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文档简介
我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例
摘要
在我国电视娱乐节目进入一个全新阶段的今天,传统的综艺娱乐类节目发展受限,很多传统的综艺节目纷纷下线
。在这样的生存环境下,传统的电视综艺、娱乐节目只有两种选择,一种是下线,另一是被迫创新。
益智游戏类节目在我国综艺电视节目的变革中也在随着受众审美的转变而转变,为了迎合大众娱乐消费的需求进行了节目的创新
,
以我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例为课题研究,课题研究分为五部分内容,第一部分总结课题研究的背景
;第二部分研究我国益智游戏类节目发展的概况,从发展历程中确定益智游戏节目的创新已经成为发展的现状;第三部分,
在发展趋势的基础上确定当下益智游戏类节目的特点及现状;第四部分,益智类游戏节目成功的原因及问题,第五部分为发展趋势研究
。
关键词:益智游戏类节目;电视节目;创新
目录
TOC\o"1-3"\h\u摘要1
第一章绪论3
1.1选题背景3
1.2选题意义3
1.3研究方法3
第二章我国益智类游戏节目的概况4
2.1益智游戏类节目界定4
2.2益智游戏类节目发展状况4
2.2.1益智游戏类节目的产生4
2.2.2益智游戏类节目的发展成熟4
2.3益智游戏类节目对社会的影响5
2.3.1益智游戏类节目收视发展趋势5
2.3.2益智游戏节目节目形式的改革发展5
第三章益智游戏类节目的特点及现状分析以——《一站到底》为例6
3.1益智游戏类节目的特点6
3.1.1知识性6
3.1.2游戏性6
3.1.3竞争性7
3.1.4刺激性7
3.1.5互动参与性7
3.1.6多元文化性7
3.2益智游戏类节目现状分析
7
3.2.1节目定位和传播理念的创新7
3.2.2目标受众广泛,多档同类节目同时存在8
3.3益智游戏类节目对社会的影响8
第四章益智游戏类节目成功的原因及问题9
4.1.2符合现代文化特征9
4.1.3有丰富奖品刺激与互动参与,可以调动观众积极性10
4.2益智游戏类节目存在不足与问题10
4.2.1知识系统的缺失,突出了零碎性和片断性10
4.2.2奖励机制存在“博彩”性,刺激受众产生侥幸心理11
4.3益智类游戏节目的创新思考11
4.3.1建立完整的定位,突出节目的特色11
4.3.2节目形式突出主题,适当激励12
第五章益智类游戏节目的发展趋势12
5.1益智游戏类节目的个性化发展趋势12
5.1.1主持人的个性化12
5.1.2参与者的个性化13
5.2依靠新媒体技术实现最大程度参与互动的趋势13
参考文献14
第一章绪论
1.1选题背景
2016年国家新闻出版广电总局发布《关于大力推动广播电视节目自主创新工作的通知》对我国电视节目引进节目加以限定
,为非引进独创电视节目有了加大的发展空间,其中益智游戏类节目就成为最显眼的一个。《最强大脑》以2016年全年综艺排行第三名的成绩证明益智游戏类节目的市场。
在真人秀节目风靡全国的环境下,益智游戏类节目特点更能够凸显,成为节目受众竞争的卖点。在国家有利政策的推动下,益智游戏类节目的发展创新已经取得了成功,并且在创新的道路上不断前进。在这样的背景下,笔者选择我国益智游戏类节目的创新——以《一站到底》为例这一课题研究。
1.2选题意义
我国益智游戏类节目的创新——以《一站到底》为例这一课题的研究的意义可以分为理论意义和实践意义。从理论上来讲,针对我国当下益智游戏类节目的创新的研究能够丰富我国相关研究的文献,为后人相关课题的研究储备理论和文献材料。从实践意义上来说,以《站到底》为例的研究能够从中挖掘节目创新成功的原因,对其他益智游戏类节目的创新发展具有借鉴意义。同时也能发现节目创新之后实践中存在的问题,对问题进行总结挖掘原因,能够帮助《一站到底》节目尽快调整节目,同时对其他益智游戏类节目起到规避意义。
