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文档简介
2022年微信分析报告
2021年12月
目录
一、微信5.0:商业化进程的开启,移动互联的新革命............4
1、微信5.0:腾讯商业化进程的开启..................................4
2、游戏中心:未来移动游戏重要平台和渠道..........................5
3、扫一扫:打造020入口.........................................6
4、微信支付:构造微信商业化闭环..................................7
二、移动互联繁荣助力微信爆发,开启科技和创新的新时代.....8
1、移动互联用户持续增长,为微信提供庞大用户基数.................8
2、移动游戏、移动购物和移动营销将成为主流应用...................9
3、移动游戏全年增长超过100%,微信游戏平台分享红利.............11
三、微信是腾讯移动互联网布局的入口.......................12
1、微信确立移动互联新生活方式,版本更新迅速超越................12
2、微信用户规模快速扩张,渗透年轻群体..........................13
3、竞争格局:行业竞争中处于绝对优势,内部竞争中逐步汇集资源……15
(1)行业竞争:颠覆行业游戏规则,移动龙头地位巩固.......................15
(2)平台竞争:在与微博竞争中逐步超越,明确定位优势凸显................16
(3)内部竞争:汇聚内部资源,成为腾讯移动互联杀手级应用................17
四、国际经验与趋势展望:成熟市场广阔,期待国际化进程......19
五、趋势展望:微信商业化刚刚起步,未来将沿三大趋势发展........22
1、游戏平台....................................................22
2、企业平台....................................................22
3、社交平台23
-、微信5.0:商业化进程的开启,移动互联的新革命
1'微信5.0:腾讯商业化进程的开启
2013年8月5日,微信5.0登陆AppStore,这是微信版本的一次
重大更新。从微信版本的历史发展上看,微信Lx和2.x重点是在即
时通讯功能,微信3.x和4.x重点在于社交(包括私密熟人社交朋友圈、
陌生人社交摇一摇、漂流瓶等)、国际化以及公众服务体系的搭建,
微信5.0增加了微信支付、游戏平台、公众平台、扫一扫等诸多功能,
其重点在于移动支付、手机游戏和020,同时对于其公众服务体系进
行了进一步的规范和梳理,防比公众账号推送泛滥影响用户体验。
在被视为移动互联网商业化重点的游戏和020上,微信5.0发力
扫一扫和游戏中心,成功打造了游戏和020两大入口,并带来微信支付解
决支付环节,从而完成了移动互联网商业化的闭环。同时,微信
5.。进一步完善其公众账号体系,将公众账号定位于服务,而不是营
销和推广,加强了企业、商家的公众账号的存在感。
图1:微信59移动互联网商业模式图
飞■大也⑪时
游戏020
■微信
用户
表1:微信5.0新增功能模理
徐信支付隐藏在部分开话支付功能的公众账号中.可以绑定银行卡,设置支付省
码,在公众号.扫二维码.App中实现键支付.
打通移动支付环节.
做信支付支持储蓄卞和信用格招而银行.注收银行,光大银什,厂发银仃.兴业银行.
形成020闭环
中信果行.衣业银行:
支持信用卡,「商家行.中国银疔,平安银行.深坳发展族行,守选银行.
优化用户体验
#柚高中使用AppStore的"应用内购买'■机制,受录荤果iTunes帐号进行购买。
我用陶,目前可供购买的表情定价为6元.学习Une,开始商业
化
目前同戏中心中只有两款游戏:经典飞机去出、天完爱消除;对接腾讯承动游戏
平台.可以换取微信好友大系铤,邀请好友起玩,可通过做信支付的工道具.
发力移动游戏市场.
游戏中心接下来胸讯自主研发的社交游戏《天天酷言》.《节奏大师》,《天夭飞车》.《欢
成为游戏入口
乐斗延主》也将陆生推出,《水果忍者】、《神国逃亡2》、《M8nWolfl、《珅魔之
塔》、《植物大战僵尸2>等也将作为首批签统的产品防续透入测试状态,
巴一扫但对准目标建筑扫一扫,可以定位当前位置,并查看目标建筑街景
扫一扫成为020人
口,扫指获取於应商
扫一扫施
户、慈品信息,而且
品条码、对商曷扫一扫,可以获取商品的详细信息和购买集接
可以直技联系武家.
