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文档简介

《风之旅人》设计师分享游戏开发过程(译者:@李姬韧)我们花了3年时间完成《风之旅人》(Journey,简称《旅》)。我们的公司,ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里,我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏。这是在《旅》完成时,我们的团队全家福。团队全家福我们庆祝的时候,给每个成员做了和《旅》中一样的围巾。我们是一个12人的小团队。当我们开始设计《旅》时,我们团队有7个人,刚刚完成《花》。当然,在《旅》的设计过程中,很多人来,很多人走。他们中的很多人昨晚也在台上。在《旅》之前,我们确实已经得过一些让我感到自豪的奖项。不过在《旅》发布之后,这个事就有点疯狂了。1/38跨领域奖项我最感到骄傲的,是这些跨游戏与博物馆,艺术以及其他领域的奖项和提名。因为在内心深处,我总是希望游戏被更广泛的大众认同。我们是如何做到的很多人问,你们如何做到的。你们甚至没有一个公关部门。你们的CEO却总是上新闻。我想这是因为我们以一个不同的视角来看待游戏设计。我记得在2004或者2005年的GDC(游戏开发者大会)上,我们在讨论游戏机制的创新。有很多不同的方式来创造创新的游戏。你可以研发新的技术,应用它来设计新的游戏;你可以设计独具一格的艺术风格,应用它来设计新的游戏。而当我们想要创新时,我们从情感的角度来看这个问题。互动媒体我把游戏视为娱乐的一种。当你把娱乐作为一个整体来考虑,它是一种用来满足人类欲望的产业,就像食物和水。当一个人产生了对情感的追求,他可以通过多种多样的媒介以多种多样的方法来满足。而恰好是游戏这样的互动媒体提供的娱乐,可以带来非常多样的情感体验。把游戏和电影对比,我们可以看到电影已经非常成熟,沉淀出了可以以情感色彩来区分的不同类型,从消极情感到积极情感。2/38情感色彩情感调色板我们来看看游戏的类型,尤其是早期的游戏。这些(《俄罗斯方块》,《愤怒的小鸟》等)是我认为的街机时代,尽管我把《愤怒的小鸟》和《宝石迷阵》也包括在其中。这些游戏在早期是非常流行的。他们都是关于成就感的游戏。你可以在一项技能上越来越精通,并获得成就感,这是一种在电影中很难获得的强烈的情感体验。我想这是为什么,在游戏早期阶段,我们探索最多的就是这种情感。在过去20年里,游戏变得越来越大,尤其是主机游戏,以青少年和年轻男性玩家为主流受众。针对这些群体的游戏,很多都是关于力量感(empowerment)的。想想这个群体的玩家需要什么?在学校他们被要求不能做这不能做那。在家,他们不能开车不能喝酒,什么都不能。学校有很多对自由的限制,所以,自由的感觉,是非常吸引这个群体玩家的。但是随着我长大,我有了自由,我有了工作,有了钱,可以去任何我想去的地方,我就发现这种自由感觉的游戏不那么吸引我了,我越来越少玩这些游戏。如果你看一下游戏在情感上的创新,比如模拟人生Sims,它是第一个让我感觉到我能和别人社交的游戏。