1.3研究方法
本课题的研究采用文献分析法收集课题研究的基础理论,这些理论成为支撑本课题研究的理论基础;在课题研究中
,
笔者采用了数据分析法和案例分析法两种方法,数据分析法是对近几年我国益智游戏节目的收视情况进行比较分析,以此研究创新后的效果
。案例分析法将以《一站到底》为案例,深入解剖益智游戏类节目的创新情况。
第二章我国益智类游戏节目的概况
2.1益智游戏类节目界定
益智游戏类节目是将益智类节目与时下比较受欢迎的游戏融合在一起的一种节目。益智类节目产生于国外,被称为问答节目。所以人们将益智类节目界定为以电视传播载体,以真人参与到关于智力、文化储备、技能等考验人智商为目的的问答中的一种电视节目。
在电视娱乐节目逐渐创新的推动下,益智类节目出现了益智游戏类节目,这种节目是在益智节目的基础上增加表现形式而形成的一种新的节目
,
所谓益智游戏类真人秀是指自愿参与者在规定情境当中,按照一定的智力和体力竞技规则进行比拼,以获取物质或精神奖励为目的的过程记录和艺术加工
。
2.2益智游戏类节目发展状况
2.2.1益智游戏类节目的产生
关于益智游戏类节目的产生,大家普遍认同的是1998年出现在英国独立电视台的一档叫《百万富翁》的节目
,这挡节目是由英国导演DavidBriggs于1995年构思出来,节目采用问答的方式制作节目的内容,
每一位参赛者需要正确回答连续15条四选一的多项选择题,全部答对的参赛人将会获得相应的奖金
。
节目受到欢迎之后,世界各国的电视节目纷纷效仿,例如1999年美国广播公司(ABC)引进该档节目,称为《谁想成为百万富翁》
。
之后,我国电视台为响应“科教兴国”的号召,于2000年由中央电视台率先带起益智类电视节目,《开心辞典》、《幸运52》更是成为我国益智类节目的早期代表
。
2.2.2益智游戏类节目的发展成熟
在《开心辞典》、《幸运52》带起益智类节目兴起后,益智类节目风靡各大电视台,受众的审美很快产生了疲劳
。在选秀类节目逐渐兴起后,益智类节目陷入了发展困境。直到真人秀节目顶替了选秀、婚恋节目称为霸屏节目之后,各大电视台过度消费引进国外节目,国家广电总局提出了“限娱令”,为益智类节目的产生创造了必要的环境。
2012年,在真人秀节目的影响下,益智类节目进行了创新整合,将真人秀特点中的游戏的方式融合到益智类节目中,形成新的益智类电视节目
。
以江苏卫视的《一站到底》为代表,我国各大电视台再此挑战益智游戏类节目
。根据笔者不完全数据统计显示,仅2013年我国益智游戏类节目就超过20档,其中《为你而战》、《王牌谍中谍》、《猜的就是你》、《梦立方》、《幸运电梯》、《开门大吉》、《汉字英雄》、《最强大脑》收视效果极佳,将益智游戏类节目推向了成熟。
2.3益智游戏类节目对社会的影响
2.3.1益智游戏类节目收视发展趋势
受众是否喜欢一档节目,通过收视率的情况就能够看出,笔者统计了三挡益智游戏类节目过去几年的收视情况:
一站到底最强大脑
2013年2016年2014年2016年
1.872.031.71.9
尽管并不是所有的益智游戏类节目的收视效果都非常好,能够排进我国综艺节目的前十名,但不可以否认的是益智游戏类节目中的优秀代表仍能够在真人秀节目中分占受众,成为收视上涨的电视综艺节目之一。
益智游戏类节目能够在真人秀竞技户外节目中占得一席之地,并且能够抢占前几名,足以说明益智游戏类节目具有一定是受众市场,而经过创新后的益智游戏节目已经得到了受众的认可。
2.3.2益智游戏节目节目形式的改革发展
益智游戏类节目是益智类节目中的一种,电视节目制作人在原本益智类节目的基本架构基础上,增加了内容、选材、表现形式等内容将游戏融入到益智类节目的过程,所以从益智游戏节目的节目形式上来讲也是一种节目的发展。
以典型的益智类节目《开心辞典》为例,主持人与参加观众一对一台上,主持人将收集上的问题进行整理分类,参与观众选择一个方向,由主持人读出问题,参与观众竞答
。
