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文档简介

第第页usc大学usc大学排名2022年5月13日,由南加州大学主办的网络游戏展USCGameExpo2022拉开帷幕。对于南加州大学游戏设计专业的大四学生杨航来说,这不仅是一场游戏展,也是他本科毕业设计《Skylost》的首次公开亮相。

2023年,杨航被南加州大学录取,攻读计算机科学游戏设计专业。选择这个专业的原因之一是杨航从小就喜欢讲故事。他会用乐高来扮演反派,做一个小剧场自娱自乐。曾经,他想成为一名导演。在接触了《风中最后的幸存者》、《旅人》等游戏后,游戏在叙事手法上的灵活性和互动体验也深深打动了他。

另一方面,这其实也是一个很实际的选择。杨航也坦言,游戏行业就业前景很好,这个专业也教授编程知识,在当今环境下始终是一门实用技术。

南加州大学游戏设计专业连续十一年排名北美第一,也是《风中旅人》制作人陈星涵的母校。学校位于洛杉矶,可以接触到大量影视制作相关的资源。许多电影甚至在校园里拍摄,这是吸引杨航的一个非常重要的原因。

现在,杨航即将完成他的本科学业,并继续攻读南加州大学游戏设计专业的研究生。这个名为Skylost的3D动作冒险游戏是杨航参与的毕业设计。在这个项目中,他担任可行性主任。现在这款游戏不仅会由导师进行评判,还会出现在南加州大学专门为学生准备的在线展览USCGameExpo上,让全世界的玩家都可以直接尝试和评价。

USCGameExpo是南加州大学自己的游戏展,今年已经举办了第六届,在业界引起了相当大的关注。USC除了在自己的和Twitch频道上直播,IGN这样的一线游戏媒体也是合作伙伴。在本次线上展览中,南加州大学将通过直播节目向观众展示这些学生的作品,并让制作团队走上屏幕介绍他们的开发思路。此外,来自赞助商JamCity的游戏开发者也将与这些学生在线交流,分享他们对游戏的评论。

在本次USC游戏博览会2022上,游戏设计专业的学生作品超过50件,题材和风格非常多样。有使用活塞装置将小猫推到终点的益智游戏,也有帮助工人逃离血汗工厂的冒险益智游戏。

这些项目从开始到结束一般需要两个学期。其中,8个优秀项目被评委评选为先进游戏项目予以重点展示。杨航的“Skylost”就是这八款游戏之一。整个团队由25人组成,其中近一半是来自中国的留学生,还有30多名来自其他机构的志愿者。

完成度是这些游戏最让人印象深刻的特点,其中的佼佼者完全看不出“学生作业”的感觉,是完全成熟完整的游戏。扎实的手感,明亮的美术,清晰的UI,声音到位。几款剧情导向的游戏在表现和立意上也有亮点。不仅如此,这些游戏还一直被配音。无论是配音的采样质量,还是配音员的语气和情感表达,都让人感觉不出戏,不专业。这一点,即使在商业独L游戏中,也真的很少见。

Skylost并不是本次展览中唯一的3D游戏,但充分利用3D游戏的3D空的作品可能很少。在作品中,玩家扮演一名旅行者,前往一个由无数漂浮空岛屿组成的名为Spire的神秘地带,与同伴一起冒险。然而,我却意外地失去了我的同伴。我只能用我的双手和智慧制造工具,不断前进,寻找我的伴侣。

游戏中有很多不同高度的地形。通过就地取材制作滑翔伞和抓钩,玩家可以轻松穿越很长的距离,或者朝着更高的目的地前进,因此在探索路线上有着极高的自由度。跳台和跳跃的判断感觉很好。只要你看得足够高,你就可以跳上去。对于那些相对较高的平台,在合理的角度使用抓钩并钩住地面时,也有非常好的正反馈。更不用说利用滑翔伞进行长距离滑行,以及在最后时刻,切换到挂钩上做蜘蛛侠的玩法,一旦成功,就很爽快。

