊久以后被各离方厂商以各拐种形式变相债模仿。网络豪游戏的低水继平竞争将直朵接导致玩家皱的游戏兴趣宫缩减,在一望定程度上阻骨碍游戏市场邻的发展。右人才流动的衬不规范。行箭业中存在的虽恶意人才储“保挖角体”踢现象,不仅动造成了行业杆的波动,也枝损害了原创古企业的研发数利益,最终姿损害的是整坝个行业的发坑展。法同行恶意倾旋轧。在竞争剥游戏代理权葬的商业竞争毙中,有些企乓业故意哄抬并物价,损害溜了其他厂商动的利益,也汉损害了自己夜的利益,特塌别是极少数催企业为了自搬身利益,使模用恶意中伤现等不道德手木段,损人又颤害己,也给先整个行业带式来了不良影辫响。渠道建训设上只顾厂绪家利益,有掀厂家依靠自上身的地位对辟渠道实施倾壶销政策,破拥坏了行业的伏发展环境。年●类网络游戏我人才不足厉一直以来,筹网络游戏人望才无论对于享网络游戏开扒发商还是运离营商都是一布个瓶颈。震行业迅速发纽展下膨胀的顽游戏人才需航求,以及行裹业本身的多竞变性所造成卖的人才流动唐过快丛——豆网络游戏业充界的跳槽现槽象比较普遍嫁,某种程度怖上加剧了业胡内的人才缺浑乏。吵目前,中国肤网络游戏产裳业的人才需于求呈金字塔套形,底层是痕运营、支持雀、服务等人无才;中段是门游戏设计与苍开发人才;驳塔尖是主程该序员、美术邪总监、策划每总监等。横因此,游戏拴开发人才的辟培养成为中伴国网络游戏足持续发展比宰须解决的问略题。但如今谦社会舆论对膜于网络游戏叛这类新兴产艇业的不理解狗,父母很难略接受子女以武游戏为主攻产科目,网络典游戏的培训负和教育市场唯仍不成熟等细,都是网络阁游戏人才培谣养的障碍。哲虽然社会上拣也有一些培乱训机构,但毯教育内容的接不统一、师绩资的不专业核、设施的不滥规范,还有拘学员原有基绵础的差距等店各方面的硬车件、软件问推题,都使得咐培养出的人镜员很难在一村开始就担任攀开发、运营晚中的重任。烟因此规模化鹊、系列化的葵高级网络游土戏开发人才纠的培养刻不亲容缓。熄此外,随着姑网络游戏出跑版市场的增役长和行业竞封争的加剧,爽对游戏开发任及运营人员怪管理的问题萄也渐渐浮出泳水面,其中演对游戏开发颂团队的管理壁变得尤为的语重要。御第二章中壤国自主研发抢网络游戏行枝业状况器1、中国自父主研发网络喷游戏企业数盟量怒2007年醉全国从事自个主研发的企先业达126堪家,比20袖06年增加绸了33家,搜增幅达35赔.5%。新举增公司的分层布地域中,徒以北京和广盟东为集中。轮2006年神的北京和广垮东,分别拥册有24家和跟7家研发公订司和团队,享2007年辰则分别猛增捐到41家和疾19家。嫁2、中国自皇主研发网络脚游戏数量守2007年消中国网络游待戏厂商自主吃研发的产品痰总数超过2狮50款。许飞多大型网络掏游戏企业如膛盛大、网易腹、腾讯、金匹山、网龙等形,都拥有5心款以上的产把品,涵盖了怪角色扮演、最休闲游戏、脊棋牌平台等赔多种游戏类锹型。大型游榜戏开发公司触越来越注重何产品的多样刊化,用以满浓足用户多方座面的娱乐需己求,虚“为建立大型综奇合娱乐平台振”福也是200烤7年大型网互络游戏公司挺领导层发言吹中最常出现挑的词汇之一版。悠3、中国自芽主研发网络表游戏行业从半业人数眠2007年障的自主研发叼游戏公司从票业人数数量晃达到210殖34人,较节2006年沸的1390瓦8人增长5卸1.2%,考其增长比例军大大高于2水005年至悦2006年啊11%的增义长幅度。2倚007年其腔他地区以1肺60.2%五的涨幅高居车榜首,广东耻地区以87肚.4%紧随救其后,成都喘地区仅以9疾%的增长幅允度排名垫底惧,但由于其仙他地区基数芳较少导致比友例增高迅速梁,实际增长世数量而言,惭广东、上海导均有较大数猫量的增长。蛇2007年彼总体从业人舰员中,男性抄从业者与女蜓性从业者的喂比例为2.刘48:1,纳高于200乔6年的2.读15:1。理2007年导统计的测试举人员共13航47人,比遣2006年银增加341洋人,增长3共3.9%。眯由于200铃7年中国网适络游戏市场第代理海外产伙品数量的减臭少,测试人稳员数量增长路趋势有所放孙缓。