DotA从菜鸟到高手进阶攻略(全集)_第1页
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DotA从菜鸟到高手进阶攻略(全集)_第5页
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文档简介

PAGE以前有女生问我,为什么要这样来说别人呢,想想确实,谁不是从菜鸟到高手一路走来的呢。给菜鸟们一点宽容,给菜鸟们一些指导,DOTA的大家庭才会更加和谐起来!我觉得必须首先定义什么样的人是菜鸟。其实DOTA这个游戏无非三件事,一为补刀,二为操作,三为意识。而DOTA朋友们的实力类似于短板理论限制于最差的那一环。因此,菜鸟就是:在补刀、操作、意识方面有任何一方面有明显漏洞的人。定义完了菜鸟,就要开始从这方面来论述怎样进行改进。而实际上这三方面本身有不同的分法儿,各自之间又有联系,我的攻略将会由简入繁,通过一辑一辑逐步加深,直至融会贯通,相信这对我自己也是一种提高。如果要问我,DOTA的三件事中,最简单但是最重要的是什么?我会毫不犹豫地说,补刀!为什么?因为补刀,就是赚钱,赚钱就是买装备,买装备就是从手无缚鸡之力到各种虎逼的过程。一个补刀犀利的菜鸟,绝对比一个意识比他强,或者操作比他强但是补刀不如他的人要打得好,至少是效果上来看是如此。为什么我要说它是最简单的,是因为它是最容易提升的。只要摆正态度,集中注意力,稍稍练习,就至少能补到不会有人说你菜的水准。我自认在补刀方面没有什么天赋,但是路人局最多也在30分钟正补到200过,正常情况下也能在120左右。对于众多的路人大神来说也许不算什么,但是我觉得对于任何路人局来说,能达到这个补刀数,也不可能有人能说你什么而我也只是用心地尝试补到每一刀,对不熟悉的英雄开单机偶尔练半个小时。这对于真的想把DOTA打好的人来说并不难,即使是你不想花太多时间,那么至少在游戏过程中用心也能做得不至于太差,况且这确实是付出最少收获最多的一个点!补刀分为:补小兵,补野怪,补英雄,补塔(这个是写第二辑时想起来的,虽然我觉得跟补兵其实差得不远。。。也感谢“爱看rep的kycr”同学的提醒)。其中再“各自分为正补和反补”。关于补刀,就暂时先说这么多,然后我们来说说操作。我原先打过一段时间的1V1,后来不打了,主要是因为我在微操地图上第二十次用精灵弓箭手打步兵练习后对自己如此多次练习后的结果感到不满意而心灰意冷(中文长难句。。。)。因为我觉得真正的高手能在兵力和我差不多的情况下打得我全军覆没而他几乎毫发无伤。幸运的是在DOTA里面,即使是手比MOON还要快,还要稳,也不可能在同等装备,类似英雄的情况下打得我满地找牙。但是我不是告诉大家操作不重要,只是,操作到了某个临界点以后,所产生的效果就不会差太多,而且这个临界点并不那么难达到,除非你把目光放在地卜师与圣骑士这样的英雄身上。DOTA里的操作,我想,基本可以简单地界定在以下分类:1,及时准确的键盘操作;2,快速精确的鼠标操作;3,与意识结合的复合操作(包括):a)取消后摇的各种动作(包括HIT&RUN,施法后走位,使用物品后的走位)b)与施法范围相关的走位(包括击中对方,躲避法术,迷踪步)c)补刀相关操作(包括抽搐补刀法,骗补刀,挡位补刀,2次补刀)d)压制英雄操作(包括取消小兵仇恨,远程压制近战,远程对点,近战牵制远程)以前打CS的时候有人号称自己是:枪法风骚,走位淫荡,意识下流!作为吹牛逼的扫尾部分,重要性不言而喻。而且CS的所有高手也都一直强调,第一的是配合,第二的是意识,第三的是枪法。而事实上配合也是意识的一种外在表现形式,由此可见意识对个人,尤其是对一个团队配合游戏的重要性!虽然我之前强调了补刀是最简单但是最重要的事情,可是意识绝对是使你走上超级高手台阶的最关键!实际上意识是DOTA里面最深邃和难以说清楚的东西,因为它本身是经验所累积起来达到质变的效果,而且在具体情况下它的表现形式多样,糅合内容多变,不太容易解释与叙述。简单来说我觉得意识就是你对这个游戏的理解!而且是对这个游戏各个方面的理解总和。因此在各个方面我都会阐述一遍。在这里进行详细的分化:1,物品意识(包括出门装,前期路线,中期路线,后期路线,茫茫后期路线)2,对线意识(包括单人对线中远程对远程,近战对近战,次远程对远程,次远程对近战,远程对近战;二人对线的两远对两远,一远一近对一远一近,两远对一远一近,两远对两近,两近对两近,一远一近对两近;还有凶险的一对二,一对多,以及稀少的多对多。。。)3,支援意识(包括保塔支援,GANK支援,反GANK支援)4,打钱意识(包括线上打钱意识,野区打钱意识,猥琐打钱意识,带线意识)5,团战意识(包括团战选择时机,团战站位,团战技能先后,团战插入时机,团战结束意识,以及持续团战意识)6,CW意识(包括队长BAN/PICK,角色分发,各自职能,心理状态)今天是想写一个绪论部分的,但是有的东西想来有趣,也就大概说说有的人想不通,为什么刚买好装备出门,有人就骂自己是SB,而事实上这正是你从菜鸟迈向非菜鸟的一个起点,就是出门装,这个算作是物品意识的一部分,但是我想先说它玩玩。我觉得有很多人骂别人是菜鸟,总觉得自己很厉害,然后各种装逼,其实未必你就比菜鸟们强多少。因为仅仅从出门装的意识来说,很多看起来打得不错的人,也不一定比菜鸟强;因为他们只是看见大家都这么出,于是就一直这么出,而事实上他并没有经过思考,不明白为什么要这么做。这样的人去笑菜鸟,不过是五十步笑百步。给大家举几个例子,如果有一个人用巨魔,带蓝出门,除去手贱的成分,那么几乎所有人都能立马判断出这是一个菜鸟;如果有一个人用小狗,带一吃树一加速手套出门,或者带一吃树一巨人力量腰带(+6力量)出门,这是菜鸟吗?如果有一个人用小小,带一吃树一圣殿指环出门,那么,这到底是不是菜呢?再如果,一个人用拍拍熊一吃树一圣殿指环出门,这是不是菜?还有一种超级常见的情况,一众神之王裸魔瓶单中,这是不是菜?基本上我现在可以告诉大家以上全部情况,都是不正确或者不完全正确的出法。在比赛录像中不可能有任何人会以这种方式出装备!(想说路人虐菜随意出装的同学,我同意你的说法,但这不是给菜鸟们提建议的好走向)为什么?第一,巨魔技能几乎不要蓝,带蓝就意味着他根本不懂这个英雄;第二,前期攻速的作用是很不明显的,带加速手套出门不会让你在补刀时候动作快多少,而带巨人力量腰带意味着你放弃了另一个补给品以及更好的属性加成方式(这个会在等下细说);第三,小小虽然需要蓝,圣殿指环能回蓝,但是小小的基础智力是14,蓝是182,智力成长是1.8左右,这意味着你必须要到5级满蓝才能释放出一套VT的连招(240蓝耗),而不能VT连的小小作用至少打了对折第四,拍拍熊圣殿指环出门虽然还算有点意思,毕竟他的技能效果还不错,蓝耗也不多,而且还能作为必出装备祭品的基础,但是当你遇上远程压制英雄时很可能在线上不敢打钱而且很快就由于扛不住打而回家;第五,裸魔瓶单中几乎是鸟房中路最常见的出法,但实际上这是相当不安全,相当找刺激的一种出法。原因很简单,两分钟时候的符太关键,如果吃不到就意味着你要基本丧失混线的能力,特别是考虑到碰到高手的情况下,只要有1个吃树,就基本能在一分半的时候跟你把魔瓶耗干(通过不停地走上前与你对点的方式,不断吃树,普攻压制),而且在两分钟之前将兵线压在你的河岸,导致你不方便看符,将你卡在两分钟的尴尬时间,导致你不愿回家却又不好吃符的尴尬境地。当然,运气好的时候也是能吃到那个符的,但是这个是赌博,而且在缺少属性的情况下,一级英雄之间的初始差距会比你想象的大得多得多!这里就要开始讲什么样的出装是合适的。在游戏刚开始的那几分钟,你最大的财富又最不要钱的是什么?我告诉你们,是物品栏的数量!有很多人在打入茫茫后期时候心里总在想:TMD为什么只有6个格子呢?!恨不得圣剑来两把,神装来十件可是在游戏初期的时候他们却往往忘记去赞美物品栏居然有这么多!六个物品栏对于出门的600块(AP随机的情况暂时不说,以大家玩得最多的RD模式为例子)是如此的少,以至于你的选择范围其实相当狭窄!