这是非常厉害的。那个时候甚至还没有多人联网游戏,这个单机游戏就给了我与他人的一种建立情感联结(connection)和人际关系的感觉。我想这可能是为什么它能非常热销并且对不同群体的受众有不同的魅力的原因。所以当我们创立ThatGameCompany时,我们就想要扩展游戏所能带给玩家的情感,开辟更大的情感体验空间。如果在游戏中你能体验到多种多样不同的感受,那游戏将可以成为一个健康的媒介。对于玩家,如果所有的玩法都是施加强力,而同时有了一个新的体验和感受,那这个体验对他们也是健康的。3/38情感调色板《旅》现在我们来谈谈《旅》。早在2006年,ThatGameCompany成立之前,我已经有了关于《旅》的想法。那是是我玩魔兽世界的第三年。我从封测开始玩,因为我有朋友在暴雪工作,当时我很荣幸能这么早玩到这个游戏。但那时,我已经开始厌倦魔兽世界了。因为当时在读书,大部分时间我很忙,几乎没有社交生活。在网上,和其他人在一起,真实的同样在网上的人,是能让我感觉的亲密和不那么孤独的。当我在网上玩游戏,我渴望与他人有情感交流,我希望有爱情和友情。但大多数时候,玩家们不关心这些事情。他们喜欢讨论的是战斗策略,怎样干掉BOSS,一直想着怎样打到一件好装备。”这轮是我的,不要跟我抢”。我觉得有些失望,因为我越玩这个游戏,我在游戏里遇到越多的人,我越意识到我与这些人之间没有情感联结。这一切只是更加提醒我,我是个孤独的人。我觉得很悲哀。我希望有一种不同的游戏,满足我的需要,让我能和其他人形成联结。我是一个内向的人,不喜欢派对,酒吧。所以我想象着一个线上世界,能够让人与人之间没有差别,没有敌人,没有装备套装,没有“我是白金套装你只有青铜套装”。我希望这个世界中的每个人能够忘记那些物质的事情,而关注我们都是人类这个事实。另一件让我很郁闷的事情是,很多人都想知道在游戏里遇到的人到底是男是女。当然结果总是让人失望的。我希望有一个不区分年龄和性别的游戏。有时当我想到和我在游戏里产生情感连结的人其实是一个12岁的小男孩,我顿时觉得很失望。我想要一个游戏世界,里面每个人都是一样的,没有性别之分,每个人都在自己的路上,寻找着什么,寻找着一些我不知道是什么的东西。4/38瀑布我很喜欢这个画面,当一个人只是站在桥上,看着山上落下的瀑布,我在想象一个情景:我静静的走向他,什么都不说,而他一直看着瀑布,我决定停下来,也看着那瀑布,思考他为什么在那看,这样站在一个人身边,而不是继续向前走。这个场景让我感觉,这一刻我们两个人是心灵相通的。然后我在思考关于MMORPG,因为当我在玩《WOW》时,有很多玩家。有一个我很想在WOW里看到的场景,是旺达与巨像的场景。这多么荒谬。在这个场景中,有些黑暗的柱子,其实是巨人的腿,人们走过雪地,踩过所有的尘土。这里雾很大,灰尘也很大,看不清前方。这些人保持安静的走着,因为如果出声,巨人会注意到你。你只能缓缓的前进,依靠你前面的人带着你远离危险。同时给你后面的人以依靠。这是一种我很想要体验的情感。钱当时当年公司创立之初我们没有钱,也没有投资。我们很幸运的和索尼合作开发了前两款游戏,《流》花了一年,《花》花了两年。5/38