作品的成熟也来源于明确的分工。比如在Skylost的音乐部分,找到了“专业人士”,南加州音乐学院的学生负责作曲。角色和NPC的建模以及角色行为的动画由合作大学纽约艺术学院的学生制作。此外,如果有需要,电影学院的学生也可以提供过场动画制作方面的合作,而法学院的学生可以在游戏商业化时给团队法律建议,提前避坑。在杨航之前的一些项目中,伯克利大学的学生也被要求协助作曲。

在Skylost的开发中,杨航负责游戏的可用性。他负责通过测试和调查,确保游戏中的元素能够达到设计者的意图,合理引导玩家理解游戏的内容和玩法。游戏里有个龙敌,一开始是白的。杨航在测试中发现,许多玩家认为这是一个善良的人物。在他们将龙的颜色改为红色和黑色后,玩家意识到这是一个敌对的角色,他们需要找到一种方法来分散它的注意力,以继续接下来的过程。

在毕业作品的开发过程中,具体的分工和实施都交给了学生,而南大本身的角色其实更像是发行人/投Z人的角色:他们会先和团队讨论一系列大致的开发节点并给出每个节点对应的开发进度,然后在对应的节点审核项目进度并给予指导。

学校不会干涉学生作品的创意或开发细节,团队在具体实施上保留了相当的独L性和自由度。学校的主要任务是帮助团队建立合理的项目管理流程,保证学生不会因为开发路线的偏差而浪费过多的人力和时间。

值得一提的是,南加州大学的游戏设计专业是由电影艺术学院和维特比工程学院联合开发的旗舰教育项目,两者都有近百年的历史,在M国相应专业中排名前十。比如著名导演乔治·卢卡斯,宇航员尼尔·阿姆斯特朗,生物学家简·古道尔,都是南加州大学的校友。每年也有南加州大学的校友在奥斯卡上获奖。这使得南加州大学与电影、电视和科研行业有着非常密切的关系。其实在Quroa等社交媒体上,很多同学在描述南大的优势时都会特别提到“校友中专业人士很多”。

游戏专业咨询团队中也有很多知名的制作团队成员,给同学们带来了很多宝贵的经验。在Skylost中有一个简单而直接的视觉向导。如果故事中提到同伴“想要探索奇怪的红光”,那么地图上就有一个非常明显的目的地发出红光。如果剧情提到“去雾岛”,地图上也能一眼看到几个雾岛。

探索自由度高的游戏有时候会让玩家因为太自由而失去方向,但是Skylost就没有这种感觉了。清晰的引导驱散了玩家不知道该做什么的焦虑,让玩家更能沉浸在探索的过程中。

Skylost最初的设计演示缺乏这样的指导。在学校的A测试中,杨航很快发现实验者不知该何去何从。这时,一位R星顾问的建议让他们醒悟了:既然玩家要在游戏中四处寻找材料制作各种工具,为什么不加入一些碎片化的叙述,让玩家收集一些剧情线索,这样既方便玩家理解剧情和人物,又能通过这些线索引导玩家。在后期的内部试玩中,玩家找不到方向的情况大大缓解。

Skylost是这个团队共同努力的结果:集合资源的合理分配,每个平台之间合适的高度和距离,准确的判断,正反馈的音效和UI,令人信服的怪物美术和AI设计。这些细节的背后,是25人团队每一位成员的辛勤付出。只有这样,这些成熟流畅的游戏体验才能在Skylost中实现。

这种由学生主导、业内专家指导的学习模式,贯穿了杨航的大学生活。大二的时候,游戏制作课的任务是用Unity引擎在一个学期内从零开始制作一个可玩的游戏。在这门课之前,同学们都学过C和C++编程课,但是没有任何Unity的实践经验。也就是说,他们要自己教团结,自己解决各种问题,一个学期内做一个游戏。

这也是南加州大学游戏设计系的理念,通过一次次接近“实战”项目,让学生了解每个岗位的意义和责任,获得掌握全局和解决问题的能力。在竞争激烈、技术革新迅速的游戏行业,这种解决问题的能力恰恰是很多传统专业教育模式所忽视的。这可能是南加州大学游戏系连续11年排名北美第一的原因。