为什么?因为如果你不把这6个格子尽量填满那就是浪费了ICEFROG的好意!还是用例子来说明,同样是小小,出门如果带一血,一树,两蓝,两树枝,一饰环,那么就比一树一圣殿指环出门多4点全属性,多一个10秒快速回复400HP能力的大血瓶。这个差距有多大,我来说:4点全属性,意味着你2级就有247点蓝,随时都可以VT2连,而不用等到茫茫的5级;圣殿指环每秒的回蓝是0.65,净化药水是30秒回100蓝。两百蓝圣殿指环要回308秒,这是5分钟,而净化药水只要1分钟,这意味着你可以随时投入新的战斗,这才能保证你丢出去的技能不是单纯的磨血再磨血,而是在对方补充回来之前杀死对方!再考虑到前期不可能不停地用技能,所以圣殿指环的回蓝很多时候并没有你想象的多。特别是考虑到没血回家的情况和另外补充回复装备的情况下,圣殿指环在前期回蓝的作用是绝对无法和两个净化药水相比较的。还有一个不可回避的问题是,圣殿指环只能用来合成祭品,如果祭品这个道具对你意义不大,意味着这个道具很有可能被你卖掉,那么你就要损失250块(很多时候甚至能看见巫妖月骑之类的把这个指环合成祭品,那么你损失的绝对不只是250块,即使考虑到祭品的不错带线能力),250块绝对不是一笔小钱,它代表着至少5个兵,也就是说超过了一波兵的收入,而很可能你需要两拨兵才能补到这个钱,这就是一分钟;4点属性还意味着4点力量,对小小来说是4点攻击力是的,我得承认圣殿指环加6点攻,3点甲,比4点攻强,而且还有甲,但是四点力量还包括了4*19=76点血。76点血是什么概念?100点魔法伤害!接近3下普攻。这是三点甲所拍马不及的!多出来的4点敏捷我都算我没要了,毕竟效果不明显,但是这比圣殿指环的优势还需要多说吗?况且还有一个4秒回100血的大血瓶,有些人不大了解血瓶有什么好,所以带很多吃树。但如果你被人打成红血,吃完树回去被打两下又红血,然后龟缩,一直龟缩一直被压制得出现明显差距,你就会发现一个10秒就能让你焕发第二春的血瓶是多么可爱!荀子说:千里之堤毁于蚁穴,请相信这句话里面所蕴含的真理。一个出门装备的选择绝对能让一场游戏产生本质上的不同!有的同学就要问啦:你一直说格子的重要性,为啥却说了这么些不太相干的东西呢?其实我之前要说的就是一个引,因为有的同学会说,那这样好了,我不出圣殿指环了,我拍拍熊,一吃树,一系带出门,你不是说属性重要吗?我有属性吖!可是你忽视了那4个格子的功效!一个系带的作用是什么,3点全属性外加3点敏捷,如果你带一饰环一敏捷便鞋一树枝出门,你就已经完全跟它产生了一样的属性加成效果,而且你还可以带一树一大血瓶,这多出整整一个大血瓶,在线上是很不相同的格局!一个系带卷轴要125块钱,但是他的作用只是使你的全属性多出1,从这个角度上来说划不来,因为一个树枝只要53块钱,你甚至可以买两个树枝还有剩余!况且这个卷轴值钱的地方不在于使你的全属性加一,而在于能空出一个格子,但是游戏刚开始的时候,这一个格子对于你来说,是完全负担得起的,所以一定要选择在相同配置情况下多占格子,而不是出整装备有的人又要问了,那为什么不出两个敏捷便鞋两个树枝一个吃树一个大血瓶呢?能问这个问题,说明你已经明白了我的意思,但是事实上你发现你多了两点攻,但是少了一点力量一点智力,这就是19点血和13点蓝;而且两个树枝意味着你要合成一个魔棒,两个敏捷便鞋意味着你要合成两个系带(不要跟我说穷鬼盾,那个装备的作用就是典型的数据很完美,实用很尴尬,而且你要是做穷鬼盾你会发现你损失得比系带更多),再考虑到你会有一双鞋,一个回城,一个魔瓶(这个装备很多人都会需要的,如果你不需要,那么很多时候你会带一个血瓶),当有大件要买的时候你就不得不卖掉一样了,这样损失就有点大了。当然,这个两便鞋两树枝的出法,我还是一定程度上赞同的,因为至少它沾满了6个格子。树枝这个道具,53块钱,它的解释上有一排字,叫:wearingoneoftheseensuresaGoodGame。这意思不是说你带一个你就GG了,而是带上树枝能确保一场好的游戏,或者说是一个好的开端。最开始我也想不太明白,几点属性,对于一场比赛会起到那么大的作用吗?那么我告诉你们,能,而且特别能!这一点在中单互拼的时候是很重要的。如果你裸魔瓶,我属性装出门,买一个小鸡,一个吃树,一个血瓶,4个树枝,就比你多4点属性,也就是76点血和52点蓝。这对于很多中单的英雄基本相当于五分之一的血和五分之一的蓝了。如果人家一级上来和你对点的话,你会发现人家能把你点到失去勇气!因为你永远都会觉得你掉血比对面看起来吓人得多。而对面还有一个大血瓶随时准备再次战斗,还有一个小鸡能随时续航,你怎么跟人家打?说了这许多以后开始觉得累了,本来以前最想说的就是关于出门装的问题,结果今天写着写着觉得更加系统一些会更好,于是就尽自己的能力去分类,以后就可以在这个骨架上不断地去丰满体系,也能在以后的时间将它真正写得具有意义!虽然为了DOTA失去了很多,比我想的还要多,但是,也许这就是我人生中的劫数吧。在第一辑里面我给出了一个框架,然后说了会以那个为骨架来丰满整个体系,而且也说了会循序渐进地杂糅,所以前面几辑肯定是比较单独的,没有复合型内容,这样新手们看起来就不会头晕。在这里也想说,我写的这个攻略,是建立在我5000盘左右DOTA路人的基础上的,肯定有我不完全精细的地方,也有很多不足,这个都欢迎大家指出来。但是,我是不是高手,这个问题对于我来说我觉得不甚关键(您觉得是那就是,您觉得不是那就不是),对于这个帖子来说也不甚关键,因为关键的是我写的这些经验对新手们是否有用,而我的初衷也是写给他们看的。如果新手们认为厉害的人才有权威,才更有说服力,那么我想了想,打DOTA以前我打了一年多的真三国无双,从我开始玩DOTA以来,每天平均起来最少打10把,录像看了不下300场,CW确实打得不算很多,在50场左右。我想勉强该算半个高手吧。从北航本科毕业以后我没有选择去打职业DOTA是因为我现在美国读博。高手们对于我的质疑,我理解,但是事实上在单独的部分说得差不多以前我不会写得太高深,因为新手们会晕。况且每个人想教别人大概都有自己的方法和特点,有不同意我的地方随时都可以提出来探讨,我也随时可以改进,或者你们也可以把自己的经验写出来,给大家看,这样也能够促进DOTA大家庭的进步!这是大家所喜闻乐见的。另外来说,我觉得我的体系还算严谨,而且用词也不很夸张,一切从实际出发,应该是算不得误导。就算没什么太大作用,好歹还是没起反作用。虽然有人说高手不屑看,新手不想看,但是,以前我是一个菜鸟的时候我就总是想找这样的文章来看,可是找不到,以己及人,总还是有人会想看的。就算是只有几个人、十几个人,我又不是求名求利,只是为了纾解自己的心情,点点自己的存货,我想这一切已经足够了。我大概想了想,也许能写到七辑以上,效果上来说,我希望认真看完它们的人能够真正地通过不算疯狂的练习能够迅速地在路人局中甚至是水平不甚高的CW中享受到游戏的乐趣而不是被人不断屠戮之前第一辑本来应该只是一个绪论,分好各类的,后来没忍住说了出门装的事情,算是内容上错了一下位,但是考虑到它本身的实用性以及并没有太多的杂合内容,还是可以留下的这第二辑就由绪论中的顺序来讲,也就是补刀的问题,免得大家再问我为什么补刀说得那么少其实为什么补刀说得少,一方面也是因为我确实不擅长补刀,另外一方面是因为补刀技巧真的不是那么的多,而且它更多的是和操作有关,说起来难免词穷下面首先说前期补刀的原则:1,在装备不到位的情况下,永远不要顶兵补刀,特别是前期!2,在正补与反补同时存在的情况下,建议倾向正补!3,尽量少用技能补刀,尤其是前期和装备不允许的情况下!这里解释一下三个原则:1,顶兵补刀,是初期大忌。事实上任何非正常掉血都是不应该的,而在不与对方英雄互拼时导致被小兵攻击掉血更是不应该中的不应该。顶兵补刀,很多时候你得到的是一个兵的钱,不超过50,但是却有可能要吃一个树甚至更多,这样算起来是得不偿失的。