Flow&Flower所以当我们完成了《花》时,我们决定做第三个游戏。我觉得我们有能力做一个联网游戏了。所以我们带着我们从《流》和《花》中学到的经验,开始做一个能够给两个陌生人带来一种新的情感体验的游戏。Journey这里我们要岔开一下,继续说之前讲的情感体验。我们提到过模拟人生这样的社交游戏。在2009年,当Facebook兴起时,社交游戏也爆发了。当时所有人都在谈论社交游戏。当我来看这些社交游戏,这些互动的机制设计,这不是关于社交的,而是关于交换数字和资源管理的游戏,这让我觉得其实更多是早期游戏。当我们想到社交这种情感时,《模拟人生》是一个。当我玩《吉他英雄》时,我和跟我一起玩的人有很强的社交情感连结。甚至当我玩《我的世界》(Minecraft)时也是这样。虽然《我的世界》是最近的游戏,但是他的互动机制确实让人得以社交。6/38

我在之前做的两个游戏中,都希望做出强烈的与众不同的情感体验。我知道有些情感体验会让人产生情感连结(bindpeople)。我希望人们可以在这个游戏中体验到非常深的情感。但我不知道那具体是一种什么样的情感。找到这种情感我们花了很长一段时间来寻找,在社交互动背后的情感体验到底是什么。我看了其他很流行的主机网络游戏。很多是关于团队作战,或团队生存的。有一个很有意思的事情是看看那种“平均噪音"(averagenoise):人们总是说他们多么讨厌网游玩家,他们在网络上很不友善,也不想知道他们是谁。我很想做出一些不一样的东西,让人们互相更信任。我非常有幸能够见过一些宇航员,并且和他们聊在太空中的体验。他们谈到了一个很奇特的谜题:每个月登过月的宇航员,当他们回来以后,都变得非常追求灵性和宗教的东西。这听起来像是一个餐桌上的笑话。但是月球一定有一些神秘的东西,改变了那些去过那里的人。7/38月球后来我认识了一位登过月的宇航员,我问他月球上到底有什么特殊的,让这些回来的人感觉到不同的东西。他说:“在月球上,什么都没有。连声音都没有,因为那里没有空气。难以想象的安静。在那里,地球看起来那么小,好像有大拇指就可以把它遮住。所以你到了一个奇怪的地方,什么都没有,异常安静,你无法不思考为什么,为什么我们在这里?宇宙的其他地方是什么样的?你所知道的全部东西(这些宇航员都是科学家,他们知道关于地球的很多东西)突然间我们到了一个充满未知的地方。”我学了心理学,知道这是敬畏与未知的感觉,并且是和很多宗教的思想相通。但这种灵感你无法和一个游戏联系起来,但是他启发我审视我们今天的生活。我们被科技和知识赋予了强大的力量。我们可以飞速的移动,可以住在云层之间,可以在任何时候和任何地方的任何人交流。我们可以把人类所获得到的全部知识装进我们的口袋。如果我带着这些东西回到十年前,他们会觉得我是上帝了。我知道任何事情,可以做任何事情。但这也让我觉得我们的生活被这些力量捆住了。我们离开这些就无法生存了。当我们看看游戏,尤其是流行的商业游戏,大部分角色都拿着一些象征强力的东西。游戏的玩法,也都是关于力量感的。当你有了力量,你把一群人放在这种环境里,他们的第一反应是把这种力量施加到别人身上。如果你给我一把枪,把我和其他人关在一个房间里,我想我总有一天会用这把枪的。所以问题是当你拥有强力时,哪怕这本是个生存游戏,团队合作游戏,大部分的时间,你也在施加强力,比如开枪打死其他人。当我的队友挡住我时,我的反应是,让开,让我打死这个僵尸。我在《求生之路》中感觉到和他人有情感连结的唯一情况,是当我和他人在相互治疗,那时我确实有所触动。但是不幸的是这种情况太少了,大部分的时间我都在向他人施加力量。重新设计网络游戏的体验8/38所以当我想重新设计一种社交的体验,一种能够把人的情感连结在一起的体验时,我觉得第一件事就是反转玩家和游戏世界的力量对比。玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强有力。然后,我来考虑玩家之间的合作。今天的很多游戏,都是关于成就,挑战,和征服怪兽的。这使得怪兽其实看起来像天使一样一直给玩家宝物。我看到在一个网络游戏中,大多数人考虑的是怎么获得宝物,变得更强,而很少考虑其他玩家,尤其在WOW中,除非Boss太难我打不过,否则我根本不会想到其他人。我只想让他们帮我打BOSS。我把他人当做追求宝物的手段。玩家vs游戏世界我同样希望这种情况反转过来。我希望宝物和怪兽成为手段,成为一种让我能看到其他玩家有多么伟大的手段。大部分网游是关于射击的。而我希望看到在一个游戏中,玩家获得和增强的不是他的枪法,而是能够与其他人交流情感,并感受到其他人的能力。9/38

问题是创造一个这样的世界很难,因为大多数游戏中,战斗的场景有太多杂音。当坦克,武装直升机在开炮时,你没有时间去好好看看你身边的人。然后,如果你有一把枪,你就会想要用它。我们当然要把它去掉。然后这个场景很有意思了,一群人聚在一起互相交谈,好像等待仪式开始。等待仪式开始但是我想要有更多的世界构建,所以我想如果我们有更少的人会怎么样?有更少人时,我们更容易设计。所以我们设计了一个灾难过后的世界,很少人存活下来。然后我们就只有两个人了。10/38