《开心辞典》是典型的益智类节目,所以节目的形式只采用主持人与参与观众一问一答的模式,随着成功答题,相应的问题的等级也将提高,以此增加节目的看点
。
而到了益智游戏类节目,相较于《开心辞典》,《一站到底》改变用紧张气氛创造卖点的方式,而是增加了节目的娱乐性。
第一,答题的模式发生了改变,10位守擂者和1位攻擂者参加,以PK的方式获得别人手中的奖品,一旦失败,就掉下擂台
。这种答题模式不仅增加变数,同时也能利用攻守之间的语言行为,增加游戏的趣味性,攻守擂本身就是一种游戏。第二,问题的内容也向着趣味性转变,而不传统的各种知识,例如《喜羊羊与灰太狼》里灰太狼的老婆叫什么等。
由此来看,节目的本质并没有发生改变,都是以提出问题回答问题的竞技模式,不同的是提出问题和回答问题方式经过游戏化的处理,在加上问题的内容、种类、涵盖面也增加,增加了益智的趣味性,减少了竞技的紧张性。
第三章益智游戏类节目的特点及现状分析以——《一站到底》为例
3.1益智游戏类节目的特点
3.1.1知识性
根据益智游戏类节目的定义可以知道,节目观众是围绕一问一答的抢夺式游戏互动产生愉悦的享受,受众能够通过问答增加自己的知识面和结构。益智游戏类节目问答的内容涉及建筑学、社会科学、天文、军事、动画、影视娱乐等多种内容,很多问题的答案可能就在你的生活之中,经常能够看到,却很容易被人们忽视,于是用这种反差就能够制造娱乐氛围。以第一期的第三轮的9个中的部分问题为例:
香港特别行政区的区花是什么我们通常吃的葵瓜子是什么植物的果实国产动画片《喜羊羊与灰太狼》中,
灰太狼的老婆叫什么名字琼瑶电视剧《还珠格格》中紫薇格格的亲生母亲叫什么名字收藏有油画《蒙娜丽
莎》等珍贵作品的法国博物馆是哪一座著名的“自由女神”像坐落在美国的哪座城市唐朝盛世“贞观之治”出现于哪位皇帝的执政时期北京奥运会开幕式上
,
领唱《歌唱祖国》的小女孩叫什么
行政常识生活常识动画内容影视剧文化常识地理常识历史常识生活常识
虽然问题涵盖面比较广,也不是全部的问题都涉及到必要的知识,所以益智游戏类节目尽管增加了趣味性,但知识性仍然存在。
3.1.2游戏性
益智游戏类节目是将游戏形式纳入益智类节目中,突出游戏特点的一种节目形式,所以游戏和娱乐才是节目的重点目的。
《一站到底》制片人介绍说:“《一站到底》注重题目的娱乐性,不是为难选手,不管学历高低,都有可能击败对手,创造奇迹
。
”因益智类节目本身不带有娱乐特质,所以游戏就承担了主要的娱乐形式,所以游戏性也是益智类游戏节目的特点之一
。
3.1.3竞争性
传统的益智类节目具有非常激烈的竞争性,节目本身的卖点就在于竞技以及竞技创造的紧张氛围。所以益智游戏类节目厌学了益智节目的竞技性特点,《一站到底》就是1对10的个人群战他人的智慧大战。因为不加以限制,所以节目参与者完全是在没有限制的情况下,按照节目的规则竞争的过程。相较于传统的竞争性,益智游戏类节目的竞争性存在明显的不确定性,能够为手掌创造多元化心理相熟。
3.1.4刺激性
刺激是激发人情感、情绪的动力元素,相较于其他节目,益智游戏节目在限制性因素还是比较多,所以节目策划只能利用节目现有条件,增加受众审美享受。
《一站到底》就是利用了刺激性,节目里,挑战者将通过20秒的限时答题与守擂者PK,任何一方失败的话,脚下的机关就将开启,选手将直接掉下擂台
。由此来制造紧张和刺激的感受。
3.1.5互动参与性
益智游戏节目的互动参与性也是创新之后的一种特点,这个特点是建立在新媒介的基础上。因为是棚内制作的节目,尽管存在现场的观众,但受场和节目形式影响,现场互动比较难,但新媒介给了场外观众直接参与挑战的机会,《一站到底》的“场外答题”环节,观众参与答题能够获得一定的奖品或者有机会真正站上一站到底的舞台。
3.1.6多元文化性
任何一种电视节目都是传播信息的载体,益智游戏节目尽管是娱乐性节目,但其在信息传播中比其他综艺节目更具文化传播特性。文化、知识、传统民俗等多元文化通过问题和答题传播出来,例如中国神话当中,嫦娥在月亮上住的行宫叫什么、
