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文档简介

千里之行,始于足下让知识带有温度。第第2页/共2页精品文档推荐PCLogo教学反思2篇在语言中Logo语言最为简便,它的软硬件要求极低,适合普及使用,向学校生渗透程序设计思想,进展学校生的程序设计能力,拓展学校生信息技术素质。作为学校阶段的入门语言,学好Logo语言,可以让孩子更广泛地接触计算机学问,激发孩子学习计算机学问的爱好和热烈,培养和训练孩子的思维能力,为以后学习其他高级语言奠定一定的基础。

那么如何才干教好Logo语言呢?经过课堂教学实践,我对自己的教学办法不断反思,并上网查询相关资料,于是有了一些心得体味。

爱好是人的一种带有趋向性的心理特征,是学习胜利的重要因素,是鼓舞孩子们努力学习、克服各种困难的乐观心情状态,是能使孩子开心学习的重要力气。学校生年纪小,知之不多,学习目的还不够明确,对于事物的爱好程度不能够保持长期。因此,怎样保持同学的学习爱好是十分关键的。

1、充分利用多媒体教具,保持同学的学习爱好。

多媒体的进展体现了当前现代教导技术进展的需要,优化教学环境使现代教导技术的关键。尽量充分利用多媒体手段,才干优化教学环境,激发同学学习动机。为了能更充分的激发同学的学习爱好,我抓住LOGO语言的直观性、可视性和绘画性,在生活中投射为纸和笔。所以在学习LOGO语言之前,我尝试先让同学用自己手中的笔在纸上练习画一些几何图形,让他们自己动手画,这样既能感知LOGO语言与生活的联系,也可以通过同学普遍喜爱 的画画来激发爱好。用笔画对高年级同学来说不是件困难的事情,同学很简单就能在其中体味到成就感。并且在绘画的过程中思量每一步的步骤,也是对LOGO语言一种最好的释义。从手画到控制海龟画图,对同学来说,是一个飞跃,但是通过手绘图形的感知,同学就相对简单分析出绘制图形的步骤,较轻松的画出图形,久而久之同学从中获得了成就感。这样让同学在不断获得胜利的喜悦中,对绘画越来越感爱好,这种爱好就成了绘画的驱动力,使同学能更专心地画。这样使初学计算机绘图的同学不会受到“不会”或“失败”的心情困扰。然后,才让同学真正的动用“海龟”来画图。

2、充分利用生活阅历,保持同学的学习爱好。

生活是一切学问的源泉,在生活中能找到无数同学经受过且简单实现的方法来协助同学理解LOGO语言命令。例如,在教学RT、LT命令时,为了学生们理解

左转(LT)和右转(RT)这两条容易的基础命令,我请学生站起来,用上体育课的命令让同学原地转向。同学觉得很惊奇,为什么教师上计算机课却在教室里上起了体育,同学的学习乐观性就马上被调动起来了,爱好也再次提了起来。接下来,让同学自己的亲身体味、观看、比较,得出海龟转角度与上体育课转方向的相同之处,同学的学习心情高涨,对小海龟的爱好越发深厚了,接下来教师讲的绘图基本命令就仔细去听、去记、去学,教学效果自然提高了。我参考网络上其他教师的教学办法,又编写了一个顺口溜:

“FD前进BK退,LT左转RT右,清屏复位CS,海龟回家用HOME,

迅速隐身HT,我要现形ST,腾云驾雾找PU,脚踏实地用PD,

擦除痕迹用PE,重复命令REPEAT,画笔上色SETPC,背景上色SETBG,

涂满色彩找FILL,结束程序EXITBYE。”

每次上课,我都让同学用“开火车”的嬉戏方式复习一下顺口溜:教师说“FD前进”,然后随机点一个孩子接着说“BK退”,坐在他后面的孩子跟着说“LT左转”,再后面的孩子接下去说“RT右”,以此类推。一开头总有一些孩子由于不娴熟命令而出错,每到这时,我都会在黑板的一角登记简单出错的命令,以供孩子们接下来上课时参考。随着复习的次数越来越多,黑板上登记的命令却越来越少,这说明这种嬉戏式的记忆法效果还是挺不错的。

LOGO语言可以训练孩子们的规律思维和发散思维能力,能发挥他们的创新潜能,所以我们在教学过程中,千万不要枯燥无味地反复重复一个个字母,而要不断挖掘隐含在Logo语言中的童趣。通过这些容易好玩的教学办法,枯燥的命令和格式在每个孩子的心中已变成一句好玩的顺口溜,一幅幅漂亮的图画。趣味的Logo语言教学,开启了孩子们的心智,激荡着孩子们的弥漫灵性的制造,让每个孩子都变成了爱好盎然的“小海龟”。

根据教材内容给同学讲一遍命令格式的同时要求同学把命令记住,再由我来演示一下如何使用命令,接下来就是让同学来做一遍。这样的教学,同学确实学得很快,效果看起来还蛮不错的,可是学得快也忘得快。当再布置课后练习时,有些学习能力强的同学看着书还可以渐渐的做得出来,而学习能力不是那么好的同学就很难自立完成。另外这样的教学办法还有一个不太好的方面就是让同学处于被动的学习状态。教师说什么同学就做什么,培养不出了同学碰到问题自立思量和解决的能力,当教师出一些新颖点的题目,同学就难以完成。大部分同学不懂又不敢问教师,只是在这无精打采的坐在那渐渐的搞打键盘,等待下课。我信任假如再这样下去,同学们很快就会失去对电脑课的爱好。

那我到底要怎么教才干让同学变得主动呢?我对自己的教学举行了反思:1.激发同学学习爱好,培养同学创新意识和学习能力。2.通过主题活动和开放性课题的探索,让同学在亲历信息处理的过程中学会沟通与配合,形成良好的信息意识。3.关注同学基础水平和认知特点差异,实施分层教学,鼓舞共性进展。4.合理选用并探究有效的教学办法和教学模式。一天,有个同学静静地和我说:“教师,我喜爱 上电脑课,但不喜爱 上课,我喜爱 的是玩嬉戏。我们可不行以玩嬉戏啊?”这句话让我得到启发:既然同学那么希翼玩,那就让他们“玩”吧!