而且对线期间最重要的就是控制血量,血少就是死,血多就是牛,记住这一点就记得永远不要去顶兵补刀!2,虽然在高手的比赛中,反补往往比正补更加关键,但是对于菜鸟玩家们,本来补刀技术就不够纯熟,建议优先考虑发展自己,多打点钱,而不是好高骛远地去考虑又要打钱又要压制对方。当然,反补的意识是要一直存在的,能反补的,就随手反补掉,反补不到也没关系,你要活人家也要活,给人家一条生路3,技能补刀首先意味着高额的蓝耗,几乎没有几个人在初期能够经得起,而且它更严重的是导致兵线前移,在非战术需求的情况下,兵线前移是一个不良信号,特别是中路对线的时候。(兵线的概念,这里暂时不多说,大概提一下就是近卫和天灾近战小兵正在厮打的中心线。)说完原则以后说说方法,方法上来说第一个是练习方法,其实最简单的就是开单机自己去中路打个半小时,出门600块的装备不变的情况下看看最多能补到多少钱。有一个说法,我觉得大概正确,如果能补到11000以上,基本路人局里已经没有太多人能补过你了。能补到13000,基本可以做路人局的CARRY。如果你有幸发现自己竟然能补到15000。。。那么我可以很肯定地说你很有打DOTA的潜力。。。之所以我在这里强调是前期原则,是因为中期和后期在补刀环境和方式上往往有很大不同。环境上是因为GANK的逐渐激烈化,线上不安全性增大,使得有时候你必须快速刷掉小兵,使得自己可以逃跑、支援队友、带线牵制对方快速刷掉小兵在方式上往往体现在不停地对对方小兵进行攻击,或者使用AOE(范围伤害技能)以及其它任何可以最大化对对方兵线输出的技能但是这个更多的牵涉到意识而不是补刀方面的问题了,因此在这一辑里不摊开说在彻底地说补刀之前,我想想还是很有必要提一提兵线的问题。之前我将它说成是“近卫和天灾近战小兵正在厮打的中心线”,我觉得能继续用下去。简单来说,兵线的形成是由于两边近战小兵的碰撞导致小兵不再持续移动,兵线的移动是由于小兵攻击力的不确定性导致优势与劣势以及出兵点离上一波兵兵线距离的远近结果造成的自然累积。最正常的是中路,在无人干扰的情况下,近卫和天灾的小兵是能基本打和的,如果有了英雄的干扰,那么两边的输出就开始变得不平衡,于是兵线开始非正常速度移动。当己方英雄对对方小兵的输出增高时,兵线就将向对方基地移动;相应的,如果对方英雄对己方小兵的输出比己方英雄对对方小兵的输出高的话,那么兵线就会向己方基地移动。塔在兵线移动的平衡中起着一定的作用,因为一旦它开始工作,就意味着将对对方小兵造成大量输出,导致兵线前移,而这个结果往往是对方塔换以颜色,因此兵线的变动呈现某种周期性。而近卫的优势路(下路)与天灾的优势路(上路)由于初始兵线离塔较劲,导致塔的干扰较大,造成兵线变动略微频繁,累积效果比较严重,这里不详细阐述它。说兵线主要是为了说控线。控线就是将兵线控制住,往自己想要的地方去。控线的作用在于使自己在中路能够得到高地优势,或者压上对方高地使得自己可以去看符点,以及在边路能够得到塔的保护,尽量将对方拉离塔的保护区域。关于控线的更加详细的细节,在对线意识部分再阐述,这里不进一步说明了。接下来说补刀的问题。补刀补不到大概有以下一些原因:第一就是对自己攻击力估计过高。对于这个问题,我的最佳建议是,在你觉得能够补到的血量时,在弓箭手打到那下之后再出手。在这一方面能做到的极限情况是弓箭手的那个小东西打到地方单位上的瞬间你的攻击计算效果也正好打在了单位上。大部分情况下我就是这样补的,已经能够补到足够多的单位。(如果不满意,有更进阶的方法就是观察近战小兵的攻击动作,确定到底是在弓箭手打到之后出手最好还是近战小兵打到之后出手最好。但是这个不在我的水平范围之内了已经,所以不多说,有高手的话可以补充,在这里先谢谢了!)补刀高手都往往对血槽的长短非常敏感,能够敏锐地感觉到该值是否与自己的攻击力匹配,但这个已经不是一般高手的水平范畴,这里提一下是指明一个方向而已,不需过于纠缠。第二是塔下补刀失败。正常情况下,一塔打近战单位是6下,如果你先出手打一下,再在塔打出倒数第二下的时候出手就能补到该近战单位;一塔打远程是3下,因此你最好要在远程单位打出第一下之前打出一下,在第二下和第三下之间再打出一下;一塔打车是4下,但是3下刚好剩一点点,所以不用提前补,但考虑到小兵会打到车的情况,一塔下补车是相当困难的其实,一般我是凭自己对血槽的感觉来补的,因此不多说了。二塔打近战小兵大概是五下,打远程小兵也是三下,但是一般我在二塔时对远程小兵不预先补,只在塔打完两下以后直接补掉,而近战小兵还是预先打一下比较好,车的话也是对血槽的感觉,正常情况应该是塔打车两下你打车三下能补到。三塔的情况不说了,因为打到那个时候了大部分人已经没有心情做这些计算了,而且按理从装备上来说也已经不必要了,因为你的攻击力几乎是一定比塔高的,看着补就行了。第三是近战英雄被小兵卡位导致补不到。这个稍微麻烦一点,在有相位鞋的情况下不难办,开相位鞋补,但是如果没有相位鞋就很可能丢失掉补刀。这里给出的建议是,情况允许的话(特别指在没有对方远程英雄点你,以及没有强力近战单位压制(比如斧王)的情况下),建议走位始终在对方的远程和近战小兵之间游走补刀。但是有一个问题要注意是,如果对方的远程小兵刚才攻击的单位走出了他的攻击范围,那么他会选择离他最近的一个正在攻击的单位(这个我不是完全确定,我觉得有更加精确的说法,但是我的理解是这样的),所以要多多注意对方的远程小兵,否则就变成了顶兵补刀,永远记住尽量不要这么做。实在没有办法的话也不要太耿耿于怀,小兵也有尊严,人家不想让你补你也不能太霸道,切记得饶人处且饶人!第四是意外情况导致补不到。比如说有暴击或者重击的英雄,突然出了一下,导致把小兵打至濒死,然后被其他单位补到。这个主要还是要强调,补刀最好的情况是只补一刀。因为补刀时候打得太凶,就意味着你对对方兵线造成压力太大,导致兵线前移。稳定的兵线是对线的基础。虽然对方可能不会想让你那么稳定开心地去补刀,但是至少你自己心里要有这样美好的期许。像这样的补不到也没什么大不了的,相信对方这样的小兵没补到的绝对比你多就可以了!在绪论中我提到除了补小兵以外还有补野怪和补英雄。补野怪的问题参照上面的跟随弓箭手打最后一下基本都能解决,而且真正打野一般不太需要补,真的到了和别人抢补野怪的情况那么更多的是操作上的问题,这里暂时不说。提到补英雄,主要是想让大家有这么一个意识。第一是抢人头(但是这个并不是很建议的事情,我也是很鄙视的),第二是什么情况下能够反补掉己方英雄。大部分补英雄都是靠技能的,比如说罪恶的大根(基值400伤害抢人头,人间极品),靠补刀补英雄一般是建立在己方英雄天真纯朴以及必定能够杀死对方时为了抢人头而做出的等待情况,否则你想抢人头不但没抢到而且还把人放跑了是极其不负责任的做法。反补己方英雄的情况基本发生在,队友中了某一种状态,这种状态将会使他缓慢致死时可以有效攻击己方英雄致死。多见的是末日的大招,术士的暗言术(加血),女王的毒镖等。所以以后看见对方末日嚣张地放大然后扬长而去的情况下一定要镇定地将队友击杀,这会让对方的末日捶胸顿足而你的队友被你杀了还对你感恩戴德的莫名快感!说到这里忽然想起还有补塔这个问题。根据大家的热心指导,我确切地知道了,一塔在130血以下可以反补,二塔在160血以下可以反补。对于菜鸟同学们,能反补的塔一定不要犹豫,反补掉(这里要提到高地塔的问题,我的经验是高地塔永远都不要反补,如果有疑问,可以自己去想一想,提出自己的想法,这也是对DOTA理解的一种提高)。有一种情况很常见,就是对方有一个塔没多少血了,旁边大概有人守护,或者你要将塔打掉很可能需要顶塔的时候,我的建议是,放弃。因为你把塔补掉,最多能够有500块,但是如果补到了,人也死了,实际上更加划不来一些(这不仅仅是对于你个人的考虑,而是团队)。更可怕的是补不到人还死了。最最可怕的是人死了,塔还被反补了!所以,不要冒险打塔,尤其是不要顶塔。请记住,没有装备顶塔=SB。从这一点上来说,补塔方在人数不多的情况下时往往比较主动。但这个主动是建立在两边兵数相差不甚大,两边英雄数量,个人能力相差不甚大的前提下的;因为人家一心想打塔,难免会顶塔,而且你打他他也不太敢还手,毕竟塔还是有AI的。