我国哪个古镇以生产瓷器而闻名于世、久负盛名的孔雀舞是我国哪个民族的传统舞蹈、传统服饰的旗袍是根据哪个民族的服饰改良的等
。
3.2益智游戏类节目现状分析
3.2.1节目定位和传播理念的创新
《一站到底》的节目自作组在策划这当节目是将其定位为益智游戏节目,特色而是颠覆视觉的益智擂台。首先,节目的定位并未脱离益智类节目的本质,也就说是颠覆传统意识下的全新益智擂节目,颠覆的方式是游戏性。另外,节目组再给出节目定位的同时也概括了其传播的理念,是视觉享受的益智传播。将视觉作为传播的载体,益智是传播内容。
传统的益智类节目的,例如《幸运52》的节目定位是游戏、知识比赛并重的益智性互动节目
。节目强调的是益智与互动,而《一站到底》强调的是颠覆与益智。在真人秀的推动下,电视节目的互动性已经被放大社会生活中,对于益智游戏类节目来说,互动不再是竞争的优势,而我国娱乐节目发展的特点决定一旦产生一种受欢迎的电视娱乐节目,各大电视台必然会相继增开同类节目,受众的视觉需要从相近的内容、形式的节目中逃离出来,享受一场颠覆性的视觉和益智享受,这是益智游戏节目能够在真人秀节目中突围的关键。
3.2.2目标受众广泛,多档同类节目同时存在
根据笔者不完全数据统计显示,2017年我国国内益智游戏类电视节目超过了20档,相对于为了避免竞争的季度制作的真人秀节目,益智游戏节目的超长期播出,无疑是一种别出心裁。尽管如此,每一期的《一站到底》的收视率都位于节目收视率的前几名,例如2017年4月24日一期,《一站到底》的收视率排在所有节目的第三位。同样是最新一期,爱奇艺播放次数20.4万,搜狐视频的播放次数154万次,乐视视频播放次数7.5万,腾讯视频播放20.5万,PPTV播放次数16万。由此来看,《一站到底》除去电视观众外,网络视频观众的数量超过了200万,再加上电视收视率,可见《一站到底》的受众群的庞大。
从益智游戏类节目的内容和形式上来讲,这类节目的受众群不受内容和形式的限制,小学生可以通过观看节目获得知识,中青年人享受节目带来的趣味和治理考验,老年人也能享受知识带来的乐趣。益智游戏类节目的受众群不受限是节目收视的保障,《一站到底》的电视收视率和网络平台视频点击率说明益智游戏类节目创新后扩大了受众群。
另一个值得研究的现状是益智游戏节目的同类节目竞争。在《一站到底》等益智游戏类节目收视火热的情况下,各大电视台又开始了益智游戏类节目的制作热潮,导致益智游戏类节目泛滥,虽然不及真人秀节目,但足以造成益智游戏节目的竞争。所以相对来说,一档益智游戏类节目面对的市场竞争环境比较紧张。
3.3益智游戏类节目对社会的影响
益智游戏类节目将知识问答、常识问答和趣味问答融合在一起,利用游戏传播上述的内容,从传播学角度来说,益智游戏类节目具有趣味传播知识的功能。
首先,益智游戏类节目打破了传统小学生受众限制。以《一站到底》为例,节目中有很多适合小学生学习和回答的问题,从学习的角度来讲,观看节目能够增加小学生的知识面,同时也为小学生传递一种快乐学习知识的方式。在众多节目中,为了达到娱乐效果,硬将文化原始植入节目中,一带而过并不能真正起到文化传播的功能。另外,过度娱乐制作而成的节目包含了儿童不宜观看的内容,因此,家长选择让孩子不看娱乐节目,但《一站到底》的形式,能够传播知识的同时传递正确的竞争意识,是很好的学习材料。
其次,引发社会舆论,带动知识学习。因《一站到底》节目火热,很多人一边观看节目一边回答问题,必然会遇到自己无法解答的问题,或者产生参与节目的欲望,这种欲望和冲动带动社会关于知识问题、生活常识等内容的探讨,从而引发舆论,舆论影响意识,意识指导行为。《一站到底》播出后,很多观众自发开始学习,创造了良好的社会学习风气。
第四章益智游戏类节目成功的原因及问题
《一站到底》能够在真人秀节目中突围,并且始终站在众多娱乐节目排上的前沿,说明节目本身复合大众审美和娱乐消费,
笔者将从受众、心理、需求等多个角度,分析以《一站到底》为代表的益智游戏类节目成功的原因及问题
。
4.1
益智游戏类节目成功原因
4.1.1
满足受众的心理需求