图书、CD
查询优惠,与微信支
扫盘史扫•日英文单词可以翻诺为中文
代形成闭环
乂单词
摇摇视
通过潴音,可现领遂行识别
公众账号将公众账号分类为服务号和订阀号,我中,侬务号每个月限发某消息.i丁阅号二:之
八.金T工八攵源七信公众瞰号足位为极
分类大限发一条消息”
牙
抑制公众电号的媒
订阅眠号体、营能等乂能,防
订腐号为折合集中在条泊息内显示,服务号依I口单条显小
折使止疗俏信息泛滥影响
用户体验
培者识别
通过用音班剂.将培许转化为文字.减少接受曙者对用户的干扰
输入
成为即摇一摇、青存
按住添加
拉件添加身边的朋友附近的人之后,又一
朋友
社交途衿
收藏可以收建文字•话音、公众好、朋友圈等信息
徽信图I小
为「契合QS7,♦配色线为iOS7的较浅色间
扁乎化
右划返回牌大列表
操作优化双击左卜府定位以新未读涓息
双击文字泊息,查右全文
2'游戏中心:未来移动游戏重要平台和渠道
在微信5.0的启动页是一款“飞机大战”小游戏,表明腾讯将移
动游戏作为微信5.0的主推功能,充分体现了微信对于移动游戏的重
视。微信游戏中心对接腾讯移动游戏平台,可以获取微信好友关系链,
邀请好友一起玩,可通过微信支付购买道具。当前微信游戏平台只有两
款游戏:经典飞机大战、天天爱消除。显然,腾讯试图控制自主游
戏数量,更希望扮演平台商的角色,由第三方开发者来来充实微信游
戏平台。
在移动游戏方而,Line已经打造了很好的成功示范案例,在iOS
上,微信游戏也采取了与Line相同的机制,必须先到AppStore另行
下载,再调用微信关系链或QQ关系链玩游戏。值得注意的是,当前
的两款游戏都加入了很强的社交元素,不仅仅有用户积分排名,更有
用户之间互相赠送小飞机。
根据36氢、和讯等媒体消息,腾讯自主研发的社交游戏《天天
酷跑》、《节奏大师》、《天天飞车》、《欢乐斗地主》也将陆续推出。后
续首批签约的产品《水果忍者》、《神庙逃亡2》、«MoonWolf》、©申
魔之塔葭《植物大战僵尸2》也将推出。
3、扫一扫:打造020入口
在微信5.0版本中,扫一扫被提升到了“发现”菜单中,是二级
菜单,去除单一的“添加朋友”功能,由社交转变为各种商业交易的入
口。微信5.0的“扫一扫”功能包括:二维码、条形码、封而、街景、
翻译。扫一扫成为商品和用户之间沟通的桥梁,通过扫一扫,用户可
以获取商品详细信息、,比价购买等,充分利用微信获取分享信息、、在
线消费。作为。2。流量的入口,商业想象空间巨大。
图3:扫一扫功能位置变化
4'微信支付:构造微信商业化闭环
目前微信支付支持Web扫码支付、App跳转支付和公众帐号支
付。在发生第一宗交易的时候,会触发微信支付功能注册流程。需要填
写个人信息、银行卡信息、通过短信认证手机号码、设置支付密码。在
绑定银行卡之后,支付仅需输入微信支付密码就可以完成交易。
目前微信通过“微信安全支付"标识来标识支付安全问题。
微信支付不仅仅完善了微信商业化的支付环节,更为重要的是,
对众多推广和建设微信公众账号的商家的移动商业化奠定了基础,打
开了一个更大的想象空间。一旦微信支付进一步与“扫一扫”结合,
将会构成一个完善的很短的020闭环:用户扫描商户或商品一》获取商
户或商品的详细信息一》对比购买商品一》微信支付。同时,微信支
付也将为众多依靠微信公众订阅账号的“自媒体”带来直接的支付
渠道,可以想象“微信文学”的到来。
二、移动互联繁荣助力微信爆发,开启科技和创新的新时代
1'移动互联用户持续增长,为微信提供庞大用户基数
移动互联网用户(包含手机以外移动设备上网)规模在2011年已
经到达3.56亿的情况下,2012年仍然呈现出爆发式的增长态势,用
户规模达到4.20亿,同比增长74.5%,其增速远超过同期的网民规模
增速。一方而得益于移动网络(如WIFI)和3G网络的发展,以及智能
终端价格及流量资费下降等外部因素;另一方而,用户使用移动终端
融入移动互联网的使用习惯,是促进用户规模快速发展的内在推动
力。如果仅看手机上网用户数量,手机已成为我国网民的第一大上网
终端。
微信自推出以来,用户规模不断上升,目前注册用户接近5亿。
在PC时代QQ庞大的用户群基数是微信初期用户的重要来源,而随
着微信的发展,更多的移动互联网用户直接成为微信用户,我们认为,
未来移动互联网用户规模还将持续快速增长,庞大的用户基数将成为
微信潜在用户群体,未来甚至有望超越PC端的QQ用户规模。
图5:手机网民规模及在整体网民渗透率(单位:万人)