不过,对应于上面的情况,如果你是要反补塔,对面小兵超过6个,己方小兵低于两个,对方英雄比己方英雄多出一个以上的情况下,建议放弃补塔。对高手来说,正确的形势判断下即使局面不好也有可能反补塔,但是对于菜鸟同学们来说,在路人局里,保命比你去反补那个塔会重要一些。至于补塔的技术,我觉得不甚关键,和补兵差不多少,不过反补的时候注意对方车(如果有的话)的动作,因为它是对塔伤害最大的。这一辑主要讲操作。在DOTA里面,补刀是基础,基础不牢则地动山摇;意识是上层建筑,是指导思想,好的意识于DOTA就如正确的三观(世界观,人生观,价值观)之于生命;操作则是将所有意识表象化的工具,正如利剑之于剑客。所谓工欲善其事,必先利其器!传说中绝顶高手摘叶飞花亦可伤人,但一柄绝世神兵往往才是他们纵横天下的依仗!所以,操作,特别是好的操作,绝对是画龙之后点睛的那一笔,是DOTA里面无法回避的重要部分!之前我对操作进行了分类如下:1,及时准确的键盘操作;2,快速精确的鼠标操作;3,与意识结合的复合操作(包括):a)取消后摇的各种动作(包括HIT&RUN,施法后走位,使用物品后的走位)b)与施法范围相关的走位(包括击中对方,躲避法术,迷踪步)c)补刀相关操作(包括抽搐补刀法,骗补刀,挡位补刀,2次补刀)d)压制英雄操作(包括取消小兵仇恨,远程压制近战,远程对点,近战牵制远程)在说正题之前还要谈到一点点,就是关于“工具的工具”,也就是键盘和鼠标的问题,虽然在网吧大家没得选择,但是一般来说还是推荐定位更精确的鼠标和手感好符合人体工学的键盘。我无意做广告,比如我用的是RAZOR的DEATHADDER(炼狱蝰蛇)和DELL的8135键盘。这样在进行最基础的操作时能够尽量减少一些低级的错误。而且使用一套自己完全习惯的键鼠确实是很有好处的。现在开始对操作方面逐一进行细述。1,及时准确的键盘操作;所谓及时准确的键盘操作实在是不要太简单,就是快一点,准一点,就行了。但我知道,有的人比较翻怪:我以前有一个同学,为人非常懒惰,延伸到DOTA上就是几乎从来不用键盘操作。虽然他的鼠标是用得不错,快而且准;虽然他的意识也不错(尤其是说起来头头是道),但是却总是发挥得令人失望。事实上这很好理解,别人为了能够更好地操作,改键都选最新版的用;而他完全离开键盘,那就意味着必须用鼠标点技能,点物品,再选取目标,这就使得鼠标在一段时间之内是离开地图区域的,而且划动区域过大导致出问题的系数直线增高,鼠标再快也变成了慢动作。不太严重的是出些低级错误,严重的话就是贻误战机影响整个战局了。所以,一定要使用键盘操作它所支持的一切功能!而且DOTA英雄的技能设计的还是比较合理的,基本上在键盘上想按错技能也不是那么容易的(就算影魔Z,X,C靠得嗷嗷近也不是那么容易按错的!),所以键盘操作的失误是最不能容忍的失误!个人认为基本上打字打得好在键盘操作方面问题都不会太大,所以,如果觉得自己键盘熟练度不够,去玩打字软件吧。。。还能提升打字速率,这就给你喷人和反喷提供了坚实的技术基础。。。2,快速精确的鼠标操作;同理,这个快速精确的鼠标操作也不过就是快一点准一点。不过鼠标操作由于一系列的不可预知原因,出现一些时候点不到或者点错的事情还是基本可以理解的,就算职业玩家也有犯二的时候,所以比键盘操作失误还是可原谅一些。但是这绝对不可以用来做自我安慰的借口。说到这里又要提到我的一个同学,他的键盘操作还可以(喷人练就的一身神功),但是鼠标操作几乎一塌糊涂!打起来光标乱飞,你不知道他在点哪里,他自己更加不知道在点哪里!虽然说他是个理论帝,出口成章+出口成脏,但是却严重地制约了他的技术发展,打DOTA两年多了,至今为止仍然不见好转,可见鼠标操作的重要性。这里顺带提到的是,有许多新手,打起来的时候鼠标运动幅度太大,其实这是很忌讳的。你必须要有一个稳定的屏幕,才能更好地判断形势,观察所有人的动态。因此一般来说对线时候,鼠标的移动和点击动作是不会使屏幕移动的,至少不会移动太大。不需要总是保持你自己在屏幕的正中央,把所能看到的区域能囊括最多的信息量为第一依据(这个问题我想在对线意识里面再更详细地说)。练习鼠标方面,我建议大家去搜索一个叫做reflex(这里开始记错了,请大家看一下)的小游戏,据说这是当年SLAYERS_BOXER用来练神技的软件,练多了,鼠标就快了,准了。3,与意识结合的复合操作:终于到了这个精髓而又复杂的地方了,这是本辑的核心之所在,也是前三辑最闪亮的地方,绝对值得广大新手小童鞋们反复把玩。能够将下面所说的一切完全地掌握了,我觉得,至少你在操作方面已经不比我差了。在路人局里,你的操作可以当家做主站起来了!a)取消后摇的各种动作(包括HIT&RUN,施法后走位,使用物品后的走位)我觉得首先应该解释一下什么叫后摇:简单来说后摇就是你让英雄做完一个动作以后英雄的自我装逼时间。但大多英雄自我感觉比较良好,装逼时间太长以至于不能忍受,所以我们得在他完成之前那个动作正要开始装逼时让他去做另外一件事情,这样你就达到了剥削英雄,取得最大剩余价值的效果。有后摇当然就必须得提一下前摇,其实前摇也很好理解,比如孙悟空小时候放龟波气功之前总要把这几个字喊得足够大声,把动作做得足够准确才出手,生怕别人不知道他在放龟波气功。虽然后来他长大了了解到隐蔽性是很关键的,但是DOTA的英雄们并不如此聪明,比如最可恨的众神普攻之前喜欢把膀子一圈抡圆再出手,以及火女必须先把屁股撅清楚了再出手,等等等等。前摇我们基本没办法,但是后摇还是可以取消的。HIT&RUN:在我的印象里它应该是从星际时代Grrr开始的,简单来说就是打别人一下,出手以后立马移动,取消后摇,来尽可能再打一下。这多见于远程打近战(比如变身以后的魂守打熊战士),或者有速度差的两个英雄(比如混沌骑士追砍枪哥),也可以用于近战STUN(击晕)在击晕对方以后移动(比如骷髅王打修补匠),在对方将要走的方向上卡一卡,顺便多打几下的技巧。HIT&RUN基本上是有出手动作就可以立马移动了,极限情况我觉得是电魂,他的攻击动作是打到目标身上以后还要闪一下才有伤害,但是如果你够快的话,那闪的一下还没完全出来你就可以移动了,而且伤害将会作用在目标身上。在使用法球技能(比如骷髅弓箭手的火箭)的HIT&RUN时(无技能CD情况下),基本上可以点下技能,点击目标,马上移动。因为技能的前摇一般比较短,后摇比较长,而且技能出手靠移动似乎不那么容易取消(不过这个不是我常用的方法,我觉得稳妥是第一的,所以一般我都有一个自己习惯的节奏,不会太快)。HIT&RUN重要的是有这个意识,操作起来并不困难,所以不要有畏难心理。施法后走位与使用物品后的走位:本质上来说这两个和HIT&RUN是一样的,终究是取消后摇。但是施法后走位往往不是单纯地想要多打几下,而是争取一个更好的输出环境或者逃跑环境。以前MERLINI所谓梦幻舞步,就是施法后走位的巅峰之作(个人以前是很饭MERLINI的,最近大家再论坛上说他怎样怎样,事实上,我虽然没有玩过6.48,但是即使是6.52e的录像,他也深深地让我折服,他绝不只是一个只会补刀的人,更不是一个跟不上时代节奏的人,他只是太忙)。简单地举例是,使用法球技能攻击对方以后看对方怎样移动,如果他后退,那么追上去继续法球点他,如果他跑得太远,那么回来,不要追;如果他被打以后向你的方向走,那么后退往塔的方向走,继续法球打,靠近塔以后对方必定后退,那么你继续往前追。基本就是毛主席所说的游击,敌追我退,敌退我打。为什么我不把这个放在HIT&RUN里面来说,是因为我觉得HIT&RUN更多的是追击时候做的事情,而梦幻舞步更多的是在线上的两方相持。这就是典型的争取更好的输出环境以及逃跑环境。一时之间我没有想到太好的近期录像作品来佐证,我自己去打一个来做教学也有点说不过去,暂时留待在对线意识的时候更详解吧。b)与施法范围相关的走位(包括击中对方,躲避法术,迷踪步)很好,恭喜大家走到了一个很难以阐述更难以实现的部分。范围,这个概念在DOTA里面很重要,非常重要!简单来说就是长度。影魔在最开始时候,最重要的就是影压要准,影压准靠什么?就靠对300,500,700的长度的精确把握;女王强的基础靠什么?