在新媒体时代,受众多信息和娱乐的需求量增大,受众不在满足基本的娱乐消费,就有嫉妒趣味性、恶俗、涉奇等内容的信息和电视节目曾一度收到欢迎。但随着受众在新媒体环境下逐渐稳定下来,多元化信息已经不再是受众的需求,受众的需求逐渐取向于精神、文化、富有内涵、社会价值的信息上。
在这样的环境下,受众的审美享受已经上升到了文化层面,所以即便真人秀节目十分受欢迎,但《一站到底》不仅能够打败众多真人秀节目,站在收视率前沿。受众心理的转变不是一个单独的群里,而是这个社会群体,所以相较于真人秀节目,《一站到底》这样的益智游戏类节目的受众人群年龄范围大,并且利用受众群造成的舆论效果带来的影响力更大。
4.1.2符合现代文化特征
受经济全球化影响,我国文化受到世界各国文化的冲击,尤其是传统文化、民族文化
。我国政府为了推进中国传统文化传播,从政策上开始扶持中国文化建设。在这样的时代背景下,我国受众受政策的引导逐渐回归到理性看到外来的文化的情况,《一站到底》这样的益智游戏类节目虽然本质是综艺娱乐节目,但内容和载体上则体现出文化传播的形式,所以益智游戏类从传播内容上看是带有趣味性的文化传播。
《一站到底》对中国文化知识、生活常识知识、民族民俗知识的传播,让处于混乱中的受众找到了一个清晰的娱乐电视文化传播的界定。
因此笔者认为,像《一站到底》这样的益智游戏类节目能够成功的原因之一是对受众文化心理需求的整理和引导
。
4.1.3有丰富奖品刺激与互动参与,可以调动观众积极性
很多综艺节目在节目中设置奖品,但由于大多数的接的参与者是明星,所以受众只能看着奖品。但类似《一站到底》的益智游戏类节目的参与者是普通大众,因此奖品更具有吸引力。经过改版后的《一站到底》其奖品十分丰厚,包括年薪高达人民币40万的高薪工作岗位;答题连击奖,连赢3题送三星NOTE3,4题送四核上网笔记本,5题送iPhone5S,6题再送iPhone6,7题直接把iPhone6Plus;
对手PK大奖,连赢三位对手获得勇气奖,送韩国首尔三日游,再接着PK掉第四位便升级为新加坡四日游,以此类推是台湾五日游
、澳大利亚六日游、美国七日游,成为擂主带走场上所有奖品还将获得一年的“汽车使用权”;如果选手连续成功守擂3期节目将成为《一站到底》的智库成员,获得年薪人民币20万的工作机会。
如果连续成功守擂6期,则年薪翻倍涨到人民币40万等奖励
。
由此来看,《一站到底》的奖品不仅丰厚,种类繁多,并且获得奖品的途径多,容易获得。这些物质上的奖励会刺激受众持续关注节目,并且调动受众的积极性,这是这档节目能够持续赢得受众喜爱的原因之一。
4.2益智游戏类节目存在不足与问题
4.2.1知识系统的缺失,突出了零碎性和片断性
《一站到底》虽然拥有大量的问题,但并无法从这些问题中总结出节目知识结构系统,所有的问题都是根据网友提供或者其他方式获得,以2013年的连续三期的问题为例:
第一轮中6道问题,涉及中国地理知识的有两个问题,“云贵高原”中的“云”是指的哪个省和“湘江”常被称作是哪个省的母亲河;
中国古代文学文化两个,《马说》中“世有什么人,然后有千里马和女娲的形象是人首什么动物身;另外两个则是中国电影
,
《古惑仔》中,饰演“山鸡”的是哪位男演员和《隐婚男女》是由陈奕迅和哪位台湾女星主演的
。
第二轮,现代生活常识和生活文化内容问题两个,常用哪两个相同的字母称呼女孩和用哪两个英文字母表示“加大号”的衣服
;另外两个为影视剧问题,孙悟空用芭蕉扇熄灭了那座山的烈火和《唐伯虎点秋香》中,华府师爷的经典台词“我左青龙”的下一句是什么;中国地理两个,中国文学著作两个。
相较于第一轮,第二轮的问题多了,同时问题所涉及的范围也就增加了,笔者发现,几乎是没两题就更换一个知识面,但很少参加者的竞技超过20题。也就说目前笔者的这个划分足够支持节目的知识系统,从整理的情况来来看,《一站到底》的知识系统存在两处缺失。第一,知识的延续性缺失,导致选手可以通过临时抱佛脚的方式也能获得很好的成绩。例如“云贵高原”中的“云”是指的哪个省,这个问题,其延续性问题出现在云与贵的同问的内容缺失。第二,整体的知识结构不够科学和细致。分析两轮问题可以看出,其知识结构划分比较笼统,例如中国电影,《古惑仔》中,饰演“山鸡”的是哪位男演员,这种问题不能被纳入知识体系中,但可以于影视剧作品,没有实际的知识传播意义。