一、通过“玩”,让同学成为学习的仆人

大部分同学来上课电脑都是抱着能够上网玩的心态来的,所以堂堂课都是按着常规来上是行不通的。我应当把我的教学内容融入嬉戏中。那到底要让同学玩些什么?怎么玩才干与我的教学内容组合在一起呢?那就要求师生一起参加到嬉戏中。原来课堂上就考究互动性,假如教师都参加到玩中,那么不但可以增进师生感情,还可以由教师来作引导线,引导同学去发觉问题,解决问题。

例如,我在讲《初识LOGO语言》那课时只是让他们看看题目,当他们看完题目,心中自然会产生一个疑问:什么是LOGO语言?可我并没有直接向学生们介绍LOGO语言。反而请了一位同学出来跟我一起玩一个嬉戏。嬉戏是这样的:我负责叫口命,同学就负责做动作。我喊向左,同学就要向左转,我喊向右转,同学就得向右转。刚开头的时候同学还可以对付过来,但后来随着我喊口命的速度加快,同学就变得有点手忙足乱了,班下的学生就开头抱怀大笑起来。这时候,我就对下面的同学说:“不如我们来换一下角色好不好?你们来喊口命,我来负

责做动作,怎么样?”结果班里的同学们一下高兴起来,纷纷地把手举得高高的,嘴里不断的喊着“教师我来喊,我来……”这么一下,班里的气氛就搞起来了。当玩完嬉戏后,我笑着问同学们:“好不有趣啊?还想不想继续玩啊?”每个同学都兴奋的喊着“想”,不过那时候我已经注重到无数同学虽然口里说好但都用惊奇的眼光盯着我,心里都不明了:我们不是来学习LOGO语言的吗?为什么玩起嬉戏来呢?教师的葫芦里到底是卖什么药啊?我并没有理睬他们的眼神只是故作奥秘的说:“我们再来换个玩法,由你们来喊口命,小海龟来做动作……”我还没说完,下面的同学就窃窃私语了:“怎么可能?哪来的小海龟啊?”同学们由奇怪   的眼光变成了疑惑的眼光盯着我。这时我才通过PCLogo来作演示,用Logo命令指挥着屏幕上的小海龟运动。贪玩的同学们不用我说话,自己已经在下面争着试。这下,让同学成为学习仆人的目的已经达到了。通过刚才的实践,同学们都已经对LOGO语言有了一个很直观的理解。再来由他们回答什么是Logo语言,已经不是一个难问题了。

二、“玩”出效果和团体精神

我设置“玩”的本意是为了让同学学得更好,更快。但假如让同学玩得过头了,变成无心上课,那得到反效果,我的教学目的没有达成。为了避开这种状况浮现,我实行了定期测试的办法:

把班分为四大组,每次到电脑室都必需按组来坐,每一组都支配一个有领导能力且学习能力好的学生为组长。每当一课内容教完,我都会举行命令默写或者一个学问比赛,看看那一组做得最快、最好。那一组赢了,我就会允许该组在我下课前10分钟到我指定的网址上找一些益智的嬉戏来玩。贪玩的同学们为了能赢都会在平常”玩”的过程中仔细学习学问且自动的记命令。不管是组长还是组员只要学得快的,一旦自己学完了,都会跑去协助那些学得慢的学生,自觉的充当起小教师的角色。这样不但能调动好同学仔细学习,争当小老师的乐观性,而且很大程度上带动了学困生的学习,人多力气大,有了这么多仔细负责的小老师的帮忙,学习效果绝对好多了。另外这样还能培养起同学团体精神呢,基础好的同学为了能快点玩而去辅导基础不好的同学,学得慢的同学为了不拖累整组的进度也不敢以对付式的态度去学习。

三、“玩”出共性

Logo教学的终于目的不能定位在能够完成什么样的图形,能够娴熟的操作。应当是培养同学发觉、探索的学习办法,应当在于同学思维和制造力的进展。虽然说以组为个体,让同学辅导同学可缩小差距,提高了学习效率。但是也不能忽略共性化的培养,作为老师的我应当注重为同学营造一个可以让同学自己充分展示自己共性的空间。因此我会定期进行作品设计大赛让同学利用他们所学的学问发挥自己的制造力,画一些副有共性的画,然后把他们的作品都放在局域网上分享,让其他同学对其作品举行点评。另外请一些做得比较精彩的学生来说说他(她)的设计思想,设计过程中碰到了些什么问题,后来又是怎样解决的,通过这个作品得到些什么等等。

例如:在教学《用LOGO编程序》过程中,我只对编辑器的命令格式与调用办法作了一个容易的介绍,就让他们“自由活动”——纵情的画自己喜爱 的画,画好后把它复制到系统自带的画图工具里,给自己所设计的图形添色彩,使自己的作品更漂亮。最后还要给它改上名字

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