靠对500范围的尖叫范围的精确控制和550攻击范围的完美把握;牛头人封路好靠什么?靠对1200范围的感觉,看它是否能触及地图障碍物以断绝对方生路。所以,想要成长,一定要时时心里牢记范围的大小!施法范围,这个概念,我觉得对于新手很多时候像个谜。因为大家并不完全了解对面的英雄的技能,更不清楚他什么时候能出手,有什么威力。况且DOTA中有的施法应该是对方在你出手动作以后移动不超过200是仍然可以出手的(关于这个我不完全确定,也没有详细分析过是哪些人能够这样,但是这个概念很重要)。为了不迷惑新手,以及在对线意识方面更好地去阐述,这里仅仅说走位技巧方面的问题。在击中对方的情况下,我想说,非指向型范围型法术,一定要隐蔽!怎么隐蔽呢?最关键的就是,把与对方的距离控制在不需要大段距离的移动就能出手命中内;因为如果大段移动,必然会引起对方的警觉,他会猜测你将要施法,于是会进行规避,这会使你更难命中。在这里面有一些技巧,基本上是你装作要去补刀,麻痹对方,在他不那么警惕的情况下猝然出手!当然,这也就是为什么这样的英雄有时候看起来像是补刀,其实是施法;看起来像是要施法,实际是在补刀。这就是兵法实则虚之虚则实之。举一个最好的例子就是像火女和TS(受折磨的灵魂,或者叫大鹿)的那个T控制技能。如果你是近战英雄,你要去补我们这边一个红血的小兵,我就站在弓箭手附近,你不知道我是否会在你来补刀的时候控制你,你心里就会想怎么办,毫无疑问的,如果你想上来补刀,我有蓝肯定控制你!(提前提一点,压制血量时对线上最关键的部分,能压制对方的血量就尽可能压制。和平补刀是最不利的情况。)我也知道你会犹豫,那么我就往前站一点,在这条线上左右移动(最好是往离对方兵远一点的地方移动)。最好的状况是对方上来被你控制住,你把兵反补掉,这样的情况多发生几次基本上能压得对面不敢补刀。如果是远程对远程也是一样的。只是站位要更靠前一些,你想补刀就要考虑到我有可能控制你,这样你也需要不断移动,而我始终卡在施法范围之内,随时都可以出手,这样就占据了主动。其实这里就必须讲到躲避施法的问题,因为这是一个很明显的博弈过程。虽然我之前说我会控制你,但是你也可以骗我的控制,你在可以补刀的地方和不能补刀的位置变换位置,我自然就会犹豫。如果理智地放弃一些补刀机会,就能有效地消耗对方的蓝,而且能够很好地保全自己,关键就在于是否能将自己尽量置身在对方的施法范围外,或者是自己方小兵的较好保护下(毕竟对方如果只是控制你而不能进行普攻的话还是不大划得来的,如果你旁边有很多小兵,他自然也不会造次)。这是一个博弈过程,操作的核心在于短途多次的移动。这样就刚好能引出迷踪步。我第一次见到迷踪步是看真三大神月月和上海马超对中法,结果看了这场录像大约一年以后,我在月月手上真正见识了迷踪步的威力。当时我们同学5人大黑,月月一人来拆黑,用白虎。我当时TS是我最强的几个英雄之一,可是我没有任何一次控制到他过,被他单人单抓杀到超鬼。虽然迷踪步从本质上来说很简单,不过就是短途多次多变的移动,但是实际上是一件非常耗操作的事情。因为无论是短途的实际长短,还是多次的次数以及多变的方向性都是丝毫不可预计的。我印象很深,当时如果我直接T,不用把技能停止掉重新去T的话,他的迷踪步总是能够在我T的范围之外;如果我停止技能重新施放的话,他就会用神箭打断然后输出。说来惭愧,我至今为止也不完全明白迷踪步该怎样教别人,因为我也是个半吊子。不过原理上来说,注意观察对方英雄的起手动作和你自己当时位置的时间差与距离差,尽量进行随机的短长跑动搭配以及反向移动的手法培养自己的习惯,还是能够摸到它的门槛的。(延迟大的情况下不推荐。。。)对指向型法术而言,命中并不困难,难的是躲避法术。这个需要心里有一个预判,如果对方要对你施法,那么尽量后退,最好是往阴影里面走。他不追你了你就倒回去,类似于HIT&RUN中的游击方法,这个也可以用来威慑对方,比如巫妖,往前走很多时候意味着他要释放霜星,于是你后退,他就可以补刀,或者调整站位。有的人会问,那我总是要吃技能的吖,不跑不行么?答案是,一般来说对方很执着地来对你放技能,是为了磨血。如果你不走,他就会补普攻,而你不一定敢还手,你不退的话就会被更多地普攻,他也乐得打。如果你后退,他能多补的普攻数就会减少,也许就会放弃这次施法。这是很有意义的。因为这对提高你的混线时间有很积极的作用。而且,虽然我在第一辑里面说操作的临界点不那么难达到,但是仍然是可以拼操作的。如果对方后退一下又倒回来,你必须也得和他游击,否则开始的规避就做了无用功。对于一些指向型的或者是基本上无法躲的范围型法术,还是可以通过操作来躲的。最常见的比如仙女龙开相位转换躲锤子,跳刀躲锤子,甚至是跳刀躲潮汐大等等。但是这些我觉得主要不是操作问题,而是意识问题,因此这里不赘述了,但是一定要记得有这么一个概念。c)补刀相关操作(包括抽搐补刀法,骗补刀,挡位补刀,2次补刀)补刀相关的操作。。。这个,真的更多的和态度有关,因为补刀是一个很枯燥的事情,你如果能在这件事情上攫取乐趣的话,那么恭喜你,你已经有了打CARRY的基础。抽搐补刀法:简单说就是使用S来取消攻击动作,来找寻一个最佳的补刀时机而不需要像打摆子一样晃来晃去。我不太使用这种补刀法,因为我觉得我很摇摆。。。不过毫无疑问,这是最强的补刀神技,用得好的话基本能把对面补吐血,包括你的队友。骗补刀:因为大家都期望你能够补倒数第二下,这样他们就能补最后一下。因此你可以佯装出手,而实际上你最后时刻取消了,而别人很可能没反应过来,出手了,这样他变成了倒数第二下,你是最后一下,这个主要是看心理,如果觉得自己比较老实,那就老实补刀吧。挡位补刀:之前我在说补刀补不到的情况里说了关于被小兵挡而补不到的情况,这里就是你自己做障碍物,把别人卡住,让他不能到补刀范围。一般来说是近战卡近战队友。如果你非常仇恨跟你一起对线的人,想要把他气跑的话,建议熟练掌握。虽然事实上它在多补几个的小兵的上效果可能没有你想的那么大,但是气人的效果是确实很明显。2次补刀:2次补刀我也是新近才接触到,说实话以前没有在补兵的时候考虑过这个问题,因为这个确实不那么容易。简单地说就是,你补第一刀和第二刀之间你不需要做任何其他动作的补刀法。这个需要对血槽和小兵所受伤害的增值有很好的把握。新手们尽量少尝试,因为很可能你补着补着就不是2次补刀而是5,6次补刀了,那样会睡着的!d)压制英雄操作(包括取消小兵仇恨,远程压制近战,远程对点,近战牵制远程)写到这里我终于有点想吐血了。。。想起大学时候,同寝的Y喜欢在公共桌子的抽屉里放臭袜子,而Y同学的电脑是放在公共桌子上的。一次另外一个寝室的Z同学在那个Y的电脑上玩了一小会儿,突然他问:为什么这么臭吖?福至心灵,这位Z同学朝抽屉里看了一眼,大惊失色道:我操,怎么这么多!!取消小兵仇恨:很简单,往远离小兵的地方跑就是了,跑远一点。以前我刚从真三转过来的时候发现DOTA的小兵相当的疯狂,我不过点了一下对方的英雄,丫直接追我到塔下!这一点确实是很多真三玩家开始所不习惯的。因为真三的小兵仇恨远远低于DOTA。所以,如果你打了人,一定记得跑远一点。消了仇恨再回来打,这样才能把对方打哭,要不然你肯定比对方先哭。这里顺带提到消塔的仇恨。一般来说只要点击一个满血(实际上是没达到反补血量)的己方小兵,塔就不会打你了。但是塔的机制远远不是这么简单,我这个方法只是一个简单的概念。如果你发现塔还是猛打你的话,请一边后退一边回忆自己最近有没有偷美女小内内之类的事情发生。(有兴趣的同学去百度一下塔的攻击机制就行,但是我觉得新手同学们不完全需要知道那么清楚,会晕)远程压制近战:有一次群里有个人问我,为什么我看你打别人,小兵好像看不见你一样?!这个问题问得很好,因为我打了半年多以后才发现原来我是可以尽量地少招惹小兵仇恨的。方法是什么呢,第一,出手的地点在射程之内,不需移动就能打到对方;第二,我一般点人都是点了以后立马朝远离小兵的方向移动,除非我是想持续点他,那样就会朝他逃跑的方向移动,但是动作一定要快;第三,去看著名战队里面任何一个远程辅助在边路的作为就行。