综上笔者认为,《一站到底》知识系统的缺失,很多问题缺少知识价值,另外很多问题突出了知识的零碎性和片断性,对文化和知识的传播意义不大。
4.2.2奖励机制存在“博彩”性,刺激受众产生侥幸心理
在对《一站到底》奖品激励的研究中发现,《一站到底》的奖品设施具有以下特点:奖品多、获奖方式多、奖品价值大、奖品易得等。尽管这样的奖品激励机制建设能够帮助节目吸引受众,但也带来一定的问题。
从心理学的角度来分析《一站到底》广涉奖品的目的是“博彩”受众,用奖品吸引观众参与,刺激受众产生侥幸心理,持续关注节目。从培养健康的受众关系的角度,《一站到底》这种行为并不利于传播和受众之间的建立健康的关系,从而影响不良心理在社会生活中的盛行,危机社会的稳定和和谐。
4.3益智类游戏节目的创新思考
4.3.1建立完整的定位,突出节目的特色
《一站到底》能够成功的因素中包含定位的创新,成功的定位的确给节目带来的受众,但《一站到底》的节目定位的优势是相较于其他综艺节目来讲,存在一定的优势,但从传播与文化的关系视角,节目的定位仍然存在漏洞。
我们都知道《一站到底》的文化传播特质为其创造了市场卖点,但定位节目中却没有看到关于文化的界定,从而才会出现知识系统的缺失,突出了零碎性和片断性的问题。因此笔者建议,益智游戏节目的创新首先应该建立完整的节目定位,从益智游戏类节目的特点,尤其是其他节目无具备的特点,突出节目的特色才能为节目保鲜。
4.3.2节目形式突出主题,适当激励
《一站到底》节目最初的设计并不包含奖品内容,在第一季结束后,节目组借鉴别的节目增加了奖品环节。但相较于其他节目,《一站到底》的奖品让人眼花缭乱,奖品过于多和强大,吸引了受众的大部分注意力,受众和参与者不再是享受竞技答题游戏中享受愉悦的心情,而是带着目的性的赢取奖品,就会造成受众参与存在“博彩”性,侥幸心理强。
在该问题上,笔者认为益智游戏类节目在创新中应该避免出现让旁支掩盖核心枝干的情况,在不知不觉中将节目流变,随之而来的将是受众更大的奖品需求,或者审美疲劳。针对这一问题笔者提出了益智游戏节目的创新要突出节目的主体,适当激励,而非过分激励。
第五章益智类游戏节目的发展趋势
5.1益智游戏类节目的个性化发展趋势
个性化发展是益智游戏类节目创新的突破口之一,《一站到底》的成功也是突出个性的结果,而在《一站到底》带动下产生的益智游戏类节目,坚持在个性化道路探索。
5.1.1主持人的个性化
益智游戏节目的创新带来了主持人的个性化划分,经过笔者整理将主持人的个性化突出在两个方面。一是主持人的功能减弱,逐渐向着隐形主持的方向发展。所谓的隐形主持就是讲主持人的功能弱化,以只出现声音,或者少主持人把控现场的情况,这样突出节目主持的个性,同时增强节目的可信度。另一个是主持行为、话语个性。在益智游戏类节目中对主持人的要求比较高,要具备一定的文化素质水平和知识储备才能担任,所以主持人的行为和话语权就比较突出,这是其他电视节目主持人不被允许的一种个性化情况。
5.1.2参与者的个性化
参与者的个性化是益智游戏节目放宽选拔参选人的结果,《一站到底》的问题趣味性定位,决定节目的参与者不一定具备完整的知识体系,拥有大量的知识储备,参与者来源于社会的各个阶层、各个行业、各个年龄阶段、各个知识素养。因为生活中的状态不同,参与者所表现出来的性格、知识结构、语言、行为等也存在个性化特点。所以益智游戏类节目的参与者在面向大众所有人群的情况下,参与者的个性化发展趋势也是必然。
5.2依靠新媒体技术实现最大程度参与互动的趋势
在新媒体时代,传统媒体电视的优势已经非常小,尤其是节目的现场与场外观众的实时互动,所以益
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