只有两人相比于永远不停的战斗场景,突然,一个在远方的人变得那么有意思。孤独感这就是《旅》的设计的开始。我们希望做一个让你感觉到孤独和渺小的游戏,同时你有一种很强的敬畏感,对眼前这个神秘游戏世界的未知感。设计情感原型这就是我要找的情感体验。但想要把这种情感体验做出来,我们需要做很多原型设计,因为很少有游戏试图做这样的情感体验。也许《迷雾》(Myst),《旺达与巨像》是唯一两个让我能感觉到类似情感的游戏。最初4个月开始开发四个月以后,我们的设计师在这段音乐的基础上做出了这个预告片。11/38

最初4个月你可以看到,在当时,我们的主角看起来像一个忍者。他仍然有手臂,更像一个人形。这还是非常早期的造型。但是我们知道这个世界让你觉得宏大和触动。你会感觉到敬畏。这是包括了多样的地形。你们一定听过这段音乐,这就是我们在最终发布的游戏中用的音乐。这个音乐在我们发布《旅》之前就在各种媒体上发布了。它完全没有被改动。它让我感到一些很强烈的东西。我们就是围绕着这个音乐来做出了整个游戏。终点的山曾经是一座峡谷而不是一座山。早期原型然后我们开始遇到各种问题。这个预告片只是在早期很成功。下面我来讲讲开发过程中我们学到的。合作体验与单人体验我们第一步着手于合作的设计。我们希望玩家们能够很好的一起合作。我们最初设计了一个被称作绳索的原型。这是一个只有一个按键的游戏,你只能按空格键,做出使用绳子的操作。这里有一个一个瘦长的人无法打破石头,因为他没有手。而这个胖人,他很强壮,可以一定概率打破石头。他们合作利用绳索爬上去。这个瘦长的人可以跳过地上的沟。他可以随时伸出一个绳子,拉胖人过去。这样他们就可以合作了。我们觉得这个设计很好,人们会互相帮助。但是问题是我如果只有一个人就完全没法玩。索尼不断告诉我们,你们设计的游戏不管有多棒的多人体验,也必须有一个单人的玩法。否则你没法卖你的游戏。所以我们知道,这个方案不行。12/38

绳索原型还有一个两个人合作推石头的原型,这在很多合作游戏中都有。但是如果你只有一个人,你就无法完成这一关。尽管有很好的合作的感觉,但是如何设计一个能单独玩的游戏,成为了我们一个很大的挑战。推石头原型2D原型不等于3D适用另一个问题,你可以看到我们早期的大部分原型设计都是用JAVA和flash做的2D原型。在这些原型中有些看起来很赞的设计,根本无法在3D下做出来。tkx为rrunakHaIdJD2D不同于3D13/38我们做了足迹路径的设计。当你走在沙漠里,以这种顶部视角,你只能看到这么大范围。你如何能知道旁边有另一个玩家?就算那个玩家在那里,你们以相同的速度向同一个方向走,你也无法追上他。足迹路径我们设计为,当你走在其他人的足迹路径上,你会加速。这样,最终当你四处探索时,你会找到其他玩家。这些是早期原型中的截图,我们当时觉得这个设计很成功。我们还试图提示玩家,当他们在一起时,他们会变得更强壮,可以爬过岩石。但是当你最终试图把这些机制转为3D时,因为摄像机镜头等原因,你几乎不可能实现。这里是另一个原型。当两个人走在一起时,他们会制造烟雾,使得两个人都走的更快。我们觉得这个设计很聪明。还有一个很有意思的点子:呼叫来分散怪兽的注意力。在《旅》中,你们见过这些怪兽。当你对它呼叫时,它会来攻击你。所以当两个人在一起时,你们可以合作吸引怪兽注意力来通关。但是当我们把这个想法做成3D时,发现3D视角下,玩家几乎不可能判断自己和怪兽的距离,从而不能做出有效的合作。这些案例让我明白,对一个策略机制和合作的玩法,顶部视角非常好。但是3D中就几乎不可能做出来。这里是另一个我们觉得非常棒的但是最终被干掉的主意。这个原型里有沙漠和沙尘暴。当沙尘暴来临时,人们要找的藏身之处,比如图中灰色的地方。你可以看到沙尘暴一直在吹。如果两个人在藏身之处过于亲密,他们会变成粉色。也许是他们害羞了吧。这个沙尘暴14/38