这三点,第一点是最最关键的,如果你跑了几万米去打别人,那么毫无疑问的,小兵会把你打哭!而且人家根本就早跑了!这一点在对线意识里面可以更加深化一些,这里暂且说到这里。远程对点:远程对点其实是一件很伤的事情,但很多时候没办法,要为党国奉献。大家的需要嘛,不把你血量压制下来就得秒杀你,好歹是条鲜活的生命,秒杀哪那么容易。所以把你耗到差不多了再杀。我说这一些不是为了无谓的搞笑,而是想让大家知道,远程对点基本上意味着你有准备要杀他了或者为杀他创造机会。这对于他也是实用的。远程对点一定要尽量往自己小兵多的地方走,这样才可以拉动己方小兵的仇恨,让他们帮你而不是让对方的小兵围住一通暴打。操作方面基本贯彻HIT&RUN的游击方针,注意度,不是要一蹴而就,而是要水煮青蛙!这里关于远程对点,隆重介绍我的朋友烟雨逍遥新跟我说的一个方法,他说远程英雄从对方小兵仇恨范围外开始点对方英雄,在走进仇恨范围内以后出手的那第一下是不吸引小兵仇恨的!(我确实没注意过这个)这里友情提醒,经过一些搜索,近战小兵的仇恨范围是300,远程小兵是500.从这一点引出的操作方法是:从小兵仇恨范围外攻击对方远程英雄,如果对方只有一个远程,且他还手的话,那么选择继续与他对点,因为他会在小兵仇恨范围内,导致己方小兵攻击他,而对方小兵会跟着己方小兵移动,这样一直把对方点哭!如果有两个远程英雄,那么点一下以后理智选择退让。PS:此方法由烟雨逍遥同学提供,首先感谢他!但是如果方法并不实用,一切后果由他承担,哈哈近战牵制远程:近战在线上碰到远程基本就已经吃了个小亏(船长不完全吧),主动权完全在对方手里。怎样才能主动一点呢?很简单,离兵远一点。补刀的时候再上去打那一下,其他时候,进一步退一步,勾引对方远程来打你,这样他就会被你们的小兵打。近战对远程的优势往往在哪?我血多肉厚!所以,慢慢耗,靠吃血耗对面,只补最后一下,拉回兵线,这样就能主动,而且寻求最后的雷霆一击。否则基本没法儿打。这就是为什么新手房里,两近战一路也许一样能风生水起,在高水平CW则大多是找刺激的行为。噼里啪啦又这么长,写得我都有点虚了。。。不过应该还是有意义并且值得的。第四辑我估计我会继续讲物品意识的问题,出门装就不会讲太多了,毕竟在第一辑里面已经说了不少。不过今明两天不大想写了,这第三辑等下会根据大家的意见进行一些必要的修改(如果建议确实很好的话),如果我有什么想加的内容也会随时更新。说到这里有一个人在U9上说了五个字,让我觉得很有趣:他说“野怪无反补”。哈哈,确实,我写的时候是没注意,说“补刀有补小兵补英雄补野怪,其中又分为正反补”,结果被抓个正着;不过你说的基本是对的,在这里表示感谢;为什么说基本,是因为后来有人跟我说野怪有反补,关键词就是:CHEN(圣骑士)。最近我看论坛,有一个有趣的问题,本来我是想在帖子里面回的,可是后来想想,挺有共同性的,就在这里稍微提一下,当做正题前的开胃餐好了问:菜鸟和高手的差别在哪里?其实有一个人回的确实没错,在我看来,菜鸟和高手也是全方位的差距,这也是为什么我定义菜鸟为:在补刀、操作、意识方面有任何一方面有明显漏洞的人。至于为什么我在这里提这个而且看起来像是简单的重复,其实我是想以自己的经历以及认知程度给进步的过程中分个级。1~300盘之间是第一级别,在这个过程中是从最开始什么都不会,到基本能够知道所有英雄的技能,比较熟悉所有的物品,有几个很自己觉得比较喜欢的英雄(一般来说是自己用他们的时候赢多输少),但这基本上会到一个小的瓶颈期。300~500是第二级别,这个过程如果有目的有意识地去练习几个特定的英雄(自己喜欢的就行),很快就能突破上面说的那个小瓶颈,进入到感觉自己还是有拿手英雄的状态。但这个时候又会进入一个瓶颈期,因为事实上对有一些英雄并不是很熟悉。500~1000盘是第三级别,这个过程主要的目的在于练习所有的英雄,这以后基本上所有的英雄都会比较熟悉了,只有少数的几个不太招自己喜欢的英雄不太明白,但是基本没有什么大碍,有几个英雄有人会表扬你说很厉害。可是还是会进入一个瓶颈,因为会觉得自己看起来好像还不错,事实上感觉和高手打起来很吃力。这个瓶颈期是很关键的瓶颈期,因为要突破这个瓶颈需要很多的训练和一些的思考。1000~2000盘是第四级别,我觉得是突破上面这个瓶颈期的正常时间,因为你不仅需要首先锻炼出自己的特色英雄,而且要对所有的英雄都进行深度的了解。在我的感觉里面,2000盘以后开始CW是比较好的。这个时候的瓶颈主要其实就在对大局的判断和更多细节的处理上了。我觉得思考也许比练习在这里占的作用更大,多看录像,多思考,多总结,就会有明显进步。2000~3000(3500)盘是第五级别,这里面主要的其实已经是DOTA机理方面的理解和研究,我觉得是到了一定的高度了。到了这个时候,基本路人局对你来说已经是比较无聊的了,虐菜完全是换着方法看着心情虐,但仔细想想自己和国际高手的差距,其实自己也想不通。事实上我觉得在这个阶段,和别人的差距,个体上的小,团队上的大。所以更需要的是一个队伍,一帮人,一些好的对手。3500盘以上是第六级别。这个级别里面如果没有打比较多的CW就比较浪费了,基本属于让你读书读到博士后再让你天天去教幼儿园(教育和心理等相关专业的除外!)。我觉得我自己就暂时在这个阶段上,而且我恰好属于这个阶段上比较废的。因为我没有太好的机会去打CW,打比赛(生活之中掣肘的事情实在是太多了!),因此对真正的DOTA团队体系没有太深刻的理解(这就是为什么我觉得我写新手攻略,尤其是路人局攻略倒是很合适的原因);而在路人局的对抗中,你在己方发挥的作用又太大,以至于大多数情况下你实际上不能左右比赛,因为只要你的队友不太傻,基本不可能输(这种,我觉得不能叫你左右比赛,而是一种正常状况),而队友太傻你再强也是输。基本上这个级别还在打路人的人,大多有点悲剧色彩或者心理阴暗又或者实在是无聊。之所以唠叨这么多,是想起看了攻略真正有用的群体的定位,以及写这攻略的目的。事实上我觉得2000盘以前的人都适合来看看,因为我觉得有一些思路是你们可能不太会去详细想的。但是对500到1000盘同学们的作用可能是最大的,因为几乎所有的问题,都是你们正在经历和正在思考的东西。1~500盘的新手们,我算是绞尽脑汁地为DOTA建立一个真正的体系,否则很多东西我不需要那么分类,也不需要说那么多,以至于不停被人喷废话。但是想想,虽然我说了这么些个打多少盘,有什么瓶颈之类的东西是以我的经验为基础的;实际上我写这么些东西就是为了能够让大家加速这个过程。毫无疑问,对于天赋异禀的童鞋们,绝对不需要玩那么多才达到我现有的水平。很好,这一辑的主要内容是:物品意识!之前关于出门装,在第一辑里面我说了一些,这里我还想说一点点。一是关于有的人对于我对圣殿指环的态度有不满。可我之所以那样看起来像是在贬低它,并不是因为我觉得这个装备是个废物,恰恰相反我觉得这个道具很强力,关于这一点,大家可以参考一下车总的帖子(/html/Post_304443.html),是有一定道理的。但是作为出门装,我的意思是,还是不要选它了吧。如果真有几个人,能说得上很适合它的,我想,这里面有个人是尸王。尸王完全可以圣殿吃树出门,没有问题。他自己能加血,而且祭品是他中期就可能会选择的道具。蜘蛛也算一个,在网下有回血有隐身,不太容易被压,而且考虑到他的推塔行为和中期可能出祭品,他也算合适。其他的线上英雄,我太不推荐。(哎,想想,关于车总还是说两句吧,当时一直没说是因为局太乱,也没什么意思。年轻的时候谁不犯个错,以后也不知道要做多少事情才能弥补,已经是很大的惩罚了。但是人与人之间,宽容一些,你我之间互相客气一些,大家就都会好;如果不去尝试理解别人,只是一意抒发恶感的话,大家谁都好不了。何必呢。不过这里大家就不要讨论这个事情了,毕竟我写的是技术贴,谢谢大家!)另外就不得不提到有人问什么人买鞋子作出门装是合适的。我想,没有任何人敢说是合适的。剑圣,我在两盘高手录像里见过买鞋出门的,这是事实,但是,不适合新手同学们。在新手房里剑圣想拿一血结果自己变成一血的惨剧天天上演,也该提个醒了。还有一个物品提一下,是小魔棒。