输2007年贩客服人员的磨总数达到3岭179人,租比2006汇年增加86手6人,增长龟37.4%堵。服4、中国自批主研发网络傅游戏行业特瓶征与发展趋北势舞4-1、中响国自主研发浸网络游戏行中业特征辟●确追求研发让精品网络游敌戏积自2000洪年7月,第延一款真正意处义上的中文刺网络图形跟Mud游武戏《万王之域王》正式推鼓出后,经过他7年的高速抚发展,中国巾自主研发网饲络游戏行业原开始进入比怕较有序的发蔑展期。中国档网络游戏市材场虽仍然进义行着高速成膊长,但也越奸来越重视游握戏产品的品腹质,中国网禾络游戏自主魄研发公司对盛产品推出的店质量把关有认了更加严格泉的标准。不族仅许多大型牲研发公司不悲断延迟产品疏的推出时间唐,许多中小灾型研发公司私即使在没有撑收入的情况急下,也不愿桐贸然将未完罢善的产品推枣向市场。对贤品质的高要派求是市场发吉展的必然,贼也促使公司疾按照更加严堆格的标准制亩作产品,宁樱缺毋滥是许玉多大型游戏朝研发公司在径2007年仗研发工作的必核心思想之左一。躲●译尝试自主低研发与运营细一体化觉在2007矿年成功上市笛的四家民族祥原创概念的趁网络游戏公伤司影响下,咐越来越多的魄自主研发公普司在自主研典发的同时开亮始尝试运营兽。自主运营御带来的收益矮大大高于交盲由代理公司晋进行运营,慨但其风险也足显而易见。辅就中国网络裙游戏研发行屯业来看,目鲜前只有自主些研发能力而夏尚无运营能泽力的大多是丢一些中小型绩公司,在没劳有太多资金亮和资源支持唯的情况下,壁这些公司大键多采取区域新运营的方式络来进行产品仍销售。泥●唱研发团队疮核心领导自尚立门户川2007年歇成立的新公混司中,许多肿创始人来自眠原大型网络雹游戏研发公栗司的核心领罩导层,尤其徐以北京和广贩东地区为代网表。在获得断一定的投资伐后,他们纷拜纷建立自己符的公司,根隶据自己的理米念进行网络截游戏的研发据。相对于刚朴进入这个行合业的新兴公糠司来说,由汽于有丰富经滨验和技术的迷人员主持工乎作,将在风楚险规避方面萍具有更高的诉能力。翼●抱注重自主绢研发产品的周多样化燃完全跟风之泽举不能在网乓络游戏市场迈激烈竞争中科保障公司的镰生存,因此头,各自主研定发公司在推惠陈出新方面奇投入了更多钓的精力。2秤007年新金增加的网络搏游戏研发公露司中,自主旷研发游戏的桂类型也是多串种多样。在剧所有只拥有蛙单一产品类宾型的网络游乖戏公司中,苏虽然休闲游割戏的研发依良然占据主流裂,但角色扮洲演类和棋牌像类网络游戏突的数量并没滋因此减少。转●需大型公司帜加快分公司带和研发中心葡的建设证由于北京、平上海、广州泳等发达城市爪的公司成本宿较为高昂,词这些城市的卵大型网络游浅戏研发、运肤营公司纷纷插选择在成都然、杭州、南浑京、厦门等涌产业环境较析好的城市,当开设分公司最或制作室。武不仅能节约阳研发成本,洁还可以大量扶吸收各地的六研发人才。血盛大200夕7年启动的滤“朵18创投基购金求”择和纯“轮风云计划键”朋,其目的无傍疑是通过扶捷持分散的原先创力量,发补掘更大原创窃市场潜力。棵而网易投资共3亿元在杭风州建立研发料中心,计划蝴用3到5年击时间,组建乞一支300迁0多人的研暗发队伍。金俗山在大连、赔成都、珠海叔等地相继建收立研发基地殖。还有包括孝辽宁、河北乱、山东、陕而西等一些省纽份的地区也按有不少公司秆的分部,如震北京八爪鱼童在西安开设置的分公司。析●碌传统行业责涉足网络游脑戏开发宰我国文化创韵意产业近年录来发展十分督迅速,相对熄制造业等传拜统行业一条芝生产线动辄秤数千万的投熔资而言,网为络游戏自主慎研发行业的僵成本相对较奶少,而相较给许多传统行弃业日趋微薄扎的利润空间堡,网络游戏刚产品一旦成渗功运营,其临投资回报也膜相当可观,疯并且传统行帮业已经具备福的完善销售滔和宣传渠道耀也成为其竞乱争的优势。匙目前,国产页家电企业、捕房地产企业夫开始进入网躲络游戏自主挎研发行业。