铺天盖地的场景给人非常强的情感体验,但是最终当我们想在3D中实现时,我们才意识到要做一场沙尘暴有多难。视角画面也是玩法体验的一部分同时关于画面即玩法的理解。在Thatgamecompany我们叫它Grameplay(画面设计带来的玩法)。我们更多是一个专注于以画面设计创造玩法的公司而不是以机制设计创造玩法。画面也是玩法举个例子。想象一下你在沙漠里,走向一座远方的山。你一直在走,但是山这么远,屏幕上似乎什么都没有变化。15/38

走在沙漠中这就是《旅》在早期时的感觉,所以我们当时不得不在地上设计光点使得玩家感觉他真的在前进。我们把这个游戏世界构建的非常大,因为我们想让玩家感觉到史诗般的宏伟世界。但是在这样的土地上前进,确实很无聊。有很长一段时间我们觉得这个游戏一点也不好玩。在地上设计光点16/38

为了让简单的走路这样的体验也能有反馈,我们增加了日照下的阴影。至少你有了一些东西,让你能够感觉到你走了多远。我们增加了很多沙丘之类的物件让你可以越过,这样屏幕上的画面不断给你反馈,而不是让你盯着一个持续不变的画面。日照下的沙漠我们去了一个真的沙滩。这里有一个视频,我们的主程序JohnEdwards爬上沙丘。然后我想,你跳下沙丘,看看能不能滑下去。然后他试了,发现坐进沙里就卡住了。这个体验太差了。17/38

真正的沙漠我希望在理想的世界中他可以顺畅的滑下去,所以我们在《旅》中这样做了。你爬上去,爬的很慢,最终你从另一面很顺畅的滑了下来。滑行这也有点奇怪,我们想要捕捉现实的感觉,但其实我们在捕捉我们理想的现实。这样一来,在沙漠中行走变成一件有意思的事情,因为每次你爬一个沙丘,你会期待沙丘后会有什么。你还有一个奖励。这样基础体验的沉浸感大幅提高了。这里完全没有游戏机制的设计,只有反馈。避免分散注意力(distraction)18/38

我们设计这个游戏的过程中,发现了很多让玩家分心的情况。作为一个好的游戏设计师,你需要非常清楚你想要什么体验,并且坚决远离那些你不要的体验。所以《旅》是一个交互界面非常简单的游戏,因为我们希望人人都能玩。我们希望让我的爸爸或妈妈能够在这个游戏中得以享受,而不是要学很多东西。当我想到一个联网游戏时,我首先想到联网的交互界面。这是《旅》的交互界面。你看到了另一个人,你就知道这是一个联网游戏了。“I:萨9fli E4IlttnCE“I:萨9fli E4IlttnCE游戏大厅在我们做《旅》之前,我们想到联网游戏的时候,他们都是这样的。你需要进入一个大厅,找到一个房间,确认每个人的pin码,然后等到全部都变绿之后开始游戏。还要点下“我准备好了”的按钮。我到现在也不知道怎么跟我妈解释pin码是什么。所以我们决定要彻底隐藏这些界面。下一个问题,是用户名。因为玩家在玩进攻性的,竞争性的游戏,所以他们的名字也常常很有攻击性。这里图中的名字已经还好了。但这些名字把我带出了游戏世界。HarisPilton,它提醒我我看到的是HarisPilton,是现实世界。我们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界。而这些名字,这些文本,瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。下一个问题。玩家会说,在网络游戏中,我需要和我的朋友们交谈,我需要有语音聊天频道。但是在玩主机游戏时,我并不需要听到一个12岁男孩的声音,谁知道对面玩游戏的是什么人呢?索尼告诉我们,如果有邀请好友的功能,我们就可以获得免费的病毒营销。因为和朋友一起玩是很开心的。他们会告诉其他朋友来买我们的游戏。我们觉得这是个好主意。但是当我们实行它的时候,我们发现如果两个陌生人无法交流,他们会觉得没问题。但是如果我和我最好的朋友一起在网上玩游戏,而我们不能交流,这就很郁闷了。因为这个原因,我们最终放弃了好友邀请的功能,因为它破坏了我们所构建的世界的完整性。19/38