有的同学吖,出门带三树枝,一个魔棒制作书,和回复装备出门,这真的是相当的不理智。LODA也会带魔棒制作需要的东西出门,但是他带的肯定是三树枝一小魔棒和回复装备。看起来你那样出门可以在边路可以买小魔棒合成大魔棒,但是你的格子就全浪费了,而且前期能买魔棒之前的作用也全浪费了。所以,不要这样。最后要提一下的是补刀斧,这个东西,很好,我很推荐,特别是后期与打野的人。但是,远程英雄,请不要出了,完全是浪费。就算你有100多攻都加不了多少,更不要说出门的那四十几点了。理智一点,用人类的思考方式。在说前期,中期,后期物品意识的时候,我想先定义一下“前期”、“中期”、“后期”。前期是游戏开始到七分半钟,中期是七分半到三十三分半,后期是三十三分半以后。关于这个定义,我想了很久,而且也征求了一些朋友的意见,最后才定下来。这里我很想感慨一句,世界上的事情未免也太难,就这么一个简单的玩意儿,要是不用去细想的话,基本都不用在意用什么依据来判断它,自己想说是前期就说是前期,想说是后期就说是后期,但是这绝对不是建立一个严谨体系的应有态度。在开始之前,我不得不再次停下说一些话:每个英雄各自的出装,不是我写攻略的目的,那些,我觉得官网攻略就很好,况且里面还有该怎样升级技能以及使用技能的问题。包括所有的内容在内,我的目的是想告诉大家,去思考“为什么”,去想想“我需要什么”,告诉大家我的思路,算是抛砖引玉。真正要进步,始终靠的是自己的不断思考和不断练习。一个好朋友问我,难道你这个真的可以写成教材吗?事实上在我看来DOTA和高数在过程上没有太大差别,理论是告诉你的,练习是要你自己做的。要牛逼就多练习,无所谓的话可以天天旷课打DOTA,哈哈。有的人很有趣,他告诉我说:你说这些,那都没有用,关键还是要看技术!这个,我觉得就超出我这个位面了,因为我实在没有搞懂这句话的逻辑。前期只到七分半钟,这确实有点苛刻,尤其是对于新手朋友们,但是,不得不说这是我认为最好的定义。因为七分半钟开始,进入了黑夜,视野上首先就有了局限;而且这时候基本上大部分人都已经有了6级或将进6级,有了自己的大招,格局就已经产生了剧烈的变化;再次,节奏快的游戏这个时候已经进入了GANK高发期的开端;最后,这是为中期装备开始买组件的时间的开始,也就是说一般来说为初期装备打的钱基本已经足够。在这个时期,正常情况下能打到的钱不会超过2000,大部分新手们可能1000也够呛,不过没关系,因为你已经基本可以买到前期的核心装备。那么什么装备叫前期“核心装备”呢?很简单:魔瓶,系带,护腕,挂件,大魔棒还有回城。作为新手,你一定要了解的是小件的重要性!所谓小件,就是系带、护腕、挂件、大魔棒。有很多新手同学们不太明白这四样东西有什么意义。那么我愿意说,这是初期的神装!有多神呢?除大魔棒以外,所有三样装备加的属性点数各自为12点。12点是什么概念?火枪手是DOTA成长最高的英雄,他的成长是7.2(此处由国手fighting同学提出意见并修改),基本相当于他长两级带来的属性加成。比这个更加直观一点。死灵法师的力量成长现在是2.0,一个力量护腕相当于他升三级加的力量(当然是不考虑加黄点的情况)!为什么我要举死灵法师出护腕的例子,是想提另外一个问题:是不是智力英雄就一定出挂件,敏捷英雄就一定出系带,力量英雄就一定出护腕呢?答案显然是:不是!开始我也说了,想一想自己需要的是什么。死灵法师这个英雄,缺蓝吗?按理来说他是很缺,但是他第三技能可以杀兵加蓝,而且他最怕的不是没蓝而是血太少会被人秒!同样的,路人局里如果你看见一个地穴刺客出的是敏捷系带而不是智力挂件,那么你基本就会知道这个人很吃力。因为地穴刺客这个英雄,他确实是一个敏捷英雄,但是如果你想把他当灵魂守卫来用,那就未免太高估他的才能。舒舒服服地用三连招打出去,多使用几个穿刺,比你费力的物理DPS输出绝对要轻松愉快得多。因此,蓝胖子和小小最好出挂件,影魔也最好是出护腕(从我的角度来看,新手用他,保命更重要,况且高手也比较多出护腕)等等等等。最简单的原则,怕死出护腕,没蓝出挂件,敏捷英雄要物理输出来系带,就这么简单!从另外一个角度来考虑,一般来说每升一级,技能上带来的伤害增多大概是不超过75点的,考虑到大部分的技能是魔法伤害,实际作用到身上不超过57点血,这个血就是三点力量提供的血。这意味着什么?就是说你出一个护腕,能顶别人升两级带来的技能伤害!这是从一个很直观的用来拉近你和别人等级差距的方法,同时也是你用于拉大你和别人等级差距,提高前期战场存活率的方法!说到这里,就不得不提一下,我觉得大魔棒,是一件比神装还要神装的东西!为什么?任何另外三个小件,基本作用是加三点全属性,并且分别额外加另外三个属性各三点。而大魔棒本身就加三点全属性,一个能量点回15点血15点蓝。这就意味着,即使是考虑护腕这个性价比极高的道具,当能量点超过4点的时候,它也完全超越了护腕所提供的作用,况且4点能量实在是没有什么难度,打个团战都不知道多少点能量。特别是面对刚背兽和蝙蝠这样的英雄时,一个魔棒就能让他们心里很不舒服。因此,大魔棒,我推荐人人必备!有的童鞋就要问了,那既然这个小件这么犀利,应该出几个为好呢?魔棒,那当然出一个就够了(出两个估计会被人喷成狗)。正常情况下,小件的总数,最好不要超过三个。因为你还需要一个回城和一个鞋类物品以及一个很有可能存在的大血瓶或者魔瓶。这里我说小件的数量,而不具体提谁谁谁应该要几个护腕几个系带之类的,是因为其实很有灵活性。有的时候会有尴尬的情况,本来你是挺顺的,突然被挂了,而且发现对面的输出还挺不弱,搞不好本来出了一个挂件,又不得不补一个护腕。如果本来挺谨慎,后来发现对面也不过如此,那搞不好就会先护腕后挂件或者系带了。之前我还提了一个东西叫回城,这个,我知道前期不是所有的人都会去准备一个,但是它确实还是很好的,毕竟七分半钟左右对面三个人集合推个塔或者来一波小型GANK很正常,有个回城就能发挥你应有的作用或者及时地逃跑。但是这里我不多说它,毕竟不是现阶段能培养出来的意识,也可能没有这么多钱和位置,因此我暂时只提一下。中期从七分半钟到三十三分半钟,原因是什么?主要是因为此时每一波小兵开始刷5个近战1个远程,游戏的进程以及小兵累积的速度会加快不少,而且有一些英雄技能刷兵就不能一次搞定了,减慢了推线的速度;同时,如果你们的后期在这个时间还不能出来做人只能龟缩的话,那基本这一局就很吃力了。而在这个时间之内,正常情况下每个人至少都出了一个大件(辅助可以不算在内,如果他真的是很尽职尽责的话),后期最好有两个以上的大件以及若干小件才会让大家有继续下去的动力。这一个大件,因此就会很关键,很能影响整个一局的走向。不过这里必须先谴责一种行为,就是不顾一切裸装备(没有任何小件直奔大件的出法),这个真的是很伤。路人局总是看见一些恶魔巫师或者火女,身上带着一个+10智力的杖子到处送死,真的是让人忍不了,特别想跟他说:你憋你妹吖?!被杀成狗了就要有出小件,特别是出护腕撑血的意识!否则你的结局大部分时候是被虐得生活不能自理。这不是夸张。就算是高手,也有ANGEL15分钟遗物在手,40分钟还没辉耀的尴尬历史。虽然他那个实在也是没办法,而且理由不少,但是你手上拿根加10智力的棒子你牛逼啥,被杀还不撑血,死了能怪谁?所以这里再次强调小件的重要性,以及不要裸装备的忠告。事实上,虽然DOTA的装备很多,但是具体到个人,真正出法多变的人,并不常见。如果娱乐,自然是无所谓,各种奔放;但是如果要赢,那么当然要选最好的出装方式。还是那句话,你需要什么?或者说,你的队伍需要什么?举一个最简单的例子,你是月之女祭司,对面有一个术士,你们这边没有任何一个适合出散失的人,那么你怎么办?显然,最快速度散失!月之女祭司确实是一个很多变的英雄,我承认,中期你可以先电锤,也可以先夜叉变分身,也可以单夜叉转电锤或者散失,但是在刚才说的那种情况下,速度散失一定是最佳选择!术士最希望的事情是什么,就是DOTA里面没有散失这个道具!全能也是这么一个货。6.55之前全能几乎必然上BANLIST,6.55之后全能被BAN的次数明显变少?