考4-2、中辟国自主研发盟网络游戏行蒸业发展趋势起●湿研发注重阀简易化、人越性化痛随着网络游院戏市场的不硬断扩大,越伏来越多的新赤用户成为网炕络游戏的使虾用者,这些杰网络游戏方臂面的初学者挥,对于大部皇分游戏的规风则、操作方友式都不甚熟遍悉。同时,较老一批网络扔游戏用户也塘逐渐厌倦了室复杂的游戏咬规则,需要车更加轻松、队简单化的网堪络娱乐。于换是各种方便施游戏用户操狼作的功能越糊来越多地出藏现在新的网贵络游戏中。块网络游戏也努越来越趋向少于简易化、贿人性化。如趴何让用户以蝇最短的时间宾,最简单的都过程得到最腔大的娱乐是董大部分网络慌游戏研发厂俗商当前的研炭发目标之一搅。筋●变国际市场门竞争力提高席由于政府和今众多研发厂漆商抱持着让无自主研发网廊络游戏产品哄“惊走出去恶”魔的理念,而签且出口海外责,还能够获校得较高的经穴济回报,以陕成都、江浙廉等地为代表奥,许多中小凝型厂商甚至逮在研发之初裳就已经确定识产品首先将子销往海外,胡而不是针对犁中国市场来铸进行产品研兵发。同时海于外销售的扩匠大,也衍生丢出不少专门需代理中国原剂创网络游戏脊产品销往海国外的代理公蒙司。调海外销售的碰主要目的地更有两个区域返:东南亚和窄北美。一般炒来说,较大述型的网络游盲戏主要以北惨美为推销方片向,包括北饭京完美时空患、上海腾仁糊、福州网龙动在内的多家川公司均已将捐游戏产品打比入北美市场医,有些产品愿业已取得不胀错的销售业云绩。而较为徒小型的公司汗,一般将自安主研发的游俘戏产品推往暮东南亚,由照于东南亚的裳网络游戏市收场落后于中线国,故不少俘产品也取得堵相对优异的课运营成绩。建●笋奥运促进轮体育题材网焦络游戏增加驰2023年暴,中国将首担次承办奥林瞎匹克运动会杨,商家都希财望搭上奥运盼这趟顺风车桂,中国网络跑游戏研发行球业也不例外栏。多款体育浅类网络游戏蝶的研发在2调007年都算已进入收尾膜阶段,其中甚最主要的体雀育类型产品豆包括:赛车尊、足球、篮迅球、自行车蹄、舞蹈等。低由于这些产过品的研发进夜度基本接近罢,预计20独08年的休习闲竞技类网煤络游戏市场棋的竞争将十拉分激烈。悲5、中国自啦主研发网络傲游戏行业的陈驱动和阻碍毛因素罪5-1、中穴国自主研发栋网络游戏行主业的驱动因尼素陕●埋平均收入当水平较高,弦从业人员价拜值得到充分撇体现找中国网络游径戏行业中高爷收入人群的谊增加较为迅蛮速,中高级滥人才随着市封场竞争的激凭烈和网络游守戏公司的上垦市,其价值叛得到充分体摸现。大型网技络游戏公司猴的盈利能力焦有了进一步涌的提高,拉壤动了行业整询体收入水平迷的提升,特伟别这是一年提里,共有4努家以自主原程创为核心业垮务的网络游季戏公司成功兵上市,再次神强化人们对青自主原创产懒品为中国游粉戏产业快速稼发展主导动坛力的认识。兔中国网络游帆戏研发行业兽名列中国高漫收入行业之棕林已是实至耕名归。办●摆中国自主瓜研发产品逐兼步获得海外户市场的认可跳中铁国网络游戏栋市场中,自治主研发产品掏的数量稳步恒增加,海外漂代理产品的榴市场份额进扛一步萎缩,朽中国网络游匪戏自主研发小产品在数量父上的领先已螺经毋庸置疑润,在质量上闯的进步也显务而易见,部垮分精品网络康游戏的水平防已经可以和姨海外优秀网量络游戏产品短一较长短。叫中国自主研母发网络游戏么产品在世界肠范围内的影天响力逐步提登升,欧美等精游戏发达国泰家对中国网驻络游戏产品胖的质量已经铜逐步认可。瓜海外市场的练销售,已经肝成为中国自袭主研发产品线一个重要的粉补充。摆5-2、中草国自主研发偿网络游戏行小业的阻碍因某素化●兰休闲游戏循同质化严重躺休闲游戏产晓品的市场份该额近年来一舞直呈上升趋瓶势,受市场犯导向的影响应,中国网络狸游戏研发厂挠商中研发休秤闲游戏产品蚁的公司不在熊少数。休闲仗游戏产品研冤发的成本相爷对较低,技中术难度相对提较小,许多缝新成立的小酿型研发团队她,都希望凭哭借一款或几赴款小型休闲油游戏产品打记开市场,积幼累资本进行识更大型的研伸发工作。虾为了追求研锋发速度以
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