■中国手机网民规模——手机网民占整体网民的比例
图6:2011年・2012年手机网民网络应用情况
■2011H2012
100%「83.9%
SO%69.4%
60%■誓学。2%丝%33-」%
40%
20%5.9%4.6%
0%
手
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上
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文
购
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音
游
支
预
讯
频
站
学
物
行
乐
戏
付
定
2、移动游戏、移动购物和移动营销将成为主流应用
由于移动需求大爆发,中国移动互联网收入规模2012年达到550
亿元(包含传统增值业务),同比增长40,其中单纯移动增值业务占比
降低。按照季度数据,2013年一季度移动购物占比已经超过33%,成
为最主要增长动力。此外,移动游戏、移动营销也保持份额的快速提升。
图7:移动互联网市场规模(单位:亿元/%)
图8:移动互联网季度市场规模占比1单位:%)
基于此种市场环境,几大主要互联网公司都已开始了自己的移动互
联网布局,如新浪依靠微博、奇虎依靠手机助手等。而在这一领域,腾
讯公司及其微信产品已经取得了可见的领先。对于移动互联网的争夺,
一个重要的目标是成为移动互联网的接入点或介入平台。
对于腾讯来说,微信就是其进军移动互联网的大本营,与PC端
的QQ相对应。其实除微信之外,腾讯还有其他的移动互联网产品,
如第三方应用、手机管家、全资收购刷机精灵等。但微信作为一个全
而发展的商业化平台,其地位与QQ对于PC端的重要性相同,即腾
讯所有移动互联网产品的“根基”与“大本营”。
3'移动游戏全年增长超过100%,微信游戏平台分享红利
中国手机游戏市场2012年全年营收规模达到54亿元,其中四季
度市场规模16.77亿元,同比增长52%o在产业链还未完全成熟的阶
段,电信运营商作为最大的渠道,承担了培育消费者以及下载、支付
的重要功能,付费下载是主要商业模式。随着网络宽带化和手机智能化,
免费下载结合道具收费或者广告模式将开始迅猛发展。我们判断,未来
随着网游商业模式和智能机的结合,会带动整体市场规模在2013年实现
超过40%的增长,其中智能机游戏2013年有望超过100%增长。
图9:2011Q1-2012Q4年中国手机游戏市场规模(单位:百万元/%)
图10:2012Q1-2013Q1中国移动游戏市场规模(单位:亿元/%)
^移动游戏市场规模智能机游戏市场规模
----移动游戏市场规模环比增K率-----智能机游戏巾场规模环比增H率
三、微信是腾讯移动互联网布局的入口
1'微信确立移动互联新生活方式,版本更新迅速超越
微信L0版本最早与2010年11月20日起步,很大程度上是受到
了以KiK为代表移动IM软件的启示,腾讯考虑开发一款移动通讯工
具以实现基于移动互联网免费通讯。从立项到产品上线历时2个月,
但微信L0的免费模式在中国并不受欢迎,单纯的以省短信费为卖点
的类KiK产品没有得到大众用户的认同。
考虑到移动互联网时代对于图片的需求,微信1.2的主体功能变
成了图片分享,但是市场反应依然冷淡,无法构成有效需求。微信迅速
推出了2.0版本,重点开发语音通讯工具,方便用户在手机上输入内
容的便利性。微信3.0是重要转折点,初步明确了产品方向,依托用
户基础,使用QQ邮箱和腾讯自身资源进行推广,用户突破2000万
人大关,产品日新增用户以数十万量级增长,确立对竞争对手的绝对优
势。
微信4.0版本开始加入社交功能,建立手机上的熟人社交圈,开
放API接口打造移动社交平台,网络社区功能开始体现,微信确立了
移动互联网时代生活方式的产品地位。未来一系列新功能的演进,都将
围绕这一核心价值进行。
图11:微信版本历时沿革图
微信I。版于2010年11微信20将产品重心投做信3。“杳看附近
月20日起步入语音通讯工具的人“和“视频”功能微倍5.0
L0版在中E并不受我微信L2版迅遽转向了用户超过一亿之后,微微信4.2挂出视频通话
迎图片分享信4.0推出“朋友圈”功能和网页徵信功能
图12:微信3.0版本图13:微信4.2版本
图14:微信4.3版本图15:微信5.0版本
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