出于对《游戏设计部》的兴趣,我这次把展出的八款重点游戏都玩了一遍,并像平时做商业和独L游戏评测一样,对每一款都做了一些记录。南方大学这几年的发展让我意识到,我们在评论“学生游戏”的时候,其实也有一些新的标杆。我觉得这对于国内的开发者、媒体以及每一个有志于加入游戏行业的人来说,既是一个警醒,也是一个激励。

以下是每个游戏的体验和介绍:

厚涂的颜料

《Impasto》的故事,一款以主视角为主的惊悚潜行游戏,背景设定在19世纪的西班牙。拿到爷爷来信的主角去了爷爷留下的老房子,却误陷在爷爷画作组成的绘画世界里。在这个黑暗的绘画世界中,主人公一方面要躲避画中无处不在的法官,另一方面又要借助画中的NPC逃离这个绘画世界。

就像游戏的标题一样(Impasto在油画技巧中是“厚画”的意思),游戏的主舞台是一个绘画中的世界,无论是建筑、明星还是人物,都是一种厚重的绘画风格。一方面,这使得作品本身很有艺术性。另一方面,既然是油画中的人物,面部表情自然不会有什么变化,这就让黑暗之风的游戏更加诡异,也省去了团队从制作层面调整面部表情的麻烦。这确实是一个非常聪明的选择。

游戏是一个第一人称,以情节为主导的3D惊悚隐身游戏。虽然只是尚处于早期接入阶段的学生作品,但麻雀虽小五脏俱全——利用蹲伏躲避敌人视线,利用Q、E键探查窥视,把握巡逻规律,把握时间窗口快速通过,或者躲在路边木桶里等待时机,基本上一个“捉迷藏”游戏的所有操作都具备。

此外,制作团队还巧妙地将捉迷藏的张力融入到背景音乐中。随着敌人的靠近,BGM的节奏会越来越紧张,被敌人发现时会有口音,立刻引爆紧张感。在这个系统的控制中,你完全看不出它是一个初出茅庐的学生作品。

除了接近敌人的BGM,游戏中出现过几次的音乐也是水平很高的,尤其是在一个玩家需要一个盲人音乐家演奏一段音乐来逃离这个绘画世界的情节中。随着他的双手弹奏出一曲带着些许忧伤的优美旋律,演奏者面前紧闭的门渐渐打开,门后露出一缕光线。如果用一个《老人环》梗来形容这场演出,我会说“前有精彩一幕”。

作品的艺术气息与其剧情也很匹配。主人公的祖父其实是一个真实的人——著名的西班牙浪漫主义画家弗兰西斯柯·贺赛·德·哥雅。戈雅早年的作品往往光鲜亮丽,他甚至被任命为宫廷画家,为达官贵人画肖像。然而,他晚年的画作却和游戏中呈现的一样黑暗、难受,甚至疯狂。游戏的另一个主题是在NPC的帮助下向玩家介绍戈雅,以及为什么他的风格在晚年发生了巨大的变化。

当然,作为早期的接入游戏,我在游戏后期还是能看到很多未完成的痕迹。比如我很多次没有建模就跳进了房子内部,甚至掉进了虚拟空;有些后期场景切换也比较突兀,恐怕过渡场景还没做出来;甚至到了最后演职员表的结尾,片尾曲也在中间戛然而止(真的很可惜,因为片尾曲很好听)。如果制作团队能继续打磨,改掉这些小毛病,那将是一部值得期待的佳作。

群居蛾

游戏《社交飞蛾》乍一看是一款清新可爱的横板跳跃游戏。玩家扮演一只名叫Aletris的可爱小飞蛾,与同伴Dhaundax进行了一次小小的冒险。

然而,比起跳跃、攀爬、跨越障碍,真正的冒险在于内心。交际花这个名字其实是指日常生活中与“交际花”(中文更接近“交际花”)相对应的概念,泛指性格内向,不愿意与人交流的人。