玩家ID我们唯一允许玩家交流的方式,是在游戏的最后,我们会展示出来你遇到的所有人的ID。用这种方式,我们可以保护陌生人之间的感情。社交方面的注意力分散另一个分散注意力的点:在早期,我们设计了四个玩家一起玩。我们发现那成为了一个很尴尬的情况。玩了一会以后,玩家们就开始说“我们”和“他们”。我们非常不喜欢这个情况。当然,有竞争在网络游戏中是好的,但是这不是我们希望设计的情感连结。三人行一人落单更差的情况是有三个人聚在一起,一个人落单。我记得当时和我的教授TracyFullerton聊(她也坐在这里),她说她讨厌这个游戏。因为她是一个探索者,她希望探索这个游戏世界,但是其他玩家只想前进。她觉得她被迫要和其他玩家保持一致。20/38

一对一互动所以最后我们做了一对一互动的体验。也因为3人对1人这种特殊情况带来的问题,带给了我们合作和心流的设计想法。合作与心流我最初在单机游戏中学到心流的设计,因为心流作为一种心理学理论,是在玩家能力和游戏挑战之间达到的平衡。心流你要确定不管玩家进展到游戏的哪一步,他都在这个完美的平衡之中。同时,我们有了合作版的心流概念一一“自由合作”。如同在任何一个小组合作中,需要在个人主义和团队一致两者之间找到平衡。21/38

自由合作我们要给玩家选择的机会,使得他既能够在挑战与能力增长上保持心流状态,又能在团队合作和个人独立性上保持合作心流状态。团队合作与个人独立性因此,我们非常努力的创造了《旅》的无缝联网系统。我们会把你和各种玩家配对到一起。但是有些人可能不适合你。也许他们想要探索这个世界,而你想尽快完成游戏。我们相信如果你有离开一个玩家的选择,最终你一定会找到一个和你想要一样东西的玩家。那时候你们一定会很愿意呆在一起。当你有离开的选择,合作就变得更加真实和发自内心,更有可能创造出强大的情感连结。最后,《旅》的联机匹配系统是基于现实中的距离来匹配的。如果有个人在离你近的地方,我们会让你匹配到一起。如果你不喜欢他,你离开了,系统会把你们俩断开连结,让你和其他人匹配。22/38匹配游戏资源引起的注意力分散另一种分散注意力的,资源。在《旅》中,你会遇到飘着的长巾,能量,然后你可以飞,并且你会爱这些长巾。当两个都喜欢这些能量的人相遇,而一个人拿走了这些能力,飞走了。另一个人就会恨他。事实上,在我们早期的测试中,玩家说我实在不喜欢和其他玩家在一起,他们不属于这里,他们偷了我的资源。有很长一段时间,为了补偿,我们有过一个很好的主意,我们让玩家把资源用过之后分享出来。他们并不真的消费资源。这是早期的3D原型,玩家飞的时候,会有能量留在身后,这样另一个玩家就可以获取这些能量,免费的飞了。这看起来是一个没有问题的设计。玩家们分享所有的资源。但是问题在于,从数学角度说他们分享了资源,但是心理学角度并不是。玩家或抱怨,我多么不容易的拿到这些资源,一路上带着这些资源飞,但是我的队友就直接用我的资源飞。他们会觉得队友免费享用了自己的劳动成果,尽管队友并不是故意的。很多人很讨厌这种有人在你背后等着捡你东西的感觉。他们感觉这是一种偷窃。为了消除这种感觉,至少让玩家不怨恨对方,我们放弃了分配资源的想法。我们提供了无限的资源,但是玩家只有有限的能量槽,只能携带一定量的资源。玩家走过资源点,拿到他们的资源,然后他们可以飞,而且不会怨恨对方。23/38