就是因为散失加强以后出散失的人多了,以至于全能的作用受到的限制稍微大了一点(个人愚见)。所以,只要对面有术士或者全能,而且你适合出散失的话,请尽快散失!既然谈到散失这个道具,那就多说几句。散失的法球效果是烧蓝并且附加相应的伤害(远程英雄幻象不继承,近战继承),而实际上它的减速效果是大家更为重视的。简单来说这就是一个控制技能。DOTA里面什么技能最好?我想除了闪烁就是控制了。这也是为什么大部分月之女祭司会把散失当做第一大件出的原因。但不得不提到的是,电锤价格上比散失略微便宜300块,20%概率打出150伤害不衰减的弹跳3次的连锁闪电,再考虑到本身加24点攻击力和15%的攻速,事实上在输出方面,它比出散失要强;特别是考虑到它的后续是大电锤,因此能提供更为客观的输出。而另一选项夜叉,2250的售价和加速加攻的较高性价比也是很好的,后续更是能够合成变态的分身斧(个人认为分身斧主要作用在于加大输出,躲避技能,迷惑对手,提高生存率的作用),也是很好的一条路线。具体的抉择请看对面阵容和己方阵容。简单来说,万金油选法选散失(再次强调特别是对面有术士和全能的情况下);控制足够输出不足出电锤;加快节奏,提高可操作性出夜叉。另外要提的英雄就是之前也说过的恶魔巫师和火女这样的英雄。魔力法杖(+10智力)是个好东西,因为它可以用来合成A杖和小人书;但是如果你拿去合大根,那么这个问题就会值得商量一下,尤其是对于新手同学。事实上我觉得恶魔巫师和火女要杀人,三招已经基本足够了。大根这个道具,属性的增幅不大,看起来输出是高了,但其实生存变成了一个问题。而且由于它本身的智力加成实际上才刚刚够施展一次的,很多时候根本就放不出大根来,或者放大根了就放不了大招。而事实上能出到大根的时候,大招都快两级了,CD也不过90秒,很多时候你会发现大根你出是出了,但其实用不了几次。因此对于恶魔巫师,火女这两个英雄,我是不太赞成出大根的,A杖或者羊刀无论是对于自身还是对于团队的贡献都会更胜一筹。这里提到大根,就得提到骨法和小强还有巫医。小强不用说了,基本大根是他中期唯一的选择。而巫医和骨法这两个英雄估计是所有人里面最适合出大根单杀的了。但是对骨法,请注意我是说单杀,因为他的那个衰老,上了以后无法进行普通攻击,所以和有的英雄配合起来会有点尴尬。但是说实话,骨法这个英雄我用得不好,说他只是觉得他很有代表性,因此不再多说以免露出马脚。忽然想说一说跳刀,在这个版本里,我觉得跳刀的IMBA(不平衡)程度又有所抬头,以至于MERLINI都在博客里面说现在不是看谁技术更好而是看谁反应更快(按理他这个是夸大的气话)。之前我说了一句,DOTA里最强的技能是闪烁,我想应该不会有太多人反对,这也是跳刀为什么强的一个侧面反映。最简单地来说,跳刀可以更突然地切入战场(我觉得只有“突然”才能体现这个道具的强势),同时更迅速的逃跑,躲避技能。还有一个方面可能有的同学没有想过,它基本上是变相增加了英雄至少1200/14=86点移动速度(同理,闪烁增加的速度是敌法师1150/5=230,痛苦女王1150/6=192)。一个飞鞋也就加了95而已,这个道具该是多么地变态吖!因此在路人局里面看到像小小或者人马不出跳刀真的是很烦躁,完全折扣了这些英雄本身的能力。而事实上,路人局最怕的不是小小和牛头、人马这样的英雄出跳刀;最怕的是火女,TS(受折磨的灵魂),恶魔巫师,仙女龙这样的英雄出跳刀。这些英雄都有很出色的控制技能,但是突然性还不够强,一旦有了跳刀在手,GANK起来完全就会没有预兆得多。而且路人局里面这些英雄一旦出跳刀,意味着使用者的实力是不弱的,这总是会让人比较头疼。说真的,我觉得对手后期强不可怕,怕就怕GANK英雄强。在我看来打DOTA有的地方和踢球很相似。前期是前锋,中期是中场,后期是后卫。前期稳,后顾之忧就会少很多;中期虎,基本就赢了一半;后期强则是获胜的保障。而在我看来足球的关键就是中场,谁中场强,谁获胜的可能就高!因此也强烈推荐新手同学们去尝试GANK英雄出跳刀,你会找到一种全新的感受。忽然发现我又写了三个小时了,本来以为物品意识可以说得简单一点,但是没想到写起来真的是想每一个阶段性的重要道具都想说一遍,左手大拇指按空格已经按得没感觉了。。。实在是令自己惊讶不已。。。看来必须得中间截断,第五辑补完了。不过结束之前我还想再补说一个道具,那就是鞋类物品。这个是任何一个英雄基本上都无法逃避的道具,赤脚大仙也不是没有,但大部分时候都是悲剧人物。VIGOSS曾经女王极度喜欢赤脚,不知他是否恋足癖功力深厚,但是不推荐新手童鞋们盲目模仿。鞋类物品是四件,鞋子,相位,假腿,飞鞋。ICEFROG在6.63版本里面使相位鞋不加甲,这非常地禽兽,但是使版本平衡了。5点甲,看起来没多少,但是实际上很多很多。特别是联想到沙王这样的悲剧人物,出门的甲是1(由chakane048同学提出),升到25级也不过3点,你就能知道相位鞋加甲是个多么不平衡的事情。经过又一次的改动,现在的相位鞋纯加攻,假腿价格便宜了,效果比原先稍差一点,但是这样的改动还是很合理的。有人说假腿变弱了,但很显然它是变强了。用一位水友的话来说,价格便宜了20%,效果的降幅却远小于这个程度,难道可以说是减弱了吗?况且现在只要有鞋子,假腿能在边路小商店就合成完毕,这是多么方便的一件事情吖!对于那些需要攻速又需要撑血的输出型同学来说,假腿自然是最佳选择,这个不用多说。但是对于像巫妖,冰女这样的辅助型英雄来说,到底是选择什么呢?有人也许就要跳出来说飞鞋!说实话,如果你超级顺风,打了不少钱,而且为了能够更快地支援和反GANK以达到势如破竹全面压倒对方的话,我还是支持你出远行鞋的,要不然,请你放弃。虽然2200块钱对于一整盘来说,也许买回城都未必够,但是前期让你拿出2200块只是跑得快一点,还能有免费回城的话,你几乎是肯定不划算的。这就好像你本来也就刚刚一个小康水平,突然人家说让你买台车。你觉得你会买吗?但凡是没有那个必须的必要,而且是在中国,你宁愿打的是也不会买车对不对?这是事实。要速度,相位鞋在开启的时候,理论上来说比飞鞋还要快一点点,而且还可以无体积穿兵!论能抗,假腿好歹能加10点力量,这就是190点血,那也是很能带来关键作用的。就实际情况而言,我建议大部分英雄,在出好更关键的装备之后,优先考虑假腿。我的考虑是从撑血角度来说的,毕竟战场上,站得住的,才是男人。有命才有发展。新手同学们最需要的,还是这个。对于稍微厉害一点的同学们,我的思路是,一个不特别强调站桩输出(就是站在那里不动跟人死磕)的伪后期型人物(比如船长和圣堂刺客),可以考虑出相位。另外,如果你个人风格比较奔放凶猛,GANK起来颇有VIGOSS的风格,那么像沙王、恶魔巫师、小Y这样的英雄,你也可以考虑出相位鞋,但是一切后果我不负责承担。。。真正出远行鞋的人,DOTA里面,在我的理解范围之内,最大的特点是清兵强,能带线。其实远行鞋的作用在我看来,前期是更好的支援和反GANK,后期则主要是带线推塔。从这个角度上来说,地精修补匠,影魔,月之女祭司,受折磨的灵魂,仙女龙,火女等英雄是很好的人选,但是除了修补匠是必须飞鞋以外,新手同学们慎重考虑。DOTA这个游戏里面,在后期开始之前,比较有用的英雄基本符合以下三个特征中的至少一个:控制,AOE,高爆发其中控制主要是击晕,减速也算控制,但是我觉得新手同学们可以简单化地将控制等同于击晕,比如骷髅王的锤子。AOE就是范围伤害技能,最典型的就是痛苦女王的痛苦尖叫。高爆发就是能瞬间造成较多伤害,众神之王就是一个很典型的例子。为什么说这三个在后期之前比较有用,是因为这基本是脱离装备而存在的能力,也就意味着他们可以很好地把握住后期前的时间和节奏,而正如我之前所说,把握住了中期,你已经基本能够胜利。有时候路人局里面大家可以看见一些超过3个后期并存的阵容,而事实上,后期多基本就意味着没有后期。强阵容打弱阵容,就是可以做到技能丢完你已经满地找牙的效果。阵容是有阵容的特点的,任何阵容最怕的就是四不像,什么都有但是只有一点点。如

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