这个游戏最大的特点就是对社交恐惧症这种心理健康问题的直接描述。玩家扮演的Aletris有非常严重的社交恐惧/焦虑。游戏中,Aletris没有血量设定,而是一个“焦虑栏”。这种可爱又敏感的蛾子会因为各种社交行为而陷入大脑超负荷的状态。玩家要从四个选项中选择最合适的一个来帮助阿勒特里斯说服自己。正确的选项会降低焦虑低谷,错误的选项则刚好相反。一旦焦虑栏被填满,Aletris想象中的怪物就会冲出来吞噬ta。

游戏中,通过流畅的小动作和生动的配音,将Aletris善良敏感自卑的性格展现的淋漓尽致。

当然,如果单纯选择正确的选项并不困难,游戏会在一开始就告诉玩家选择那些积极思考、自我肯定、自我激励的选项。只是对于社会来说,那些错误选项非常“友好”:当有人问主角要去哪里时,错误选项会是“我的回答很无聊,我不应该和他说话”“他肯定会觉得我很讨厌”;有人好心提醒主角,门口有点垃圾。当建议及时清理时,错误选项会是“他一定觉得我邋遢懒”。“为什么我做不好这点小事?”要是他没注意到就好了。

其实对于一个社交恐惧症玩家来说,随着游戏的进展,第四堵墙是逐渐被打破的。游戏通过机制鼓励玩家选择那些自我激励的话,既鼓励了主角阿勒特里斯勇敢面对社交,积极思考,也引导社交恐惧症玩家在不伤害自己的情况下,逐渐走出舒适区。

值得一提的是,在官网的制作团队名单上,那些不愿意放真实照片的团队成员已经用Aletris的头像代替了。恐怕队里有很多人和阿勒特里斯一样害羞。

事情不是这样的

在生活中,不同的人对同一个事件给出完全不同的看法是很常见的现象,这其中包含了每个人不同的视角和讲述者的某种私利。

TNHIH就是这样一款游戏,灵感来源于“用不同的视角讲述同一个事件”。故事一开始,主角特纳家的小旅馆在一位名叫维蒂(Verity)的女顾客到访后被误放了火,但当特纳夫人前来询问家人发生了什么事时,三位家人却给出了完全不同的描述。

对于他的父亲乔治来说,这是一个邪恶的女主角试图夺取他的酒店,把自己变成一个美丽的主角,并击败Verity和她的邪恶男人,并取得了胜利,但不小心导致房子着火的故事。在这个故事中,大儿子和小女儿是他的弟弟。

对于大儿子艾伦来说,这很帅。他立刻捕捉到了漂亮的Verity阿姨的青少年爱情剧。当他们正要往两个方向走时,他们愚蠢而暴躁的父亲弄得一团糟,还把房间点着了。

在学龄前的小女儿佐伊看来,是侦探佐伊和她的玩偶助手剥去了茧,挫败了反派试图骗取地契的阴谋。

TNHIH的亮点在于它不局限于一款常见的文字冒险游戏,有三种视角,三种叙事方式。反而成就了“三局”。父亲是类似街机上横板通关的动作游戏,儿子变成爱情游戏,小女儿是冒险解密游戏。在此基础上,制作团队不惜投入更多美术资源,分三条路线呈现了三种不同的美术风格。无论是游戏前期的大堂场景还是几个角色,在几条路线上都是完全独L的美术素材。

慷慨之心

将三消与RPG元素结合,通过消砖来伤害敌人或治疗队友,是比较常见的三消游戏之一。不过赏金之心也加入了rogue-lite元素和双血条的设定。红色代表传统的生命血吧。通关空后会击败对手,获得奖杯。蓝色代表劝说栏。通关空后,当前角色会被诱导入队,但其他福利会减少。如何组队,是均衡发展还是专攻某个方向,是一路砍下去获得更多奖杯强化自身实力,还是用嘴炮扩充队伍获得更多角色,都取决于玩家的选择。

另一方面,赏金之心的“三消”法并不是一种常见的通过交换来消除两个相邻砖块的方法。而是移动场上的角色砖块最多可以移动与角色移动力相等的方格数,并在移动过程中与目标砖块进行交换。并且增加了敌人的攻击范围设定。在SRPG“散步”很有趣。

卡戎

在《卡戎》中

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