资源分散物理碰撞带来的注意力分散接下来,我们有时会遇到物理碰撞设计造成的注意力分散。在多数网游中,是没有碰撞的,所以玩家们可以互相穿过对方。因为网游中的碰撞很难做,而且带来各种问题。我们曾经讨论过两个玩家互相帮助翻过岩石的设计。在2D原型中这非常容易,但是在3D中,你要扛起队友,把他推过去,等他把你拉上去。所以这里有很多碰撞和物理需要设计。我们想,这些会增进玩家之间的信任,让他们更加互相帮助,所以我们决定做。这会让情感更深刻。我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活再来一次?)。然后我意识24/38到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我建了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。ti控制玩家行为为了避免这种情况发生,我们最终放弃了碰撞的设计。为了取代互相推的玩法,我们设计了替代机制:当两个人站在一起,就会给对方能量。所以玩家们就喜欢在一起,因为有很多反馈,而无法从把队友推下悬崖中获得反馈。现在他们共同飞起来了,而且始终保持在一起,爱对方。这些的细节特性设计可以讲很长。在《旅》的设计测试过程中,持续有许许多多这样的小设计改动,直到这个游戏最终变得好玩。创造情感宣泄的高潮现在我来谈谈我认为《旅》中最重要的事情:如果你想搞清楚玩法机制,你必须要创造情感宣泄。情感宣泄是一个故事的高潮。但是重要的是,宣泄不是一种情感,而只是一种紧张度的变化。我认为不管你想给到玩家怎样的情感,不管是快乐还是悲伤,任何一种情绪,你需要达到一个特定的情感深度,一个特定的紧张度。因为否则的话,成年人,包括我自己,我们已经审美疲劳了。我需要被真的震撼到,来感受到一些不一样的东西。25/38■Catharst5rasudcfeneniotianalbreakdownorclrmaxthatcor^sblutes...anyovery/hearningchangeinemotionIhatresultsinrenewal,resiorfiticn,自ndrevit<jiizahon/'情感宣泄的高潮三段结构这个标准的三段结构是来自好莱坞的:你如何组织你故事中的情感紧张度,希望在最后的结尾,有一个巨大的高潮。而这个高潮,就是紧张度的变化,是情感的宣泄。三段结构敬畏感与神秘感/一个人生转变的故事架构26/38

在《旅》中,这种情感是敬畏和神秘感。我们希望控制这种感觉。所以我去看了JosephCampbell的作品。他是一个创造神秘与敬畏感的大师。JosephCampbell我就是在这里学到了深度的英雄之旅是如何构造出的。我听过这个概念很多次,但从来没关注过。英雄之旅最重要的故事结构,是关于一个人的改变。比如一个农场男孩变成一个拯救银河系的英雄,一个黑客变成救世主,也可以是更抽象的故事,比如一个小狮子变成国王。当我把这些英雄之旅的主角人物变化和三段式结构的紧张度变化列成一条线,我想到一个人一生从生到死的变化,这正好是一条线,是一条完美的脉络。一个人的人生,就是一个这么好的英雄之旅三段故事。那一刻,我被震撼了。这如此完美,人们在电影制作中早就搞清楚了这种设计方法。我们要在游戏中尝试它。27/38

pcogress'on皿b忸时陋翎……二fp(mgm!&pcogress'on皿b忸时陋翎……二fp(mgm!&W鲁中glLWFH"附电心i禧TMM产、专mici。旧.pbW"3v游戏进展在这个基础上,我们设计了《旅》的情绪曲线,并在这个曲线的基础上设计的地形,《旅》的整个世界。你可以看到,高度上基本就是基于情绪曲线的。然后我们设计了主角从年轻到老的成长过程,并且最后升天。基于这样的故事线,我们创造了对应的情绪和色调,以及这个世界中的每一个细节。F”打片I! hTtwwtvGim*ProfrEm[BierJjvF”打片I! hTtwwtvGim*ProfrEm[BierJjv情感曲线基于这些,我们有了一个更细节的带有玩法元素的情感曲线,分类列在这张表中。我们把图中这些拱形做成更小的一个个关卡。这就是我们第一年的工作,开心的第一年。28/38

情感曲线基本上,我们把游戏分解成小的有不同玩法元素、故事元素和历史元素的场景。《旅》中其实有两条故事线。故事线在这些曲线的基础上,我们有了紧张度的变化曲线。如果我们把这些画到一个坐标轴上,基本我们就可以用这个来指导我们设计游戏玩法。在积极情绪的部分,我们希望玩家感觉到充满自由,快速运动,充满能量,并相互有很强的情感连结。在消极情绪部分,我们也会给到对应的情感体验。当我们和美术设计师合作时,我们很容易告诉他去画一个很紧张或很低沉的东西。也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时,这个就很难,你很难说什么是一个悲伤的玩法。我们几乎找不到任何参考。29/38

作为游戏设计师,当谈论乐趣,成就感,力量感的时候,我们有很多专业词汇。但是我关于其他情感的了解,只是通过我自己做过的游戏,《流》和《花》,这样的禅意的,有爱的,平和的游戏。第一年的最后我们花了一些努力来探索这些机制,从而实现我们期望的情感曲线。在开发《旅》第一年的最后,游戏看起来是这样了。这是一幅概念图。概念图这些游戏的样子,我们做出了大略的样子。第二个桥的区域,应该看起来像这样。我们有了基础的样子。大体的样子30/38

第一年,我们做出了整个游戏大体的样子。我们做出了高山的关卡,地下的关卡。问题是:这是情感体验的目标。这些当时我们做出游戏的实际感觉。没有任何东西让我有所触动。整个游戏很糟。大家都没有信心我们能把这个游戏做好。我们继续努力。这是第二年结束时我们完成的预告片。预告片你可以看到这和最终预告片已经非常像了,除了沙子没有那么闪亮,有些模型还没有打磨足够。你可以看到角色已经几乎完成了,场景完成了,故事线完成了。这是我们衡量的第二年末版本的情感曲线。基本达到了目标。我们大部分的关卡几乎完成了。我们找了很多玩家来测试,但是结果不好。他们说这个游戏很差。有人告诉我,在最后天堂的关卡,当人物死去,你们应该就在那里结束,因为后面的部分让整个游戏感觉更糟了。这让我很惊讶。玩家测试后发现很糟糕31/38我审视这个游戏,我发现,如果你看着那条绿色的情感曲线,最后的情感升起只有这一点。甚至还没有前面浮水的关卡高,甚至没有更早划沙的关卡高。这不能让人满意。这有个玩家说,当他死了的时候,突然游戏宕机了。他盯着白屏看了两分钟,没有其他人注意到。他陷入了深深的沉思。他感觉这是一个很严肃的悲剧结局。(大笑)他很喜欢这个结局。我思考,为什么会这样?确实如果你从之前那关到你死去这里的情绪谷底,这是一个最大的情感转变。如果你把它反转过来,这就是悲剧的高潮。但这不是我们预期的。我们不是要做一个悲剧故事。32/38

FreedomMoveme-ntCl^-kta khdFreedomMoveme-ntCl^-kta khd出:!□•・ff^^diorn;Mei廿电E£mt悲剧的高潮多出的一整年所以我们多花了一年的时间,就是为了解决这个问题。我们做了什么来增加最后的高潮呢?首先,我们要确定在爬山的关卡,最后情感升起之前的关卡,情感要进入足够的低谷。情感低谷33/38原本的山是平缓而又沉闷的,因为只有一大股风在吹着你,你要花很久才能走过。我们希望把它变得更加挑战和艰苦。我们设计了一整套全新的人物动画,那是几百个动画效果。我们就为了让玩家在这一关感觉很脆弱的迎着风走,而做了这些。你会看到角色很缓慢的爬,很缓慢的跳,很轻的发出呼唤声。我们还修改了围巾和衣服的质地,当它们被冻结时,它们变得沉重,没有生气。在这个场景的中间,守卫的龙,平时飞在高高的天上,杀死其他的生命,不攻击你。但在这里我们让它攻击你,在之前关卡里可以用来躲避的地方,现在也坏掉了,不再安全。休息的避难所我们还需要让玩家在这一关花更多的时间,从而更加艰辛。我们增加了两个新的区域来拓展关卡的长度。有一个可以短暂休息的避难所,但是前面有更多的艰难区域需要走过。最后当你到达了走向死亡的场景。为了让这个区域更符合我们的期望,我们逐渐的降低了玩家的输入的反馈速度。我们让灯光渐渐暗下来,因为灯光是希望和目标的象征。当你死去的时候,就彻底没有了希望。我们花了非常多时间来平衡需要走的时间长度。我走的时候,感觉3分钟不错。但是我的团队说,这太长了。它们希望是30秒。我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中。所以我们不断的协调,直到找到最合适的时间。然后,我们来修改最后山顶的关卡,让这个顶峰更加激动人心,更加高潮,更加自由。什么是一个高潮式的情

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